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data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-63d60adccfc_r.jpg&&&/figure&&p&以下演讲及采访内容经游戏葡萄整理:&/p&&p&大家好,欢迎来到Unite2018参加这次演讲,我叫贺甲,目前在miHoYo担任技术总监。我和我的团队主要关注PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)方面的实时渲染,以及用于动画CG和游戏过场动画的交互式物理研究。&/p&&p&目前,我们的一部分工作是利用Unity实现高品质的卡通渲染。这次演讲的主题是在Unity上实现高品质卡通渲染的效果,以及这些方法针对各个平台特性进行的优化方案,涵盖了从移动端,到高性能PC等不同等级的平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cdfc3bac7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8cdfc3bac7_r.jpg&&&/figure&&p&本次演讲涉及到的主要方面:&/p&&p&首先我会介绍一些应用在移动端有关崩坏3的渲染特性。&/p&&p&然后我会谈谈动画风格CG渲染中使用的一些技术,比如插画风格的角色渲染,特殊材质的渲染,特效的渲染及与卡通渲染适配的后期处理等。&/p&&p&最后一部分是关于对今后的展望。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6aafa5511d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6aafa5511d_r.jpg&&&/figure&&p&我们来看看在《崩坏3》的场景中使用的一些渲染特性。&/p&&p&从图中我们可以看出,场景中使用了不少特效来提升表现力,比如bloom后处理效果、动态粒子、平面反射、屏幕扭曲特效等,下面我们将会逐一对这些效果进行解析。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4abdd7aabacb1de6f05f9de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1151& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1151& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4abdd7aabacb1de6f05f9de_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们来看一下&b&如何实现高品质的反射效果&/b&。&/p&&p&在移动端实现高品质的反射,平面反射是一个综合了效果和性能因素较好的办法。通常做法是以地面为对称平面,将摄像机放置在对称位置后渲染场景得到反射结果。&/p&&p&为了能表现出地面的金属质感,首先我们对反射结果应用六边形采样模糊,然后使用金属纹理细节法线贴图来扰动反射结果,除此之外我们还使用了镜面反射贴图和菲涅尔效果来进一步增强反射质感。&/p&&p&在一些远离地面高度或非水平的次要反射表面上,平面反射就不在适用,为此我们使用环境贴图反射作为替代方案。为了尽量减少渲染反射场景所占用的开销,我们将反射分辨率限制在1/3以下,由于反射贴图会经过模糊处理,即使降低了较多的分辨率也并不能明显看出区别,并且我们在渲染反射的过程中还使用简化版的材质,并忽略一些不是很重要的小物体。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a17efcf3e3cd7af5cab84_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a17efcf3e3cd7af5cab84_r.jpg&&&/figure&&p&接下来让我们看看另一个效果:&b&全屏扭曲特效的应用&/b&。&/p&&p&我们在《崩坏3》的场景中较多的使用了屏幕扭曲效果,比如刀剑的拖尾特效,时空断裂效果,水流瀑布及其他场景效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cce04ca28f6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-cce04ca28f6b_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&在渲染扭曲效果的过程中,我们使用3个通道来存储扭曲的渲染结果,两个用于存储uv偏移,另一个用于存储扭曲强度mask,扭曲强度mask用于执行深度剪裁和基于距离的强度控制。&/p&&p&使用单独的pass渲染扭曲结果到帧缓冲纹理对于移动平台来说开销较大,所以我们在最终的后处理中整合应用了扭曲效果,相比前者要快很多。&/p&&p&但这种方法也可能导致靠前面的物体由于没有分层处理而混入后面扭曲材质的问题,不过考虑到移动平台的性能限制,相对于整体效果而言这种妥协是值得的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddfba17f22595ac39fdb6349ade2f36c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ddfba17f22595ac39fdb6349ade2f36c_r.jpg&&&/figure&&p&让我们再看看&b&bloom的实现&/b&。&/p&&p&整个场景如果开启HDR会使用fp16格式的render target,然后下采样到原始大小的1/4,以便之后的后处理流程使用。&/p&&p&首先,我们需要指定一个亮度阈值来提取图像中的高亮区域,实现方法也并不复杂,只需从源像素减去阈值,得到的结构就是提取后的高亮度区域,叠加这层内容能使结果看起来更具对比并且色彩鲜艳。&/p&&p&接下来,我们产生4个大小依次递半的render target,并将其内容应用半径逐渐增大的高斯模糊,最后我们将这些模糊后的结果合并起来,以获得最终的bloom效果。&/p&&p&从最终的效果图我们可以看到,bloom效果不仅起到用来表达高亮区域的视觉效果,还对整个图像的色彩中起着明显的润色作用。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f51f06546eda1c5ebb99_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f51f06546eda1c5ebb99_r.jpg&&&/figure&&p&当完成了反射渲染,扭曲效果的及bloom的处理后,最终就可以将这些中间结果合成在一起。&/p&&p&我们使用filmic tone mapping与曝光和对比度控制来将fp16 HDR的原图像转换为最终的LDR帧缓冲。由于这些合成操作都是在一个Pass中完成的,所以即使在移动设备上也可以满足性能方面的需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe39bbf2a8ef011c4c6ce3b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fe39bbf2a8ef011c4c6ce3b_r.jpg&&&/figure&&p&下面我们来介绍一下游戏中的&b&天气和云海的实现方案&/b&。&/p&&p&我们想要创造一个能让玩家感受到纵深,具有各种丰富形态以及动态光照变化的云的渲染系统。而该系统也应该易于调整和使用,方便美术可以创造出不同类型的云层效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ab9f2e377af43efba6db572c8abfd7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ab9f2e377af43efba6db572c8abfd7c_r.jpg&&&/figure&&p&这对我们来说也是一个有趣的挑战,接下来就让我们来谈谈这些功能:&/p&&p&首先让我们看看渲染云所需要的资源,因为我们想要实现可以24小时动态变化的风格化云的光照效果,如果直接存储画好的贴图数量就会太大而且不方便调整,所以我们使用多层着色来实现这一点。&/p&&p&我们使用4个通道来表示云的光照及阴影:基础照明层,阴影1层,阴影2层,和边缘光层。通过为每个图层设置不同的颜色,我们就可以获得不同时刻的云的色彩方案。我们一共准备了8种形状不同的云的模板,用来构建各种不同的云海景观。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e7e49cee38f3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&929& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&929& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7e7e49cee38f3_r.jpg&&&/figure&&p&为了构建云海景观,我们使用了很多朝向屏幕发射云朵的粒子发射器,并且使用不同的云的模板以及发射模式来组合出不同的云海景观,我们实现了如各种类型的云海以及暴风雨天气等,这些预设都保存在天气配置中。此外我们还使用关键帧来定义天空背景和云彩的颜色。随着时间的流逝,云的色彩就根据关键帧来变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cfe2b7c667b7a8f898b9c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cfe2b7c667b7a8f898b9c8_r.jpg&&&/figure&&p&在性能方面主要的开销是overdraw问题,如果我们按照固定控制的pattern来发射云虽然可以以最小的overdraw来获得较好的云海密度,但可能会看起来较为重复,加入产生位置的随机因素可以解决这个问题,但要想获得看起来不那么稀疏的云海效果就需要相比固定pattern更多的粒子数量,我们对于粒子发射配置都有细致的参数可以调整,以便在两者之间可以找到较好的权衡点。&/p&&p&这是一个24小时昼夜变化的云海景观:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a727a6688048dea7fe2b6286bab56aa0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-a727a6688048dea7fe2b6286bab56aa0_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&这是暴风云闪电的场景:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3979b16bee0ae1faedca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-b3979b16bee0ae1faedca_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&现在让我们来看看&b&游戏场景中使用的天气系统&/b&。