手游相关产业中,所谓的渠道生产成本核算表格模板是什么钱?

【便玩家】进入行业几年了,也亲自操作过的和手机APP的渠道推广,也取得了一定的成绩,很多圈内的朋友也通过我推广的游戏和手机APP加了我的QQ成为了小伙伴,今天跟大家介绍手机游戏和手机APP渠道推广宣传的干货!

各大下载市场、应用商店、大平台、下载站的覆盖Android版本发布渠道:推广的第一步是要上线,这是最基础的。无需砸钱,只需最大范围的覆盖。

下载市场:、、、、91、便玩家游戏、、、、安机、飞流等;

应用商店:google商店、HTC商城、、、开奇、爱米、我查查、魅族商店、开发者社区、应用商店等;

大平台:MM社区、、、、腾讯应用中心等;

客户端:手机、、360软件管家等;

wap站:泡椒、天网、乐讯、等;

web下载站:天空、华军、非凡、绿软等;

iOS版本发布渠道:AppStore、91助手、、、、、、itools、限时免费大全。

中国移动,中国,中国联通的用户基数较大,可以将产品预装到运营商商店,借力于第三方没有的能力,如果是好的产品,还可以得到其补助和扶植。市场部门要有专门的渠道专员负责与运营商沟通合作,出方案进行项目跟踪。

由于进入早,用户积累多,第三方商店成为了很多APP流量入口,全国有近百家第三方应用商店。渠道专员要准备大量素材,等与应用市场对接。各应用市场规则不一,如何与应用市场负责人沟通,积累经验与技巧至关重要。资金充足的情况下,可以投放一些广告位及推荐等。

大厂家都在自己品牌的手机里预装商店,如联想乐商店,HTC市场,opponearme,魅族市场,moto智件园等。渠道部门需要较多运营专员来跟手机厂商商店接触。

“积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载安装推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。用户在嵌入积分墙的应用内完成任务,该应用的开发者就能得到相应的收入。积分墙起量快,效果显而易见。

大部分是采用CPA形式,价格1-3元不等。但以活跃用户等综合成本考量,成本偏高,用户留存率低。业内公司有tapjoy,微云,有米,万普等。积分墙适合大型有资金,需要尽快发展用户的团队。

这种推广乃非正规手段,但是在国内非常的受欢迎,毕竟绝大部分苹果手机用户都会实用APPStore去下载APP。如果你的APP直接都在前几名的位置,当然可以快速获得用户的关注,同时获得较高的真实下载量。

不过,刷榜的价格是比较高的,国内榜top25名的价格在每天1万元左右,top5的价格每天需要两万多。由于这种推广成本比较高,所以一般会配合新闻炒作一起搞,这样容易快速的出名。

目前主流的智能手机社交平台,潜在用户明确,能很快的推广产品。这类推广基本采用合作分成方式,合作方法多样。业内公司有微云,,腾讯,新浪等。

起量快,效果显而易见。成本较高,以目前主流平台为例,CPC价格在0.3-0.8元,CPA在1.5元-3元之间。不利于创业融资前的团队推广使用。业内公司有admob,,微云,有米,点入等。

应用内互相推荐:这种方式可以充分利用流量,增加曝光度和下载量,量级不大,但曝光度不错,有内置推荐位的应用可以相互进行换量,但这需要以一定的用户量作为基础。

买量换量:如果自身无法给某一应用带量或者量很小,可以找网盟跑量,以换取应用商店优质的资源位或者折算成钱进行推广。这种方式也是比较实用的方式,包括、小米等在内的商店都可以换量,通过某些代理,还能跟360等进行换量,可能会比直接在360做CPT有更好的效果。

出厂就存在,用户转化率高,最直接发展用户的一种方式。用户起量周期长,从提交测试包测试-过测试-试产-量产-销售到用户手中需要3-5个月时间。

推广成本:应用类产品预装量付费价格在0.5-1元不等,CPA方式价格在1.5-4元不等。游戏类产品,采取免费预装,后续分成模式,CPA价格在2-3元之间;

业内公司:华为,中兴,酷派,TCL,波导,OPPO,魅族,海信等;

