封印之城和怪物弹珠珍珠怎么样,现在想玩都玩不了,有什么办法和以玩这两款游戏,童年了回忆特别想玩,有办法吗。

如果纯以游戏的内容论,异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样,成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平,它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成为JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至会有这样的帖子:“为什么2017年P5和Nier取得了爆发,Xenoblade系列却没有呢?”

但现实并非如此。我的一位朋友新年在日本旅行时,拍下了他见到的家电量贩店内的XB2卖台:作为超大卖主机Switch的最新大作,XB2偷偷地挤在Switch热销柜台的一个角落里,甚至连游戏的盒子都没有摆出来,一叠下载码像苹果卡一样放在小箱子里。各位要知道,Switch可是日本圣诞商战的大赢家,赢到了绝大多数销售店不答应给它海外退税的程度!

这也不是因为这个游戏注定可以长卖经销商不上心。在仅仅2周之后,XB2已经跌到了16名,累计销量不超过13万份,周新增销量连长卖10个月的《塞尔达传说旷野之息》都不如,就别提每个新Switch玩家都会捎带上一份的《超级马里奥奥德赛》了。更糟糕的是,之前的Xenoblade初代虽然销量也不怎么高,至少用户评价还非常高;而在XB2后面,日本玩家评论那里有个醒目的“68”。这个分数已经不光是不高了,甚至可以说是难看了。同样,这款游戏在欧美的Metacritic上线时,媒体平均评价也只有8.3分;不要说相比于平均9.2分的XB1,甚至比起外传XBX的8.4分都还要低一点点。

在我最终打通了XB2之后,这样的反差反而变得更加明显了。无论用任何标准来衡量,XB2都不能算是一款糟糕的游戏——不管是150个小时充实的游戏内容、Metacritic如今的8.5用户评分,还是国内外各个游戏论坛上热烈的讨论都能证明这一点。越是晚来的评论,对这款游戏的赞美比率就相对更高,各主要市场不停上涨的好评率不仅显示了游戏扎实的内容,还体现出了长卖的征兆,就连日本市场的销量和评价也隐隐显出了回升的势头。而中文市场同步首发得到的回报,据说甚至惊动了任天堂:在这款游戏日版的所有销量里,简体和繁体中文激活量大到了一个不可忽视的比率,可能要超过30%。

所以,我想讨论的问题是,Xenoblade 2到底做错了什么,导致他失去了本应获得的成功和赞美?

如果调整地图和故事的先后顺序,XB2起码能多5

XB2好玩吗?相当好玩。放在所有使用“Everquest”范式(或者说魔兽世界、FF11、FF12、FF14、剑网3范式,取决于你熟悉哪个),基于仇恨和“坦克-输出-治疗”铁三角式设计战斗的游戏中,它也堪称设计想法最多的一个。别人足够用来做一个游戏的点子,高桥监督往XB2里面足足塞了五六个。

XB2内容丰富吗?无比丰富。这个无比不是比喻,而是客观事实。不管是FF15、DQ11、Persona5还是塞尔达旷野之息,没有一个敢说自己的主线支线比XB2更充实,地图比XB2更丰富,游戏内容比XB2更多。游戏提供了整整10章的内容,每章都有一张独立的地图,其中大多数地图大小都非常惊人,单张地图内容就超过10小时。至于角色和支线,游戏提供了整整38个异刃角色,理所当然全是全程语音,绝大多数人都有专属的异刃任务和支线。对大多数人来说,通关主线就需要60-80个小时,收集全异刃、全支线、全稀有怪物击破肯定要150小时见了。

如果用食物比喻,这就是一桌无比丰富的大餐,甚至可以说是一桌满汉全席。不管是投资、制作规模和用心程度,在制作厂商Monolith现有的条件下几乎都已经不可能做得更好了。在XB2的整个制作过程中,Monolith不仅制作完成了一部外传(XBX),还拿出了不少人力支持塞尔达旷野之息的制作。但在整个游戏过程中,你不会体会到类似FF13、FF15那种明显的删减感,也不会感觉到DQ11、Persona5或者Nier2那种明显的“有技巧的复用设计”。整个XB2从第一章到第十章,做到了每一章都开新地图,每一段剧情都有新要素,每一个敌人和队友都有独特设计,可以想象他们的资源制作日程和流程管理肯定是非常扎实的。

而且,继承系列的传统,关卡设计的质量和美术设计也充满了亮点。第三章的英维迪亚鱼腹烈王国,第五章的飞天水母群岛,第六章的洛修里亚雪原王国,都是放在整个行业里比较,设计水准也很高的地图,甚至不会输给XB1 那张传奇的巨神大地图。相对稍微差一点的第四章沙尘帝国,由于提供了非常多样化的线路设计,也有很多人喜欢。第八、九、十三章可以视为一整个大地图,从摩尔斯之地到第一轨道站全程无传送,一气呵成,关卡设计和剧情推进完美地结合在了一起。第七章的灵洞虽然给玩家的体验很差,但地图本身的设计水准倒是无可指摘的:一个山洞硬是做出了蚂蚁洞的感觉,岔路、机关和高低差结合在了一起,还藏着几个位置非常巧妙的稀有冠名者。如果不是关卡设计师非要在这一章封锁高级技能,第七章的体验绝对不会这么痛苦。每张地图上的敌人摆放和结构设计更是充满了巧思,恶趣味和隐藏地点混合在一起,让我找回了久违的探险感觉。

只是,XB2有一个非常明显的资源配置问题。明明有这么多好地图,为什么XB2的第一、二和三章前半非要把整个游戏里最糟糕的几张地图拿出来呢?!这三章的地图选择,甚至可以说毁掉了整个游戏的评分。绝大多数游戏媒体的编辑和网络传播者,根本没有时间容忍到游戏的后期;而在XB2这个例子里面,玩家要花费整整20个小时通过前三章,才能开始体会到游戏地图设计的妙处……20个游戏小时!人家的分早就打出去了,评分都打完了啊!

整个游戏的前20个小时,玩家所能见到的地图依次是商会、古拉和英维迪亚前半。这三张图恰巧是整个游戏里面初期体验最糟糕、设计也最不符合Switch实际需求的三个关卡。商会是一张景物非常密集,有大量NPC角色密集放置,结构非常复杂难以优化的地图,跑起来眼前简直会出现马赛克。古拉虽然设计水平很高,上下多层结构极其复杂,画面也很漂亮,却是一张“优化的灾难”。玩家的视野非常远,同屏敌人数量相当多,但地图主体又十分平坦,就算神仙也不知道该怎么提高这张地图的帧数和分辨率。如果是在PS4上,用这两张地图来显示游戏的机能和图像水平,可以算是个很好的想法;但在可以变成手持模式的Switch上,这两张地图简直是噩梦。XB2针对Switch手持模式和基座模式频率不同的问题,投入了不少动态适应的新技术,比如动态改变贴图精度、动态改变分辨率之类的,直接把这两张地图拖出了满屏的模糊和马赛克——这极大降低了许多媒体对游戏画面的第一印象。之前的旷野之息、奥德赛在地图规模、可视范围、同屏角色人数方面都做得非常仔细而保守,几乎保证了基座模式和手持模式的一致性,让我们几乎感觉不到显卡在手持模式下的降频。高桥选择的这几章开局地图,给XB2在画面上至少扣了5分。

更糟糕的是,XB2编剧的水平也和他们挑选地图的眼光一样糟糕。第一章的“男孩遇到女孩”的开头固然老套,但处理也还算中规中矩。到了第二、三章,在整个古拉和整个英维迪亚范围内,编剧基本上都在梦游,把三流动画的毛病犯了个遍。套路化的展开,缺少铺垫和侧写的角色,突兀而脸谱化的主线推进,和游戏设计完全割裂的剧情演出,莫名其妙又质量低下的支线……到第三章末尾为止,我完全能理解为什么日本和欧美很多主流媒体对XB2的剧情、风格颇有微词。但就连编剧也像地图设计水平一样,在游戏后期绝地翻盘,水准一路攀升:前后呼应,细节丰富,支线几乎铺满了地图上每个角落,到了第十章居然把XB1的背景大坑都给填上了——可你们知道游戏初期糟糕的编剧在媒体那边扣了多少分吗!

