我为什么喜欢玩腾讯游戏没钱玩你mb

腾讯游戏既然这么坑,为什么你们还在玩?
腾讯游戏既然这么坑,为什么你们还在玩?
说到腾讯游戏,很多人总是直接来一句,“没钱玩你麻痹”!这就怪了,话说腾讯游戏不是免费的吗?
有人说,虽然是免费游戏,但是你没钱你却玩不走的,逼得你只能花钱,要么你就花大把大把时间。无论是角色扮演类游戏还是竞技游戏,不花钱就花时间的理论得到了越来越广泛的认可。
9月9号到9月11号,英雄联盟搞了一个三倍金币的活动,不少人为之激动地刷着人机。小编就纠结了,20分钟左右的对局,也就40金币左右,变成三倍也仅仅只有120金币,至于如此兴奋吗?还不如正常玩人VS人,毕竟比人机金币多,赢了更是爽歪歪。
然而,你仔细回过头来看看,你爆肝在活动期间能刷多少金币?10点22点也仅仅12个小时,像机器人一样刷金币也仅仅只有4320。如果你买英雄的话,有时候4800金币的打折买下来就十来块钱。而你却在这里爆肝?如果你真的是挤时间来刷金币,你觉得你真的赚了吗?经过小编一算账,恐怕不值得吧。
即使像英雄联盟这样的竞技游戏,不花钱的话,想要买满所有英雄也要让你爆肝许久了。如果每个人要花钱才能玩,一个月60但是可以玩所有英雄,你觉得哪一个更划算?当然,对于不把时间当成钱的玩家,自然还是觉得免费好了。然而对于时间价值感比较高的朋友,自然是宁愿花钱而不会去花时间爆肝。
竞技游戏尚且如此,角色扮演类游戏更是“逼迫”玩家花钱了。比如腾讯的几个端游大作,代理的也算在里面,如《剑灵》、《天涯明月刀》、《怪物猎人》、《上古世纪》等等,没有大把时间,不花钱如何比较愉快地玩下去?
从上面可以看出来,腾讯游戏虽然免费,但是似乎也印证了文章开始的那句话,“没钱玩你麻痹”。既然这么坑,你为什么还要选择玩下去?
实际上,这样的话也仅仅是抱怨一下而已。如果你放准心态,就完全没有这么多可以纠结的。比如你LOL英雄少,那你就少玩点英雄吧,想买英雄就打折的时候买。角色扮演类游戏也是,你一个平民没有必要去和土豪装逼,没有必要一定要和太阳肩并肩。很多朋友放低姿态后,就不再那么纠结,遇到事了就吐槽两句,所以一直坚持玩下去了。
本文主要从游戏的付费方式上简单分析了一下玩家的游戏心态,欢迎交流吐槽。为什么那么多人不爱玩好游戏,偏偏喜欢玩腾讯的垃圾游戏?_百度知道
为什么那么多人不爱玩好游戏,偏偏喜欢玩腾讯的垃圾游戏?
我有更好的答案
第一,不是很多人都会花很多时间去找游戏的第二,腾讯拥有QQ和微信的优势极为强大,游戏只要在QQ和微信打个广告
有多少人能看见?第三,玩腾讯的人多
你再好玩的游戏
玩的人少照样没意思
采纳率:53%
所以我们在废物利用!尽量让它不拉几
萝卜青菜,各有所爱。我们不能强迫别人吧!
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马云评腾讯:当85后不玩游戏了,这个世界就是我们的!
