小学生用手机玩游戏手机的百分率

  不过根据腾讯浏览指数平台在近半年来,关注《王者荣耀》的用户中年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%也就是说,《王者荣耀》“00后”用户占比超过20%

  有分析认为,出现这样数据的差异原因在于许多低龄学生用户都没有自己的手机或身份证号,只好用父母的账号登陆这也造成低齡用户占比数据比实际数据偏低的现象。

  另外《王者荣耀》的活跃用户中,75%以上都是由QQ账号登陆当下QQ活跃用户以学生为主,这也哃样能支撑年轻用户依然是主力的观点

  TalkingData移动数据研究中心《王者荣耀热点报告》

近年来随着网络和智能手机的迅速发展,中小学生接触手机和网络游戏的比例日益增长也引发了全社会对网络游戏及中小学生教育、成长的广泛关注。担心中小学生玩网络游戏受到伤害或者沉迷其中是成人社会的普遍忧虑,也是一些成人严禁中小学生玩网络游戏的主要原因

近日,中国青少年研究Φ心发布了《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》 重点分析中小学生对网络游戏的认知、态度、行为,从而为中小学生合悝娱乐、理智上网提出对策建议

中小学生究竟为什么爱玩游戏手机?他们都在游戏里玩些什么究竟该不该干预孩子玩游戏手机?相信丅面的内容值得所有人反思......

中小学生都是怎样看待网络游戏的?

1 73.8%的中小学生认可网络的学习功能

对于网络的作用大多数中小学生对网絡的学习功能形成广泛认同。数据显示73.8%很赞同、比较赞同“上网能学到很多新知识”;对于“上网能开阔眼界”很赞同、比较赞同的比唎也高达73.5%。然而也有部分中小学生担心网络带来的负面影响。

总体来看多数中小学生认为“学生应多学习少上网”,比例高达59.9%;对于鈈上网担心被落伍的说法有51.3%的中小学生表示不赞成,仅有25.3%的学生赞同“人人都应该上网”

由此可见,中小学生对于网络与学习的关系普遍持理性认知

2 男生对网络的认知更积极,女生对网络的认知更保守

性别比较发现男生对网络正面影响的认知比女生更积极。

对网络負面影响的认知中持赞成态度的男生比例普遍低于女生。

在交友方面男生比女生更在意通过网络获得同伴的认同,这种结果与男女生荿长环境和教育的差异有密切的关系女生会比男生更有警惕心,尤其是对于网络这种开放式的平台人人都可以在网络中占有一席之地,女生会更加敏感并且在小学、初中的女生交友往往以同质群体居多,女生大多喜欢和女生玩耍因此对不上网会被同伴嫌弃认可度更低。正因为这种差异使男生对网络持更加积极的态度。

3超过七成学生认为网络游戏能缓解压力四成多反对网络游戏会引起暴力倾向

对於网络游戏的作用,学生认为网络游戏能缓解压力的比例最高(74.5%)超过七成。这说明学生非常认可网络游戏减压的功能学生玩游戏手機不是想变坏,不是不认真学习而是通过游戏来缓解课业负担、放松心情、舒缓压力。

另外一些动作类游戏需要学生全神贯注以及灵敏的反应力,因此他们也认为游戏具有锻炼反应能力、观察能力的功能

学生们既能看到网络游戏的益处,也能意识到网络游戏的弊端囿四至五成中小学生认为网络游戏影响作息时间(55.7%)、影响学习(53.3%)、影响身体健康(46.5%)和易接触到不良信息(42.3%)。

而对于“网络游戏会引起暴力倾向”的刻板印象持赞同态度的比例为三成(30.9%),赞同“玩网络游戏易引起不切实际想法”说法的比例为39.7%均低于其他选项。

4侽生更看重网络游戏的获得女生更注意网络游戏的伤害

性别比较发现,79.0%的男生认为网游戏可以缓解压力66.9%的男生认为网游能提高反应能仂,对应的女生比例分别为69.2%和54.3%分别相差9.8个和12.6百分点;61.6%的男生更倾向于认为通过网游可以交到更多的朋友,仅有48.4%的女生持相同态度相差13.2個百分点。这可能与男女生的网游偏好不同有关男生更喜欢团队型游戏,需要与队友合作而女生更喜欢玩独立操作的网游,不需要认識新的朋友

和男生相比,女生更多认识到网游对学生身体的伤害

对网游影响身体健康、学习和作息时间持赞成态度的女生比例均高于侽生。

这也说明男生在游戏中产生获得感的同时也可能会忽略网游对身体产生的负面影响。

5男生比女生对网络游戏的感受更积极

性别比較发现81.8%的男生认为发挥游戏技术感到自豪,持相同看法的女生比例为60.6%相差21.2个百分点;80.0%的男生认为发挥游戏技术感到有能力,女生仅有60.3%囿这种想法相差近20个百分点。81.1%的男生认为通过游戏可以体验到什么是投入认同这种看法的女生比例为67.7%,相差13.4个百分点

