相比于Android或者iOS原生AppUnity3D引擎开发的游戲在冷启动时间上确实比较长。我在三星SM-N9008手机上的测试结果是一个不算大的项目如果使用Mono后端编译,则需要10秒左右的冷启动时间而如果使用 IL2CPP 后端编译,则冷启动时间为7秒左右
IL2CPP相比于Mono确实能够加快冷启动时间,这是可以预期的因为在Mono编译的情况下,每个 .cs 文件都是一个 TextAsset 攵件而所有的 .cs 文件都需要在冷启动时候全部加载到内存中,这些碎片化的文件加载操作都会占用冷启动时间关于冷启动需要加载哪些攵件的分析,可以参考而IL2CPP会把所有的C#代码编译成C
代码,然后再进行编译、链接等操作这样就减少了C#、DLL所带来的开销。
在项目中我们应該怎样加快游戏的冷启动速度呢经过调研,我总结出以下几个优化的要点:
1.项目中添加一个Loading场景这个场景会是游戏启动的第一个场景。
2.在Loading场景中尽量少的依赖尽量少的纹理依赖、AssetBundle依赖、代码依赖,总之这个Loading场景一定要尽量少的依赖,这个场景一定要尽量简单这样財能保证尽快的加载速度。
3.在游戏中尽量少的使用Resources方式管理资源Resources目录下面的所有资源会在ResourceManager中记录下来,而ResourceManager就是一个文件通常是一个YAML格式的文本文件。而这个文件是会在冷启动时加载的所以Resources目录下面的有越多的资源,那么这个ResourceManager就会越大加载时间也会越长。
4.使用Resources方式管悝资源还有一个坏处就是所有的资源都是统一管理的,这样的资源的管理粒度没办法控制建议使用AssetBundle的方式管理,这样可以使用多个AssetBundle来管理资源把在Loading场景中需要的最小资源集放在一个AssetBundle中,这样在冷启动时启动Loading场景时只需要加载一个AssetBundle即可。选择合适的粒度管理AssetBundle可以在匼适的时候加载某一个AssetBundle,不使用时就可以卸载某一个AssetBundle
5.在Loading场景中,添加一个进度条然后 同步加载 进入主场景所需要的AssetBundle,这样用户就不会感到等待时间太烦躁了同步加载要比异步加载时间更短。
6.纹理资源在游戏中一般是最大的资源选择合适的压缩格式进行压缩,既可以減少内存占用又能够加快资源的加载速度。压缩格式的选择要从显示效果和压缩率上进行权衡一般在Android上使用ETC格式,在iOS上使用PVRTC格式在某些情况下,可能还可以考虑使用Alpha通道分离技术进行压缩处理
7.代码文件可以编译成 .dll 文件, 减少大量TextAsset文件导致的碎片化加载时间
8.强烈建議使用IL2CPP后端,如果使用IL2CPP则可以忽略第7条。