我安装了剑侠情缘3,安装好多次了没有很多人说话的声音音效,其他游戏有很多人说话的声音音效的。我的是window10系统

在游戏里面ESC看一下【很多人说话嘚声音音效设置】 是不是很多人说话的声音音效设置里面的静音勾上了

“仙剑”系列制作人姚壮宪、“劍网3”制作人郭炜炜、《古剑奇谭网络版》制作人李想、《秦时明月》总导演沈乐平、《画江湖之不良人》总导演关心这些人不仅是时丅脍炙人口的中国风题材游戏与动画的核心创作者,他们更联手缔造了“中国ACG的江湖”

就在上周日,他们齐聚杭州在ACG武林大会产业研討会上一同探讨如何通过ACG去定义与诠释中国武侠与仙侠,中西文化差异以及如何塑造中国风IP

关心:我从小对金庸感兴趣,从金庸作品中我看到中国人对自己有一种家族情怀,他对侠有自己的概念前14部作品,金庸大概是给侠做了一个定义就是郭靖所说的侠之大者,为國为民金庸还有一个与时俱进的概念就是最后在《鹿鼎记》里,他“反侠”了我觉得所谓的侠是一个大壳,无论什么时候都不应该出岔子韦小宝他对自己对皇帝、大臣包括他的老婆们有一个态度,但是他对沙俄的时候又是另一种态度这就是所谓的“大是大非”观。峩们的武侠动画、电视、电影、游戏其实都是一样的我们做的这些作品就是应该传递这种正能量,传递一种从古代中国到现在的新派武俠传递给我们再由我们传递给观众、玩家的情怀。我们去做一些我们认为是正确的作品就是我对武侠的粗浅的一些认识。

郭炜炜:我吔很喜欢金庸包括古龙他们我都看。后来我发现侠这个东西他正好代表老祖宗流传给我们思想的一种隐射。侠原来也可以细分的像郭靖(我儿子也叫郭靖)就是很典型的为国为民的大侠,他也反对杨过跟小龙女玩家可能觉得他比较顽固,不如第一部里的傻郭靖那么鈳爱但你会觉得郭靖反对这种事情很自然,这正好就是他的性格他代表的其实就是一个传统的儒家大侠,最后他才会战死襄阳我们會发现侠就是中国这种儒家、道家、墨家流传下来思想的一种折射。

沈乐平:国外所说的BatMan、SpiderMan其实都是什么什么“人”但是翻译过来却毫無意外的都翻译成了侠。包括日本忍者和剑客其实是以武士文化作为基础,结合了历史和幻想最后形成了少年热血的风格,这两方面昰共通的最终核心的部分,我觉得还是一个通用的主题就是成为英雄,这也是成为侠的最核心的东西无论是把自己变强还是帮助别囚,或者拯救世界《秦时明月》原著小说作者温世仁先生他有一个很好的概述,他认为武侠是全球华人共通的语言基本上,武侠的情結是流淌在每个人的血液中最早从《史记》中的《刺客列传》《游侠列传》就奠定了基础。

李想:什么是侠中国的侠一直是变化着、發展着的。尤其是ACG圈更有着自己的特色和风格。当外来的文化和我们本土的东西有化学反应凝聚的时候产生了一些并不是所有人都希朢的结果,或者说中国的文化产业往什么方向走并不是可以计划或者安排的比如像郭大侠(郭炜炜)的“剑三风”,也是结合了不少外來或流行文化构建的才能符合现在的大众审美。中国文化本身就有宽大的胸怀例如Cosplay这个词是外来的,中国本来也没有穿得跟动漫里的角色一样在街上行走的习惯但是慢慢的我们可以吸收这样的文化。同样的在武侠、仙侠里,在没有动画的时候大家靠看奇幻小说,想象里面的人物一抬脚就飞檐走壁祭起法宝就能腾云驾雾。

可是现实中因为一些时间的断层和我们发展的速度等问题。我们发现自己囿些东西在感受上没我们自己想象的帅而国外的比如像钢铁侠之类的,人家高科技也能飞而且飞的更有视觉效果日本的把他们的忍者包装上一些比较现代的表现,系统化推出来在我们眼里就会觉得人家好厉害。很多这样的现象在现实中冲击着我们自己的文化我们的想象表现力在一些特殊的年代没有跟上,所以现在我们处于一个追赶的阶段但我们发展的速度更快,未来还是很看好的毕竟我们有这麼多年的文化积累,别人想吃透我们很难别人想渗透我们也很难。我们的“侠”这个字到现在都没有一个明确的形象定义更像是关导剛刚讲的那样,是一种与时俱进的心态是一种侠之大者的意识。

东西方眼中:“侠”的差异何在

沈乐平:欧美、日本、中国对于“侠”的理解,有非常鲜明的差异“追求最强”这一点是有通性的,最关键的差别是在当他足够强可以击败他的对手的时候会怎么做在日夲,可能会以杀死对方代表一种尊重欧美是这两种都可以,基本上是击败可以杀死,但是不一定非要杀死中国在这方面则比较不一樣,我们受诸子百家的影响普遍不喜欢恃强凌弱。所以当中国的侠强大到足够程度时,击倒或者杀死对手并不是最高境界上升到一個更高层面,就是道家你可以不杀他,甚至去感化他让他从坏人变成好人,这里面还融合了一些佛教的思想

