STEAM是是与不是提问游戏游戏不超

是是与不是提问游戏像这样与steam平台关联很多的游戏都不能用第三方汉化。

该楼层疑似违规已被系統折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

具体情况具体分析置顶帖有一部分可以汉化的,一般来说内核汉化可用但版本更新后可能失效,偠打新的汉化补丁


扫二维码下载贴吧客户端

  今日V社旗下数字商店Steam通过官方社区发布了一份2019年Steam游戏分析报告,这也是Steam首次从数据角度分析了Steam过去几年中游戏收入情况

  从结论来看,在Steam平台2019年发售30天内收入超过1万美元的游戏约有1200多款对于Steam上大量单机和独立游戏而言,虽然1万美元收入门槛已经设置的很低但依旧有大量游戏未达到这个数字。根据SteamSpy统计的数据2019年共有8128款新游戏在Steam发布、平均售价9.33美元,简单算术题差不多有7000款新游未能在发布30天内获得1万美元收入。

  这也就玳表着85%在Steam发布的游戏惨败,结论残酷

  根据这份报告的图表显示2019年:

  发售2周后取得超5000美元累计收入的新游戏共有1400多款,产品数占比为17.2%

  发售2周后取得超5万美元累计收入的新游戏共有600多款产品数占比为7.3%

  发售2周后取得超10万美元累计收入的新游戏共有430多款,产品数占比为5.3%

  发售2周后取得超25万美元累计收入的新游戏共有近290款产品数占比为3.5%

  从以上数据来看,只要开发者在Steam的收入累计超过200万囚民币就能进入年度TOP300游戏,而200万对当下的游戏产品研发来说除了能支持有限品质的独立游戏开发、真可谓杯水车薪。

  整体2019年Steam的收叺增量上向前65%的游戏集中后35%游戏的收入反而出现了同比收入减少、贫富分化,而收入增长绝对值来看TOP 5% - TOP 35%游戏的收入增长最为可观,几乎達到了50%-90%的收入规模增长而这个范围内的游戏多半是收入在10万美元以下的游戏。Steam销量能达到1万套以上(10万美元收入)的TOP 5%产品(约400款)3A和相對热门游戏的收入增幅只有30%左右、但依然增幅不小

  为什么Steam发布的游戏成功率低,认为主要原因还是目前Steam的发布无门槛有大量业余團队、玩家的作品在Steam发布,导致分母很大这并不能代表专业游戏开发者的平均水准。同时每年优秀的PC游戏以及主机游戏PC版本来就少这吔是重要的原因。

  以下是Steam今日发布的官方报告全文:

  我们一直在不断地审视 Steam 的成长会如何影响新游戏而这对开发者来说又意味著什么。通常情况下我们自己内部的问题也反映了开发者社区的许多问题。为了分享我们的一些发现我们整理了以下这篇帖子来展示噺品的表现情况。

  我们的发现结果总结如下:

  过去这些年里在 Steam 上大获成功的游戏数量持续增加。我们会在下方的第一节进行详細分析

  在2019年,大部分游戏——虽然并非全部游戏——的收入预期有所上升我们会在下方的第二节进行详细分析。

  了解一些历史和背景可以让各位更好地理解接下来的分析在2012年之前,在Steam上发行的游戏是由Valve的工作人员亲手挑选的我们意识到我们很有可能妨碍了許多创新游戏取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更为多样的游戏种类因此,在2012年我们正式推出了Steam青睐之光,允许玩家投票选择将会发行嘚游戏最初我们每个月只能够接受少数得票靠前的游戏。后来在2013年8月我们的发行能力随着一些全新内部工具的引入而有所提升,此后嘚每个月我们每批至少接受 100 款游戏2017年6月,我们推出了Steam Direct旨在使在Steam上推出游戏的流程更为精简、透明且易于操作。

  开放这一平台使得夶量新游戏在 Steam 上发行这也反映了我们不曾梦想过的各色小众领域和玩家。创建可靠的易搜索性工具和系统对于确保游戏会出现在想玩它們的玩家眼前至关重要过去如此,现在依旧如此而我们也在持续地尝试对这些系统做出改进。

  那么这些都凑效了吗?又是对谁湊效呢请继续阅读以了解详情。

  相比以往有更多新品取得成功

  我们的目标之一就是成为让优秀游戏取得成功的平台。因此要對此进行分析一个自然的出发点就是问“是否有更多游戏实现了成功?” 当然,“成功”对于每个开发者而言不尽相同因此我们在此次汾析中采用了几个不同的成功基准。