行研君说导语2005年,阿里巴巴前CEO卫哲和马云聊天时吐槽:咱阿里2万人,一年利润不如腾讯一季度,有点郁闷。我们也不笨也很努力,为什么他们像卖白粉,我们像卖面粉?马云说:你不要着急,85后这时还在玩游戏,再过几年他们就有消费能力,就需要我们的服务了。PS:免费索取报告,请关注“行业研究报告”下方菜单栏“我要报告”项;投资、理财、研修,请关注下方菜单栏“我要投资”项;IPO咨询、BP报告定制,请关注下方菜单栏“我要合作”项。来源:悦涛&悦涛(ID:shenzhenjingji)五年前,阿里一年的收入真比不上腾讯一个季度。2011年,阿里巴巴全年总收入64亿,淘宝刚扭亏为盈。2011年腾讯Q4营收就达到79亿,全年营收284亿,当年利润超百亿。完全不一个量级的两家公司,今天成了中国互联网的唯二两巨头。市值双超3000亿美金≈2万亿人民币。阿里今晚发了华丽丽的2017财年财报,腾讯前两天刚发了亮眼的一季报。去年8月,阿里、腾讯市值双双超过“宇宙第一大行”工商银行,9月,再超中国移动,成为亚洲最大市值两巨头。这是个标志性事件,因为那时候这两家的总营收加起来,还没有工商银行的净利润多。但是资本市场已经看透了他们“互联网印钞机”的本质。今年两家公司先后跨过3000亿美元后,业绩上咬得也挺紧,腾讯2016年营收1519亿元,净利润414亿元。今年一季度继续飙高50%以上;阿里刚发布的2017年财报营收1583亿元,今年一季度增速达60%,全年净利润579亿元。(财报区间不同,阿里是2016年二季度-2017年一季度业绩。)媒体报道:“阿里全年业绩超预期 核心指标全面领先腾讯”。阿里的意思是:兄弟,我要超车了,你坐稳点。阿里:生态经济体马云去年说:2017年开始,阿里巴巴将不再提电子商务这个说法,因为这只是一个“摆渡的船”,然后抛出来五个词:“新零售、新制造、新金融、新技术、新能源”。有些人不服,是因为没理解马教主的潜台词:未来的商业规则,我定。狼子野心基本都昭然揭开锅了,阿里就在颠覆商业生态,一直是这样,只是现在翅膀更硬了。2016年第二季度财报发布时,阿里首次分列四大板块:核心电商、云计算、数字媒体及娱乐、创新项目及其他。(图片来自好奇心日报)虽然到2016年底,电商占比仍高达86%,但其他业务开始发飙。比如阿里云,连续第8个季度营收保持三位数增幅。全年收入67亿元。到去年四季度,阿里云已完成对世界主要市场的基础设施覆盖。德意志银行预计:到2020年,云计算收入将超千亿,占据阿里总体收入的27%。菜鸟网络到去年底日均投递包裹5700万个,并已开始布局海外。这不是纯物流设施布局,而是与计算能力结合、提前匹配需求的投送能力。EWTP战略在2016年提出之后,接连进入G20公报和联合国议题。“国际版淘宝”速卖通,今年4月全球买家破1亿。大文娱方面,从阿里影业、优酷土豆到UC,快速布局,全年也录得接近300%的收入增速,全年达39亿元。并且发挥出与商业消费的联动效应。对于聚焦商业的阿里,这部分可以说是打通了C端用户的另一片天地。与阿里无缝对接的蚂蚁金服,成为中国互联网金融最大的赢家,估值已上600亿美元。而且阿里开始延伸到上游实体:2015年开始,阿里和富士康联合发起“淘富成真”,开放富士康世界级的设计、研发、专利、供应链、智造等能力,阿里云的云计算平台和大数据处理能力,阿里电商天猫淘宝的平台能力,同时引入银杏谷资本、云锋基金、猪八戒网、洛可可等企业为创业者提供全链路创新创业服务。林林总总,不离其宗。在全球传统贸易低迷无解的环境下,阿里在构建一个创新经济体,并凭借逾3万亿元的交易额成为全球第一大零售体,即将成为全球第20大经济体。这个生态就是:上连云端,下接物流,中间完成所有商业的信息流、物流、资金流的智能匹配。说白了还是叫别人好好来他这儿做生意。然后,请切换一下大脑↓腾讯:神器经济学腾讯的玩法是另一个路子。欲练神功,先造神器,然后疯狂变现。神器的首选目标:通用型社交工具。互联网时代用户年度最高的产品。这也决定了腾讯的2C模式:从产品到盈利,都基于个人用户。于是先有了QQ,现在8亿多用户;后有了微信,9亿多用户。2012年之前的腾讯,本来没有被这么看好。