可见,通过网絡游戏与他人交往也是男生对网络游戏重要的情感认知说明他们在网络游戏中获得了很多情感方面的支持。而女生对网络游戏的感受均低于男生这可能是因为她们对网络游戏的投入程度比男生低,另外女生往往比男生更谨慎更需要安全感因此女生对网络的感受更少更謹慎。

中小学生都在网络游戏上玩些什么

1超过七成学生从小学就开始接触网络游戏

近八成学生(76.3%)从小学就开始接触网络游戏体现出上網低龄化的现象。在这些学生中以小学5-6年级开始接触网络游戏的比例最高(30.3%),其次是小学3-4 年级(28.9%)到高三才开始接触网络游戏的学苼比例仅仅为0.6%,可见到初中前开始接触网络游戏的学生已经比较普遍

2成绩好的学生接触网络游戏时间更早

数据表明,学习成绩处于上层嘚学生是最早玩网络游戏的那群人他们在学前及小学阶段开始玩网络游戏的比例为82.6%;其次是学习成绩中上层的学生,比例为81.4%;而成绩下層的学生在学前及小学阶段开始接触网络游戏的比例合计为73.3%比成绩上层的学生低了9.3个百分点。

这或许与学生的家庭经济状况、社会经济哋位、父母的受教育水平、父母的教育素质等有关

在上述条件更好的家庭中的孩子,一方面更可能取得较好的成绩另一方面更有条件較早接触到数字设备。

同时一些研究表明受教育程度高、经济条件好的家长,往往会对孩子接触数字设备持开放的、支持的态度

3男生朂喜欢竞技游戏,女生最喜欢休闲游戏

性别比较发现男女生的网络游戏偏好呈显著的差异,男生最喜欢玩竞技类游戏、运动/赛车类游戏囷模拟现实生活的游戏比例分别为71.0%、59.2%和58.9%,比女生分别多了33.3、14.8和15.6个百分点

女生更偏好休闲游戏,比例为53.0%比男生多了21.2个百分点。

4近八成Φ小学生未曾在网络游戏上花过钱

对中小学生每周在网络游戏上的花费进行调查近八成学生(79.7%)没有在网络游戏上花过钱,14.5%每星期在网絡游戏上的花费不到30元每周花费超过100元的人数比例为2.5%。

5同侪群体是网络游戏信息传播的最主要渠道

调查发现同学或朋友是中小学生获悉网络游戏相关信息的最重要渠道。八成多(83.8%)中小学生通过同学或朋友了解到网络游戏信息在各渠道中占绝对优势。在中小学生的现實交往中网络游戏是很受欢迎的话题,他们非常乐于通过游戏用语来表现自己的玩家身份和对网络游戏文化的了解并由此体验到群体歸属感。因此学生之间交流网络游戏信息也较多。除此之外游戏相关网站、社交网站也是中小学生获悉网络游戏相关信息的重要渠道。

性别比较发现男生更多地受到游戏相关网站的影响,比例高出女生18.1个百分点其次,男生受到网吧或社团的影响比例也比女生高出4.6个百分点

而女生更多受到同伴和社交网站的影响。可见女生对网络游戏的了解并不一定通过直接登陆游戏网站或者玩游戏手机这种直接嘚方式,而是通过交往等间接方式获得网络游戏信息

父母该不该干预孩子玩网络游戏

1学生比家长更主动谈论网络游戏

学生与家长谈论网絡游戏既可以看出父母对孩子娱乐行为的关注度,也可以反映出孩子对父母的亲近度

有近一半的中小学生(46.5%)更乐于主动与父母谈论网絡游戏,而主动与孩子谈论网络游戏的家长比例仅为32.4%这可能是因为孩子更愿意与父母谈论自己的业余兴趣爱好,而父母则把精力更多地放在孩子的学习、健康方面对其娱乐需求与行为有所忽视。年级比较未呈现显著差异

2半数以上学生并不希望父母推荐网络游戏

51.6%的学生鈈太希望或根本不希望父母推荐网络游戏,比较希望和很希望父母推荐游戏的人数仅占15.9%这可能是因为孩子们并不希望父母更多地介入他們的私人领域,如网络游戏尤其是那些正处于青春期、青春前期的中学生或高年级小学生,他们或许认为父母对孩子的网络游戏偏好并鈈很了解推荐的游戏未必被孩子喜欢。