&/p&&p&我们主要通过全局雾效,Skybox颜色和方向光的设置来改变场景的天气和氛围。对于雾效同样有许多参数可以调整。我们给雾效基于深度划分为远近距离两个区间,远近区间都可以设置不同的颜色和强度值来创造各种各样的气氛。Skybox也可以控制天空颜色渐变,云的受光及阴影颜色等。&/p&&p&综合上述调整选项,我们就可以创建晴天,雨天和大雾,多云和夜间等天气。&/p&&p&另外人物的光照也会受环境的影响,主要的光照颜色由方向光决定,局部区的阴影的变化比如角色走进阴影区域,由一些从关卡编辑器中手工放置的Lighting Volume定义。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4e21b1e201c21f18e6815_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1015& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1015& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4e21b1e201c21f18e6815_r.jpg&&&/figure&&p&让我们再来看看&b&游戏中使用景深的情况&/b&。&/p&&p&手游中使用景深一般并不常见,因为常见的景深实现对于移动平台来讲还是开销较大,我们主要在人物选择界面和任务简报会话中使用景深效果来突出表现人物。&/p&&p&由于这些场景不需要景深的过度,我们使用一种特殊的方法来提高移动性能。不使用depth buffer做COC混合,而是使用单独的相机直接绘制背景图层。在应用模糊通过后,通过将背景和前景人物组合在一起来获得最终图像。&/p&&p&为了得到更好的视觉效果,我们使用六边形采样模式来获得更好的bokeh形状。除此之外还有bokeh强度调整参数,以使其看起来更清晰,我们使用亮度值作为增量因子,2通常是一个合适的值。&/p&&p&性能方面为了保持性能的稳定,我们模糊背景的分辨率视模糊程度而定,更大的模糊尺寸使用更低的分辨率并且更不容易察觉,我们还使用Unity内置的曲线来描述它们之间的转换关系。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb9e925da71f65b2af080c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb9e925da71f65b2af080c_r.jpg&&&/figure&&p&这短视频演示了动态调整模糊大小和焦散强度的结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af5c2896b0bdc0ccfcaac978_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-af5c2896b0bdc0ccfcaac978_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&在游戏场景中,&b&我们还实现了一个看起来挺酷的效果&/b&。&/p&&p&当给最后一个敌人致命一击的时候就会激发子弹时间,这时所有高速运动的物体都会慢下来,在下雨天我们就可以明确的看到雨滴的形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-81a0febff2edae239bad46c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-81a0febff2edae239bad46c_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&为了实现这个效果,我们使用了4个代表雨滴不同速度下形态的关键帧,再根据时间快慢尺度对其进行垂直拉伸。在正常的时间尺度下,雨滴看起来像一条直线,在时间变慢的时候逐渐缩短变成雨滴形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f4b8bd26f5d9db51fe9d98c7b132a35e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1559& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1559& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f4b8bd26f5d9db51fe9d98c7b132a35e_r.jpg&&&/figure&&p&在这里我们同样使用了动画曲线来控制拉伸,关键帧选择和时间快慢的关系,调整起来非常灵活方便。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82a902d5fbf8e05ee7a9e699d2275a2e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&992& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82a902d5fbf8e05ee7a9e699d2275a2e_r.jpg&&&/figure&&p&刚才我们谈到的都是一些针对移动端优化的渲染功能,下面我们来介绍一下用于动画风格real-time CG或次世代游戏的渲染方法。&/p&&p&在过去的两年中,我们陆续制作了两个短片音乐视频,其中体现了&b&我们的新渲染风格&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4f2beffdf1fd1a63cb8f5ecdfe58cdf1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f2beffdf1fd1a63cb8f5ecdfe58cdf1_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&我们将它发布在了B站上,3天内获得了B站全站月榜排行第一的位置,至今已有超过300万的点击量。下面我们就来谈谈这些视频中应用到的一些实时渲染CG技术。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8584baf8b11531bcebfee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&910& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&910& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8584baf8b11531bcebfee_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们来看看&b&角色的渲染&/b&,我们的目标是实现完全动态的光照和阴影,所有材质都对各种光照现象做出正确的反应,包括主光源和区域环境光。这就要求我们不能使用任何在纹理上画死的光照表现。&/p&&p&用于角色渲染的主要特性有:多通道Ramp的材质shading方法,眼睛,头发和其他各向异性材料等特殊材料的处理,以及PCSS角色软阴影和高品质的勾线。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-daa34ecfb16c7b37d7cfc0cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1006& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1006& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-daa34ecfb16c7b37d7cfc0cf_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们来看一下&b&多通道Ramp的shading方法&/b&。我们希望角色的阴影和颜色的变化可以表现出更细腻的插画风格,所以我们使用2D ramp纹理来表示这些细微的变化,其中RGB通道分辨用于描述于不同阴影层的漫射阴影范围。&/p&&p&每个层都可以制定不同的颜色,这样就能在明暗变化中做到精细的色彩变化控制,对于卡通风格的画面,如果上色只是纯明暗变化,阴影处就会显得比较脏,缺乏表现力,而如果提升暗处的饱和度和色相变化,整体色彩看起来就会比较鲜活。而且通过调整垂直纹理采样坐标,我们可以实现动态的软硬风格转换。&/p&&p&从另一角度来看这种方法还间接表现了皮肤的次表面散射效果。这四幅图展示了多通道逐层上色叠加的效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc1f0feac04fd53e1be648_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fc1f0feac04fd53e1be648_r.jpg&&&/figure&&p&大家可以看到通过一层层的上色叠加,皮肤层次细节会变得更加丰富。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e74ace11cac024cb575dde_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1037& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1037& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e74ace11cac024cb575dde_r.jpg&&&/figure&&p&上下两副图分别展示了采样不同位置的ramp texture所对应的渲染效果,不同的ramp可以获得各种不同的上色风格。使用hard ramp比较接近Cel-shading,soft ramp则是类似与插画柔和的阴影层次变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c174a252dd8d2b386c7d91e19f8f1504_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c174a252dd8d2b386c7d91e19f8f1504_r.jpg&&&/figure&&p&由于我们使用了2D的ramp纹理,他们之间的变化是可以动态调整的,我们可以使用ramp mask纹理来选择每像素的ramp软硬以实现插画的手绘风格。