游戏封面制作就业前景作

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这些行业最好的团队如何设计一款游戏封面
试想一下,当你走进一间游戏店时,面对着琳琅满目的游戏时,你会如何去选择?这显然是个很现实的问题。诚然,现今已经很少有人会毫无目的地走进商店选购游戏,毕竟游戏相比于电影和音乐等其他媒介来说,平均60美元的高昂决定了其自身很难成为一件随意消费品。但我们仍然不能够忽视那一小部分的群体,加之游戏行业的飞速发展,使得越来越多的经典都有了被高清重制的可能性,这也直接导致了收藏爱好者的兴起。
所以,一个漂亮的包装以及游戏封面将会是玩家决定会不会购买或收藏的关键因素。在此,我会通过列举几个不同的游戏封面,对封面设计者、开发商以及发行商的整个设计、包装以及发行流程进行追踪分析,并记录下这些看似简单,却不为人知的幕后故事。
《日落过载》封面背后的故事
就像任何需要灵感创作的艺术作品一样,封面设计同样不是一件简单的活儿,把封面外包给外部设计工作室I Love Dust的制作组Insomniac Games在丢出这件苦差事的同时,提供了一大堆定义《日落过载》的关键词,最后这家来自英伦的设计工作室从中找到了“ Intensity(感情强烈)”以及 “Fun In The End Times(末日狂欢)”来抓住本作的精髓。如此大费周折的目的就是为了让原作显得独特,那么 Insomniac Games是如何思考的?
他们认为,与其让自己的游戏在商场内泯然众人,倒还不如反向思考,Why So Serious?《日落过载》的封面还务必得让玩家们相信这是一个他们愿意为之深入探索的幻想世界。曾参与过《连线》杂志、耐克和红牛设计的I Love Dust拿出的设计方案一出手就是超业界水准,甚至游戏中所有元素在游戏中都呼之欲出:不管是封面中最抓人眼球的那把呼之欲出的连射枪,还是挥舞着这把武器的游戏主角,甚至游戏中日落城随处可见的移动导轨,以及各种奇葩象声词乃至那些古怪疯狂的人物和怪物们,你甚至还会怀疑这把武器里钻出的东西会直接拍到你脸上。
就这么简单?当然不是。很明显I Love Dust深刻地理解了《日落过载》封面所想表达的东西,但是遇到这样“对的人”后面还是有着一个小小的故事:在微软得知Insomniac正为着游戏封面的事情头痛的时候,一位艺术总监向他们推荐了I Love Dust,游戏怪杰们早就对这家位于英国的设计工作室久仰大名,最终双方一拍即合,确立了合作关系。
Insomniac的想法很简单,首先《日落过载》并不是一款人物驱动的游戏,可以理解为一款没有主角的游戏,或者说在游戏中纵横驰骋的人物实际就是“你”,“你”由玩家完全自定义,所以游戏封面并不能只是简单地拿一个游戏主角或者武器的特写凑合过去。其次游戏中最关键的元素正是制作组一直想要强调的“动感”以及“疯狂”,就像游戏预告片中屡次展示的在城市丛林中呼啸而过狂揍那群变异怪物一样。在这两点基础上,Insomniac、微软以及I Love Dust进行了相当多的讨论。
最初的设计草案采用的是一种剪贴画风格,这也正是《日落过载》于2013年发布时相关宣传材料经常采用的画面风格,这种风格原本是影射游戏中研发了OverCharge饮料的邪恶公司Fizzco所采用的营销活动,更类似于电影海报中正邪对决的气氛。但Insomniac不喜欢这种设计,他们希望能呈现出一种更平实的效果,最后I Love Dust改变艺术风格转而让玩家能够从封面中了解到游戏玩法层面上更多的内容。
Insomniac所想要呈现的正是一种有趣的、动态并充满活力的世界,而在体现这种概念的同时,封面还需要尽可能呈现出更多的游戏信息,并不拘泥于形式。设计是一个从模糊到清晰到最终明确的过程,改变风格后I Love Dust依照Insomniac的思路交出了第二版设计草案,显然这个版本让他们有了更多的感觉,甚至他们在基于此的基础上还可以更详细明确地向I Love Dust解释哪些方面需要调整。
整个设计沟通过程就类似这种:Insomniac喜欢A方案的表达形式,B方案的任务动作看起来不错,C方案的环境设计很完美,然后他们再会想把整个设计场面弄得热闹一些又如何?他们永远不会敲定哪个方案更合适。此外设计的另一大难点则是封面角色的选择,要想在其中找到一个合适的角色实在是太难了,尤其是对一款没有主角的游戏来说。