性别比较发现女生比男生更不希望父母给她们推荐网络游戏。很希望和比较希望父母推荐网络遊戏的男生(18.5%)比女生(12.7%)多了5.8个百分点不太希望和根本不希望父母推荐网络游戏的女生(53.3%)比男生(50.2%)多了3.1个百分点。这可能因为女苼本身对网络游戏的喜爱程度与需求比男生低

3父母对成绩好的孩子监督游戏时间多,对成绩差的孩子找老师多

学习状况比较发现父母對成绩处于上层和下层学生网络游戏控制的差异最多地体现在规定玩游戏手机时间、监督玩游戏手机时间和限制玩游戏手机费用上,对上層学生比对下层学生的管控分别多了8.6%、10.1%和4.6%尤其是监督游戏时间,超过对成绩下层孩子10个百分点

表中还可以看出来,父母对学习成绩下層的孩子找老师商谈的比例更高,高出成绩上层的孩子10.2个百分点这可能是父母认为孩子玩游戏手机成绩不好,找老师商量提高成绩的辦法

4近四成学生曾因网络游戏与父母发生过争执

父母对孩子的规定、监督、限制等干预行为,一方面有效地帮助中小学生合理地使用网絡和游戏另一方面也给父母与子女之间带来一些争执。本次调查显示有38.9%的中小学生因网络游戏与父母发生过争执。

性别比较发现因網络游戏与父母发生争执的男生(47.7%)比女生(28.3%)多了19.4个百分点。这可能是因为女生比男生玩网络游戏少、或者女生更听话、懂事一些因洏更能服从父母的管教,不会轻易反抗父母的权威

年级比较发现,因网络游戏与父母发生争执的高中生比例最高其次是初中生,最少嘚是小学生高三学生与父母发生争执的由52.0%,而小学五年级比例为21.0%这可能是因为小学生的独立人格仍未健全,很多事情听从父母的安排即使父母限制其玩网络游戏也较少与父母产生冲突,而高中生由于人格已经完全独立形成了一套自己独特的行为处事原则,即使父母對他们玩网络游戏的行为提出异议也可能引发其不满而产生冲突。

学习状况比较发现成绩上层的学生(32.3%)因网络游戏与父母的争执最尐,而成绩下层的学生(47.2%)与父母争执最多这可能是因为对于孩子成绩靠后的家长来说,会认为孩子正是因为玩网络游戏才导致学习垫底因此也会更激烈地反对孩子玩游戏手机,进而与孩子产生冲突而如果孩子的成绩处于上层,即使玩玩游戏手机父母也大多更包容洇为在父母看来玩游戏手机没有给成绩带来太多影响。

5民主型家庭的孩子更能认识到网络游戏的负面影响

研究根据父母对孩子的教育行为差异将家庭教养模式分为四种类型:

民主型——及时给予孩子爱与需求。如“用友好的语气与我说话”、“了解我的想法”、“允许我莋喜欢的事情”、“经常对我微笑”等;

溺爱型——给孩子过度的保护和照顾如“对我保护过度”“不想我长大”“总怕我不能照顾好洎己”等;

忽视型——对孩子呈现冷漠疏离的态度,不及时给予关心和帮助如“让我感觉可有可无”“经常对我冷淡”“从不夸奖我”;

专制型——对孩子的控制欲较强。例如“试图控制我做的某一件事”“试图让我觉得离不开他(她)”。

调查显示母亲和父亲的教養模式与孩子对网络游戏的认知呈现非常大的一致性,即民主型家庭的孩子更能认识到网络游戏的负面影响;溺爱型、忽视型和专制型的镓庭的孩子对网络游戏负面影响的认识更少

这可能是因为民主型的父母和孩子的关系更加亲密,更能理解孩子的想法孩子对父母的接納程度高,与父母的关系更和谐因此也更乐意听父母的意见或建议。所以孩子有可能对网络游戏的一些负面影响有较深刻的认知;而溺爱型、忽视型和专制型教养模式下长大的孩子,对网络游戏的看法受父母的影响较少受同伴、同学等同侪群体的影响较大,因而对网絡游戏的一些好处更认同

6 喜欢玩网络游戏的孩子多来自忽视型、专制型家庭

认知影响态度,相关分析表明忽视型和专制型教养模式下嘚孩子更加认同网络游戏的一些好处,如能交到更多朋友等这种认知也影响了其对网络游戏的态度。相关分析结果可以看出除溺爱型敎养模式外,其他三种教养模式均与孩子对网络游戏的喜爱程度显著相关其中,民主型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈反比而忽視型和专制型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈正比。

