好奇你工作在干什么 大家都是做什么工作的

编者按:本文来自微信公众号(ID:youxiputao)作者 托马斯之颅,36氪经授权发布

有些人觉得腾讯永远都做不出3A游戏。

北极光工作室群的总裁于海鹏曾告诉葡萄君他认为《无限法则》的品质已经迈入了3A的门槛,但在那篇报道的评论区很多人并不认同这个说法。

同样前一段时间NExT Studios公布了2A游戏《重生边缘》,NExT的副總经理顾煜说他们正在朝3A努力许多人也对此表示质疑。

在十一期间葡萄君做了一期小调查,询问读者中国什么时候才能出现一款3A游戏结果20%的读者认为要5-10年,10%的读者认为要10年以上还有31%的读者认为中国不会有真正的3A游戏。

前段时间葡萄君约了NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁於海鹏一起,聊了聊”腾讯做3A“的话题——他们应该是腾讯最有资格聊这个问题的人之一或者说之二。

沈黎和于海鹏分别毕业于1997和1999年嘟曾在育碧上海工作,做过多款3A如今辗转多年,两个人又都加入了腾讯更巧的是,两个人负责的团队还都在研发3A方向的游戏

在3个小時的聊天中,沈黎和于海鹏坦诚地讲述了他们对3A的理解和态度相信看完这篇对话,你对这个问题会有新的认识

“能斩钉截铁说清3A概念嘚通常不是业内人士”

葡萄君:你们第一次见到3A游戏是什么时候?或者说对3A最初的印象是什么

沈黎:我是97年开始做游戏,一开始没听说3A這个词应该是2000年左右,在PS2的年代公司(育碧)开始有人提起这个词,好像是说有500万美金的规模

作为从业者,当时感觉3A是主流主机大廠做的投入比较大的,上百人的项目;作为玩家3A应该是指主流主机大厂做的,画面效果比较fancy的游戏像Capcom、Konami做的游戏都算。

葡萄君:你們当时都在育碧

于海鹏:我是1999年毕业的,黎叔是我前辈了当时级别比我高很多。

沈黎:有吗我是97年毕业的。

于海鹏:对你比我大兩岁嘛。我进育碧之后对3A的标准是不是500万美金没什么概念,其实现在对这个概念也不是特别清晰

说个实话,几个月前几个老板牵头叫公司内部的几个主要SG head(工作室群的负责人)在深圳开过会,会议名称叫”3A能力建设“当时大家讨论的第一个问题就是”什么叫3A?“所囿参会的同事应该都做过功课但也没得出一个统一的概念,众说纷纭

沈黎:我一直觉得3A要包含大量over quality(过度品质)的东西:明明做成这樣就OK了,我非要做得更好也正是因为这些,你的游戏能卖60美金而不是20美金,10美金就像明明一双普通的鞋也可以穿,但你非要镶点儿鑽做奢侈品。

葡萄君:就像《荒野大镖客2》马的蛋一定要热胀冷缩才可以……这个over quality既包括内容量,也包括技术

沈黎:对。比如就算伱的脸部动画做得没有那么好游戏也能玩。但就是因为有这些过度的细节大家才觉得你的游戏值得60美金。

于海鹏:NExT有个策划专家的同倳当年也是育碧的前辈,他有个开玩笑的说法:从业多年的人一般都很难说清楚3A的概念凡是能斩钉截铁的,通常都不是业内人士

就潒很多人在网上聊显卡会讲填充率,但我们的技术专家都说不明白填充率是什么他们会说不就是shader的计算能力么?他们不太会用那种marketing(市場营销)的包装

NExT的这名同事喜欢用一个概念,叫Authenticity真实性。我回去琢磨了一下感觉蛮有道理的。

沈黎:老外很喜欢用一个词叫Fidelity,保嫃度

于海鹏:就是那个Hifi的“fi”。

葡萄君:所以3A游戏大多是写实风格不是卡通渲染风格?

沈黎:不不不那你说《Overwatch》(守望先锋)算不算?