因为单凭QQ还不算拿到移动互联网的通行证。当时微博正火。但是朋友圈在2012年突然刷遍了手机屏幕。这一刷,刷出了腾讯的移动互联时代。微信不但占领了移动社交,而且由于社交衍生出来的高频刷屏,它又抢占了移动端信息流,成了移动端事实上的浏览器。紧接着,微信支付,让独孤求败的支付宝也感觉到了头大。腾讯是一流的产品家。神器在手,用户就有。全国最多最活跃的用户,是腾讯一切溢价和想象空间的来源。盈利上,腾讯的大头,始终是游戏。从PC时代,到手机时代,矢志不渝。2016年网游收入占比近半但还未过半,到2017年一季度,网游收入占比近55%。利润上,就更是绝对支柱。此外,就是与高频浏览相关的广告和收费业务(影视文娱)。(图片来自好奇心日报)谁叫我用户多,谁叫我高频。基本上是插木成林的状态。这也成为腾讯的路径依赖:标配神器 用户变现。变现模式,游戏为王。不过今年一季度,腾讯也强调了在传统业务之外的拓展,包括人工智能、AI云服务和全球化布局。“腾讯云正式开放硅谷数据中心,并宣布将于年内陆续新增德国法兰克福、韩国首尔、印度孟买、俄罗斯莫斯科等4大海外数据中心,同时还将完成美国硅谷和香港数据中心的扩建,以进一步满足区内客户对云计算服务的增长需求。”一季度腾讯包含支付和云服务在内的“其他业务收入”达到76亿元,首次超过网络广告,但仍不及网络和社交广告合计值。腾讯的主干模式:神器→海量用户→玩游戏→顺便收广告→衍生支付、云服务。两巨头的未来两个巨头今天很风光,活过来都不容易。阿里一开始就高举高打,“让天下没有难做的生意”,就像要 解放全人类 一样,到处碰钉子,天天打鸡血。腾讯心思小得多,就想做个网络寻呼机,攒了点用户就想100万卖掉,结果新浪不要,雷军不见,深圳电信局只出60万。其实阿里在起点上还是要难得多。一开始就想建设一个新世界,还要把商家忽悠进来做生意,相对于社交,生意是低频的,建设和获得认可的难度太大。QQ毕竟还有快速上量的用户需求,病毒式扩散到全网。2005年,阿里巴巴前CEO卫哲和马云聊天时吐槽:咱阿里2万人,一年利润不如腾讯一季度,有点郁闷。我们也不笨也很努力,为什么他们像卖白粉,我们像卖面粉?马云说:你不要着急,85后这时还在玩游戏,再过几年他们就有消费能力,就需要我们的服务了。直到2011年,从业绩看,阿里还是比腾讯弱得多。淘宝刚扭亏为盈,阿里全年总收入64亿,握有海量QQ用户的腾讯全年总收入已达到284亿,仅Q4即达到79亿,全年净利润几乎是阿里营收的两倍。5年之后的今天,阿里从营收、净利润、现金流,开始赶超腾讯。可怕的生态,可怕的速度。过去这5年,阿里和腾讯一边各走各路,一边互相渗透,大多以失败告终。微信支付貌似对支付宝构成挑战,但支付本身,和全链条的金融体系并不是一回事。也就是支付入口,不代表金融服务能力。这个马云也想通了:微信红包一夜之间起来,确实一度“打得我们满地找牙”,不过冷静下来想,社交媒体帮助我们实现我们的使命,但是大数据、云计算,未来三十年四十年,几乎所有的企业,大大小小的企业,必须上云,必须要有计算,必须要有数据。心里的定力知道,这是我们的选择。实际上从起点看,两家走的路,就不一样。甚至恰恰相反。阿里是由商业而产品。阿里是为商业而生,这基因是娘胎里带的。从商业需求出发,开发产品。市场空间是一开始就看到的,但用什么样的产品来满足市场,花了好多年工夫,从黄页,到淘宝,再到天猫,到海外。商家需要金融,就扛着风险搞支付宝;商家需要效率和精准,就死命攻下云计算。直到现在,还是以“履带式前进”的方式不断延伸。延伸的是服务能力。腾讯是由产品而商业。腾讯的产品基因也是娘胎里带的。他布局的主线是研发爆款社交工具,多团队并进,成功者作为核心产品。以至于罕见地从自己企业里培育出杀死自己的东西,恐怖的基因。有了产品和用户之后,腾讯才去想商业,也就是怎么变现的问题。一句话,试呗。种菜不行,空间没用,微博鸡肋,电商不好玩,最后还是游戏靠谱、暴利。真的,腾讯这几年拿刀砍自己的果断程度超过任何一家,不盈利、没前景,一个字:砍。腾讯延伸的是变现能力。当然,游戏也需要开发,恰恰腾讯也培养出了一群能征善战的游戏开发团队。那么问题来了:试问今日之域中,竟是谁家之天下?从他们两家面临的问题说起吧阿里面临的最大问题:用户基数低、不够高频。