操作难点:品牌众多,人员层级多,产品项目多,需要有专业的团队进行针对性的推荐与维护关系。

起量快,基本上2-4天就可以看到刷机用户,数量大,基本上一天可以刷几万台。重刷现象严重,基本上一部手机从总批到渠道到店面会被刷3-5次,推广成本剧增,用户质量差,不好监控。基本上刷机单一软件CPA在1-2元,包机一部机器价格在5-10元之间。

业内公司:XDA,酷乐,乐酷,刷机精灵。

用户质量高,粘度高,用户付费转化率高,见用户速度快。店面多,店员培训复杂,需要完善的考核及奖励机制。基本上CPA价格在1.5-3元之间,预装价格在0.5-1元之间。业内公司:乐语,中复,天音,中邮,苏宁等。

内容策划前需做好受众定位,分析得出核心用户特征,坚持原创内容的产出,在内容更新上保持一天三条左右有趣的内容。抓住当周或当天的热点跟进。创意,还是创意,让你的产品讲故事,拟人化。

百科类推广:在百科,360百科建立品牌词条;

问答类推广:在百度知道,搜搜问答,新浪爱问,知乎等网站建立问答。

机锋、安卓、安智….在手机相关网站的底端都可以看到很多的行业内论坛。建议推广者以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,同时可联系论坛管理员做一些活动推广。发完贴后,应当定期维护好自己的帖子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的信息,以便下个版本更新改进。

第一阵容:机锋论坛、安卓论坛、安智论坛;

第二阵容:魔趣网、安卓论坛、魅族论坛;

第三阵容:风暴论坛、木蚂蚁论坛、DOSPY论坛。

内容:将产品拟人化,讲故事,定位微博特性,坚持原创内容的产出。在微博上抓住当周或当天的热点跟进,保持一定的持续创新力;

互动:关注业内相关微博账号,保持互动,提高品牌曝光率;

活动:必要时候可以策划活动,微博转发等。

微信公众号的运营推广需要一定时间沉淀,这里可以参考几步曲:

内容定位:结合产品做内容聚合推荐,内容不一定要多,但是一定要精并且符合微信号的定位;

种子用户积累:初期可以给定个KPI指标,500个粉丝一个门槛,种子用户可以通过同事好友,合作伙伴推荐,微博引流,官网引流等;

小号积累:开通微信小号,每天导入目标客户群;

小号导大号:通过小号的粉丝积累推荐微信公众号,将粉丝导入到微信公众号;

微信互推:当粉丝量达到一定预期后,可以加入一些微信互推群。

PR不是硬广告,学会在对的途径讲一个动人的故事非常重要。互联网时代人人都是传播源,无论微博Kol、微信公众号、媒体网站的专栏或各大社交网站,我得去研究如何利用这些平台来讲述一个好的品牌的故事,反之,这些平台也会是用户对品牌产生UGC的最好渠道。

在初创公司,作为PR需要把公司每一个阶段的方向都了解透彻,然后学会向市场、投资人、用户传递一个有力的声音,这个声音并不是生硬的广而告之,而是抛出一个话题让大家对你的故事所感兴趣,并带动大家如何把兴趣引到你的产品上来,最好形成行业的热议话题。

用日常稿件保持稳定的曝光

我们会定期做一张传播规划表,每个月要根据公司和产品的变化来决定该向外界传递什么声音,恰当的表达和持续的内容产出会让公司的曝光度及行业的关注度逐渐提高。

维护好已有的媒体资源,积极扩展新资源

对于自己原来熟识的记者和媒体,我仍会保持续的沟通和交流,告诉他们,我们的团队在做怎么样的一件事。深信只有反复的沟通,才会把故事的闪光点打磨得抓住人心。而作为PR也更能及时嗅到媒体关注的兴趣点,为下一次的报道梳理做好充分准备。在创业公司对PR的经费并不是非常充足的情况下,我们需要仔细去分析,在什么样的发展阶段和进度,需要利用的什么样的途径和资源去支撑公司的发声和观点。所以我们对自己的要求是每周都有计划的去拓展一些新的媒体资源,这样能为之后做事件输出时能有合适的渠道的进行支撑。

选择的渠道决定了传播的效果

说什么故事,用哪种方式呈现传播效果会最佳,这对于渠道的选择就显得尤为重要。比如对于公司创始人的一些采访,我们可能更倾向于行业及财经相关的权重高的纸媒,有利于大面积的带动传播;对于产品的发声,我们更倾向于科技类的新媒体,在行业内能引起更快速的关注力;而对于事件话题性的新闻,我们更青睐于选择大型门户类网站。

对于自媒体这领域,实力参差不齐,选择有中立观点和实力派的自媒体发声,不失为好的选择。但是成本对创业公司来说,并不是性价比最高的。而对于电视媒体,选择对和你潜在用户相吻合的节目,是一个能快速让产品呈爆发式增长的途径.