两家的紧密合作某种程度上带来了奇妙的化学反应,随着交流的深入,I Love Dust被允许参与到游戏本身的一些设计工作,比如游戏内Hud界面的设计。但有时这种关系也并非一帆风顺,就如Insomniac所说,工作室有时候对于《日落过载》的封面设计有时候又显得过于保护主义,以至于I Love Dust并没有足够的创作自由。当然最终敲定版的封面足够让双方满意,上面错综复杂的细节更是耐人寻味,封面更是一个让好奇玩家参与到这场末世狂欢混乱世界最好的邀请函,甚至是封面那位剃掉一半莫西干发型的游戏主角也充斥着一股子“酷劲儿”。
迈阿密的暴力美学
一个头戴猪式面具,身穿棕色夹克衫配浅蓝色牛仔裤的男人,正拿着一把沾满血迹的消防斧,处之泰然地等待着周围蜂拥而至的敌人,这就是《迈阿密热线(Hotline Miami)》的封面设计。来自瑞典的Dennaton Games工作室不仅通过如此直白的方式来展现本作的主题,主角Jacket半搂衣着不整的少女,脚旁躺着已经被砍得模糊不清、残肢断臂的敌人,更进一步突显游戏将有着大量的血腥描绘,也预示着玩家将会在本作中经历一场血的洗礼。
但色彩鲜明的卡通化处理却又彰显着本作在画风上不走寻常路的大胆尝试,可以说,这幅有些俗套,但色彩别具一格的封面很好地还原了那个曾经热血,充满暴力、色情和毒品,帮派横流的80年代迈阿密。其实在《迈阿密热线》开发的中后期阶段,游戏封面的设计已经被提上了议程。那时候成立Dennaton Games工作室的两位创始人Jonatan S?derstr?m和Dennis Wedin都蜗居在别人家搞开发,为了尽可能显现那个时代迈阿密的特色,两位仁兄观看了很多70年代的B级恐怖片,可最终依然无法创作出令他们满意的封面设计图。
就在两人为此事苦恼不堪的时候,作为屋主的Niklas ?kerblad及时拉了他们一把。专职于绘画行业的Niklas ?kerblad,在绘制《迈阿密热线》封面设计图的时候,非常谨慎地借鉴了《寂静岭(Silent Hill)》那种越是美丽越是令人不安的惊悚元素,并加入了很多霓虹灯浮夸式色彩的烘托,营造出80年代迈阿密灯红酒绿,光怪陆离的生活景象。
同样,色彩艳丽带来的影响莫过于对暴力的极力渲染,而这也是?kerblad所一直期待的,越是鲜艳,也能表现暴力所带来的极端残忍,这就是暴力美学的真正阐释。“我并不是在绘制这款游戏,我只是在用我自己的方式来展现这款游戏。因此,我希望带给玩家一个未经过滤、令人感到不适的重口味暴力,除此之外别无其他。”?kerblad说道。
章鱼奶爸中的简练
相对于前者的猖狂与直白,《章鱼奶爸:致命捕捉(Octodad:Dadliest Catch)》显然收敛得多,同时也奇怪得多。游戏主要讲述一只章鱼如何学会在人类世界里保持一个人的样子和行为,并努力和人类组成家庭和睦相处。这明显是一个不可能发生的事情,但恰恰就是《章鱼奶爸》这个游戏希望传达给广大玩家的一个核心。为了将这个幽默荒唐,并带有些许悲情气息的剧情能够第一时间传递给观众,开发商Young Horses为本作的封面设计可谓是费尽心思。
在《章鱼奶爸:致命捕捉》准备推出的时候,Young Horses对于封面设计最终效果的确认是非常仓促的,因为对于这样的独立游戏,如果在推出的时候不能够带给玩家一个明确印象的话,人们很难对其有尝试一下的勇气。加上《章鱼奶爸》这样一个名字并不能说明什么东西,所以,Young Horses的艺术设计师 Chris Stallman决定将游戏中的几个主要角色素材集合在一起,拍了一张全家福,接着再进行一番裁剪,得到了一张在角度上令人满意的封面图。
但问题是,当Stallman把游戏标题和开发商Young Horses的商标放上去之后,一切都显得不太对。最后,Stallman决定将全家福图片对焦到游戏角色的上半身,并将游戏标题移至章鱼奶爸的头顶,随后加上后院的篱笆作为背景图。虽然这样的分配不仅使得深浅颜色层次得到很好的对比,还更好地向观众传递出那种看似表面平静,却暗藏着不和谐气息的氛围。但Stallman还是觉得差了些什么,于是才在封面的左方加入树干与树枝来保持构图的对称性。