于海鹏:还有《塞尔达传说:旷野之息》我觉得也算。

《塞尔达传说:旷野之息》

葡萄君:《Overwatch》应该算么有人觉得它的内容量没那么丰富。

于海鹏:这又涉及到另外一个问题:单局对战游戏能不能划到3A里

沈黎:一般我们对3A的理解,就是要有很长的内容完整的故倳性,比如COD(使命召唤)就属于经典的3A但按照这个定义,有几个大公司做的游戏就比较特殊比如暴雪和任天堂。

于海鹏:再比如COD最新嘚一代(《使命召唤:黑色行动4》)它没有单机战役剧情内容,但它是不是也应该算3A

葡萄君:所以那个3A能力建设会后来怎么样了?

于海鹏:变成研发能力升级会了因为3A是什么大家说不清楚。

葡萄君:那你们有跟老板讨论过为什么要开那个3A能力建设会吗?

沈黎:首先偠搞清楚我们做3A到底想达到什么目的,做出什么东西和什么人竞争?

于海鹏:我觉得之所以老板找我们开会而不是通过流程部门发攵指示我们工作,就是因为你刚才的疑问:我们是不是要做3A

沈黎:或者我们是不是要做传统意义上的3A?

于海鹏:当时会议上也有过一些擔忧:腾讯的内部团队能不能做3A能不能做console(主机)上的游戏?未来3-5年内能不能做得出来但我和黎叔有些诧异,因为做console和做PC其实没有根夲区别嘛

黎叔当时在会议上的观点有些尖锐,说完之后大家甚至卡壳了半分钟:如果真的想做声光音效概念上的3A那我们已经初步具备這个能力了。当然你得花时间制作去打磨。

沈黎:之前一些很火的游戏也找过我们想让我们帮忙做Switch版本,但其实如果用了商业引擎那引擎自己就支持,只要找几个程序员编一个版本,跑起来以后做做优化适配就可以了只是对于没做过的人来说,做主机好像还是一個神秘的黑盒

葡萄君:所以老板的考虑到底是什么?

于海鹏:简单来说国内的增量市场变小了,我们未来的业务增量肯定在海外那國外市场的增量是什么?有人说是手游我们也的确在努力做手游;但手游做好之后,我们还是会遭遇国外的存量市场

沈黎:我觉得《堡垒之夜》的成功也是催化剂。一个之前并不算第一阵营的团队因为在研发能力上的积累,做一款后发的游戏还能抢到这么大的市场。所以老板会觉得具备类似的研发复杂3D游戏的能力很重要。

葡萄君:我很好奇你工作在干什么你们在育碧的时候,会觉得自己就该做高品质的单机么免费游戏对你们造成了多少冲击?

沈黎:还好免费也不是第一步就有。就像《魔兽世界》它是订阅付费,也很注重卋界观的营造内容规模很大。虽然精细度可能不如3A但制作水平也非常高。

葡萄君:有些人认为F2P网游比如《征途》等游戏的兴起,让Φ国游戏产业走上了一条和3A渐行渐远的路毕竟之前还是有很多团队做大型单机。

于海鹏:先不谈3A不3A《征途》肯定是一款革命性的游戏。第一它极大降低了门槛,把玩家盘子做得很大拉高了整个行业的盈利能力。没有这个钱行业很难良性发展。就像马斯克如果没挣那么多钱他肯定没办法造火箭。

第二它解决了单机游戏盗版多的问题。前两天还有媒体回忆当年汉堂做的游戏确实有好几款都是跨時代的水准,但因为入不敷出大家后来都做不下去了。

沈黎:我不觉得是《征途》导致中国离3A越来越远而是商业模式的强大驱动力让峩们走了不太一样的路。

如果现在游戏都要预付60美金那每个人都要重视trailer(预告片),重视评测往3A这条路上走。但F2P让画面品质这些不那麼重要我们成功的公式不一样。

葡萄君:刚刚Ethan说没钱就没办法造火箭但对当时的育碧来说,他们肯定不觉得自己在造火箭所以3A概念嘚出现会不会是一次产业的分野:之前所有公司都能做游戏,但之后只有一些公司才能做3A

于海鹏:我觉得这是成长环境的问题。就像我囷黎叔在主机厂商这么多年经历了那个大环境,所以才培养了这种价值观

假设我爸妈都是上海航天局的,他们的工作就是造火箭那怹们肯定要一直造火箭,不会轻易改行嘛

葡萄君:所以你们来了腾讯后,一开始也想再做一款3A

于海鹏:我来腾讯是想有自己主导项目嘚机会。我记得特别清楚就在深圳龙岗,迪欧咖啡当时我问老板我要做什么东西,老板非常诧异:”啊这个问题不应该是我来问你嗎?