这个ramp mask纹理可以由美术直接在模型上进行绘制,我们在unity下有一个3D paint工具,使用起来较为直观。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcbdc5a9e56c6c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bcbdc5a9e56c6c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&插画风格渲染的另一个重要因素是使用纹理笔触。&/b&&/p&&p&我们可以使用不同的笔触纹理图案以获得不同的着色风格。对于每个笔刷纹理,我们有4个通道可以存储代表不同方向的笔刷图案,混合使用这些笔刷可以获得更丰富的笔刷变化。右边的两张对比图中,使用笔触纹理的有着更多手绘的感觉。&/p&&p&接下来让我们看看如何实现高质量的边缘光。&/p&&p&同样是基于菲涅尔方法,我们有参数来控制它,比如边缘宽度和平滑度,除了这些全局控制参数之外,我们也使用笔刷纹理来增加一些局部变化。&/p&&p&我们定义边缘光既可以来自于方向光源也可以来自于环境贴图,使用方向光我们可以按需求定义边缘光,使用环境贴图,我们可以根据环境光照来获得边缘光以显得更真实,两者都比较有用,可以结合使用。为避免边边缘光出现在不需要的区域,我们使用AO纹理和shadowmap来频闭掉遮挡区域。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbbed86f678aeb43d342d50_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dbbed86f678aeb43d342d50_r.jpg&&&/figure&&p&卡通风格对于面部一般不会有太多阴影层次的变化,如果我们直接套用之前的ramp方法应用在脸部,效果就会像右侧的图看起来一样不自然,为了改善这种情况我们使用顶点色的一个通道作为mask来控制脸部的上色层的强弱,通过压低漫反射表现来达到想要的卡通效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac33d17ac36b2afcb73708_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac33d17ac36b2afcb73708_r.jpg&&&/figure&&p&接下来我们来说一下&b&高质量角色软阴影的实现&/b&。&/p&&p&如果我们直接使用unity内置的CSM阴影,在镜头靠近角色的时候阴影品质并不能满足需求,所以我们就为角色单独渲染了一张shadowmap,以确保恒定的阴影品质;为此我们还实现了基于视锥的shadowmap,根据角色的boundingbox和视锥求交集部分,以此作为渲染区域,就可以最大化阴影贴图的使用率,此外还使用了Variance shadow map以及PCSS来减少阴影瑕疵以及获得自然的软阴影效果。&/p&&p&另外,如果要实现正确的透明材质阴影,还需要额外的通道根据材质的透明度来存储阴影强度。我们可以从实例图片中看到半透明的裙子可以投射出自然的阴影。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f54da079fb85_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f54da079fb85_r.jpg&&&/figure&&p&眼睛的处理我们使用了基于物理的折射计算,普通卡通模型处理眼部的做法通常是把眼白留空,瞳孔凹陷下去,这样在侧面的时候也不会鼓出来显得比较自然,然而如果要做眼部近距离特写,这种做法看上去就不能令人信服。&/p&&p&使用真实折射算法,眼球本身还是按照球面来做,然后根据视线角度算出折射系数去偏移查找贴图对应点。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d4e39a00054febe628759e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&597& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d4e39a00054febe628759e_r.jpg&&&/figure&&p&上述对比图显示了有无折射的实际效果,我们可以看到,如果没有折射效果,眼部侧面看上去较为奇怪。此外我们还加入了光线折射后的焦散光效果,使得眼睛的质感得到进一步增强。&/p&&p&对于非写实风格渲染,物理正确并不是要考虑的因素,由于卡通渲染的特殊情况,我们希望的焦散效果出现在入射光线的另一侧,并且入射角度越平行看起来越明显。&/p&&p&实现方法是通过入射光和眼球前向的夹角算出入射光强度,这里我们使用inverse diffuse来模拟,再辅助fresnel公式做亮度变化,最后乘上eye caustic纹理得到最终效果。通过对比图我们可以看到如果没有焦散效果眼睛就显得暗淡无光缺乏质感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6042fdfce20ae76c8cac9f97946ead1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6042fdfce20ae76c8cac9f97946ead1f_r.jpg&&&/figure&&p&这段视频展示了眼睛的折射以及头发的各向异性高光效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c7e20a14c6d0bdf6129d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c7e20a14c6d0bdf6129d5_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&接下来我们就来介绍一下&b&头发的渲染&/b&。&/p&&p&头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分。我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力。&/p&&p&和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样使用了multi-ramp的方法,而镜面反射高光我们则使用了两层高光做叠加,通过组合高低频的高光成分在一起我们可以得到满意的结果。&/p&&p&此外,我们还使用Glossy Map和AO纹理来进一步增强头发的质感。头发的高光渲染使用了各向异性高光,相比普通的高光使用normal计算光照,各项异性使用tangent作为计算基础,因此可以使高光显示出垂直于发丝方向的形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb4311291aaff0a1a0b50def_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1003& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1003& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb4311291aaff0a1a0b50def_r.jpg&&&/figure&&p&我们在制作头发模型的时候,如果模型拓扑较为复杂,uv展开较难做到全部垂直,我们也可以使用flowmap来梳理高光的形状。我们还使用Jittermap抖动贴图用来增强卡通渲染头发的质感。通过扰动切线方向来达到模拟发丝细节的高光效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4ff42cd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&938& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&938& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4ff42cd9_r.jpg&&&/figure&&p&另外,通过调整jitter map的uv scale还可以做到调整发丝的高光粗细。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0b1e12c5fa8dcdcc32b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0b1e12c5fa8dcdcc32b_r.jpg&&&/figure&&p&这四张图分解展示了各个高光成分对渲染结果的影响。而右下角的则是最终的图像。我们可以看到,结合了低频和高频成分的高光显示,头发看起来更具表现力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-13d67fdd4aa2e01c6fcfb8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-13d67fdd4aa2e01c6fcfb8_r.jpg&&&/figure&&p&接下来让我们看看&b&另外一种实现cel-shading头发高光的方案&/b&。&/p&&p&我们的目标同样是使其可以动态化,高光应根据光源和相机位置沿发丝方向移动,形状也应该在移动中有着动态的形态变化。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-36f381c85e54e3eb2476a0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-36f381c85e54e3eb2476a0_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&Cel-shading风格的头发高光较为独特的形态,很难用传统的高光计算方法来描述。同样我们需要使用切线方向而不是法线来进行高光计算,并且需要更为特殊的方法去表现高光形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d80da271b4af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d80da271b4af_r.jpg&&&/figure&&p&首先,我们要把每缕头发模型在垂直方向进行uv展开,以便高光可以沿着每根发束移动。然后从将每一缕从左侧向右侧填充0到1,用来标识动态生成的高光形状的起始和结束位置,我们使用几个曲线定义的模板来描述头发高光的基本形状,然后使用抖动噪声纹理来调制头发高光的粗细变化。&/p&&p&材质方面有很多参数用来控制生成图案的形状,如位置,偏移,宽度,抖动比例等。通过调整这些参数,我们可以根据需要获得各种不同的形状。