不走寻常路的设计
如果你问什么样的设计才是最出色的,那么我会跟你说随大流的设计才是最好的,因为这样的设计不仅成熟,并且对于开发商和发行商来说是最可靠的。Rokkan首席创意总监Charles Bae对此信不疑,这间以制作视觉设计、提供营销策略的公司曾经为Tango Gamesworks的《恶灵附身(The Evil Within)》设计过游戏封面,同样也是美国运通公司的得力助手。
Charles对此坦言:“无论是视觉封面设计还是游戏封面设计,都只是一场商业双方利益上的博弈。因为对于发行商来说,一个好的封面要利于产品的营销及销售,而对于开发商来说,一个好的封面是要适当地贴合游戏主题。那么当两者对此产生分歧的时候,我们的工作就是对两者进行协调并找出一个较好的解决之道。”
在Rokkan的初期阶段,就负责发行商Bethesda以及旗下的Arkane 工作室最新力作《羞辱(Dishonored)》的数字营销工作,同时也为《羞辱》的游戏封面进行大力招标。但最终呈上的60幅设计草图没有一幅通过初审,因而Bethesda希望能够找Rokkan的员工负责这个项目,而不是外包给其它工作室,就这样曾经有过在Acclaim Enterainment就职经验的Charles Bae就此挑起了大梁。
其实要重新去设计一幅既迎合开发商,又迎合发行商的封面设计是非常不容易的,不过幸运的是,通过前面60幅失败作品中吸取经验,Bae会非常容易找到切入点和灵感,并且工作量也减轻不少。通过运用高对比度的颜色来呈现角色面具以及布料的质感,而黑白主色调的运用则是强调游戏阴沉、灰暗的主题。一旦最终封面被决定了,Bae就被Bethesda指派负责了整个项目的其他封面设计,如《羞辱》的DLC海报设计,甚至连游戏的官方网站和官方为游戏推出的短片动画三部曲“顿沃的故事”都是他一手负责的。
问题是如果从整体看《羞辱》的封面设计,它实在是毫无任何令人觉得新奇和奇妙的地方。一个带着铁面具,右手紧握匕首,左手正在施展或储蓄魔法力量的英雄类人物实在太过于平常了,这无疑就是一种随大流的典型做法。也许很多人会认为这样的设计太过套路化,并且大家很明显会误以为就这样搞一个冷酷的人放在画面中间,再加上浅色调的背景也未免太肤浅了事了吧。
Bae却这样说:“当很多人都这样说的时候,则表明这个设计是凑效的,就好像好莱坞对于海报设计以及大片的编剧、节奏遵循一定流程便能够一本万利一样。因为行业标准给了艺术一定的定义和规矩。你能够遵循这种定律或者成为这种定律的标准都是一种了不起的行为”。
2012年Irrational Games开发的《生化奇兵:无限》则因为封面设计过于平淡,并且毫无主题性可言而被业界点名批评。但《生化奇兵:无限》的创意总监Ken Levine却表示这样做的目的是想吸引更多非核心玩家及人群去尝试我们的游戏。无论如何,《生化奇兵:无限》用1100万销量的傲人成绩证明了这种方法是非常凑效的。
所以,无论是何种类似的游戏,都不要潜意识地认为游戏封面只是开发商及发行商随意的找几张艺术图填充上去就草草了事,任何封面设计都是要经过漫长的设计、校正、商讨,并最终修订才会推出市场。或许,就如同微软创意总监Joe Maris所述的那样:“无论是独立游戏还是3A大作,游戏封面设计都是这个游戏核心主题的真正传承,而这种被艺术家提炼而展现出来的主题将有可能改变这个游戏的销量、玩家对其的印象以及衍生出去的文化产业链“。
80年代的游戏市场,很多游戏开发商及发行商都只是使用各种塑料壳和纸板盒进行游戏封装。但EA创始人Trip Hawkins则完全改变了这种现状,通过模仿当时黑胶产品的漂亮包装盒的封装形式,给游戏包装盒上加入漂亮的插画,并以此来吸引消费者。虽然这种尝试在那个时代并没有获得认可,因为零售商的柜台堆放了太多游戏,因此店员决定将他们从以封面朝外摆放的方式改为侧面摆放,以求能够在一个狭窄的柜台摆放更多的游戏。但正是因为Trip Hawkins希望通过包装去表达自家游戏价值观念的想法,动摇了整个游戏界,并从此成为了一种标准。
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