做好对营销传播效果的评估

这些可能包括人群的覆盖率、点击量、阅读量,点赞量等。每一次的数据,都会告诉你下一次的内容应该怎样做得更赞。而PR作为连接内外的桥梁,最好也要藏身于用户中间,在深度沟通中突出品牌的个性。

事件营销绝对是个体力活和脑力活,这需要整个团队保持敏锐的市场嗅觉,此外还需要有强大的执行力,配合一定的媒体资源,事件才得以在最快的速度推出去。

事件营销的前提必须是团队成员需要每天接触大量新鲜的资讯,把这些信息整合,也需要养成随时记录下一些闪现的灵感创意并和成员们及时分享碰撞。对于能贴上产品的创意点结合点,我们会马上进行头脑风暴,对事件的始终进行推理,若确定方案可行,那么马上做出与之匹配的传播计划,开始做项目预算并一边准备好渠道资源。

每周花一些时间去认真分析每一条微博、微信、每一个渠道背后的数据,你一定会发现传播度高的内容背后的契合点和关联性。这样非常有利于自己官方微博、微信内容质量的提升,运营起来也更接地气。

利用宣传经费印制纸质宣传单和各种海报,做宣传。在人流量多且可免费宣传的地方张贴海报宣传;与合作商家商议,将宣传单曝光于商家跟用户接触的地方。地推卡传单在办公区域相对集中的地方、商场发布传单。

无论是线上的手机游戏APP推广渠道还是线下的推广渠道,无论是PC端的渠道还是WAP端的渠道,都需要很好的商务沟通,做好手机游戏市场推广,首先要学会跟跟个种渠道的商务做好沟通,做朋友,朋友多了路好走,祝小伙伴们在即将到来的2015年大获丰收!

关键词:手游推广渠道,app推广渠道

  今天聊聊移动游戏行业的倒闭潮,不知道大家对国内手游CP的数量有什么概念,手游江湖原来的印象是多,非常多,特别多。记得去年CJ的时候公布的数据还只是在8000家左右。直到腾讯发布了《2015互联网+白皮书》,小编才知道原来中国手游CP的数量已经接近三万,并在持续增长。但是单从市场表现上看国内手游12家大厂占领了90%江山。似乎印证了“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话。

  这个冬天对于手游CP而言,怕是要格外寒意逼人。上半年的市场,还在热火朝天,下半年就来一场股市大血洗,造成资本市场遇冷投资者撤资。不少已经准备好放手一搏的中小创团队被釜底抽薪,陷入进退两难的处境。寒冬的氛围笼罩起整个手游创业领域。近日手游江湖在网络上看到一则关于《为什么最近好多游戏公司都倒闭了?》的提问,下面看看他们是怎么回答的:

  因为产品迟迟不能上线或者上线就死了。

  游戏,始终是因为好玩才赚钱。

  2013年是手游泡沫最厉害的时候,那时成都号称“千游之城”(1000家游戏公司),大家觉得手游成本低(抄袭一个MT只要10人团队3个月,上线了就可以刷流水忽悠投资),一个个都要创业做游戏,几个月的时候冒出近千家手游公司,现在呢,成都的媒体帮忙算了下,活下来的不到100家。

  如果把这个情况放到全国,综合下全国的小团队游戏创业,存活率差不多是1%。

  为什么倒闭?因为行业差点就被玩坏了。

  小团队的扎推创业,渠道的分成,刷榜和自充值,浮躁的制作态度,玩家口味的越来越刁钻,游戏从创意产业逐步变成密集型劳动,都是原因。

  看着《大掌门》火了,抄!看着《MT》火了,抄!看着《刀塔传奇》火了,抄!看着《COC》火了,抄!