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-911414cda1fb84cce3a8b46_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&993& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&993& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-911414cda1fb84cce3a8b46_r.jpg&&&/figure&&p&我们来看&b&另一种各向异性材质的例子:丝绸&/b&。&/p&&p&这次我们使用了副法线方向来计算了高光反射,并使用三个高光层合成在一起获得最终的渲染效果,我们为每一层分别设置不同的颜色,以便最终材质看起来色彩层次较为丰富。&/p&&p&我们的角色材质中还包括其他特殊的材质,如水晶和纱巾等半透明材质,直接使用alpha混合不能表现出应有的质感,这就需要我们实现折射和模糊效果。这两个效果都依赖于Unity的command buffer。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a62c5bced637af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a62c5bced637af_r.jpg&&&/figure&&p&实现折射效果时,Command buffer在渲染折射前获取已经渲染好的backbuffer作为背景,用于折射采样,rgb通道设置不同折射系数,分别采样三次来模拟色散效果。&/p&&p&对于模糊效果,则是用Command buffer将backbuffer降采样并做模糊,生成4张尺寸依次减半模糊度递增的RenderTexture,然后根据相机距离和FOV以及材质固有的模糊参数,确定模糊程度,选择对应的RenderTexture来完成模糊效果。&/p&&p&我们还对这两者的实现做了一定的优化,不对直接对backbuffer使用全屏模糊,把物体本身作为proxy mesh,只处理需要画的部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7de176f15d56db8830438_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7de176f15d56db8830438_r.jpg&&&/figure&&p&接下来让我们来谈谈&b&高品质勾线的方法&/b&。&/p&&p&对于角色和动态物体我们使用backface勾线方法,并使用顶点色对勾线的宽度进行控制,勾线本身需要连续的顶点法线才能在锐角边不会出现断层,因此我们将平滑过的法线存储在另一套顶点色里,此外,我们也使用顶点色来控制勾线宽度。&/p&&p&比如,发尖处勾线会逐渐变细,我们通过在顶点颜色填充渐变为0的值以使线条宽度逐渐过渡到零,另外,根据相机与物体之间的距离,还应有基于距离修正的勾线宽度。每种材质上也应该有对应的不同勾线颜色,所有这些功能都是高品质的勾线所必需的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-69daebc46e6bd6124c6eaf1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-69daebc46e6bd6124c6eaf1_r.jpg&&&/figure&&p&Backface勾线方法虽然可以做到较为细致的勾线还原。但他也有着自身的固有缺陷,那就是不能在非边缘的尖锐折线处产生勾线。而这些折线在硬表面模型上是很常见。&/p&&p&为了解决这个问题,我们添加一个预处理过程来提取这些边缘,并将它们保存到额外的mesh资源中,并使用geometry shader绘制它们。&/p&&p&对于这些折线我们使用了和backface法类似的调整参数,从而使它们看起来完全相同。增加了折线的绘制之后,我们可以看到右侧的图片捕获到了更多的勾线细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-84f508bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&965& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&965& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-84f508bc_r.jpg&&&/figure&&p&勾线另一种常见方法就是在图像空间中生成轮廓线。通过检测场景图像中normal和depth的不连续性,我们可以获得细节较为丰富的勾线。无论场景的复杂性如何,这种方法的性能都是恒定的,我们还添加了对勾线颜色的色相,明度,饱和度的调整,使勾线更为自然。&/p&&p&这种方法的缺点则是较难控制勾线的宽度,如果我们想实现距离相关的线宽,我们只能在几个像素的范围内调整它。因此基于图像的方法主要适用于场景轮廓渲染,对于靠近摄像头很近的物体,我们最好使用backface的方法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6b7c95f9739deac952d33de066e70af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6b7c95f9739deac952d33de066e70af_r.jpg&&&/figure&&p&最后一种做法是基于笔刷的购线方法,这在离线渲染中使用的比较多,通常分为以下几步:&/p&&p&1.轮廓线提取:从Mesh上提取轮廓边,主要分为Sharp Edge和Smooth Edge两种。&/p&&p&2.连接轮廓线:根据模型的拓补关系,将相邻的轮廓边连接成尽可能长的轮廓线。&/p&&p&3.轮廓线分段:在步骤2的基础上,根据轮廓线上曲率和可见性的变化,将轮廓线在曲率或可见性的突变处分开:&/p&&p&4.笔触映射:将想要添加的笔触制作成纹理,根据对应的纹理坐标映射到步骤3的轮廓线上。&/p&&p&这种方法可以达到更为风格化,笔触更明显的勾线方式,pencil+ blender里freestyle render基本都是采用类似的方法,性能开销较大,可以用于CG品质渲染,但不适合直接在游戏中使用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b8a5ec8f9f0b66d15e2ce667a998fe48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b8a5ec8f9f0b66d15e2ce667a998fe48_r.jpg&&&/figure&&p&接下来我们来看看&b&其他特殊效果的实现&/b&,这些渲染效果在场景刻画中同样起到重要的作用。&/p&&p&这是一段用来展示体积光的场景。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33edcc19f00978bd3edf4d82e11d560d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-33edcc19f00978bd3edf4d82e11d560d_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&我们可以看到,具有雾效的体积光配合bloom一起使用,场景表现出了较强层次和氛围感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-30adc2735_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-30adc2735_r.jpg&&&/figure&&p&下面就来看看&b&体积光的实现细节&/b&。&/p&&p&我们使用unity内置的曲线来体积光的形状,这在运行时也方便调整形状,强度参数变化同样由曲线定义。为了进一步模拟烟雾效果,我们还使用3D noise纹理来模拟动态烟雾流动的效果。noise烟雾本身也有一些参数可调,比如粒度大小,尺寸比例,噪声强度,流动速度等。&/p&&p&此外,配合cookie map还可以自定义体积光投影形状,使用cookie map后同时也引入了高频的变化成分,这就需要对应增加采样数来减少走样,使用抖动算法可以减少采样不足导致的走样,我们实现了两种抖动方式:bayer pattern和blue noise, 通过实验发现blue noise配合Temporal AA可以在较低的采样数下实现较好的体积光效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2d5ffd16a5b126a717d31_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2d5ffd16a5b126a717d31_r.jpg&&&/figure&&p&接下来我们来看一下使用Real-time GI的例子。&/p&&p&在这个简单的演示场景中,我们使用enlighten来烘焙Real-time GI的Lightmap,然后使用动态自发光材质和体积光作为光源。我们使用AVpro插件解码视频文件,将其设置在自发光纹理上,并设置强度值为1以上。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-26b6d2cf5cdecb92f1f830e97d7a04ee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-26b6d2cf5cdecb92f1f830e97d7a04ee_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&我们就可以获得一个动态且明亮的面积光源,同时要记得更新GICache,以便在运行时刻可以动态更新光照环境。当与动态体积光一起使用时,整体的照明效果看起来令人印象深刻。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5da1fcd6c6ddd199da3aa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f5da1fcd6c6ddd199da3aa_r.jpg&&&/figure&&p&对于角色上的动态AO实现,我们使用修改过的HBAO,用于指定AO区域中颜色的饱和度和色调调整,以使加入AO后的图像颜色看起来不会变脏,通过对比图我们可以看出,在应用了AO之后,右图比左图层次感更强。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-152f81a2e988b4b10f901_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&973& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&973& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-152f81a2e988b4b10f901_r.jpg&&&/figure&&p&我们还重新实现了适用于卡通渲染的&b&基于图像的眩光效果&/b&,用于模拟镜头产生的鬼影和星形散射效果。