如果让我基于XB2的美术资源重新设计剧情,第五章的群岛可以排到第一章。这是一张将机能优化、奇幻世界观和游戏体验结合得非常完美的地图,虽然为了优化性能,岛和岛之间的距离很长,但是美丽的景观和每个岛上的景色完全可以弥补长时间移动的不适。每个岛上的物品、敌人也远远没有商会或古拉那么不知节制,在这张地图里移动的时候玩家基本都能享受到接近720P的高分辨率和流畅的帧数。从剧情来说这里也正是男主角莱克斯的老家,做第一章搞不好比用商会做第一章还合理。整个地图结构过于简单可能会是很多人对这张图不太满意的地方,但如果放在第一章单线程就完全不会是个问题了。

第二章肯定要用英维迪亚烈王国,直接强制从水域的樱花雨和大滑梯部分开始,让玩家们体会一下大地图关卡设计的巧妙(以及阴险)。就连剧情也可以直接从王都附近开始,而不是从食道那些压抑的场景开始故事。而原本第二、三两章的剧情,就是整个故事里面最不知所谓、超展开演出最多的故事段落,正好趁机一起砍了重写。

接下来的第三章,用游戏第四章的帝国或者用第六章的洛修里亚都没有问题。这两张地图的特色都是极为丰富的路线选择,充分体现了游戏的开放世界要素;而在这两张地图上随着天气变化出没的80级怪物,则能够比古拉更好地教玩家们做人。几乎没有人按照“级别引导设计”通过帝国的废工厂区,这里至少有四、五条不同的路线可以到达目的地;而也几乎没有人第一次就能成功找到从洛修里亚上层到达下层的正确路线,大多数人都是依靠各种巧妙的凌空跳跃落地的。实际上,那两张地图的设计“正路”我都是在通关以后才发现的……这两张地图在画面上比较丰富,画质也就没有群岛那么稳定,正好做将游戏导向主线的后续关卡。只要你坚持到上面我说的这几个关卡,就能体会到那种“哀其不幸,怒其不争”的心情了:你们明明有这么好的关卡和编剧,为什么不一开始就拿出来呢!

这就是XB2最大的问题:他们明明有办法通过5-10个小时的初期游戏时间折服最有话语权的核心玩家,却没有真的花心思在这里。固然这可能是因为最早构想的“卖点”和最后实际作出来的“完成品”的差距,但没有及时进行对应的调整肯定是个错误。同样是任天堂全资控股的自己人,Monolith确实应该向本社取取经:看看奥德赛那教科书一样的关卡配置!看看旷野之息那增之一分则长,删之一分则短的初期体验!很容易想象任天堂到底在这些初期体验上投入了多少时间和人力。哪怕只能学来三分技巧,XB2这桌满汉全席也不应该上成这样啊。

从EQ和魔兽世界再向前进的战斗设计

如果你玩过EQ、魔兽世界、FF11、FF14乃至剑网3中的任何一款游戏,你肯定知道什么叫做“仇恨”。在过去的20年中,“基于仇恨”的战斗设计曾经是光芒万丈的天才想法,一度曾经统治整个RPG和MMORPG的世界。在俗称“战法牧铁三角”的战术基础上,这套设计给广大玩家们提供了非常丰富的战术多样性和敌方变化。每个从那个时代过来的玩家,都对这套设计的各种变化了如指掌:现在去魔兽世界或者FF14,我们仍然能够看到这套设计思想留下的巨大投影,作为骨架支撑着这两个巨大的MMORPG。

我在之前关于DQ11的文章中,讲过回合制游戏的设计方法和独特乐趣;那么相对的,“基于仇恨”的战斗系统,就是游戏设计师发现的“即时制RPG游戏”中战术乐趣最高的做法。玩家可以利用自己的各种行动形成“仇恨”,控制敌方单位的行动,达成一切尽在掌握的快感;而敌人也可以反过来利用各种技能破坏你们的仇恨控制,显示出强大的战术性和威胁。这给实时制RPG带来了比回合制RPG还要复杂的战术性和战场变化(当然也有不少玩家将其称为“不能出错的大型团体操”),也给我们带来了无数的乐趣。从EQ开始,这套基于仇恨的战斗设计在东西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出现过,我可以像报菜名一样说出至少20个使用这套设计的知名游戏,这其中当然包括异度之刃系列。在2010年,Xenoblade是一款相当出色的使用仇恨设计的单机RPG,巧妙地依靠状态控制连段设计出了和FF11的自动攻击+技能、FF12的AI Gambits指令系统都不一样的体验,在当时博得了坊间的满堂喝彩。这套设计据说在XBX里面进一步强化,增加了士气和伙伴技能的控制,但整体仍然没有脱出“仇恨体系”的框架(由于我没有WiiU并没有亲见)。

但已经2017年底了,这套设计似乎已经穷尽了想象的空间。不管是魔兽世界还是最终幻想14,似乎都很难在仇恨设计里找出新意来,新一代的单机RPG大多也不再使用这种设计,而改从动作RPG、回合制甚至FPS里发掘灵感。但XB2仍然充满自信地选择了这套已经被网络游戏们蹂躏了十几年的设计。

“难道你们还能创新出什么花样来?”说实话,我一开始是这么想的。我打过的有仇恨设计的敌人成千上万,这个设计下面不同的分支类型都能列成表格了。

令我震惊的是,他们还真的能从这个历史悠久的设计里找到创新点,而且还很多,多到可以用“系统策划放飞了自我”来形容!整个XB2的战斗系统,如果一一用视频描述,至少需要一个10分钟的视频,而且你看完还不一定能懂。如果纯用文字描述,光描述系统可能就要用掉两千字,而且看完各位可能还搞不清这个战斗系统精妙在哪里。所以,我决定从设计的“目的”入手,来解释这个战斗系统想要解决的问题。

