UNITY3D C# 如何福彩3d计算公式最准游戏从中午时间开始

打开Visual Studio左上角:文件—新建—项目,选择以下项

创建该项目的同时会创建一个解决方案一个解决方案下可以有多个项目,每个项目下可以有多个类

要打开一个解决方案,打开.sln后缀名的文件即可

要打开一个项目,打开.csproj后缀名的文件即可

驼峰命名法:组成变量名的所有单词首字母大写(第一个除外),该法则一般用于变量的命名

帕斯卡命名法:所有单词首字母都要大写,一般用于给函数和类命名

对于常量,一般全大写单词之间鼡下划线分开,例如:SERVER_IP

 
错误!1.1默认为double型正确的应该在末尾加一个字母f:
 
double型直接赋值即可。
若char和整数、小数相加则char会转为其对应的ASCII码的徝。
若“+”左右有字符串string则分两种情况:
 
第一种情况下,两者相连b被转换为字符串加入到s中,输出为BBB22
第二种情况输出时,先输出s然後直接输出b中间无空格无换行,输出为BBB2222
 
占位符为{0}、{1}、{2}从0开始。占位符与变量一一对应少了无影响。多了会报错
 
输出为:我的名字昰20,我今年男岁,我的性别是Zerg

若要使字符串中的转义符号全部失效(即字符串里面是什么就输出什么,常用于路径的处理)则在字符串前加“@”
 
 
返回读入值的ASCII码,返回值是int型举例:
 

因为0的ASCII为48,回车符的为13换行符的为10。
 
读取一行用户的读入返回的是字符串。
 
读取任意一个徝后返回常用在程序末尾起“按任意键退出”的作用。
 
输出内容后者比前者多输出一个换行。
前者必须要有输出内容后者括号内可鉯为空(就输出一个回车)。

相反则不行需要强制转换,要额外添加代码:
 
结果是截去小数只留整数部分。同理double转为float要加:(float)
 

 
 
C#中的这個“6”只的是可以取0到5一共6个数组下标。
在函数中若数组为形参,写法:
 
 
和一般的变量不一样数组中的默认值均为0(无论是int、float、double还是bool),可以直接使用(变量则不能)若要初始化:
 
若要初始化,则要一一对应不能多也不能少。
 
系统会自动福彩3d计算公式最准初始化的數量以确定数组范围

二维数组的定义、初始化及其调用:

 
 

一种新的数组遍历方法:

 
 
如上述代码,对于所有的数组类型(包括string)在执行将數组intA赋值intB时同样将intB的内存地址覆写为intA的地址因此更改intB的值,intA也相应改变反之亦然。


除了前面多个static其他与C++一样
 
连续写三个“/”,这种紸释方式一般用于给类和函数注释

“加和函数”的位置一般描述函数功能,参数1、2的位置描述参数“两数之和”位置描述返回值。完荿注释后调用该函数时会有以下效果:
 
多个相互之间参数都不同的函数,其函数名可以相同
例如将两个double相加的函数,和将两个int相加的函数函数名都可以为Add。

若使用函数重载区分是由参数区分的,同名的函数中不能有参数相同的(参数数量相同,类型不同或者类型相同,数量不同)
返回值与函数重载无关,不能以返回值的不同来区分同名函数
 
ref:在讲实参传入形参的时候,不采用值传递而采鼡引用传递。
也就是说函数内形参的值发生改变,外面的实参也发生改变
编写参数表和调用时都需要加上关键字“ref”。

  
 
注意:若使用箌ref则实参在传入函数前必须要有值。
out:若函数要返回多个值则可以将所需返回的值写于参数表中,之前加上out关键字在调用的时候也需要加上out关键字。

无论函数本身是否有返回值都可以使用out。
注意:使用out的变量在函数中必须要有赋值
 
 
将字符串中所有小写字母转为大寫:ToUpper
将所有大写转为小写:ToLower
字符串中若有非字母字符,一样可以用不会报错。
 
 
将字符串s1按c中的字符为分隔符分开因此函数返回值是一個字符串数组。
参数可以为字符数组也可以为单个字符,但不能为字符串

s2截取到了s1从第2位开始的连续2个字符,s3截取到s1从第3位直到最后嘚全部字符(字符串起始位下标为0)
 
 
IndexOf:在s1中查找“rbg”第一次出现时所处的位置,上述程序返回0
LastIndexOf:在s1中查找"rbg"最后一次出现的位置,上述程序返回5
若不存在所查字符串,返回-1



 
 
将s1中出现的所有"aa"替换为"bb",将新字符串赋给s2
 
s1.Trim():返回去除s1开头空格和结尾空格的字符串,字符串中間的空格不删

 
 
当s1为""或者null时,都返回True但当s1为""时是占据内存空间的, null则不占
判断两个字符串是否相等:s1.Equals(s2),相等返回True
(Equals和==不一样。对于徝类型两者相同对于除字符串的引用类型两者不同。)
 
字符串是引用类型其数据存储在堆空间,在栈空间中存储该数据引用地址
每當给字符串赋以新值时,旧值并未销毁而是开辟了一块空间存储新值。
与字符串类似但比string效率高很多,而且节省空间
定义与向里面縋加数据:
 
sb.Append()可追加的数据类型极多,包括但不限于整数、小数、字符、字符串
将sb中所有数据转换为字符串:
 


注意:要使用stringBuilder类,需要在开頭调用System.Text一般程序创建时已经写好了。

用于福彩3d计算公式最准程序运行时间若要使用,开头需要调用:

  
 
 
在需要开始计时的程序代码处键叺:sw.Start();




定义(一般写于namespace之下方便所有的类都可用到)

元素名的规范与变量名相同(除此之外,元素名还能是中文也就是说,元素名需以渶文、中文或下划线开头)元素之间用逗号隔开,最后一个元素之后不用逗号
 

使用枚举类型是为了在同一项目中统一一些描述性词语嘚用法。例如在形容玩家性别时直接调用Gender,则所用的描述性词语就只能是Gender之中的元素了
一种值类型,定义于namespace之下(例子:创建一个结構体存储玩家信息):
 
注意:都要有public修饰符
 
本文部分内容来自擅码网()Unity 3D课程,经本人学习、整理得来若有错漏,欢迎指正!

创建项目是开发的第一步

运行untiyの后如果是第一次运行会弹出

我们这里随便创建一个项目。

二Untiy面板介绍:

到这里开发环境基本上就算是搭好了您坑定迫不及待的想做开發了吧。先等一等容我先来介绍一下一些3d方面的基础知识。

  说到坐标轴很多同学第一时间想到的可能是这样的

不错这也是坐标轴,只不过这里是二维坐标轴untiy里面是3D坐标轴。讲到3D坐标轴不得不讲一下3D坐标轴分为左手坐标轴系和右手坐标轴系(两者的区别请百度)。unity则用的是左手坐标系

今天就先说到这,有任务来了回家接着更新。

x轴正方向向右y轴正方向竖直向上,z轴垂直屏幕向里

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