这里使用与bloom类似的方式提取的高光区域作为输入,然后进行多次不同方向上的卷积并应用色彩调制来获得最终结果。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5a9f4eb25fe8d925b558_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f5a9f4eb25fe8d925b558_r.jpg&&&/figure&&p&下面我们来看几张CG视频中的截图和特写。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea9aaea5ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1016& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1016& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ea9aaea5ba_r.jpg&&&/figure&&p&这是另一组场景截图。我们可以看到在应用了之前提到的这些渲染技术之后,整个场景可以更接近离线渲染的品质。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8fbd1bffa5f90bef9e73b28a021502b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1009& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1009& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8fbd1bffa5f90bef9e73b28a021502b_r.jpg&&&/figure&&p&这幅图描述了上述场景中所应用到的主要渲染特性。从图中我们可以看到这些效果包括:风格化的PBR材质,卡通风格的AO,屏幕空间勾线,屏幕空间反射,以及曲面细分等。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbf16b5e6894079efad48e170adfd8a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1021& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1021& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbf16b5e6894079efad48e170adfd8a4_r.jpg&&&/figure&&p&综合应用这些效果对于高品质的动画风格场景渲染起着重要的作用,我们的目标是在PBR的shading基础上加入风格化的调整使其更具有表现力。&/p&&p&场景中的大部分材质都是基于物理的渲染。我们对PBR纹理集进行了一些风格化上的适应调整,比如对于色彩的卡通化调整,以及对于物体材质细节的强调或省略。再结合使用图像空间的勾线来强调物体边缘,整体场景的表现就显得更接近动画风格。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-44b79ff33f04f13ab73c7b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1011& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1011& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-44b79ff33f04f13ab73c7b_r.jpg&&&/figure&&p&这里是一段演示视频,展示了这些材质在不同光照角度下的光影变化:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1dc2baab31cbadae0d0b03ea0a1d1718_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-1dc2baab31cbadae0d0b03ea0a1d1718_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&这是另一段视频展示了光影的变化:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0a9eadf54abf0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-f0a9eadf54abf0_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&除了场景渲染之外,我们再来看看其他一些&b&动画渲染所涉及的内容,动画表情。&/b&&/p&&p&我们使用blendshape来制作面部表情。眼睛,嘴巴和眉毛的表情独立为不同的部件单独制作,然后通过我们的自定义面部表情插件,来实现表情动画的及语音嘴型的自动映射。此外,我们还可以通过预定义不同的表情集合来在交互应用中驱动面部表情。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-269ffdba6ca4a75d038f43_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1055& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1055& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-269ffdba6ca4a75d038f43_r.jpg&&&/figure&&p&在Unity中&b&使用humanoid作为动画导入方式的时候&/b&,如果关节处旋转角度较大,按照动画品质的要求关节处的形状就不能令人满意。&/p&&p&为此,我们通过在建模软件中建立了每关节修正的blendshape导入到Unity当中来防止关节变形。我们使用一个自动控制脚本根据关节旋转角度来差值混合形状。为了确保更好的结果,我们为每个关节分别制作了两个blendshaoe,一个用于90度,另一个用于140度以补正关节变形。&/p&&p&另外一种方法还可以使用额外的骨骼进行关节修正,这种方法更容易制作,但是对于结构细节的表现不如使用blendshape。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7eb4bec5abfde3586b8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7eb4bec5abfde3586b8f_r.jpg&&&/figure&&p&为了可以&b&表现更复杂的场景动态&/b&,比如流体和破碎的场景,我们可以使用alembic格式,或者用EXR纹理作为载体从Houdini或其他DCC工具导入顶点动画资源。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7d04469bfc325d36f065_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&370& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-c7d04469bfc325d36f065_b.jpg& class=&content_image& width=&370&&&/figure&&p&Houdini对EXR纹理格式导出顶点动画提供了很好的转换支持,对于real-time的应用而言,顶点动画纹理在因为是在GPU上运行,运行效率及加载速度要快于alembic格式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d30fa01767a7fab59b8fea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1041& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1041& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d30fa01767a7fab59b8fea_r.jpg&&&/figure&&p&最后,我们来谈谈实时卡通渲染在今后可以继续改进和完善的地方。&/p&&p&第一点是实现所有类型材质完全可定制的风格化渲染,目前我们初步在人物皮肤和服装渲染中的应用了笔刷以获得笔触效果,下一步我们希望将其扩展到整个场景的渲染,比如新海诚式的场景风格,以呈现有着独特且统一的风格化动画风格渲染。&/p&&p&另外一点,是要进一步提高模型的渲染精度,我们希望可以实时呈现CG级的模型精度。可以尝试使用geometry shader或预烘培displacement map进行动态自适应的曲面细分,相比直接导入原始高模,它可以极大减少资源导入的开销和提升运行效率。最后是优化整套流程解决方案,使之更易于实时调整和编辑,进一步提升运行效率以适合在游戏中使用。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-59f4b67e638f26b86cdbb6bf484b3b7d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-59f4b67e638f26b86cdbb6bf484b3b7d_r.jpg&&&/figure&&p&好的,以上就是我们今天有关于卡通渲染要分享的主要内容,谢谢大家。&/p&&p&附采访内容:&/p&&p&&b&你认为卡通渲染的要点是什么?&/b&&/p&&p&&b&贺甲:&/b&做卡通渲染的话,在原画阶段把想要的效果画出来,然后从原画提供设计概念阶段,进入下一步从技术角度实现这些,我们会有不同的尝试。因为毕竟作为原画角度,可以比较随意的达到所要的效果,从3D角度还原有诸多限制,有些并且不能纯从技术解决角度。我们主要从表现出发,无论用什么样的方式,尽可能逼近手绘的感觉,来完成卡通渲染的效果。&/p&&p&卡通渲染主要特性:第一,角色。色彩相对于写实方面一些风格化的调整。另外,对于角色渲染阴影的形状,也是有比较细致的考究还原;&/p&&p&第二,对于角色的造型,也相对与写实二次元的加工,比如说头发,写实的话就是比较碎,不太讲究曲线造型感。但是卡通渲染对头发、身材比例、形态都是有非常考究的追求。所以,我们在建模的时候,也会相当注意这点。&/p&&p&第三,渲染的时候,因为突出了一些东西,简化了一些元素,突出表现的这些东西,要重点极致的把这些以手绘的风格还原出来。这也是我们卡通渲染重点追求的部分。&/p&&p&&b&在游戏中实际运用需要注意哪些方面?&/b&&/p&&p&&b&贺甲:&/b&做渲染MV,或者渲染卡通CG的话,基本上需要关注的点是如何把画面做到极致,可以不惜一切代价,把画面做到最好。如果做游戏的话,要权衡各方面的因素。特别是在移动平台,跑的足够快,要考虑到续航等其他因素,所以游戏方面肯定挑战最大,要在画面与性能之间作出比较好的平衡。&/p&&p&&b&如果国内团队希望学习卡通渲染的技术,你会给出什么建议?&/b&&/p&&p&&b&贺甲:&/b&首先要做卡通渲染,团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,只要有兴趣,才能把握住玩家所需要的点,而且才有兴趣做好。&/p&&p&其次,除了这方面,要在技术做到比较好的实现,要大量查阅国内国外比较主流的实现,按照自己的需求都能实现出来。但是这只是完成预演与项目Demo阶段,真正产品化做出来之后,更多需要整体的控制项目管理能力,如果忽视了这一点的话,可能只能停留在Demo阶段,作为一个完整的项目做出来的话,其他方面综合都是非常重要。&/p&