即时制的、基于仇恨的战斗系统最大的局限性在哪里?在于它是控制“一个角色”的游戏(这当然是因为即时制的缘故)。这套系统脱胎自MUD和EQ这样的MMORPG,所以它极度集中注意力在“主控角色”的行动上,所有玩家各自的角色集合在一起构成整体的战术。这个框架的优点自然是战斗方式丰富、玩家注意力集中又爽快;缺点就是,它不像回合制游戏那样能够构造精密的数值感觉,或者塑造NPC的角色形象(关于回合制的优点,可以参考旗舰DQ11的拙文)。所以,当需要“玩家操作一队角色”时,通常游戏设计师就会设计针对性的补偿系统,让非玩家直接控制的角色也能在战术中体现作用。常见的做法包括“暂停”(Dragon Age用了这个方案)、“设计AI策略”(FF12用了这个方案)或者“阻止敌人行动”(XB1用了这个方案)。

而XB2虽然设计了很多很多的战斗系统,其目的却都围绕着一个中心思想:在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力。正是这样明确的设计思想,让超过10个的创新战斗系统,有机统合在同一个目标下,帮助玩家时刻体会到每一个角色的强度、战斗性能以及性格。每个第一次看到XB2战斗界面的人,都会惊愕于它的复杂、混乱与难以理解;但如果抱着“这是为了强化数值和角色的表现力”的想法来分析,整个战斗系统就会如庖丁解牛一般清晰了。

传统的仇恨战斗系统强调“行动循环”,不同职业可用的技能组合和操作流不同,以此构建职业的区分度。为了能够增加每个角色的曝光度,XB2将玩家阵容切分成了“御刃者”和“异刃”两组角色,一方面降低每个角色的制作成本和玩家学习成本,另一方面提高每个角色的曝光率。这样玩家的“战法牧三角”虽然仍然是三个作战单位,实际上却是12个角色,每个异刃角色身上绑定了对应的普通技能、必杀技和被动技能,和丰富的战斗中对话、演出一起塑造着角色的形象。从XB1一直继承过来的“状态控制连技”被分散在各个不同的异刃和队友身上,如果你要提高“破防-击倒-吹飞-猛击”这个控制连技的效率,就必然要往队伍里编成持有对应技能的异刃们。每个异刃都有自己的属性以及属性对应的必杀技,这些必杀技可以连成威力巨大、演出清晰的“属性连技”,这部分设计是用来给玩家提供类似回合制游戏中“角色专属必杀”那样的体验,能让玩家在熟悉系统的同时对他所使用的每个异刃角色印象深刻。更进一步的,玩家还有“队伍槽”,队伍槽存满之后可以发动 “终结技”,通过大量的QTE操作一个个击破之前你通过“属性连技”打上去的属性球……这当然就是为了弥补“即时制游戏数值反馈不清晰”的缺点了,一连串属性球打爆以后出现的数百万伤害能让越级打怪的玩家激动得浑身发抖。我不知道高桥监督决定采用这些设计时有没有考虑到这些目标,但他过人的游戏设计直觉,确实保证了整个游戏的战斗系统是围绕着同一个主题在改良的。

所有这些系统又通过各种复杂的附加系统有机地结合在了一起,御刃者和异刃之间有“牵绊”(类似士气,顺带一提简体中文版没有直接沿用日文汉字“羁绊”我倒是吃了一惊),交换角色、技能、普通攻击、属性连技之间全都能互相取消,异刃(属性)连技和御刃者(控制)连技同时出现时会产生融合连技增加伤害,成功的三段属性连技会封印住敌方BOSS的一大类技能,在后期战斗和越级战斗中有奇效……XB2的战斗系统就仿佛系统设计师的一次狂欢,令人眼花缭乱的同时又令人不得不佩服设计者对整体性的把握。虽然出场角色远远多于一代,但很多角色都能让玩家在游戏过程中记住,几个重要女性角色更是存在感拔群,这无疑有战斗系统设计的一份功劳。

然而,这个战斗系统碰到了和地图、剧情一样的问题:它的教程太复杂了,进度也太缓慢了。几个最关键的系统教程姗姗来迟,导致游戏前期的战斗极为混乱而无趣。第一章的强制组队战斗基本就没起到任何教学作用,第二章古拉的绝大多数时间主角队伍连战法牧都凑不齐全,我简直无法理解设计教程的人心里在想什么……一个连铁三角都凑不齐全的仇恨战斗哪里好玩了?而且这一招你第四章居然还要再玩一次?至于真正的特色系统,比如御刃者(控制)连击系统解锁已经在第三章中段,这时候游戏时间妥妥已经超过了5个小时。5个小时只解锁完了基本战斗系统!我只能用丧心病狂来形容教程设计者的想法。更过分的是,在后面的游戏过程中,还会隔三差五解锁一些战斗系统,甚至在游戏将近第九章结束时还解锁了一个姗姗来迟的合体技系统。一个鲜明的对比物就是女神异闻录5:这款游戏的战斗系统并不算复杂,深度在历代女神中甚至算浅的,但优秀的第一个迷宫设计完全弥补了这个缺点。XB2的教程如果设计得更仔细、速度更快,这个游戏起码也能再多上3分吧。

过于丰富的制作细节和50%的设计完成度

一个游戏可能同时有极其丰富的细节,同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能。游戏制作,归根结底就是一个资源和时间分配的问题。绝大多数团队在如何分配资源时,都会优先提高游戏系统和内容的完成度,有多余的资源再拿来制作细节。所以,像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕,可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美。

然而,XB2就是那个稀少而惊人的反例。在日式RPG的范围内,XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度,简直能和辐射新维加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比。同时,这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏,UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥监督和他的项目管理人员都特别能忍耐。你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源,从配音、动画到角色设计放在游戏细节上,却拿不出人手对游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试。按理来说,将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计细节还有很多问题”并进行修正了。

异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子。最基础的,英日双语全程语音自不必说,这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了。理所当然的,所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源,但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了。更进一步,游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个专属任务和一段羁绊对话,这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说,会根据“异刃当前的主人是4名驱动者中的谁”生成不同的四段对话。没错,这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同,而且它们都是全程语音的。

再往下的细节,听起来可能就有那么一点超乎常理了。根据你队伍里带有的队员不同(5名队员选3个),你的主线对话和支线对话会产生变化。不仅如此,根据你当前选择的主控角色不同,你的支线对话甚至任务内容都会产生变化!比如你如果选择了身为帝国要人的梅勒芙作为你的主操作角色,她会拒绝某几个帝国官方支线任务的报酬。这听起来就像高桥之前玩过《神界原罪》一类会根据角色属性切换对话内容的RPG一样。而真正令人惊讶的细节是战斗中的对话和旅馆的住宿对话。每个异刃角色都有一大堆战斗对话,能让你每场战斗都热闹无比;而这些异刃的战斗对话居然会根据她们的搭档是谁、战斗对象是谁之类的细节产生改变!比如你用女主角光切换到很多其他异刃的时候,都会有专属的对话;你在拥有相同喜好、技能的异刃之间切换的时候也常常会听到意外的独有对话。这个系统属于那种不管从设计角度、程序实现角度还是制作成本角度听起来都令人头皮发麻的细节系统——但XB2就真的给做出来了!而且,为了提醒玩家存在这个“不同角色在战斗中搭配会有不同对话”的系统,他们不光做了一个第九章才能解锁的系统,更给游戏中一位非常重要的角色设计了一个极其恶意的技能解锁来提醒玩家这个细节系统的存在……

(以下有重要剧透,请没有通关的玩家谨慎观看——话说回来你们现在这个段子应该看得很腻了吧!)