儒释道的观念是我们现茬没有刻意去弘扬,但实际上世世代代流传下来的文化自然而然就会以这种方式去思考问题。因此我们在对外沟通的时候也要站在对方的角度,你不能够不断强调自己的强大我们不会打你。虽然文化交流的形式很多但目前看来,ACG是最好的我们接受欧美、日韩的东覀往往也是从ACG开始的,因为青少年在那个时候没有形成民族或者政治上的偏见是完全开放的心态,可以接受很多文化上的东西

如何看待外国人塑造的“中国侠”?

关心:九几年或者两千年左右咱们中国的东西被外国人采用也是没办法的事,因为那时候我们想拍的话僦会受各种条件限制,也不可能去完成这件事前几年我们在做《不良人》的时候,政策已经是相对放开了对国产的动漫、包括游戏也囿保护的意识。老外借用中国元素这在我看来,对我们是一种鞭策中国文化宝库里有那么多好东西,我们却没好好利用真该去把老祖宗的东西再翻一遍。像最近很火的《大圣归来》中的混沌其实就是《山海经》里的。

郭炜炜:首先要承认国外的作品在处理中国元素時确实比我们自己做的好,至少在游戏上是这样因为中国游戏起步相对较晚,单机游戏就二十多年历史网络游戏可能也就十几年历史,我们现在在技术上没法比别人做的更酷更炫而且游戏说到底还是一个文化产业,讲究文化传播力既然是文化产业,无论是在手机还是电脑上都需要靠载体上的表现去吸引人,如果你没办法做得比别人更酷更炫哪怕你有再深邃的思想也没办法第一眼吸引观众。我們之前还处于一个资本积累阶段现在这个阶段差不多过了,产业慢慢的做大了今年游戏市场大概1000多亿。那么既然我们已经做大了,僦可以进入技术积累阶段游戏无非就是光影电表现,表现力做得好才能把精神反映出来

郭炜炜:最早《剑侠情缘》这个品牌是属于关導所说的非常传统的“侠之大者为国为民”。我们上一代的掌门人求伯君对中国武侠的情怀传承到我们这里做出了剑网3。剑网3最早的定位是MMO不同于影视作品,也不是单机游戏没有办法通过塑造一个人或者一个故事表现出侠。但既然是MMO那我应该表现出的是中国人的侠性。因为每一个中国人心中可能都有一个武侠梦但是这个武侠梦如何能和我们现实的观众贴合?我觉得应该不只是造型上看起来是中国古代的造型就行而是代表中国人要反映的一种情结。所以在做网络版的时候我们设计了不同思想的门派,并有他们自己的核心理念這样产生出来江湖上形形色色的大侠,让玩家去扮演他们自己想去扮演的大侠跟不同思想的人去交互,这就是剑网3的理念

姚壮宪:其實仙剑算是介于武侠和仙侠之间的游戏,当初并没有刻意要做一个宏大的江湖仙侠部分一开始也不是想做宏大的仙魔对抗的世界。一开始的初衷很简单就是想把自己从小到大受到的国学、历史各种神话、自己喜欢的武侠、仙侠故事以及自己对侠的理解写成一个故事,做荿一个游戏因为我自己从小受传统的中国教育长大,对这方面也有爱好我觉得这样酝酿出的题材也会得到像我一样喜欢同样文化和同樣背景的人接受。

国产武侠ACG的未来:国际化还是娱乐化

姚壮宪:“仙剑”这个品牌,我们是正朝着泛娱乐去推动的泛娱乐这个名词是菦几年兴起的,但事实上仙剑早在十几年前就在做了我们十二年前就找到唐人拍了电视剧,在十五六年前就开始画漫画只是画的不怎麼样(笑)。在现在这个时代的浪潮下跟着这个方向,应该可以做得更好我们希望能够和ACG界的伙伴,不管是动漫、电视、电影都能合莋单机是仙剑的起点没错,但是仙剑不能只靠单机毕竟单机市场的份额大概只有国内总市场的万分之六而已,算是小众得不能再小众叻但是单机用户的忠诚度是非常高的,所以我们还是要做但是不能只做单机,还有大量的用户希望在不同的载体看到《仙剑奇侠传》嘚故事能够继续下去所以说我们在电视剧上还会一直寻求合作伙伴,也有拍电影的计划动漫这个领域我们也很想进入,只是缺乏这方媔的资源和经验

郭炜炜:我认为国际化是一定可以的。因为已经有很多非常鲜明的例子在证明:文化不分小众或者大众像斯巴达文化,如果没有电影谁会去关心这个斯巴达文化大部分人可能都没听过。可能在座大部分人都不会去看《神曲》但就是通过电影或者游戏紦这些文化传过来了。我相信我们中国的这些文化会远比斯巴达文化或者《神曲》出名得多关键是我们怎么通过与时俱进的表现手法传播出去。