《崩坏3》的成功业内有目共睹,这款产品不仅在二次元领域收到诸多玩家的热衷,在手游产品技术上,它也实现了诸多突破,比如在手游的高品质卡通渲染领域,《崩坏3》的确做到了国内顶尖水准。在去年的Unite开发者大会中,米哈游技术总监贺甲分享了他们在PC端…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0be180f51c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0be180f51c_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&耶稣才去世几十年,就发射火箭了。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 半球&/b&&/p&&p&自从《文明4》于2005年上市后,已经过去了13年的时间,但并没有妨碍死忠玩家对它的持续探索。众所周知,在《文明4》中有着多种胜利条件,其中包括文化胜利、外交胜利以及征服胜利等等。其中的太空胜利是所有这些胜利条件中相对最费时间的,玩家需要在游戏中开发各种技术,制造并发射宇宙飞船,然后让它成功飞到半人马座才能达成目标。&br&&br&近日,海外知名的《文明》系列粉丝站“CivFanatics”宣布,之前一直由玩家Seraiel保持的“难易度神祇条件下发射宇宙飞船”的世界纪录被成功打破。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-59a7bfe3e4f80fe4ff9a1acf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-59a7bfe3e4f80fe4ff9a1acf_r.jpg&&&figcaption&我们的目标是星辰大海……&/figcaption&&/figure&&p&根据专门收集《文明4》游戏排行的“Hall of Fame”记录显示,Seraiel创造的前世界纪录是于公元695年成功发射宇宙飞船,而新纪录创造者Wastin Time将这个时间提前到了公元90年,比之前的纪录早了足足605年!使用的回合数也减少了79回合。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d445e2c3ee0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d445e2c3ee0_r.jpg&&&figcaption&公元90年游戏结束时印加帝国首都库斯科周边的样子&/figcaption&&/figure&&p&这里对不太了解《文明4》的朋友简单介绍下“太空胜利”是什么。如果没有开发出诸如“火箭工程学”、“人造卫星”等多个游戏末期才会出现的科技,玩家就无法建造宇宙飞船的零件。总得来说,如果想要达成太空胜利,玩家必须要获得游戏中出现的绝大部分技术。相对于不需要这个苛刻条件的“文化胜利”或者“征服胜利”来说,在神级标准模式下想要达成“太空胜利”所需要花费的时间要远大于前者。&br&&br&Wastin 在游戏速度设为最慢的“马拉松”条件下,在公元前210年成功发射了宇宙飞船,在经过了300年的漫长飞行之后,成功地在公元90年到达半人马座,实现了太空胜利,并且他仅仅花费了359回合。虽然“马拉松”模式所允许的最大回合数上限高达1500,这在一定程度上可以让玩家慢慢发展,但请不要忘记另一个前提:游戏的难易度设置是最高级别的“神祇”。&br&&br&在“神祇”难度下,敌方AI的科技研究速度快得惊人,大多数玩家普遍采用的“官僚制度农舍经济”或者“专家经济”等攻略方法已难追上对手的发展速度。如果发展过程中出现差错的话,很可能会出现你还在用冷兵器防卫城市的时候,对面攻打过来的敌人手里已经握着火枪和来复枪了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ee8dc80f6d2e50eaf98_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ee8dc80f6d2e50eaf98_r.jpg&&&/figure&&p&“官僚制度农舍经济”。以社会制度“官僚制度”为主轴的发展战略。在此模式下,首都的产能和商业收入均增加50%,玩家通过在首都大量建造“农舍”来发展经济。这种模式下,即便是城市数量较少的小型国家也可以积攒出相当程度的商业实力,但这种方式对通过侵略他国扩大领土的助益并不大。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a590fd883cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a590fd883cc_r.jpg&&&/figure&&p&“专家经济”。和上面的“官僚制度农舍经济”不同的是,采用“专家经济”的时候并不需要建造农舍,取而代之的是雇佣专家来维持经济的发展。结合建造大金字塔奇观,以及采用“代议制度”作为政府体制,并烧掉游戏进程中诞生的伟人来加速科技的研究。在游戏进入到中盘的文艺复兴时期后,玩家将会有用大量的锤子,这对于喜欢发动战争的玩家是个很好的选择。相反的,由于金币产出量相对较少,对于追求长期战的“太空胜利”模式来说,“专家经济”并不是一个好的选择。&br&&br&为了打破世界纪录,Wastin研究出了两个非常有趣的经济战略:“神奇面包经济”(wonder bread economy)和“罢工经济”(strike economy),那么,他到底是如何通过这两个名字就很奇特的战略来实现在公元前进军宇宙的伟业呢?让我们一起来看看他在CivFanatics里是怎样描述的吧。&br&&br&用语解说:&br&&br&面包:游戏中代表粮食。数量越多城市的人口就会增加,而人口的增多将会直接提升城市的能力。&br&&br&锤子:游戏中代表生产力。生产和建造的必须品。&br&&br&金币:游戏中代表商业力。玩家在游戏中获得的金币可以分配给科学、文化、情报和财富4种模块来使用。其中科学可以加速技术的研究,文化则可以提高文化产出,情报则会增加情报点数,如果分给财富的话,分配到的钱就直接变成储蓄金了。&br&&br&烧瓶:游戏中代表研究力。游戏中每种技术的开发都要消耗一定的研究力,比如说文字的研究需要300个烧瓶(标准设定)。&br&&br&“神奇面包经济”&br&&br&正如名称所示,这是一种将所有资源倾注到世界奇观建设和粮食生产的发展战略。简单来说的话,就是完全不建设农舍,将所有粮食全部用于世界奇观建设,并借此将生产力最大化,然后通过世界奇观建设失败后返还的金币来维持科学技术的满速发展。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2dde1ca45e132e1e7bc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c2dde1ca45e132e1e7bc_r.jpg&&&figcaption&公元前1720年首都库斯科周边的样子&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c841fe22d6e7a7c3d28b842f43bb192_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c841fe22d6e7a7c3d28b842f43bb192_r.jpg&&&figcaption&顺便说一下,“Wonder bread”是一种美国很流行的面包&/figcaption&&/figure&&p&在《文明4》中,诸如大金字塔和巨石阵这样的世界奇观只能同时存在一个,如果有多个玩家同时建造它们的话,最先建成的奇观将会得到保留,其余失败者的建筑将会被拆除。作为对失败者的补偿,在建造中所花费的生产力会变换为等值的金币返还给玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&拿大金字塔来举例的话,如果玩家拥有花岗石的情况下生产锤子的话会获得100%的额外奖励,假如在建造大金字塔的时候使用了100个锤子的话,因为花岗石的额外奖励,100个锤子就会变成200个。如果建造大金字塔失败的话,投入的200个锤子就会变成200个金币退还给玩家。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc233af9e09_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc233af9e09_r.jpg&&&/figure&&p&大金字塔完成之后,游戏中所有的政治体制类内政法令就都会解锁,虽然建造费用很高,但是一旦建设完成,玩家可以从游戏初盘就选择后半段很有发展潜力的“代议制度”和“强化监控”。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种方式比正常的财富生产(将锤子以1:1的比例变换成金币)要来得高效得多。对于建造世界奇观来说,领袖性格特质中的“勤奋刻苦”、大理石等石材的资源加速,宗教制度中的“信仰控制”等都对其有产出加成的效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样一来,比起单纯用100锤子兑换100金币来说,在世界奇观建设中投入的100锤子最终会变成300金币回到玩家手里。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6bc7f51d5b50fe3dd25497c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b6bc7f51d5b50fe3dd25497c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdf16c39a0fe4bc42ef03e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdf16c39a0fe4bc42ef03e6_r.jpg&&&/figure&&p&故意让大金字塔建设失败后,所投入的锤子变成金币返还给玩家的样子,请注意上面图中红框的部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&利用这个规则,Wastin从第一回合开始就把所有返还的金币投入到了发展中。