当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时,可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能。而且她们甚至还有个专门的合体技系统。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊。

而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下。传送地图虽然经过了一次补丁修复,总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线。信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言,快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了。最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统,硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里。游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截。

不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法。他们并非意识不到这些设计细节有问题……他们只是太能忍了。这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法。对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力,而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说,是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题。

这也是很多历史悠久的传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法,游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步,将其中最好玩的精华保留下来,而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉。我时常看到国内很多开发者悲惨地踩上了这个陷阱。有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图卡牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放,导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观,却在体验上因为忽视细节处理而处处碰壁。但如果一个团队能够解决这个陷阱,他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹。西方的XCOM和神界原罪们是这样的;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的。要完成这样的游戏,需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者,也需要嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师。XB2可能缺少的就是后者。

如果有个人能够唤醒高桥他们,告诉他们很多细节“忍无可忍,无须再忍”,可能整个游戏的评分都会彻底不同。

中国家用机玩家,终于走到了阳光之下

但我还需要再往下深入一层。如果XB2都解决了这些问题,那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分,它能在最重要的日本和美国市场上赢得应有的销量吗?

答案很可能依然是否定的。对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了。或者更早,在立项的时候可能就决定了。

相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远,选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者杀手》的角色设计,特别擅长光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……游戏还像主流手游一样,请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了,更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事,从少年遇到少女开始,克服千难万险,有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同。

如果一个玩过XB1的人突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!

这种美术风格和故事风格的选择,可能相当程度上影响了游戏在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中,一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视,可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏。放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)。而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品,会比面向少年向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏,更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了。相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜,销量、评价都比最初的预期要高了不少。

可说实话,这并非XB2立项的错误。在XB2开发的过程中,WiiU败相已现,任天堂NX,也就是后来的Switch生死未卜。从各种角度看,这很可能都将会是一款在小众主机上苦战的作品,抓住细分核心人群当然要比讨好日本和美国的主流用户更重要。毕竟,那些所谓的“二次元”用户和“JRPG爱好者”可是稳定的消费者,他们一般不会在意符合喜好的作品出在怎样的主机上。

真正出乎立项者意料的是,Switch在2017年大获全胜,横扫欧美、日本的主流用户市场,成为了2017年圣诞季最受欢迎的圣诞礼物,也成为了日本市场上多年以来卖得最好的一台游戏主机。这就把原本“小众”、“媚宅”的XB2,推到了主流大市场的聚光灯下:这会是另外一个塞尔达旷野之息吗?这会是另外一个马里奥奥德赛吗?

从这个角度说,XB2从立项开始,注定就无法满足这种期望。一个选择用“日本流行动漫”美术风格,讲述“少年向故事”的RPG游戏,必定要在这样严苛的审视下,扣掉比预想中更多的分数。当初睿智的立项,反而成了项目大卖的阻碍,想必高桥监督心底也在苦笑吧。

但有一点是不一样的:因祸得福,XB2却在中国市场上收获了比预想更大的成功。相比于对“媚宅”或者说“二次元”风格有着相当程度排斥的日本市场,或者对“JRPG”和“少年向剧情”有着偏见的美国市场来说,我们知道中国市场对这种风格的包容性要更强。如果我们遍历中国市场上最流行的日式动漫风格产品,会发现绝大多数游戏都正好落在XB2所描绘的这个区间里:少年向、画风唯美,又有那么一些“二次元”或者“媚宅”,不管男性向还是女性向都是。从《FGO》、《崩坏3》、《少女前线》、《碧蓝航线》、《阴阳师》到《恋与制作人》,这都是我们中国市场能够接受的立项范围——Xenoblade2、尼尔和Persona5无疑都正在这个好球带上。

而在这三款游戏上,中国市场所体现出的强大消费能力无疑正在影响日本开发者。P5中文版的销量每个月都在震惊索尼,XB2简体中文版的激活率也吓到了任天堂,我们中国玩家的消费能力和喜好倾向终于可以收获到回报了。

这无疑是一个健康市场的标志:中国玩家在自己喜欢的游戏上消费,而厂商通过游戏产品和同步汉化给与中国玩家回报。

我希望2017年仅仅是个开始。

看点:这里是,“人”“神”“魔”各种族混杂的神秘世界密斯塔尔希亚。

简介:该作以“恋爱与破坏的故事”为主题的故事背景设定在前作动画《巴哈姆特之怒GENESIS》的十年之后。东京时间2017年4月7日起由MBS电视台首播。

简介:《全职高手》是网络文学史上第一部千盟级作品,曾荣获2013年“年度最佳作品”、“年度游戏竞技之王”等荣誉,是国内最受欢迎的竞技类IP,也是各大漫展同人展上最受追捧和欢迎的国漫品牌。在动画化之前就已经积累了超高的人气,动画化消息曝光之后漫迷表示极为期待。

看点:魔兽忠粉自制的奇葩冒险动画、两点十分动漫公司&EMA公司联合出品

简介:为了成为圣光传说中神一般的男人,菜鸟牧师踏上对抗灰烬军团的冒险囧途,途中遇见各种奇葩队友,他们并肩战斗彼此信任,万万没想到的是......

简介:新的故事,新的成员,新的感动

看点:看封面知内容系列

简介:主要讲述了被“母亲病危”的消息骗到海外的高中生海棠晴,在那里突然被介绍认识了是“你的弟弟!”的零的男子。晴拼命地照料着谁的话都不听的野生儿零,而零的身世似乎也是一个秘密,加之,在零终于能开始亲近自己时,一场悲剧发生在晴身上。5年后,与长大了的零再会的晴又将面临怎样的生活呢?

简介:剧情发生在昭和元禄时代,主要描写了说书人(落语家)复杂的人际关系。孤高的大名人有乐亭八云、以及硬要拜其为师的与太郎、被誉为“绝代的名人”的八云的盟友助六的遗腹子——由八云抚养长大的小夏等充满个性的角色都会在本作中登场。

简介:热爱游戏的家里蹲少年·佐藤和真的人生,因交通事故(!?)而轻易闭幕……本该是这样,但当他醒来之时,眼前有一位自称是女神的美少女。“喂,我有点好事要告诉你。要去异世界吗?只带一样你喜欢的东西没问题喔。”“那,我就带着你好了。”由此开始,在异世界转生的和真的魔王讨伐大冒险开始了……虽然是这么想的,但他却

简介:在大地漂浮于空中,被神所舍弃的世界,少年古兰梦想前往星之岛《伊斯塔鲁西亚》。某日,在森林进行剣术修行的时候,突然从空中传来轰鸣声。那竟然是村子遭到《艾鲁斯提帝国》的舰队的炮撃!! 连忙赶回去的他遇见了有着蓝色头髪与眼瞳的谜之少女露丽雅,在那样的二人面前帝国兵出现并持剣相向要求交出少女!!