  我记得去年有一个手游创投交流会,演示项目环节,上去几个游戏,都是类刀塔传奇。

  创业者们皮笑肉不笑的辩解:我这是微创新!

  然而玩家不是傻子,好不好玩,有没有用心,玩家心里明白。

  而且看看这些创业者,大部分都是其他行业想捞一把热钱的,有做餐饮的,有做雨伞的,有做服装的,我还遇到过4S店老板要投资游戏的。

  这些不懂游戏的老板,却偏偏觉得要按照自己的想法来做,不听就不给钱。

  老板们常说:xx目前最火爆!流水xx万!就照这个抄!

  关键是现在很多游戏从业者的素质,抄都不会。

  产品一上线,大爆死,老板们疑惑了,我这么努力,天天加班,为何没有成果?玩家真难伺候。

  任何市场都是有限的,游戏市场也一样。

  蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答

  那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,我保证。

  一、移动普及,CP开荒

  整个手游市场的崛起,与iOS,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。

  当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。

  相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。

  当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。

  二、渠道、CP,协同发展

  从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。

  卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。

  就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。

  渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。

  由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。

  正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。

  这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。

  市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。

  三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们

  从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。

  但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。

  渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。

  镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。

  端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。

  端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。

  腾讯的《怪物猎人》应该是停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。

  所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐“蝇头小利”而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。

  另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。

  反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。

  一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。

  四、进击的大厂,渠道的困境

  在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。

  大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。

  大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。

  大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。

  大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。

  然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。

  上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。

  在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。

  从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。

  大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。

  当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。

  卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。

  我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的成绩单直接可以选择GG了。

  优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。

  五、天下无不散之宴席

  其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。

  经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏“教育”的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。

  在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。

  用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。

  话分两头,各表一枝。

  试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?

  从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。

  但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。

  总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。

  这一切归结成两个字就是门槛。

  小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。

大家好,我是林神,其实今天这篇文章半个月之前,我就已经投稿给财神大咖了,因为是投稿,所以这篇文章很用心,整整花了我4个小时,今天为什么又把这篇文章发出来?

因为我的疏忽其中漏了一个很重要的点,对推广帮助非常大,对客户粘合度非常高的点,所以今天也把他写出来,算是续篇吧!下面是投稿的文章,今天也发布出来,方便大家阅读。

文章挺长,有耐心的慢慢看!

今天给大家分享的是“手机游戏和手机应用市场背后的渠道产业链”!这么说估计大部分人不知道这到底是个什么“玩意”,其实也就是我们常说的CPS。

CPS是什么,就不需要我说的吧?大家应该都知道,而我们最为常见的CPS模式,应该就是广告联盟上面的。

广告联盟的CPS,主要以网页游戏和H5游戏为主,游戏也比较单一,而且返比也较低,以上图返比40%为例,我也给大家简单说一下是什么意思。

列如:你推广的玩家在游戏中充值了100元,返比40%,你就能得到40元的返利;如果是返比60%,那么你得到的就是60元,就是这么个意思。

可我今天所说的并不是广告联盟的,而是属于手机游戏应用商店的渠道。可能大家不知道,一款手机游戏最赚钱的其实并不是开发商,而是应用商店的推广渠道。

如果我们开发了一款手机游戏,肯定需要上架到各大应用商店。上架应用商店,就需要给这些应用商店所谓的渠道推广费用,这就是CPS。据我了解,手机应用市场80%的手机游戏都要付给应用商店50%的分成,更有小平台放出来的渠道费在80%的分成。

什么意思呢?以50%分成为例,如果我们在手机应用商店下载一款游戏,而且在游戏中充值了100元,那么应用商店就会从中抽取50元,作为渠道推广费用。再想想这些手机应用商店里海量的游戏,大家就知道其中有多大的利润了。

在我们中国,腾讯赚取的财富才是最大的,为什么这么说呢?