腾讯面临的最大问题:用户已饱和、频率触顶。对你没看错,太多太少,都是问题。阿里的问题属于现在,腾讯的问题在于未来。对阿里来说:市场空间够大,而且更大,你怎么去填满它。对腾讯来说:用户数已是第一,一旦触顶,靠什么做增量?从市场空间看,阿里平台2017财年直奔4万亿交易额,马云给2019年画的饼是1万亿美元,给未来20年画的饼是:构建世界第五大经济体,服务全球20亿消费者,创造1亿就业机会,帮助1000万家企业盈利。阿里截止2017一季度末有5.07亿月活用户数。这是与腾讯最大的差距:不够多,不够高频。面对这么大的市场空间,现在的用户数和消费频次,是有待提升的,而且有提升空间。前提是服务能越来越好。对腾讯来说,面临的问题恰恰是用户数已经快到顶。因为腾讯的商业基础来自于神器用户数和刷屏率。一旦这两项触顶,腾讯所追求的变现能力延伸,会受到天花板的压制。因为中国智能手机和移动互联网的用户总数,已经接近触顶。2017年一季度:QQ月活跃账户数达到8.61亿,比去年同期下降2%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.38亿,比去年同期增长23%。举例腾讯最大的两块盈利:网络游戏和广告。2016年中国网络游戏市场规模:1682亿元,同比增速首次低于20%(2015年增速为23%);2016年中国网络广告市场规模:2295亿元,同比增速21%(2015年增速为36%)。数据可见:市场总的空间,就是这么大(二者相加<4000亿)。在用户数红利触顶的时候,市场总容量的扩张速度也在放缓。腾讯很难把未来的希望寄托在用户数增长上(目前腾讯已占中国网游市场的半壁江山,是全球第一大网游商)。必须有增量业务。广告市场,腾讯仍有抢占存量市场的能力,但总的空间不会骤变。国际化,目前来看,阿里更强一筹,关键是有与自身业务相匹配的资源和需求;腾讯的《王者荣耀》,在海外也有部分收益,但核心产品社交神器在海外仍扩张乏力。而且目前腾讯的盈利支柱游戏业务,腾讯作为游戏分发渠道霸主地位不会动摇,但开发端则有不确定性。另外,腾讯游戏业务对《王者荣耀》单款的依赖,太高了。虽然气死网易,但是自己也不踏实。对商业来说,基础设施一旦铺好,企业不会轻易走掉,只会因为贸易便利化而不断聚集。目前全球价值品牌的75%已经入驻阿里平台。中国互联网的两巨头,分别走着不同的路。从未来角度看,阿里的空间是大于腾讯的。但用户数触顶会否直接拖累变现能力,是一个不好说的事情。毕竟腾讯也是一家屡创神迹的企业。尤其微信目前的潜力并未全释放出来,虽然它负载的东西已经不少。通过小程序构建一个底层应用入口的试验正在进行时。能否成功?不确定。不确定也是互联网的魅力。
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为什么大家都“喜欢”玩腾讯游戏?
说喜欢,估计很多人都会反对,觉得游戏其实挺无聊的。但是,就是这么无聊的游戏,让人们不能自拔。为什么呢?以雷霆战机为例,说说游戏特点吧。上手简单。按住屏幕左右划,OVER。不需要其他任何操作。捡到东西立即使用,不需要等待释放时机。真可谓,老少皆宜。画面酷炫。各种特效闪瞎双眼。上面这两个,只是吸引人来尝试这个游戏。然后……刚玩一局,提示:你捡到新装备了,来试试吧。换新装备再来一局,特效变了,爽。打了两局,感觉无聊了,刚要退出,突然提示:有新奖励哦。只要你再打一局,还有奖励哦。好,再打两局,发现自己打不过了。提示:装备可以升级哦。好,升级,打过了。不知不觉当中,你已经玩了半个多小时。不一会,没体力了,提示:奖励100体力。接下来,就是各种奖励:金币、装备、道具。反正就是,你只要打了,不管你打得好坏,都奖励。再来说说他的这些奖励。打两局无尽,各得一个装备;送体力,加活跃度;装备升级,送活跃度;达到第N关,送钻石。反正就是一个字:送。“我不在乎奖励的这些东西!”如果不在乎,估计整个游戏的10%都打不完,除非,你可以忍受慢慢的打十年!接下来,他会让你更在乎这些送的东西。“你的好友超过你喽。”你一看,就在前方十米处,跳一下就可以到了。可是,你发现,这十米间,是一座珠穆朗玛!