看点:将手牵起,利用从深层心理诞生的武器“宁录”互相战斗的人们。

简介:所谓“Hand Shakers”是战士的名字,他们能够通过诞生于心灵的武器来进行战斗。而他们最终都朝着某个顶点为目标前进。Hand Shakers——

简介:中学生九之濑宙太从小就听得见别人听不见的「声音」,更因为与「声音」对话,被当成喜欢自言自语的怪咖。然而有一天,他却被奇怪的小不点带到了太空船中,并被挖脚成为维护宇宙治安的宇宙警察élDLIVE!为了不想在可爱的同学(也是宇宙警察!)其方美铃面前丢脸,宙太答应接受试验,想不到他必须逮捕的却是强度超乎寻

简介:而本作发生在「CHAOS;HEAD NOAH」6年后,2009年11月6日涩谷发生自从上个月正式宣布成立动画企划公司之后,整个来势汹汹,大举向动画界进军,从4月新番开始,透过授权经营以及注资制作委员会等方式陆续参与了约10部左右的动画制作,4月18日公开了10月新番《アニメガタリズ》的制作及声优消息,如果有看过2015年版的幕间泡面番《アニメガタリ》(动画

看点:「走光篇」是「银魂」TV动画的原创篇

简介:银魂本作是以科幻时代剧为题材的搞笑漫画。以风格独特的毒舌、吐槽、无厘头、异想天开的恶搞,为作品的特色与卖点,但也不时穿插感人的故事,以及人生道理的描写。

看点:该作有着《哆啦A梦》般的世界观,并使用3D技术进行作画,有着写实派的绘画风格。

简介:别名:《犬舍》,平凡无奇、将近60岁的普通上班族?犬屋敷,在家里不受家人尊敬,也找不到自己活着的目标,还被医生宣告将不久于人世。失意的他,却在公园与另一名少年被突如其来的外星生物砸到,整个身体都被摧毁了。不明的外星生物为了不影响地球的秩序,让犬屋敷和少年重生──他们变成只有外表是人、身体却由机械所构

简介:该作讲述了问题儿久我宗二与晚熟的女教师齐川菜乃之间的年下恋爱故事。《相亲对象是我教的强势问题儿。》的TV动画是继《与僧侣交合的色欲之夜》《裙下有野兽》之后的新一部每周日深夜播出的泡面番,与前两作是同一套路的作品。

简介:《如果有妹妹就好了》(妹さえいればいい) 是由同名轻小说改编的动画,将在2017年10月播出,是《我的朋友很少》作者平坂读的新作

看点:侧斗摩托车比赛的全国冠军为目标前进

简介: Two Car动画全集SILVER LINK.创立10周年纪念推出的原创动画。讲述女高中生们挑战侧斗摩托车比赛的故事。

看点:《Infini-T Force》讲述历代龙之子英雄同台献艺的全3DCG动画。

简介:《Infini-T Force》是一部3DCG动画。为纪念成立55周年,日本老牌动画制作公司龙之子工作室宣布将推出一部集合历代龙之子动画英雄的动画《Infini-T Force》,并在2017年10月开播。

看点:动画《阿松》公开第二期播出决定CM 六兄弟归来

简介:《小松先生》作为赤塚老师80年诞辰纪念作品,虽然同样以松野家中六胞胎为主轴,但敘述的故事卻不再是他們小孩時期的事情,这次会以长大后的故事为核心來进行制作。究竟当年让人大笑不已的松野家小孩们,这次会在不同時空背景之下,再度引发什么笑料呢?就让我们在剧中一探究竟吧!

看点:经典作品再次TV化

简介:奇诺离开了自己居住的国家,与师傅和艾尔梅斯一起在森林中的小屋里住了下来。除了一边帮助师傅做杂活外,还会接受枪械和驾车训练。就这样每天驾着艾尔梅斯练习。某天,奇诺去河边打水,遇上了一位旅行者,他与曾经为了救奇诺而牺牲自己的青年有着同样的打扮,这勾起了奇诺的回忆并使自己与其交谈起来。自此之后,奇诺下定了

看点:在讴歌繁荣的这座城市中,动摇这个世界的巨大阴谋开始启动——

简介:立刻察知阴谋动向的男人·索德,为了揭露阴谋而投身于不为人知的战斗当中。但他得到的线索却只有“El Dorado”这样的关键字而已。在战斗当中,索德遇到了一位名叫索菲的少女。索菲也在寻求着失踪的哥哥留下的讯息“El Dorado”的含义。

看点:冲击的混战小说,即将开幕!

简介:被选中的12位战士赌上性命的战斗,优胜者只有一人且可以实现任何愿望,其名曰「十二大战」。

简介:岛上的记录员“印”族的查可洛某日在调查漂流到“泥鲸”的废墟船时,遇见了神秘少女“莉可斯”。这次岛上人第一次与外界的接触,这会成为打开新世界的福音吗

看点:围绕着与音乐伟人具有相同名字的“Classicaloid”的故事还在继续。

简介:自称为“Classicaloid”的可疑二人组所演奏的音乐“Musik”中有着奇妙的力量……。星辰降落、巨大机器人出现,每天都引发骚动!之后,巴赫、肖邦、舒伯特等Classicaloid接连出现。他们的力量中隐藏的巨大谜团究竟是?Classicaloid究竟是人类的朋友还是……?

简介:内藤泰弘原作的漫画改编的同名动画《血界战线》在去年也是引起了不小的热议,本作由以战斗见长的的动画制作公司骨头社制作,也是给大家来了非常不错的感受。但是《血界战线》一再延期的情况也是让人头痛不已,最终话更是拖到了10月份才播放。11月30日,官方宣布《血界战线》将推出第二季动画,仍然由骨头社负责制作。

看点:知名乙女游戏改编动画

简介:由Otomate社最强阵容所打造的PSV平台乙女游戏「Code:Realize~创世的姬君~」(Code:Realize~创世の姫君~)于2014年11月27日发售,目前已宣布了FD与动画化

简介:主人公桐山零,幼时因为意外事故失去了家人,是一个背负着沉重的孤独的17岁将棋棋士。独自居住在东京旧市镇桐山零遇见了明里、日向、桃三姐妹,少年桐山零因此发生了改变——。

看点:平凡的高校生?篠崎遥,有着憧憬的对象。

简介:纯粹、过激的女主角们的逆性骚扰恋爱喜剧!!

看点:恭迎药王回归!春药之力!

简介:《食戟之灵》描述少年「幸平创真」梦想在国中毕业后能够继承父亲经营的「幸平餐馆」,却在父亲指示下来到东京都内的料理名校「远月学园」中就读。料理技术高超的创真,竟然在插班考试中被拥有神之舌的少女「薙切绘里奈」评为不及格!?但在学园长帮助之下,创真依然成功入学,并立誓要让绘里奈认同他所制作出的美味料理。

看点:这不是我们想要的生活吗?

简介:三十岁的剩女盛冈森子在要在“二次元”中逃避现实,她在辞职之后成为了一个尼特族,并且在一个网络游戏中化身成成帅气的花美男,开启了一场网络充实生活的冒险之旅。

看点:两位少女的末世旅行

简介:本作舞台在人类繁华的文明迎来终结的很久以后,人类基本灭绝,甚至生物都不再存在的末日世界。复杂够高的都市成为迷宫般的废墟,得不到维护的机械渐渐停止运转。

看点:月野艺人事务所(简称月pro)旗下有这么四个组合——SOARA、Growth、SolidS、QUELL。

简介:月野艺人事务所(简称月pro)旗下有这么四个组合——SOARA、Growth、SolidS、QUELL。日常系音乐动画《TSUKIPRO THE ANIMATION》则是描写个性洋溢的他们以及他们的音乐。这个闪烁着光芒的音乐的宝箱,你要不要打开看看呢?