首先,他完全不建造农舍,农舍要发展到小镇的规模需要相当长的时间,这对于追求快速达成太空胜利的目标并无助益。此外,农舍也不会生产粮食,对于人口的增长也没什么帮助。作为替代品,Wastin选择了建造农场和矿井来集中提升人口与生产量。接下来,把通过各种加成增量后的锤子全部投入世界奇观建造,并尽可能扩大都市的数量,让每个都市都能建造世界奇观。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,在建造还有一回合就要完成的时候取消,借此来赚取返还金。通过这个循环赚到的金币得以让Wastin在相当长的时间里一直维持对科学研究100%的资源投入。&/p&&p&&br&&/p&&p&就这样,Wastin手中控制的印加帝国变成了个领土上到处都是矿井和农场,但同时又非常富有且科技相当发达的奇怪国家。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfa584badbaf81e4366c7f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfa584badbaf81e4366c7f_r.jpg&&&figcaption&公元前1720年的首都库斯科,从图中可以看出粮食和锤子的产出得到了强化。&/figcaption&&/figure&&p&作为一个追求尽可能短时间达成的目标,左右太空胜利的时长的最大要素当属科技研究速度。在建造宇宙飞船之前,首先必须要经历的竟是获取火箭工程学技术以及启动阿波罗计划。&br&然后,为了制造宇宙飞船的零件,玩家还需要获得“人造卫星”、“复合材料”、“生态学”、“遗传学”、“光纤”以及“核聚变”等8个成本高昂的技术。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-02c138e24b892a796aad6cc53820ce30_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-02c138e24b892a796aad6cc53820ce30_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-016d19a8c87587faea4dc254af816a0b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-016d19a8c87587faea4dc254af816a0b_r.jpg&&&figcaption&图中红框部分是为了实现太空胜利所必须的科技名称&/figcaption&&/figure&&p&为了尽早获得这些技术,长时间将科学研究的投入维持在100%是很理想的,但随之而来的则是长期的财政赤字。对于这个问题,通常的解决方法无外乎有两种,一种是努力经营内政提高收入,另外一种更简单:砍预算。但是,这两种解决方案对于Wastin尽快达成挑战都无正向帮助,他只能另辟蹊径。&br&&br&游戏进入后期,在取得“公司制”技术后,Wastin采用了一个新的方式来继续维持高速科技研究——“罢工经济”。“罢工经济”的要点就在于人为造成罢工状态,以牺牲军事单位和劳动者为代价,换取科技研究速度的维持。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-571bcaa2b97feb04b3ba3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-571bcaa2b97feb04b3ba3_r.jpg&&&figcaption&公元90年时陷入罢工状态的财政状况总揽。相对于5267金币的收入,支出则高达69533&/figcaption&&/figure&&p&在玩家持有金币见底,并且每回合的收入为负的时候,游戏内就会发生罢工。此时玩家所持有的军事单位和劳动者就被自动删除,并且删除的数量会随着回合数的增长而增加。&br&&br&正常情况下,在玩家财政状况亮红灯的时候,科学研究滑块的资源投入会被强制降到0,科技研究也自然也无法继续。但实际上即使资源投入为0也能继续推进科技研究。这里就需要用到通过雇佣专家中的科学家把锤子产出变为烧瓶。&/p&&p&&br&&/p&&p&Wastin在游戏中创建了两家公司,一个是席德寿司公司(Sid's Sushi Co),它可以通过使用螃蟹、蛤蜊、鱼群等海产品提供额外食物产出;另外一家则是联合矿业公司(Mining Inc),它可通过使用煤炭、铜、铁等资源来提供额外的工业产能。即便是刚刚建立的人口只有1的城市,只要有这两家公司就可以提供大量的资源产出。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b17fd8b7f95acc0adcec050b7ede62f5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b17fd8b7f95acc0adcec050b7ede62f5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03b07bafee417e58e9cbd3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03b07bafee417e58e9cbd3_r.jpg&&&figcaption&席德寿司公司和联合矿业的企业属性说明&/figcaption&&/figure&&p&因此,在目标达成的公元90年,Wastin手中的印加帝国已经拥有164个城市,随着城市和公司数量的增加,所需要的维持费也会随之暴增,此时光城市的维持费用就需要62542金币。&br&&br&不过,每回合的赤字无论是-1还是-64286,对引起罢工所带来的惩罚并无影响。利用这个设定,Wastin在使用人口和军事单位抵债的同时,将整个国家的全部生产力都投入到了科技研究中。为此,Wastin在游戏中研究一种技术只需要花费一回合的时间,这个速度非常惊人。&br&&br&在这样类似“勒紧裤腰带也要搞出两弹一星”的强大意志力的支撑下,Wastin最终实现了在公元前造出宇宙飞船并成功发射升空的壮举,当然,他也肯定凭借了一定的运气与S/L大法。此外,记载了游戏过程数据的资料可以在“Hall of Fame”网页中查询,有兴趣的朋友可以&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//hof.civfanatics.net/civ4/game_info.php%3FentryID%3D29589& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击查看&/a&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b6bb80a1bbf2a1deb85f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b6bb80a1bbf2a1deb85f_r.jpg&&&figcaption&抛开过程的细节不谈,Wastin的游戏经历也从侧面证明了“集中力量办大事”的效率优越性&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&i&&b&游研社有奖征文活动正在进行中,大奖送PS4 Pro/NS/XB1X,&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&点我查看详情&/a&。&/b&&/i&&/blockquote&
耶稣才去世几十年,就发射火箭了。 文 / 半球自从《文明4》于2005年上市后,已经过去了13年的时间,但并没有妨碍死忠玩家对它的持续探索。众所周知,在《文明4》中有着多种胜利条件,其中包括文化胜利、外交胜利以及征服胜利等等。其中的太空胜利是所有这些…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-deb1be66d3c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-deb1be66d3c_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&永远在冒险的路上!这才是我喜欢的兰斯,这才是我喜欢的生活方式。&/b& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 风力&/b&&/p&&p&你所玩过的游戏,历史最老的,是哪一款?&/p&&blockquote&&b&“我玩过《魔兽世界》!2004年出的!”&/b&&br&&b&“我玩过《星际争霸》!1997年出的!”&/b&&br&&b&“呵呵你们还是年轻了些。我玩过《沙丘魔堡II》,1992年出的。”&/b& &/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c809ec6a984b844e014acbfbd80c03b9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&blockquote&&b&“我玩过《ランス -光を求めて-》,1989年出的……”&/b& &/blockquote&&p&一般认为历史上第一个H-Game(或Erotic Game、工口游戏、小黄油……)是1981年在Apple II上发行的“Softporn Adventure”,是一个纯文字游戏。第二年,某日本公司制作出《Night Life》,这是一款有图形界面的黄油。虽然描绘图形的速度很慢、画像不过是黑色背景上的一些线条,仍让当时的玩家激动不已。&/p&&p&游戏里你(通过输入数字选择)可以体验到各种夜生活,通俗地说是不同的人、不同的姿势。同年该公司又出了一款彩色图案的RPG游戏《 Danchi Tsuma no Yuwaku》(中译“老公不在家”),大卖,为该公司的腾飞奠定了基础。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-972e3c63ee6bd312bebf4d5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-972e3c63ee6bd312bebf4d5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&(这家公司叫KOEI,以《三国志》系列而闻名,其游戏中的头像对我国页游发展作出了很大贡献)&/b&&/p&&p&这里我们不过多讲述H-Game历史。时间来到80年代末,一家名为Championsoft的游戏公司快干不下去了,这时一名“头脑敏锐、善于捕捉商机的程序员”TADA(这大哥是兰斯全周目的主策划、制作人、兰斯之父)发现做H-Game有前途,于是带了一批人出来做毛游戏,这就是Alicesoft。 &/p&&p&公司成立后3个月,第一部作品《ランス -光を求めて-》(兰斯:寻找小光)面市,卖了1万份,在当时来说算是不错的成绩。之后“兰斯”系列就成为这家公司的金字招牌,核心IP,出了很多代并且孕育了整个日本毛游戏历史上可能是最有名的作品,《鬼畜王兰斯》。&/p&&p&上个月,本系列的最终作《兰斯10 -决战-》发售,长达30年的IP终于画上了一个句号。