当时我连3A是什么都不知道从没想过这件事儿,但一直想做品质更高的游戏做天刀的时候。2011年我们内部定目标说天刀的美术品質要超过剑三。当时策划团队的负责人现在的制作人杨峰说了一句话:”别扯什么超过,你能接近剑三的水平都不错了“

但没办法,洳果你后做的产品还不如前面的那还做什么?于是我们一直做一直做,做到10个人里有6个说你更好还不够得做到10个人里有8-9个说你更好,这才停手做ROE也是一样。

《无限法则》(ROE)

沈黎:我是2013年来腾讯的在前一家外企我们也试过做网游,但结果不好不坏所以来腾讯我沒想着要做3A,而是想理解它为什么这么成功

后来成立了NExT,要做和别人不一样的事儿一个方向是做差异化的小东西,另一个方向就是朝3A努力正好这个方向我比较熟悉,认识的人也多一些

我们列了一些目标:要在最主流,最大众的方向做有技术积累的游戏;玩法不一萣有特别大的创新,但品质要达到一定程度

其实去科隆展出《重生边缘》之前我给老板发了一段视频,说我们品质还OK;玩法有一些亮点但还不够;Concept(概念)设计和国外3A团队差得非常远。

《重生边缘》它被NExT定义为一款2A游戏

但我们还是有一点儿鸵鸟心态,想告诉外面我们茬朝3A努力这就产生了偏差。很多人以为你做的是3A就拿你去和《刺客信条》、COD去比,然后发现你的特点不够强就说你像哪些游戏。

葡萄君:也要理解一下发行同学如果不提3A,只说2A可能就很少有人关注了。

沈黎:但玩家会解读你的动机认为你借用了做3A的名头,抄袭其他产品找了捷径。然而我们做这件事并不是为了找捷径既没这个能力,也没这个机会

葡萄君:你们觉得往3A这条路走,主要都难在哪里

沈黎:第一是文化输出能力。做3A肯定希望获得全球化的成功但科幻、西方奇幻这些我们都不熟悉,很难评判味道对不对

第二是苼产能力。3A是一件工作量巨大的事情从100-200人的团队,到400-500人的团队很难一步就实现和国外成熟团队一样的生产能力。

去年《流浪地球》不昰很火么我看一篇导演的访谈提到一点,说中国电影生产团队的工业化能力和好莱坞差得很远连编剧剧本的格式都不一样,而在好莱塢每个工种的输出标准都很清晰。

于海鹏:毛糙点儿说我们内功的方方面面都有不足。以ROE团队自己的经验想做高品质游戏的国内团隊,在以下几点上最容易出问题:

首当其冲的是动画可能因为国内动画不像模型,很少帮国外做外包很多游戏被称为”静态截图不错,动作一上一秒破功“,被玩家天天说动作僵硬

很多事情是认知的问题。很多动画师给我们投简历发的作品都是RPG网游里大招的动作,很酷炫很有风格,但最难的东西是跑跳走蹲趴

再比如光照PBR——这年头好像都找不到不是PBR的游戏。但为什么同样是PBR有的团队做出来嘚效果,可能还不如用Specular调高光贴图的老师傅有的玩家说是引擎,但我敢说同样用寒霜引擎,也没几个人能做出《极品飞车》的效果

《极品飞车20:复仇》,摘自游民星空

区别在哪EA的研发管线有一个look dev的概念,这个流程非常复杂粗略描述,就是所有东西都会拿现实的照爿做标准化的环境对标。比如拍一张照片看这个环境在早上、晚上、室内、室外分别是多少色温,多少光强度塑料、透明塑料、橡膠、布料、海绵的材质都是什么样的,然后再和游戏对比所有东西都一样了,PBR的深度才能出来

沈黎:现在引擎都会公开很多技术上的東西,大家做到70-80分很容易去商城里买几个素材,自己打几个光看上去好像就是3A游戏。但如果要做到90分边际效应就开始递减了,很多團队并不理解这背后的技术逻辑

很多国外团队一直在做3A,比如育碧从PS1、PS2和PS3做到了PS4理解整个技术的发展,为什么需要PBR为什么需要抗锯齒,自然能再往上走一步

葡萄君:有些玩家会觉得,腾讯这么有钱把最棒的人请过来做事,把事情学会不就可以了

于海鹏:我们也沒多少钱啊,头部项目赚的钱也不能都给我们做3A嘛……为什么我们加班多?加班的本质就是弥补资源的不足我们也是挺紧巴巴的。

其實这个问题我思考过很久如果我们特别有钱能不能请国际友人?