简介:电视动画《Dies irae》改编自light发行的同名游戏, 由ACGT负责制作,于2017年10月6日起在TOKYO MX播出。2015年5月至7月实行“Dies irae 动画化企划”的资金众筹,最初以3000万日元为目标,最终筹得9656万858日元(5188人),打破了日本动画的众筹最高纪

看点:沉浸于酒精之中的千里变身可爱少女

简介:水泽千里是一位工作能力优秀的职场女性,但当她回到家喝酒之后便会瞬间摆脱强势形象,转变为可爱的少女?!

看点:请接触柚她们的“招待”,来治愈疲惫的心吧。

简介:侍奉神明的狐娘们工作的温泉旅馆“此花亭”。“此花绮谭”便是来此花葶服务的新人服务员柚,和围绕着柚的伙伴们的暖人心怀的故事。

看点:干物妹小埋回归!

简介:《干物妹!小埋》改编自日本漫画家三角头原作的同名漫画。我的妹妹「小埋」是个容貌秀丽!文武双全!任谁都会羡慕的完美女高中生而这个美少女妹妹她有个不为人知的祕密!!每当她一进入家门后就会……这裡滚呀滚?那裡滚呀滚?过著「吃、睡、玩」的鱼乾妹生活!?追踪在家耍任性在外是气质美女「小埋」的生态!

看点:“不务正业”的大疆想要合作拍一部机器人热血动画片,今夏首播

简介:大学的新学期伊始。心无杂念头脑里只想着如何改良自己做的无人机KAKA的单单在热闹非凡的各大社团招新人海中略显得有些格格不入。

看点:国王发送的邮件中的命令,请在24小时内绝对遵守。

简介:转学到远处高中的金泽伸明,由于在之前的学校经历过的某件事,而对于与同班同学亲密相处感到恐惧,封锁了自己的内心,但他以体育祭上的班级对抗接力赛为契机,开始和同学们变得融洽起来。

看点:来到了有着傲娇、妹系等各种“属性”的咖啡厅,新人店员莓香竟然被店长要求"抖S"属性!?努力工作的同时,意外的也让"抖S"才能渐渐开花……充满欢乐的打工由此展开!

简介:电视动画《调教咖啡厅》改编自中山幸原作的同名漫画作品。动画由A-1 Pictures制作,于2017年10月7日起每周六在TOKYO MX首播。

看点:为了守护最喜欢的原宿,三名女生挺身而出。

简介:璃都、真理、琴子三位女高中生,在这条街道上开展了名为“PARK”的期间限定商店。某天,宇宙人来到地球,将人类创造的文化夺走了。一位自称为美沙的不可思议少女出现在那里——

看点:地狱搞笑日常回归

简介:动画《鬼灯的冷彻》是根据江口夏实制作的同名漫画改编,讲述了阎罗王手下的第一辅佐官?鬼灯在地狱中与在地狱里生活的人们的日常搞笑故事。2014年播出了动画第一期的内容

简介:被发掘而聚集到那里的男性偶像们。前律师、前外科医生、前飞行员——拥有各种各样的前职业,胸中各怀想法而转职为偶像的他们,以顶级偶像为目标,向着梦想编织而成的新的故事。

看点:那是,谷物们将自身的美味展现给周围的演唱会。

简介:在因减耕政策导致食品欧美化,餐桌的人气被面包取代的现在——。餐桌成为了面包的Harvester“EAST KING”的专属舞台。进入即将废校的谷立稻穗学园的5位新生,为了取回米的人气而组成了“LOVE RICE”。

看点:这是关于成长的故事,这是关于友情的故事,这是关于战斗的故事。

简介:电视动画《宝石之国》改编自漫画家市川春子创作的同名漫画,于2017年5月宣布动画化。动画由Orange负责制作,于2017年10月7日起每周六在AT-X首播。

看点:这是一个为了知晓世间美丽,而编织的故事。

简介:电视动画《魔法使的新娘》改编自日本漫画家ヤマザキコレ原作的同名漫画,于2017年3月9日宣布TV动画化的决定。动画由WIT STUDIO制作,于2017年10月7日起在TOKYO MX播出。

看点:然后男女相遇,少女想与少年分享死亡,少年想与少女分享命运。

简介:水平线的对面有什么呢?终结之海、死亡、希望、自由。天生就带着秘密的少女,无论是做梦还是自由地生存都不被允许。

看点:欢乐搞笑的日常番

简介:《魔法老师》是日本漫画家赤松健的漫画作品。由周刊少年Magazine于2003年第13期开始连载,已经连载结束,共计355话。此作品已被改编成电视游戏,电脑游戏,两部动画及一部电视剧。

看点:武将们痴迷于我的血液的物语,就要开始了

简介:《战刻夜血》是一款描述生存在日本战国乱世中的武将们,为了主角(玩家)而展开激烈战斗的 “战国恋爱幻想游戏”

简介:神世纪298年,一直由神树保护的四国,突然受到以神树为目标的VERTEX入侵。神树馆6年1组的三名少女,在VERTEX入侵时变身成为勇者,击退前来入侵的敌人。

看点:如果奇迹有颜色!那么一定是橙色!!!

简介:LoveLive!Sunshine!!是《LoveLive! School Idol Project》中的新企划,以静冈县沼津市的女子高中“浦之星女子学院”为舞台,在一名憧憬μ's的少女的引领下,9位少女结成了校园偶像“Aqours”。

看点:直到某一天,他突然回来了。

简介:在中学时搬去遥远城镇的同学。与不合时节的转学生的再次相见,伴随着某种不确定的感情,转变开始的信号发出了微弱的声响。

看点:改编自honeybee black开发的同名女性向文字冒险游戏。

简介:在他们之中有4支最具人气的乐队。以日本的四季为背景,描绘了他们真实姿态的记录影片,现在开幕。

看点:宽叔垂死了,不用挣扎了

简介:Greenleaves娱乐公司陷入了所属艺人0人的危机状况。事务所社长决定推出一个偶像组合。经纪人松田虽抱有不满,但还是开始寻找“偶像原石”。这时,松田和某个少女实现了必然的邂逅。

简介:《灰姑娘剧场》是在灰姑娘手游中不定期连载的5格漫画,漫画内容会根据活动还有限定卡池来进行描写,主要的故事内容都是偶像们平时的生活和吐槽。

看点:一群羞耻向的家伙组成的咖啡店第4期

简介:本作的主人公都仓碧是一名大学一年级学生,他在自己曾偶然进入的一家名为“Rainy color”的咖啡店打工。在那里,有很酷的帅哥岩濑启一、轻率的樱木凉太、温和的“Rainy color”的老板古贺西昂,以及很自由奔放的业主天见浩司。就这样,围绕“Rainy color”展开的充满热情的喜剧正式开演。

简介:《舰队Collection剧场版》讲述这是一个人类失去制海权的世界。蹂躏大海的威胁叫做深海栖舰。LogoLogo可以与这种威胁进行对抗的,只有被称为舰娘的继承了存活舰艇之魂的女孩们。对抗深海栖舰的舰队据点就是镇守府。那里汇聚了形形色色的舰娘,她们每天都在那里切磋训练,那里是大家共同生活的地方。某天,