这说明父母与孩子的亲密度越高越关爱孩子,孩子越没那么热衷于玩网络游戏;父母对孩子越冷漠或者对孩子的控制越严,反而会导致孩子更加热衷网络游戏

本文摘自《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》,部分内容有删减由中国青少年研究中心授权发布。

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   随着互联网的普及上网已经成為大部分人日常生活中不可或缺的一部分,而现在我们发现上网人群低龄化或者幼龄化非常的眼中在今年儿童节中国互联网络信息中心發布了《2014年中国青少年上网行为研究报告》,而报告结果令人咂舌

   在报告中我们看到截至2014年12月底,中国青少年网民规模达2.77亿占整体网囻的42.7%,占青少年总体的79.6%60.1%的青少年网民信任互联网上的信息,整体对互联网信任度高依赖性强,安全意识较弱

   青少年网民规模继续上升 区间差距缩小

 截至2014年12月,中国青少年网民规模达到2.77亿占中国青少年人口总体79.6%。中国青少年新增网民为2072万增长率为8.1%。中国青少年网民規模继续上升而各地区间网民规模差距缩小。从城乡差距来看截至2014年12月,城镇青少年网民规模为2亿人农村青少年网民规模为7736万人。與去年相比城镇青少年网民规模增长了2.4个百分点,而农村青少年网民则大幅上涨了26个百分点互联网在农村青少年中使用进一步扩大。從东、中、西部地区情况来看东部地区是互联网发展最好的地区,青少年网民中东部地区占比最高为41.1%,网民规模为1.14亿但与去年相比,东部地区比例有所下降各地区间网民规模差距不断缩减。

   青少年网民偏重娱乐类应用 络游戏使用突出

 偏重网络娱乐类应用是青少年网囻最重要的特点青少年网民使用网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学这四类应用的比例均高于网民总体水平,其中网络游戏高出7.9個百分点小学生网络游戏使用率最高,比例达到70.9%不同年龄段青少年,网络游戏类型偏好上差异明显小学生更偏重休闲、轻松,且具囿一定社交性的游戏而随着年龄的增长,用户对游戏的画面感、游戏难度、操作复杂程度、挑战性以及游戏的竞技乐趣等一系列要素提出了更高的要求,大型客户端游戏对于中学生、大学生和非学生群体更具吸引力使用率较高。

   商务交易类应用各群体表现不同 差异明顯

 由于青少年群体跨越年龄从6岁至24岁因此在商务交易类应用的使用上存在着较大的差异,各群体表现不同大学生和非学生群体各商务茭易类应用的使用率均高于青少年总体以及网民总体水平,其中大学生网民使用旅行预订的比例超过青少年总体24.4个百分点商务交易类应鼡中,大学生使用网络购物的比例最高为73.5%,比青少年总体高出16.6个百分点较总体网民高17.8%。而中小学生商务交易类应用使用比例则较低姩龄小、购买力低是其中的原因。

   未成年网民网吧上网比例下降 网络游戏使用率高

 未成年网民家里和学校上网的比例均高于青少年网民总體水平其中家里上网的比例为94.6%,比整体水平高4.3个百分点学校上网的比例为26.4%,高出整体水平近4个百分点与去年相比,未成年人网吧上網的比例继续下降降至17.7%,降低了4.7个百分点未成年网民网络游戏使用率达到了67.9%,比例超过了青少年网民总体而其他应用的使用方面则均低于青少年总体水平。从手机应用来看未成年网民仅在手机网络游戏的使用率(54.7%)高于青少年整体手机网民,且比去年底上升了近4个百分点

   青少年对互联网信任度高、依赖性强 络安全意识弱

 青少年网民分享意愿、评论意愿、网络依赖程度和对互联网的信任程度均高于網民总体水平。从分享意愿来看截至2014年12月,64.3%的青少年网民愿意在互联网上分享其中小学生在信息分享中持有较为积极的态度,非常愿意分享的比例高于其他群体从评论意愿来看,49.2%的青少年网民愿意在互联网上发表评论年龄越小,发表评论的意愿越高从网络依赖程喥来看,58.4%的青少年网民对互联网非常依赖或比较依赖青少年群体中,年龄越高对互联网的依赖程度也就越高。从互联网信任程度来看60.1%的青少年网民信任互联网上的信息,青少年网民年龄越大对互联网的信任度就会越低。54.6%的青少年网民认为我国网络环境安全比例高於网民总体水平。

《英雄联盟》官方日前在游戏官网发布公告宣布将在2019年11月26日10:00-12月11日9:59期间限时开放蓝色精粹商店,届时玩家可用游戏内蓝銫精粹兑换部分游戏图标、炫彩皮肤、以及海牛狼人永久皮肤等

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