因为腾讯的游戏从来不把渠道放出来,因为他有海量的用户,有自己的应用商店等各个推广渠道,所有用户的充值全是他的。当然,这也就代表着世面上没有什么渠道,能折扣充值腾讯游戏了。有时出现的低价充值,很多都是骗子,或者是利用活动等渠道刷的,不长久、不稳定,且不安全。

上面说了这么多,只是简单的给大家说说这里面的一些事,而我们要做的就是充当手机应用商店这个角色,拿游戏推广渠道的分成返利,简单点来说,就是推广游戏,拿游戏分成。

可能有人会说了,你说的这个还不是广告联盟的CPS吗?

操作方法是一样的,但是游戏种类,游戏返比不一样,我给大家说的渠道,是应用商店的渠道。苹果游戏、安卓游戏和H5游戏加起来有几千款游戏可以去推广,而且这些游戏就是手游应用商店的游戏,大家看下面的图:

像我们比较常用的应用商店有360手机助手、百度手机助手、九游游戏等等,上面这几张图片就是这些应用商店放出来的渠道后台。

他们放这些渠道出来,就是为了让我们推广游戏,从中赚取返利,所以这个渠道CPS,算是正规、安全且稳定的一个项目。

还有一种操作方式,有不少爱玩游戏的朋友应该听说过,比如手游代充、首充号、折扣号等等叫法。

不懂的朋友,可以到某宝搜索一下XX游戏首充号,我16年也是操作这款游戏,当然那时没有这么高的销量........

另外,给爱玩手游又喜欢充值的朋友提个醒,玩游戏之前可以先到某宝搜索一下,XXX游戏首充号,基本上都是5折充值,100元当200元花,请叫我雷锋,不用谢!

下面在给大家说说,如何寻找这些渠道后台,如何避免一些骗子的套路。

搜索QQ群。这些群里有非常多的公司会放渠道后台,找一个靠谱的公司接端,怎么操作他们会教你的,大部分端口都是日结的。你今天拉到玩家充值了,后台有充值数据,第二天就会返利给你。

当然,这些群里也非常多的骗子,这些骗子常常会冒充游戏公司给个人会长开渠道后台,之后这些个人会长推广游戏,后台有充值流水了,这些骗子就会以各种理由,扣点、扣量,充值流水高的话,甚至会黑后台,所以大家一定要多多注意。

那我们如何识别,哪些是骗子?哪些是正规的游戏公司?

(1)看QQ识别。游戏公司开渠道全部都是用企业QQ交谈的,而骗子使用的QQ就是我们平常用的QQ号。

企业QQ截图,注意箭头

(2)游戏公司都有专门的充值群。所有个人会长充值都是在群里进行的,而骗子通常交易,返流水,交谈游戏,申请礼包通常都是单对单进行的。

正规游戏公司充值群截图

(3)申请渠道后台的时候,询问是否可以签合同,所有正规游戏公司都会答应这个要求,而骗子就做不到了,所以只要做到这3点,就绝对不会被骗子套路了。

2.直接到手机应用商店的官方网站申请渠道合作,找不到的,直接拉到网站最底部,点“联系我们”那里,找到渠道合作联系他们就行了。这种基本上是公司才会这么申请的,流水是月结算的,需要提供发票。

那我们一般跟应用商店申请渠道合作,需要提交什么资料呢?

这个是百度手游申请后台渠道需要的资料:分为个人,公司,和分销。

渠道后台申请之后就是推广游戏了,手游主要有俩种方式可以操作,一种是CPS,上面有讲到,我就说说另外一种操作方式,游戏代充,是如何操作的。

1.选择游戏,选好一款游戏很重要,找不到适合推广的游戏,我们可以在各大手机应用商店搜索下载量相对高一些的游戏,再到某宝查询一下销售情况。这样,我们就能简单的了解这款游戏基本情况,玩的人多不多,充值的人多不多等等。

充值截图,注意交易数据

2.选择好游戏之后,我们需要在渠道后台了解一下这款游戏的详细资料,如折扣、返利、充值价格表、礼包申请等等,这些在渠道后台都有详细资料可以查看。

3.基本掌握游戏资料后,我们就需要推广游戏了,对于新手可能有些茫然,不知道该从哪些渠道推广。

这里我给大家分享几种,我之前操作用的方法。

1.百度贴吧推广。准备好话术,诱导玩家帮我们推广,拉客户,看下图:

在游戏托贴吧,发布帖子,招收游戏托,我是这么发布的,大家可以借鉴一下:

这篇贴子帮我引了300多个精确的推广粉,帮我推广几十名客户,充值流水达到40多万。盈利8万左右。

2.进入游戏推广,可以利用自动喊话脚本引流,某宝很多出售这种脚本。

3.进入游戏,加入游戏中其他人民币玩家的公会,找他们要个管理,可以免费送一些游戏礼包,礼包可以在后台申请,跟玩家打好关系,在适当时候把玩家拉到自己这边充值,还可以自己创建公会。

对于在公会拉到的玩家可以引导到QQ和微信交易,信任度相对较高,直接转账。我当初大部分交易都是在微信和QQ完成的,而对于没有信任度的玩家,我们就需要用到网店,微店等第三方交易了。

今天为什么给大家推荐这个项目呢?主要还是这个项目、稳定、安全,且收入较高。一次推广,长久受益。因为手游模式非常好,只要我们推广一个客户注册游戏账号,那么这个账后后续充值我们都能享受返比,不限时间,不限次数,不限金额。

这个手游分成项目我自己也实操过,只做了一款游戏,下面给大家放几张后台渠道的充值流水:

后台渠道充值流水截图1

后台渠道充值流水截图2

今天就分享到这里,有不清楚的欢迎找我交流,我这人就爱交朋友,另外祝财神大咖越办越好!

以上就是手游操作的详细步骤,下面说的就是今天写的文章手游刷号产业链,可以结合手游一起做,效果非常的好!可以解决了推广难的一个问题。

1. 手游刷号当前市场

在了解这个市场之前我们首先要知道,这个市场是怎么诞生的,为什么有人会去购买刷来的账号?

主要因为有些游戏,官方会放出一些福利给玩家,今天还是拿“少年三国志”这款游戏来说。

毕业号需要在游戏竞技场得第一,就是这款游戏的毕业号,有很多的玩家对毕业号需求非常大,甚至找游戏代充的时候,就会先问有没有毕业号,开局号,毕业号为什么有这么大的吸引力?

游戏官方给出的奖励很可观,对游戏初期的玩家帮助非常大,所以大部分玩家对这个情有独钟。

大家看上图,某宝卖毕业号,开局号销量有多大,在对比一下没有毕业号开局号的店铺,销量相差几倍。

那毕业号如何才能得到呢?还是拿这款游戏来说!

利用游戏助手,列如光环助手,有10倍加速,跳过剧情的功能,开新区了,马上注册账号,开启10倍加速,跳过剧情功能,快速的把等级练到可以进入竞技场,之后把竞技场排名刷到第一,这里是利用到时间来刷第一,还可以用自动升级的脚本来批量操作刷第一。

开局号主要目的就是获得在游戏中一个好的开局,但是这个往往由很多运气因素决定,所以游戏代充就会利用批量注册账号,刷武将,刷道具,刷到好的武将或道具就会把账号留下,出售给玩家,有的甚至会免费送给玩家,拿返利!这个大家应该懂的。

注意:这些账号都是需要我们在后台注册的账号,后台注册的账号绑定了我们的后台,之后他所有的充值都离不开我们,不管是代充,还是自己充值,我们都是有收益的,所以开局号和毕业号对推广玩家是非常的有帮助,

半成品号往往是在开局号的基础上再投入一定的精力练级之后的账号,因为有些游戏中会存在一些特定时间活动中才能得到的道具和角色。

因此有的玩家错过了这些活动,往往会购买一个半成品号来赶上游戏的进度。这些半成品号由于投入了人工的精力去操作,价格也会在前面两种账号的基础上高上不少。

当然了这些游戏账号都是名义上的“三无”账号(无绑定手机、无绑定身份证、无绑定邮箱,)这样对玩家来说也有保证。

今天的文章就写到这里,可以说是干货满满,月入10万难吗? 不难,不管操作什么项目,主要就是有执行力,能用心去做,有问题就想办法解决,而不是一味的放弃,就拿这个手游来说,有执行力,用心死磕3个月,如果赚不到钱,欢迎来找我!

作者:林神 微信公众号:林神数据 转载请联系

我要回帖

更多关于 生产成本核算表格模板 的文章

 

随机推荐