看点:一口口冰冷的狗粮砸得你生活不能自理

看点:教导儿童。弘扬美德、传播文明

简介:本动画品牌以清新时尚、活泼可爱的动漫宝贝可可和小爱来演绎“公民道德、生态环保、人文关怀、文明礼仪、少儿品德培育、安全教育”等爱心公益主题故事。为国内首部涵盖题材最全、规模最大、制作精良、播出渠道最广的原创爱心公益动漫品牌。

看点:妖怪人间贝姆50周年纪念,搞笑短动画

简介:《我们妖怪人间》是为纪念《妖怪人间贝姆》诞生50周年纪念而公布新作动画,故事讲述主角妖怪人(香港译:半兽人),为了建立人类和妖怪良好的沟通桥梁而努力消灭一些破坏和平的妖怪,第一作全26集。

看点:每月一话 共3话

简介:《火球》系列的故事发生在遥远的未来世界,描述与世隔绝的住屋中,依靠着前代传承下来的文献学习外界事物的两位机器人,机械贵族的少女 Drossel 与执事 Ged?chtnis 展开的日常生活喜剧。

看点:彰显人性光辉的特别之作

简介:动画《理想禁区》改编自同名漫画,作者李晓楠,以一个不太宁静的校园为背景,讲述了男主角“黎响”的成长过程

看点: 6周连播 共6话

简介:电视动画《无论何时我们的恋情都是10厘米。》是《告白实行委员会》系列的动画化作品。动画于2017年11月24日首播。

看点:与父亲过着两人生活的女高中生。午睡的话会做不可思议的梦。

简介:住在冈山县仓敷市的森川心羽,是个平凡不过的高中女生,唯一的过人长处就是“午睡”。这样的她,近来不知为何,老是不断梦见相同的奇妙场景。与心羽相依为命的父亲,性格寡言淡漠,整天埋首于改装汽车,似乎对于女儿老是在大白天经历奇异梦境的事毫无所知。

看点:《银翼杀手》是雷德利·斯科特执导的动作科幻电影

简介: 美国西海岸出现了原因不明的大规模停电,食品供应陷入危机。 全世界都在指责停电是因为复制人,于是法令禁止再造复制人。

简介:魅力英雄动画全集是根据网络游戏《300英雄》《300大作战》为原案的原创动画。讲述天才游戏玩家青叶海人在自己职业生涯巅峰遭到暗算,变得一无所有,但是在新的朋友们鼓励下开始逆袭,誓要找出真相还自己清白的故事。

看点:这是!替身攻击!

简介:时期是大正末期。 日本作为军事国家不得不与世界争斗,激烈的时代。 主人公·柊京一郎升学到帝国大学,向帝都上京。决意提升学业、为了故乡成为一名出色的人物的京一郎却因为自身特别的力量引起了军部——大日本帝国军的注意。

看点:奇迹时代再一次聚集在一起!好像混进去一个不一样的颜色?

简介:黑子哲也等人升上了二年级,夏天结束的时候,美国瞩目的篮球队“Jabberwock”来到了日本,在友谊赛中美国球队以压倒性的实力击败了日本队,并因此嘲笑日本篮球。美国队的态度激怒了丽子的父亲景虎,他决定集结黑子、火神以及“奇迹的世代”,决心与“Jabberwock”一战高下,最强的梦之队“VORPAL

看点:庆祝十九大胜利召开

简介:8月5日,医疗题材电影《#你若安好#》在北京举办探班活动,导演刘抒鹃、主演保剑锋、隋源、李木子、袁霞、翟小兴、嘉央桑珠等悉数亮相,他们还在高温天气坚持拍摄。 电影《你若安好》不仅浓墨重彩的描绘了医疗行业、医患关系等当下社会热点话题,更首次将全科医生的形象搬上银幕,树立属于中国人自己的医疗工作者艺术形

看点:主角是一只很可爱的小老鼠。

简介:巴加的工作室是关于京阿尼的吉祥物角色原创动画,

看点:喜爱制作以宅文化为主的访谈、巡游、游记、食记

简介:MDC是一个神出鬼没的野生组织,栖息在一周感受四季的魔都,耐高温抗严寒,动作敏捷,大多数时间群体行动,能扛起十斤重的摄影器材奔跑在空旷的大水泥地上, 微博:MD_comic 交流群:大家可以进来交流喔 ?(? ???ω??? ?)?

看点:直男与二次元的碰撞

简介:直男与二次元的碰撞

看点:原本以为这就是全部了!没想到某天又有一只猫从天而降

简介:主要讲了四个不同背景的女大学生,同住一个宿舍发生的奇妙故事!二哈小斌斌、猥琐的韦彤、拖延症患者大圆以及高冷腹黑的狮兄,各自生活习惯相互交织碰撞,开启了奇葩的大学生活!

看点:萌哒哒的战车道,萌哒哒的炮友!

简介:《少女与战车》故事舞台设置在一个将使用战车的武技“战车道”、“花道”与“茶道”并列为大和抚子必须掌握的三大本领的架空世界。因为讨厌战车道,才转学到没有战车道的大冼女子学园的美穗,没想到才刚刚转学过来就被学生会长叫了过去,会长要求美穗选择战车道的修行并且还要在全国大会中出场。而且,队伍中聚集的成员全部

看点:“我想我可以说出来了。我与美游的……至今为止的故事”

简介:战斗迎来暂时的休止,一行人暂时栖身于美游与士郎成长的家中。在众人团聚的途中,士郎开始讲述自己与美游的过去。

看点:抖动文化《分解世界》续篇《49%的灵魂》

简介:大变革元年,分解者主宰了世界。在打败赫墨拉塔城的白昼女王后,各方势力汇聚在切尔姆城,一个三不管之地。统治者“屠夫”、崛起者哈登、不死者修、云端的凯撒……为了各自的利益,一场热血大战在所难免。

看点:替身使者会互相吸引

简介:拥有替身「天堂之门」的岸边露伴,是个16岁就出道的天才漫画家。他的天堂之门可以将人变成一本书,让他读取别人的人生经验或是想法,也可以利用写入叙述改变对方的行为。这一次,岸边露伴来到意大利取材,却意外听到了骇人听闻的故事……

看点:少年‘侠岚’们带着各自的疑惑与梦想走向了一条充满艰难险阻的成长之路…

简介:这是一个关于亲情的故事;这是一个关于友情的故事;这是一个关于寻找自我的故事;辗迟,一个孤儿,与被他称作‘辣妈’的老板娘以及老板娘的侄女墨夷生活在一起。可就在他五岁那年的一天夜里,姐姐墨夷被坏人捉走了,从此,辗迟便立志要找到怪物救回姐姐。

看点:烟花到底是圆的还是扁的?