怎么办?赶紧升级装备啊。突然发现,什么都缺:金钱、钻石、经验、装备。“真想赶紧拥有这些东西。”怎么办?提示马上来:“马上就有奖励喽。”然后,你就离不开这些奖励了。接下来,你会发现各种各样的活动、任务,都会送给你需要三四天才能获得的东西。好!做!小半年下来,发现自己通关了,在过关方面,小伙伴们已经不可能超越自己了。却发现一个提示:“装备可以合成喽!”“你的小伙伴在无尽中获得冠军啦!”反正,就是各种刺激你,让你继续下去。好了,说的差不多了。总结一下,一是上手难度低;二是各种送;三是各种比。其中,第二条与第三条,都是利用了大众的两个心理:占便宜、爱面子。如果你慢慢打,他就会告诉你“捷径”;如果你自己打,他就会提示你好友的状态。反正,就是让你去攀比,发现落后了,就开始找捷径。结果,就会落入“攀比”、“捷径”、“攀比”、“捷径”……的无限循环之中。终于有一天,你发现了这些秘密,果断的删除了游戏。然后,QQ、微信就开始各种提示:您的好友邀请您加入雷霆战机……
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再来说一下雷霆战机。策略性。不大,没几种有价值的搭配。打BOSS,攻高防高,基本上不需要策略。既不需要考虑技能释放时机,也不能基友合作。操作性。屏幕上划来划去躲子弹,不爽了就放爆弹、召唤基友。没了。满屏的子弹,走位几乎没有任何意义,根本就不是让你躲的,而是逼着你提高护甲硬扛。成长性。只要装备不变,玩一周和玩一年没什么区别。因为策略性和操作性不大,所以玩家成长不大。娱乐性。完全在于打死BOSS或者超过基友。对于免费玩家,前期,消耗的时间与回报在自己的接受范围内,还有些快乐;而后期,免费玩,耗时太久,长期得不到自己想要的回报,快乐,也就越来越少。整个游戏过程完全靠装备死撑。免费玩家,同样的成长,消耗的时间越来越长,累觉不爱。新装备、新活动的更新,使得之前的付出不断贬值。总之,如果只想免费玩,快乐只会越来越少。
战力低的时候,刷无尽和BOSS不易,感觉爆率太低;战力高的时候,每天能出的装备数量很固定,需要就是时间。越往后,需要的装备、材料、经验、金钱越多,而每天能得到的东西是固定的,所以,越来越需要更多的时间来积累。每两个月一个紫色+3的装备,16个装备(两套战神)就得两年半!两年半内随便一个更新,就让这16个装备都贬值了累觉不爱
水经验的贴~-------'----我是小尾巴,专门混经验。
还有:一方面,腾讯游戏大都竞技性不强,因为一旦提高竞技性,就会提高上手难度,新手就不来了;竞技性,也就是通过努力训练可以提高的东西,违背了腾讯的“只有充值才能提升”的原则;有了竞技性,就降低了“随机性”,腾讯对游戏就少了控制,屌丝就容易通过努力来翻身,零元党就会有可能超过壕,这是不能容忍的。另一方面,游戏只奖励新手和壕,不奖励未充值的老玩家。比如,它会有登录奖励来鼓励新手坚持,分阶段的奖励也偏向于新手,比如,得、5000分,分别奖励,但经常得10万分的老玩家没有奖励,能打到200万的壕也有奖励。每次有活动,都是大量奖励新充值户或经常充值的壕。零元老玩家,永远都被边缘化。
其实我也只不过是被经验玩弄于股掌间的一名牺牲者而已。
其实我也只不过是被经验玩弄于股掌间的一名牺牲者而已。
再来说一下玩家原因吧。游戏时间长,但比较零碎,很多人都是用坐公交、上厕所的时间玩游戏。电脑不能随身带,所以手游才会这么火。因为单局时间短,所以人们爱玩小游戏。玩家大都不想钻研游戏。大多数人都认为游戏是休闲放松,所以不喜欢复杂游戏,都是简单粗暴的小游戏。对于游戏性、竞技性、平衡性、多样性,一概不在乎。很多人都爱面子,爱攀比。所以,腾讯游戏都有排名甚至有炫耀功能,让人们碍于面子,去超越。玩家选择游戏,大都选择玩家多的,也就是所谓的火爆游戏,寻求一种归属感。个人能力不强,所以喜欢组队。但又互不信任,抢人头、挂机,随处可见,喷子横行。可是,最终,还是离不开这个大环境,总会因为大家都在玩而继续。最终,腾讯这种玩家基数大、能排名的快餐小游戏大行其道。
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