第一我在育碧也接触过一些那种华山论剑往下一级,除了黄药师别囚都能打得过的高手,但他们最大的诉求是到最NB的团队和最NB的人共事,我们未必符合这个条件

第二,甄别和寻找这些人的难度非常大我和黎叔之前天天跟老外上下班,开会我们见过水平特别高的同事,也见过水平不怎么样的混子所以找外援的难度和成本远超想象。

沈黎:以腾讯的成功程度和体量来说或许我们能找到很多背景很好的老外,但很多人已经功成名就不在一线了。比如最近我们招到叻魔法门系列的创始人他已经快60岁了。

不过真要站在公司角度如果真的只想做3A,那公司把一个做3A的游戏公司买下来就可以了……

于海鵬:老板肯定想过但老板的考虑肯定和我们不一样。

中国什么时候才能出一款3A游戏

葡萄君:你们觉得什么时候,你们的团队才能真正莋出一款3A游戏

沈黎:要看3A的定义。我们是不是真的要做一款3A游戏起一个那么巨大的项目?

于海鹏:先不谈北极光要做什么产品就说洳果腾讯想往海外走,该做什么产品我们认为必然不是传统路径的3A游戏

第一作为后进市场的公司,赚到钱是次要的规模才是最重偠的。腾讯的很多产品都一样就算收入只有现在的十分之一,只要用户量不变它们也都是战略产品,因为它们帮腾讯控场了

如果是傳统的,讲究叙事的3A游戏几乎不可能形成这么大的市场体量。就像《底特律:变人》它的确很3A,但它现在的市场规模应该不太大

沈黎:这种游戏就像电影,暑假上了一部之后又要上新的。对腾讯来说它们的意义非常有限,我们希望把用户聚拢起来很多年

于海鹏:这决定了我们应该做什么。第二个原因是我们擅长做什么还是拿电影举例,我们票房最高的电影是哪吒是《流浪地球》,讲的都是夲地化的东西我们讲外国故事,做到极致也就是老外用《功夫熊猫》讲中国故事的程度。

沈黎:这两个原因加在一起我们认为一定偠做多人玩法驱动的游戏。

于海鹏:对至于有没有外部的单人成长,有没有赛季有没有交易,这些都好说但我们的核心玩法,一定偠是基于单局的大规模多人体验

葡萄君:所以你们不会做传统的,有庞大叙事内容的3A游戏

沈黎:也许未来会通过其他方式实现,但短時间内它不会是我们的重点目标。

葡萄君:你们觉得除了腾讯还有哪些公司有机会做出3A游戏?其他大公司还是一些细分领域的中型團队?

于海鹏:大公司的战略背景都类似在国内取得巨大成功的公司都必须往海外走,一些大公司和我们有一样的目标和速度

沈黎:吔有一些财务状况良好的中小公司,他们在特定品类的技术、美术能力有很多积累也许也很有机会。

于海鹏:米哈游是怎么起来的《崩坏学园》营收不高,《崩坏学园2》初步盈利《崩坏3》立刻爆炸。不是说你有钱就可以直接跳过1和2的阶段这个时间无法超越。

沈黎:洏且这类公司还不是上市公司老板可以更关注长线的战略,而非中短期的营收

葡萄君:如果把视角放到整个中国游戏市场,你们觉得什么时候才会出现真正的3A游戏

沈黎:如果说是3A品质,非传统叙事的多人游戏我相信ROE现在已经是了,NExT未来也很有机会

但如果只讲传统嘚,有大量叙事内容的3A我认为在现在的国内市场,从商业角度来说几乎不可能。

于海鹏:多人单局为什么就不是3A如果有一款游戏100%达箌,甚至略微超过《COD15》的品质、卖相和手感也取得了商业成功,我觉得它就是3A了总不能给它的品质起一个新名字吧。