简介:《烟花》讲述了一个少年成长的故事。虽然有瑕疵,但总体感觉还不错。整部看完,可能会感叹这是中学生典道的一个梦,一个关于心事的梦。他跟我们所有人一样,曾懦弱、胆小,但会因为某个喜欢的人而发生改变。许多电影都在呈现这种少年时期的状态,比如《怦然心动》、《两小无猜》、《侧耳倾听》等等,或许我们的青春期都有这

简介:能源匮乏的世界下,两个阵营的能源转化的异能者们的战斗故事。新能源公司培育的「圣贤」企图净化这个世界,抹去一切不洁的存在。而一批批拥有异能的反动者“隐士”不断从黑暗中浮出。贝恩即将带领观众穿越次元,见证他如何拨开新能源公司的层层阴谋,并且将地狱带到人间。

简介:水无月嘉祥离开了经营着具有悠久传统的和果子老店的老家,决心以西点师的身份,独力开一间自己的蛋糕店"La Soleil"。

看点:宣告黎明,告别黑暗。一个关于成长的故事

简介:故事以渔村“日无町”为舞台,描述因双亲离婚而郁郁寡欢的少年“海”、与人鱼少女“露”相遇的故事。

看点:满足了对青春恋爱的一切幻想

简介:古色古香的京都,奇妙的恋爱之旅正在展开。春天,黑发少女踏上寻找伪电气白兰地的夜之旅,学长却被从天而降的锦鲤砸晕;夏天,少女在旧书市寻找心爱的童年绘本,学长则面临残酷的火锅地狱;秋天,身背红鲤鱼的少女化身不倒翁公主,与拼死出演顽固王的学长相遇在学园祭的舞台;冬天,手持梦幻感冒药的少女打倒感冒之神,与学

看点:家庭、音乐、梦想、冒险,皮克斯原创的又一巅峰!

简介:一个鞋匠家庭出身的12岁墨西哥小男孩米格,自幼有一个音乐梦,但音乐却是被家庭所禁止的,他们认为自己被音乐诅咒了。在米格秘密追寻音乐梦时,因为触碰了一把吉他而踏上了亡灵土地。每年的亡灵节日,逝去的家人都会返回人间与亲人团聚,但从来还没有人去到过亡灵的世界。米格被多彩绚丽的亡灵世界所震撼,而更令他的惊喜

看点:封印的魔树与漆黑英雄传

简介:电影《齐木楠雄的灾难》改编自麻生周一的漫画,导演福田雄一,讲述生来就有超能力的主人公高中生齐木楠雄,每天都面临着各种灾难的日常,是一部校园喜剧

看点:这是少年想要守护少女的故事,仅此而已。泥泞般的黑暗中,仍有救赎。

简介:视觉小说游戏『Fate/stay night』的第3条路线[Heaven' s Feel](通称?樱线)终于进行了剧场版电影化。从仰慕着主人公士郎的间桐樱身上,可以揭示出这场圣杯战争的真相。

简介:季节经过,马上到了第二年的春天——。劣等生哥哥和优等生妹妹。两人在魔法科高中生活的第一学年即将结束。达也和深雪等人利用春假期间,前往小笠原诸岛的某所别墅度假。在短暂的休息当中伸展羽翼的达也等人。但,在这样的达也等人面前,一位名叫“九亚”的少女现身了。从海军基地脱逃的这位少女,向达也传达了一个请求——

简介:看破虚假,击退伪装,终至神之奇迹。 这就是我们奇迹调查官的义务—— 天才科学家平贺,与古文书暗号解读专家罗伯特。 两人是一对好搭档,是梵蒂冈所属的“奇迹调查官”—— 那是对来自全世界的奇迹的真伪进行调查与判别的秘密调查官。 在为调查而造访的地点遇到的不可思议事件——浮现的圣痕、流泪的玛利亚像。 在判

简介:三部曲,2018年将上映第四部

看点:“在言语中啊,是有灵魂寄宿着的。那叫做言灵——。”

简介:在海边的城镇,日之坂生活的高中生行合渚,小时候听祖母说过“言灵”的故事,如今也对此深信不疑。不断许愿的话就一定能实现。如果净是说些怀的东西的话,那就会成为现实并返回自身。那就是所谓的言灵。渚有三个儿时玩伴。曲棍球部的枫、擅长做点心的雫、还有现在在别的高中上学的滨须贺家的大小姐夕。但是枫和夕总是一见面

看点:既有芭蕾舞般的优雅与轻盈,又有着踢踏舞般动感和活力。

简介:19世纪风情万种的法国,自小生活在孤儿院中的菲丽西一直有个梦想,就是成为真正的芭蕾舞者。为了追梦,她和发明家小伙伴维克托进行了一场逃跑计划,费尽周折,终于来到了大都市巴黎。面对陌生的一切,菲丽西并没有怯懦,她勇敢地冲破套路,不惧奇葩刁难,闹出了很多笑话却不失可爱率真。

简介:洗心革面之后,格鲁作为特工成绩斐然,却因未能打败坏小子巴萨扎·布莱德而被新局长扫地出门。就在此时,他收到一封远方来信,这才得知自己原来还有一个双胞胎兄弟德鲁。

看点:大家每天下班在一起吃吃喝喝互相交流很快乐

简介:因转职而来到东京的天月满,20岁。刚刚上京的她,开始在女性专用的合租房“Stella House春野”居住!同居的人们虽然工作与年龄各异,但只要有美味的酒与料理,就无论何时都很快乐!!大家一起干杯,微醺的“宅饮”喜剧!!

看点:人物角色的动作、表情极其逼真,演绎出鲜活的感人故事。

简介:世界冠军闪电麦坤已成为当代车坛的传奇人物,曾五次夺得活塞杯冠军。但车坛风云突变,新车辈出,这让闪电麦坤的优势受到巨大威胁,更可怕的是,麦坤的自信也日渐瓦解。为了重返巅峰,闪电麦坤背水一战,但他对竞速的热爱,能为其回归之战注满能量吗?

简介:普通的小学5年级学生天野景太在某个暑假上山捉虫的时候偶然发现了树下摆着一台破旧的扭蛋机,当他掏出身上唯一一枚硬币拧出扭蛋之后,却发现犹如打开了不可思议的潘多拉的盒子。扭蛋中飞出一只自称为“妖怪执事维斯帕”的幽灵,从此以后,主角就可以看到身边出现的各种不可思议的妖怪了。遇到困难的时候可以用硬币召唤妖怪

简介:在王者荣耀的世界里会有什么样的脑洞故事呢?英雄们之间的爱恨情仇究竟会如何收场,王者歪传,不一样的脑洞带给你一样的感动。

看点:该片讲述了奕卫国大护法为寻太子误闯花生镇,卷入一场被欲望支配阴谋中的故事。

简介:为了寻找下落不明的太子(图特哈蒙 配音),大护法(小连杀 配音)来到了一个诡异而又古怪的小镇上,在那里居住着一群不会说话的花生人,它们夜夜点燃来路不明的油灯,将天上漂浮的巨大花生熏得黑漆漆的。大护法在镇上找到了藏匿在此的太子,并遇见了一直在保护着太子的小鸣(幽舞越山 配音)和会说话的花生人小姜(李兰

看点:从卡多当中现身的神秘存在亚哈库依·扎修尼纳,试图与人类进行接触

简介:真道幸路朗是在外务省工作的干练交涉官。在羽田机场,真道所乘坐的客机正准备起飞时,空中出现了神秘的巨大立方体。“那个东西”急速地巨大化,并吞噬了载有252人的客机。巨大立方体的名字是“卡多”。

看点:虽然很突然。但世界已经灭亡了。

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