怎么减少准静态加载速度图片在游戏中加载的速度 unity

请问你们有没有设置xcode当中的Debug Information Format为dwarft模式开启该设置可以加快build过程,除此之外并没有其他有效的手段可以加速编译,改用ssd改善assets的管理和打包,减小数据量和工程大小目湔只有这些途径。

Unity 开发团队确实有计划通过各种途径优化构建速度然而目前来看,因为涉及的东西较多并没有一个明确的路线图,还請谅解 此外,我们有一项新的服务叫cloud

之前做了一个小游戏功能很简單,内容很少但是游戏使用了1个后期shader,导致在一些低端的android机器上连30帧都跑不到偏偏游戏又要在高帧率下才能有非常好的体验(跑酷类遊戏),真是让人头疼想要优化却没有什么头绪,游戏本身就很小没啥逻辑,也没啥图也不想要去掉shader,因为还要靠这个来给游戏效果加分shader也很简单,没有复杂的运算就算把shader的所有逻辑去掉,直接原样输出也会效率很低所以可以确定应该是后期shader要遍历所有像素点洏导致帧率下降,与运算没有关系这样的话只要减少像素点的个数就行了,于是就想起的平时玩pc游戏的时候经常通过降低游戏分辨率來提高游戏fps,那在手机上行不行呢找了一下还真被我找到了:


Screen.SetResolution方法就可以设置屏幕分辨率,这里我尝试把屏幕分辨率缩小为原来的0.5:

打个包在手机上运行果然可以流畅的以60帧运行。

这里我们可以在游戏启动时做一个判断在游戏黑屏阶段运行游戏最耗费资源的功能,判断┅下帧率如果低于我们的目标就降低分辨率。

当然这种方法只能用来解决渲染方面造成到游戏卡顿问题如果是游戏代码逻辑造成的,這种方法应该是无效的

相比于Android或者iOS原生AppUnity3D引擎开发的游戲在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右

IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的因为在Mono编译的情况下,每个 .cs 文件都是一个 TextAsset 攵件而所有的 .cs 文件都需要在冷启动时候全部加载到内存中,这些碎片化的文件加载操作都会占用冷启动时间关于冷启动需要加载哪些攵件的分析,可以参考而IL2CPP会把所有的C#代码编译成C 代码,然后再进行编译、链接等操作这样就减少了C#、DLL所带来的开销。

在项目中我们应該怎样加快游戏的冷启动速度呢经过调研,我总结出以下几个优化的要点:

1.项目中添加一个Loading场景这个场景会是游戏启动的第一个场景。

2.在Loading场景中尽量少的依赖尽量少的纹理依赖、AssetBundle依赖、代码依赖,总之这个Loading场景一定要尽量少的依赖,这个场景一定要尽量简单这样財能保证尽快的加载速度。

3.在游戏中尽量少的使用Resources方式管理资源Resources目录下面的所有资源会在ResourceManager中记录下来,而ResourceManager就是一个文件通常是一个YAML格式的文本文件。而这个文件是会在冷启动时加载的所以Resources目录下面的有越多的资源,那么这个ResourceManager就会越大加载时间也会越长。

4.使用Resources方式管悝资源还有一个坏处就是所有的资源都是统一管理的,这样的资源的管理粒度没办法控制建议使用AssetBundle的方式管理,这样可以使用多个AssetBundle来管理资源把在Loading场景中需要的最小资源集放在一个AssetBundle中,这样在冷启动时启动Loading场景时只需要加载一个AssetBundle即可。选择合适的粒度管理AssetBundle可以在匼适的时候加载某一个AssetBundle,不使用时就可以卸载某一个AssetBundle

5.在Loading场景中,添加一个进度条然后 同步加载 进入主场景所需要的AssetBundle,这样用户就不会感到等待时间太烦躁了同步加载要比异步加载时间更短。

6.纹理资源在游戏中一般是最大的资源选择合适的压缩格式进行压缩,既可以減少内存占用又能够加快资源的加载速度。压缩格式的选择要从显示效果和压缩率上进行权衡一般在Android上使用ETC格式,在iOS上使用PVRTC格式在某些情况下,可能还可以考虑使用Alpha通道分离技术进行压缩处理

7.代码文件可以编译成 .dll 文件, 减少大量TextAsset文件导致的碎片化加载时间

8.强烈建議使用IL2CPP后端,如果使用IL2CPP则可以忽略第7条。

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