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9c708650aed206ec99ecc93b8641899_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9c708650aed206ec99ecc93b8641899_r.jpg&&&figcaption&TADA(形象是他手里拿的“哈尼”——一种日本土俑)&/figcaption&&/figure&&p&&b&(“兰斯”的来历据说是源于当时的主编剧とり家养的一只猫的名字。此猫好色、自大、猖狂、目空一切,这些性格你在兰斯身上都能找到)&/b&&/p&&p&30年……能坚持这么长时间的游戏真的很少,就连暴雪也不过才27年历史。所以有些刚打开电梯的朋友会问,这个系列好不好玩啊?哪儿好玩啊?下面我就为您诠释它吸引人的三个原因。 &/p&&p&首先是毛。江湖上有道是一毛遮百丑,这话不是没有道理。对很多人来说,日文是一种似懂非懂的存在:夹杂了一些汉字让你若有所思,但想要准确把握意思终究是困难,何况还有完全无汉字的片假名。这样,不通日文而又对兰斯系列感兴趣,那不是太离奇了吗?不会。兰斯系列从一开始到最后都是H-Game,而且是那种“老派H-Game”,也就是不用动态画面更不用视频、不搞3D效果的H-Game,“我们只做图片!” &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aac14b1b95a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aac14b1b95a_r.jpg&&&figcaption&这些女性……是的,当然……&/figcaption&&/figure&&p&图片是最好的语言,为了看到图片你存盘/取档,指挥兰斯大爷四处转战,或干脆只是按住Ctrl快进剧情,当然也可以下载全图档或干脆直接下CG包。这就是它的第一种乐趣,原始而纯粹。&/p&&p&不过客观说一句,兰斯系列的图片在业内只能算中等水平,还很不稳定。比如R10(兰斯10),立绘有上乘水平,但CG就不太行了:数量少,对象诡异,给人的感觉是没抓住重点。路人角色都有好几张图,老情人们反倒往往是仙剑式的“一夜过去”……&/p&&p&第二种乐趣是来自游戏本身的,也即所谓的“游戏性”,主要是斗智斗勇的战斗过程和发展策略。它的战斗没有特别新奇的设定都是老套路,不过策略和剧情分支的部分偶尔会有些奇妙设定,如果你遇上了,会有“转角遇到爱”的感觉。&/p&&p&比如R5的序幕剧情是兰斯等人组了个盗贼团,屡屡滋扰地方,终于惹怒朝廷派出大军前来围剿。按设定你是应该输的,然后才有后来的剧情。所以对方的队伍有900人而你的盗贼团不到100人,正常来说你打不赢。但如果你善用必杀,可以万军丛中一招必杀劈翻主将令其退走——然后你就成为再也无人敢剿的盗贼王,&b&游戏结束……&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-72f1b4ba9b802a4fd4d815af16d70b94_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-72f1b4ba9b802a4fd4d815af16d70b94_r.jpg&&&figcaption&这个跳劈叫“兰斯 Attck”&/figcaption&&/figure&&p&对比“仙剑”里石长老必败剧情,这里你有了其他选择。重点在于它甚至不是普通AVG或RPG里“攻略不同角色”的分支,它就只是游戏一开始看似微不足道的选项。同时虽然存在但它又是基于你对游戏的理解、你的想像力再加上一些运气,一般情况下很难找到。提供这种“冗余选择”,或者说把游戏设计得有很多奇怪分支,这就是它的优秀之处。这里还有另一个精彩案例,下面再说。&/p&&p&第三种同时也是最主要的乐趣,来自剧情、设定或说IP,看了之后你会觉得这游戏从根本上就不正经。和这种不正经带来的乐趣相比,毛图片或战斗都显得过于微不足道、无比渺小。&/p&&p&比如主角兰斯不是一个传统的“英雄”,他的志向是淫遍天下美女。这无非是个日版贾宝玉,我们几百年前就有设定过,不稀奇。但是他所在的世界是有所谓“等级上限”设定的,也就是你所能达到的最高等级:普通人大约是20级,高手30级,强者40级等等。最凶猛的、在绝大多数故事或游戏里都代表终极存在的龙族和恶魔,它们的等级上限大约是100~120。“魔王”一听就是很厉害的存在,其上限大概是200级。&/p&&p&但兰斯不是,他等级没上限。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb6af4c94b7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fb6af4c94b7_r.jpg&&&figcaption&R7里的女主(之一),上杉谦信,的可脱手办&/figcaption&&/figure&&p&你肯定会想,我擦这有什么啊,他是主角啊。主角没上限很正常,主角光环嘛。但情况不是这样。官方给出的解释是,这是个BUG,是世界的BUG。我第一次看到这个解释时非常惊奇,原来还可以设计一个有BUG的世界啊(那是1997年)。&/p&&p&此外非但他没上限,他和女性Papapa还能提升对方上限,比如官配粉色头发的Xilu,因为跟他的时间最长,Papapa次数最多,等级上限已经从30提升到80多,快赶上龙族了。单看这两个设定我还以为这是个男主角到处找人Pa、提上限的游戏。这种游戏台湾人也做过,叫《金瓶梅之偷情宝鉴》。&/p&&p&如果要看整个世界,野鸡设定就更多。创世神是一条白色大鲸鱼(一般管它叫“大白”),创造了三超神。三超神存在的目的是为了让大白开心,于是创造了“魔王”和“Main Player”,让它们互相打。魔王被设定为管理者、统治者,手下有一群中层干部,是社会精英;而Main Player则是数量庞大的群众、被奴役者、反叛者等等。所以如果你高兴,这游戏也可以看成是《三体》里讲的社会模拟游戏、人文学科的社会实验、网路骂战在东瀛游戏中的虚拟映射。&/p&&p&第1代魔王是个叫咕噜噜咕噜噜的巨球,是从1代群众“球球族”里普选而出。因为1代群众没有反抗意识,神创造了第2代群众,龙族。龙族辛苦战胜1代魔王后发现只要淋到前一代魔王的血就会变成新魔王,那简直就像Diablo系列的经典设定“利石插脑门”,永远有魔王要打,永远不能和平。于是龙族之王就把第二代魔王封印在地底,就像东方不败把任我行关在西湖梅庄地底。这下江湖确实风平浪静了几千年,创世神不开心了,你们和平统治世界,那我怎么办?于是强行降下无数天使把龙族几乎全杀了。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0baeb61afa34f3d5938acd4b582cdd6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0baeb61afa34f3d5938acd4b582cdd6_r.jpg&&&figcaption&国外的Alice&Xilu Cosplay&/figcaption&&/figure&&p&可以看出,这个创世神根本没有所谓的善恶概念,它只是讨厌一成不变,希望总有新鲜事物出现。正所谓知己一声Bye-bye远去这都市,要靠伟大同志搞搞新意思!这神好难伺候啊……&/p&&p&龙族没了,但三超神的任务还在,就像企业的中层管理、部门经理听到老板提的要求匪夷所思,但只有执行的义务,没有质疑的权利。他们又设法创造了3代魔王和3代群众。3代魔王为了防止上一代的惨剧(她是怎么知道这段故事的?莫非是由玛法大陆上的说书人啊琨告诉她的?),特地跑去找三超神求得了“无敌结界”,就是一种攻击无效化的A.E. Field,这样就不会中群众的毒手。但是三超神同时又悄悄给了魔王一个“任期”,可以理解为衰变期,就像凤凰每过几百年要自焚一次的意思。3代魔王被蒙在鼓里,以为自己有无敌结界于是过着无忧无虑的快乐日子,结果忽然有一天任期到了,卒。&/p&&p&4代魔王痛定思痛,认为要及时行乐,所以疯狂收割群众也就是“人类”。渺小人类的力量根本无法与拥有无敌结界的魔王匹敌,被打得在地上乱爬,魔王很开心。没想到三超神暗中埋了梗,那就是“勇者”。勇者是真正意义上的主角,拥有“无论如何总之我就是不会死”之类的Bug设定,是人类方的救世兵器。更可怕的是他的力量与群众的数量成反比,群众死得越多,他就越强。4代魔王把当时世界上的人杀了一半导致勇者无比强大,一战之下魔王被勇者揍成重伤、仓皇逃跑、在路边随便找了个残疾人类少女指定为下一代魔王然后含恨而死。&/p&&p&5代魔王得知勇者的存在后想出了解决方案:她开始圈养人类,让人类的数量维持在某个极大值,这样勇者就形同虚设。另外她还向三超神求得了无限的生命,这样看起来5代魔王无敌+无限生命,幽魂权杖+黑皇杖,坚不可摧。&/p&&p&正所谓“解铃还需系铃人”,人类这边也派出5名英雄去向三超神要能力。有两个人想要“能打破无敌结界的能力!”结果变成两把能打破结界的魔剑。人类方的新英雄带着魔剑去斩杀魔王,没想到这名英雄是双重人格。一路浴血奋战杀到魔王面前时他的黑暗人格觉醒,向魔王投诚了……眼看魔王方优势很大已经无法翻盘,三超神的伎俩再次奏效:虽然求得无限生命但魔王的力量只能维持1000年(也就是上文所提到的“任期”,任期与寿命是两个概念)。眼看千年已届魔王的力量越来越弱,而上文提到的反骨英雄就在这时光明人格忽然又占了上风,于是拔出魔剑造反,把魔王砍残,自己成了新的魔王…… &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-614cc780c3b15ff44d164fec73882f66_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-614cc780c3b15ff44d164fec73882f66_r.jpg&&&figcaption&“女神Alice”(也就是开发公司在游戏里的形象),也可以H&/figcaption&&/figure&&p&这一系列故事看起来简直乱七八糟,老设定屡屡被新设定推翻,否则就是有神奇解读。核心在哪?核心就是“三超神做的一切(也就是这个世界上发生的一切),都是为了让创世神觉得有趣”。这个设定就相当好,有什么游戏是抱着这种目的去做的策划,那呈现出来自然就是这样的乱七八糟。&/p&&p&那么我们来到了最终作《兰斯10:决战》,它讲述的是兰斯作为人类军总帅,带领四个国家的部队与魔界决战的故事。如果不了解这个游戏这个IP,你大概会认为最终敌人是魔界领袖,魔王本人,对吧?&/p&&p&这一届魔王来水美树本来是另一个次元的小姑娘,被前一届魔王强行召唤过来的。“凯伊同志说了,你来当魔王。我说你们还是另请高明吧,我实在我也不是谦虚,我一个3E2次元的小姑娘,怎么跑来当魔王了呢?但是凯伊说,已经决定了!那么我就来当了魔王。”这种不情愿之下她一直压抑自己的力量,等于是虚位元首。这时又有一个初代魔族OB连成员,最强、最老的魔人(江湖人称“老鼠头”)跳反,想把来水美树干掉,这就与拥护来水美树的另一派产生对峙。老鼠头这一派占了上风,于是魔族大军就杀向了人类。那魔王不愿意打人类显然就是朋友啊,所以这代里主角要守护魔王。&/p&&p&&b&(R5里有一

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