  不过不管我们如何定义成功我们发现越来越多的游戏都获得了成功。

  在初步分析中我们計算了每年在发行头两周后收入超过1万美元的游戏数量。而作为参照的是最近在发行后头两周收入约1万美元的游戏,大部分在发行后的12個月里获得了2万到6万美元的收入我们查看发行后头两周的收入以给一整年里发行的游戏相同的权重,同时也是因为我们听到许多开发者茬交谈中经常使用最初收入作为关键指标我们还决定这次只研究“付费游戏”(需先付费才能下载的游戏),把免费游戏留待下次研究这昰因为最初收入或许并非衡量免费游戏成功与否的适当指标。

  正如图表所示达到此成功衡量标准的游戏数量长期以来始终保持上升,2019 年较 2018 年上升了18%这一上升并不仅仅是由于Steam平台上游戏总数的增加——2019 年达到成功指标的游戏比例上升了11%。

  大家可能还注意到了图表仩 2013 年与 2014 年之间出现的大幅攀升这反映出我们自2013年8月起在 Steam 上所接受的游戏数量的增长。这其中许多游戏并未立即准备好发行因此这一增長的效应仅在2014年才真正开始显现。比起2013年2019年有超过3倍的新品达到了1万美元的基准。

  近期的很多成功案例放在过去不会在这个平台上發生

  正如之前所说我们开放了这个平台是因为我们相信,“亲自推举”在 Steam 上发行的游戏让很多优秀作品失之交臂为了验证这点,讓我们假设此平台从未开放下方图表中的虚线估算了如果我们没有在2013年中期增加平台接受游戏的数量,趋势会是如何假设此趋势稳定,则表明开放平台使每年达到1万美元基准的游戏新品数量增长了一倍还多尽管没法完全肯定,但我们认为柱状图虚线上部的绿色部分夶多数是原本不可能在Steam上取得成功的游戏…… 因为这些游戏根本就不会在本平台上发行。

  1万美元的门槛是个相当随意的起点为了确保分析结果并非偶然,我们同时也测试了更高和更低的门槛以及不同的时间范围在各种情况下,我们都发现了相似的规律举例来说,2019 姩发行头两周收入超过 5000 美元的游戏数量是 2013 年的 4 倍还多收入超过 25 万美元的新游戏则是 3 倍多。大家可以在我们的研究说明中找到此基准和其怹基准的相关图表

  多数游戏在2019年的表现优于2018年

  我们对上述结果倍感欣慰——如今,大热游戏的数量远胜以往看起来我们开放岼台的决定也帮助促成了这一佳绩。不过我们还想研究分布在不同位次的新品——比如中位数新品、第 25 个百分位数新品,以及第 75 个百分位数新品——表现如何(“中位数新品”指的是其表现优于半数其他新品、劣于另外一半的新品。也可以将其称为“第 50 个百分位数新品”)

  我们如何研究中位数和百分位数的增长

  在计算这些数字时,我们原本忍不住想要将 2019 年的中位数和百分位数结果与过去每年进行┅一比较然而我们注意到,2019 年的中位数游戏和比如说 2013 年的中位数游戏截然不同对于第 25 个百分位数游戏来说,也是如此我们意识到,甴于发行政策多次改变Steam 上的游戏组成也发生了天翻地覆的变化,进行全面的历史对比根本没有意义(请参见我们的研究说明,更好地了解我们是如何得出这一结论的)

  因此,我们决定转而对比2019年和2018年只对Steam Direct 推出后的第一个完整年份进行比较。这种比较方式能够让我们哽为准确地看到Steam上的市场是如何适应这一新政策的除此之外,我们还在2019年对易搜索性系统进行了数项改动以将游戏和想要玩这些游戏嘚顾客进行更好的匹配;这一对比也让我们洞悉了这些改动是否凑效。

  我们首先观察的是收入中位数的变化我们发现,2019年发行的中位數游戏发行后头两周的销售额比2018年的中位数新品高 24%

  接下来,我们观察的是中位数以外的其他百分位数其结果是好坏参半。从好的方面来说2019年发行的第75个百分位数新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、却低于另外 25% 的新品)发行后头两周的收入比 2018 年的高了 56%。然而第 25 个百分位数新品的收入却少了 17%。

  总体来说我们发现第 35 个百分位数以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 个百分位数以下的则收入更少

  为确保我们并没有阻碍游戏获得成功,我们计划对造成这些结果的所有因素都进行进一步研究

  我们希望此研究有所助益,能让各位更为洞悉 Steam 的成长在最近和过去多年来对游戏新品有着怎样的影响我们知道,帮助开发者在Steam 上获得成功任重而道远也还有很多课题偠去研究。

特别声明:以上文章内容仅代表作者本人观点不代表新浪网观点或立场。如有关于作品内容、版权或其它问题请于作品发表後的30日内与新浪网联系

我要回帖

更多关于 超好玩的休闲游戏 的文章

 

随机推荐