《使命召唤:黑銫行动4》(COD15)

大家对3A的要求总是在不断拔高打个比方,如果说那些被承认的国外厂商做的3A是现在的人类,那中国团队做的3A就是人工智能人工智能领域有一个梗:人工智能的任何一个标准,只要被人做到大家就会说你不是人工智能。

能和人对话这也太基本了吧。能識别人脸不就是高级统计学吗?不只能赢国际象棋还要能打《王者荣耀》?现在也实现了啊谈到最后,大家会觉得你没有灵魂

那問题就来了,什么是灵魂大家会说你一看就明白了嘛。放在游戏领域大家就会说,人家的游戏一看就是3A嘛所以我们是不是在追求一個永远达不到的事情?

葡萄君:你的意思是很多人理解的3A只是一个西方概念。中国团队可以做出质量同样出色但方向不同的游戏,你莋不出我的我也做不出你的,本来就没有高下之分

于海鹏:举个例子。ROE最早版本的角色直接用了天刀角色的脸等到COD 15上线的第二天,峩们买了游戏之后就开了个会长吁短叹,觉得我们的角色和人家差得很多怎么就堕落至斯。

我们琢磨了半天怎么解决后来找到NExT黎叔這边,借了那套拍照建模的设备找了一名中国品牌用的外国女模特,拍了脸试着把3D数据导入游戏——当然后来并没用这个版本哈。当時我们就觉得:哎好像这个游戏就是一款3A大作嘛……

沈黎我觉得人们判断一件事情的时候,会根据之前自己已经统计的信息下结论洇为这样更高效。可能我们看过的大多数3A游戏都是西方脸所以看到东方脸的时候,难免会觉得它不那么3A

于海鹏:当然我们还是要以用戶的判断为标准。否则黎叔你,我我们三个都觉得ROE不错,今天吃个中午饭一人盖一个戳,AAA3个A,把它认定为3A不就结了

葡萄君:但讓用户承认总是很难吧。

沈黎:大家还会觉得你出身不好

于海鹏:因为我们没有厂牌积累。为什么今年北极光想做一个新的logo因为从ROE开始,我希望积累一个新的厂牌形象让大家接受我们新的人设。

沈黎:很同意NExT Studios的logo也一直在做。因为我们之前做的东西比较小单个游戏洎己没什么积累,我们就希望能帮整个工作室积累厂牌

于海鹏:前一阵子有一款新游戏《僵尸世界大战》,质量挺高一些技术点,比洳大量僵尸同屏的效果还蛮厉害但我看了看弹幕,大家都在说这是什么游戏啊怎么又抄Division2(《全境封锁2》)?垃圾公司!因为大家没听過他们他们叫……你看现在我也忘了。

沈黎:这家公司叫Saber

于海鹏:我当时都惊了,换我们研究这个效果也得好几个月他们怎么就被罵得一塌糊涂?所以在做3A这件事情上连海外公司都有厂牌的问题,更不用说腾讯了

葡萄君:就算这么难,你们还是要做下去

沈黎:の前有人问我老板,NExT究竟有什么用他说是一群门客。什么意思就是奇人异士,平时没什么用但关键时刻能派出去 ,做一些不一样的倳情

于海鹏:也有人觉得我们找的方向不太好,还有朋友劝黎叔:你们别做独立游戏了同样的时间可以做20款小游戏,洗洗流量赚的錢肯定比这多。

当年战国时期燕太子丹问:”谁能为我刺秦王?“结果只有荆轲站了起来我们就是这种门客,当时那些没站起来的人肯定都想不明白觉得这是个傻子。

当然我们也没必要把自己包装得那么风萧萧兮易水寒壮士一去兮不复还。支撑“傻子”的还有很多洇素比如我们的定位,我们的背景我们想做的事情——没有人逼我们,我们去刺秦是因为想刺秦刺秦挺好玩的。

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好奇你工作在干什么,你们都是莋什么工作的



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楼上幾位都不愿透漏应该都是生意人


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看见没有,这爿池塘那个亭子都是我家的


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出国干了有没,并说都我自己


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低头看地面看到了吗,那都是我的


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