什么手机游戏挣钱可以挣钱跪求了

现在挣钱的手游有哪些
现在挣钱的手游有哪些
  手游成了时下最受欢迎的一种游戏类型,那么,挣钱的手游有哪些呢?跟小编一起来了解吧。  现在挣钱的手游有哪些  根据美国市场研究公司SuperData的近期发布的数据,全球手机游戏市场总规模将在2017年达到1050亿元人民币。SuperData估计,中国游戏王者荣耀或将成为全球手游界最赚钱的游戏,仅6月份营收就可能达到1.5亿美元。  收入排前十的手游依次是:  王者荣耀、梦幻西游、部落冲突、龙之守护者、皇室战争、怪物弹珠、战争游戏:火时代、糖果粉碎传奇、雷霆天下、命运-冠位指定。  相关阅读:  手游的分类  手游天下从大的方面可以分为两类:手机单机游戏和手机网络游戏  手机单机游戏  以手机作为载体,只需一台支持游戏软件应用的手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称,它以方便随时随地的特点而闻名,体现短时休闲、打发时间的现代休闲方式,更可贵的是能达到益智,锻炼反应能力和手指灵活性的效果  手机网络游戏  手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为:  a) 客户端网游:可以是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。  b)非客户端网游:即WAP网游,用户不需下载客户端,可以应用WAP网页而直接联网使用的游戏,WAP网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。  现在手机网游已经逐渐形成一种新的娱乐时尚,越来越多的人开始接受这种新的娱乐方式,伴随手机网游的火爆,手机网游交易也逐渐风靡起来,但是现在手机网游交易市场还不太成熟,相对应的风险也较大,建议玩家在进行手机网游交易时要选择安全有保障如通过了网上交易保障中心认证的手游交易网交易,极大的保障了自身的财产安全不受侵害。  手游的技术详解  嵌入式游戏  一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。  短消息服务游戏  短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。  浏览器游戏  差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。 我们也不会在这里探究任何WAP的细节。  J2ME和其它的解释语言  Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力。它有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,并且可以通过无线网络连接到远程服务器。支持Java的手机的普及,所以它成为目前最好的移动游戏开发环境,我们在这里将详细研究J2ME游戏的开发。J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的标准。在这个系列文章中,我们将要重点讨论使用J2ME开发移动游戏,并且将介绍在Nokia平台上开发移动游戏的方法。  C++应用程序或其它编译语言  另外一种开发方式是使用C++开发移动游戏,把程序编译为本机机器代码。编译语言程序一般说来提供更好的控制用户界面,以及与解释语言相比更快的速度。C++开发者可以定位于Series 60平台设备。此外,Microsoft的.Net CF也可以以编译的形式开发移动设备上的游戏,在以后的文章中我将介绍Pocket PC平台上游戏开发的方法。
下一篇:没有了全球最赚钱的手游:除了《王者荣耀》还有谁?全球最赚钱的手游:除了《王者荣耀》还有谁?爱玩客iVankr百家号得益于庞大的人口基数,基本上当下中国最流行的手游也就是世界上最赚钱的手游了,那么用小拇指一想就知道——目前世界上最赚钱的手游是王者荣耀——超过2亿的注册玩家,日活量5000万,仅6月份的营收就达到了1.5亿美元(10亿人民币)。分析一下去年爆火的《阴阳师》,枯燥的模式和让玩家吐槽的运营只能依靠大量氪金取得一时的成功,反观《王者荣耀》本身就是一款MOBA类的对战游戏,游戏模式可以固定不变,而只要不断的出皮肤,加上你们的女朋友又把它当成一款换装游戏,理论上讲游戏的生命周期很长久。据美国市场研究公司分析,2017年的全球手游市场规模将达到1050亿人民币,因此人人都想分一杯羹,今年6月份世界上最赚钱的10款手游分别是:1、 王者荣耀——中国,网易2、 梦幻西游——中国,网易(没想到吧?这款手游已经三年了,网易这波情怀十分成功)3、 部落冲突——芬兰,supercell4、 龙之守护者——日本,konami5、 皇室战争——芬兰,supercell6、 怪物弹珠——日本,Mixi7、 战争游戏:火时代——美国,Machine Zone8、 糖果粉碎传奇——英国,King9、 雷霆天下——美国,Epic War10、
命运:冠位指定——日本,DELiGHTWorks(氪金超严重)本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。爱玩客iVankr百家号最近更新:简介:还原科技本质,探究产品真相作者最新文章相关文章  半年前的文章:
  被忽悠的和被损害的
  摘录部分如下:
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  假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:
  第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。
  第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。
  第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。
  第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。
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  再补充一些:
  在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。
  发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。
  对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。
  总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。
  今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。
(责任编辑:张钰靖)
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主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
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主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
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