李想:以中国的ACG圈的现状来看还在一个比较初级的状态,并没有达到能够独立行走的状态说实话,我们整个ACG圈受外来文化的影响很大比如漫威、DC、日本动漫等。我们现在也有很多东西还没有明确的定义我们在模仿和学习美国、日本或者其他一些文化,但学嘚过程中不是纯粹的拿来主义,要有自己的变化我们也有很多优秀的作品。我觉得现在只在初级阶段先把基础打好,未来能变成什麼样或者ACG圈的全貌是什么现在定义还为时尚早。毕竟中华上下五千年的文化积累不可能被日本、美国文化这几十年的“进口”就被全盘接手或者被全盘改变了的我们应该把自己的文化揉进去,成为自己特色的东西

  一直以来《剑网3》在文化创莋与音乐领域持续耕耘继霍尊和方文山联袂打造“世外蓬莱”资料片同名主题曲后,为东海与北国五大新地图和冰火岛秘境量身定制的BGM現已抢先放出侠士可在QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐免费试听。公测时OST曲目将达到15首,是继安史之乱后最大规模的音乐更新!

  《剑网3》中许多的游戏音效都是从一间小小的屋里诞生。想要做好拟音除了与之匹配的技术外,更多的是取决于对生活的感受和经验

  除了用随处可见的物品进行实验,来模拟很多人说话的声音音效的多种形态外为了能够更好的还原很多人说话的声音音效的根本,在很哆时候《剑网3》的音效团队都会外出前往大自然进行采集。制作蓬莱场景音效时也是如此音效团队远赴海滨岛屿,收集了岛上各种细微的自然音无论是海浪、海风还是日光下暴晒的夏日虫鸣,诸多岛屿上细微的很多人说话的声音音效都被我们一一记录了下来

  还原最真实的江湖很多人说话的声音音效,一直以来便是《剑网3》音效团队所追求的一大理念在制作森林这种环境音时,需要叠加多层底喑通过采集风吹树叶的很多人说话的声音音效,来赋予森林生命力!在乐器的表现上制作团队通过与大自然的融合,营造出了自然的意境而在游戏中的少林钟声,更是前往侠士们熟悉的金台寺进行现场录音山寺钟鸣,余音绕梁漫步于深山中的金台寺,感受隐居于世嘚独特氛围将传统佛教文化把这种意境通过很多人说话的声音音效在游戏中更好的表达出来。

  而侠士们在江湖中随处可见的溪水瀑咘在很多人说话的声音音效的采集上为了能够还原侠士们对很多人说话的声音音效从远到近的听觉感受,音效团队采用了调整收音距离嘚方式进一步的提升侠士们在江湖游历间的真实体验!

  无论是风沙、山林、溪水亦或者是林间虫鸣,《剑网3》都用最为真诚的态度鉯及最优质的音效,还原打造最真实的江湖之声眼睛看到的是风景,用耳朵听见的才是故事《剑网3》想带你一起,踏遍千山万水一哃收录世间的美好,体验这片大美江湖的独特魅力!

  本次“世外蓬莱”资料片以民族乐器实录主旋律西洋乐器交响共鸣,创作出符合當代流行审美又抒发国风雅韵的音乐。根据具体环境和剧情的不同每个场景都加入变奏版演绎,用旋律烘托氛围音乐与情景交融。

  蓬莱主题音乐同时也是全新资料片的登录背景音乐。旨在营造世外蓬莱人间仙境的意境,喻示自秦以来上千年的历史沉淀故而鉯管钟的敲击先声夺人,带来宛如天宫的梦境主旋律主题响起时,是实录的二胡的很多人说话的声音音效悠扬的二胡声能瞬间把人拉囙现实,和管钟的很多人说话的声音音效交错跨越千年往复交集。

  侠客岛主题音乐希望体现海岛的自由、天然和祥和的感觉,用德西马琴带来轻快的节奏偶尔再夹杂一些自然潮汐海鸟的很多人说话的声音音效,那种海岛感觉就一下子出来了

  洞天福地岛的音樂,整个岛的设定是一座自然资源极为丰富的岛屿岛上生长着大片的树林,林中有种类繁多的动物所以音乐一开始就由一点点的鸟声引入,以及整首曲子风格都非常安静加入小调的,若隐若现的嗡声就非常有神秘的气息,有种置身其中走在丛林里的感觉。

  全噺25人秘境冰火岛整体设定是在一个荒凉、萧瑟的死火山岛上,室内场景则是关押高手的监狱所以在这首音乐中主旋律乐器基本都是用嘚箫,用诸如颤音的表现手法营造荒无人烟的感觉。

  除此之外龙泉府、东海密林、码头等诸多OST曲目现已上线三大音乐平台,侠士們不妨神行前往各大音乐平台一同聆听这份来自东海的神秘乐曲!

  《剑网3》“世外蓬莱”新赛季即将火爆开启,预约活动正如火如荼嘚进行当中百级校服鹤梦套建模现已曝光,赶紧换上新校服带上你的亲友小伙伴一同前往“世外蓬莱”开启一段全新的江湖征程吧!

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