《奇迹暖暖S君之境》:日式S.RPG离手游有多远

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原标题:《奇迹之境》:日式S.RPG离手游有多远?

提及SLG,除了复杂宏大的4X游戏,精致的回合制战棋游戏,以及底蕴厚重的历史模拟游戏外,还有游戏界的孤岛日本发展出的SLG分支——S.RPG游戏。这类游戏将策略为重的SLG游戏和以剧情,角色培养为重的RPG结合起来,以在严谨的策略之外加上RPG中多样的装备,技能,职业,为普通的棋子互吃添加极其华丽的招式特效为特点。S.RPG既包含SLG的策略战术成分,又包含RPG精彩的人物刻画与剧情演出,在游戏史上留下了自己浓墨重彩的一笔,并且至今仍然是日本电子游戏中长盛不衰的游戏类型。

谈及S.RPG中的名作,既能牵扯出《火焰纹章》《皇家骑士团》这类日本战棋游戏的扛鼎之作,也能联动到《鬼武者》《最终幻想》这种其他游戏类型名作的外传作品,若论及中文游戏圈此类游戏的代表作,自然是台湾弘煜的《风色幻想》。

《奇迹之境》很明显是一款受日式S.RPG影响极深的团队才能做出来的游戏,它的战棋玩法能让人一眼就看出这是一部标准的日式S.RPG。

高低差战场,特定的角色而非范化的兵种,十字方格的移动与攻击范围判定,都表明了本作标准的S.RPG血统

《奇迹之境》的制作组确实是一个喜欢战棋游戏的团队,他们上一款作品叫《口袋机战》,一款出于对《超级机器人大战》的喜爱而做出的作品,不过那部作品后来因为资金匮乏,合作伙伴出走等原因夭折了。《口袋机战》夭折后的改良版《原创机战》,也因为公司上司不看好重策略性的玩法,将游戏改为“符合市场要求”的全自动挂机手游后逐渐萎靡,并最终导致了制作组被砍。

这部《奇迹之境》是当年的创业伙伴在经历了创业失败,被并购,再被砍项目组后重新聚集起来的二次创业作品。

《奇迹之境》拥有标准的日式RPG剧情,日式画风的Q版人物形象,以及一套看起来跟传统日式S.RPG相差无几,完成度相当不错的战斗系统。这些东西在手游中不太常见,看起来有点像一个掌机游戏,而且是那种会在21世纪初出现在NDS,PSP平台上的游戏。

游戏解决手机游戏对人物稀有度的要求与S.RPG要求人物平衡这对矛盾的手法与《Fate/grand order》有些相似,游戏中你依然要用抽卡来获取强力的角色,获得角色后一样要突破,要升级,要升技能,但是游戏为了突显不同角色的差异化与便于平衡,将每名角色设计为仅拥有一种技能(普通法术),一种奥义(必杀技),一种辅助技,每场战斗中可以上阵的角色上限为5名。这种设计不可避免的会出现超越同稀有度角色实力的“低星战神”,与真正让所有玩家都有获得欲望的“六星破格卡”,当然也可能会出现“SSR之耻”。

现在很多游戏在设计时都会通过多样化的技能来试图实现“没有垃圾的卡,只有尚未开发的卡。”

制作人告诉我,SSR和普通卡的数值差距在30%以内,SR和普通卡的数值差距在15%以内。虽然数值的差距似乎还算可以接受,但是一旦算入不同投入的玩家对角色的培养程度的差距,再扩大至一队5名角色构成的总体差距,这种实力差应该不会只有30%这么简单,这种差距将直接反映在游戏中设置的玩家对抗玩法中。

然而《奇迹之境》的问题恐怕还不在不同投入的玩家的强度差距上。

手游对于碎片化与休闲化的追求其实与S.RPG或SLG的核心游戏性有不小分歧,不论是SLG的重度策略还是S.RPG的剧情体验,一旦被“碎片化”的战车碾过都会变的不那么有趣。

S.RPG这一分类其实最应注重的是剧情本身与战斗表现,S.RPG中战斗本质为剧情服务,对于战斗场景与战斗时的表现力要求都非常高,目前来看,《奇迹之境》为了适应手游的快节奏将更适合完整呈现的剧情战拆解为数个小章,这种支离破碎感不止是对战斗体验的破坏,也是对剧情流畅度的破坏。

其实若将《奇迹之境》视为纯粹的SLG,所谓的剧情与角色都只是添头,核心只是在于游戏中的战棋战斗系统,那战斗与剧情的破碎感都可以忽略不计,不过我想,制作组也不愿意承认自己编写的剧情只是可有可无的存在。

除此之外,有《阴阳师》《崩坏3》的3D画面在前的今天,本作的美术原画与3D建模实在是显得粗糙了些。

总的来说,《奇迹之境》虽有缺点,但还算是一款制作水平不错,有一定可玩性的战棋游戏。《奇迹之境》预计将在11月28日登陆马来西亚区App Store与Google Play开始测试,游戏目前尚未找到国内发行商,暂时无法进入国内。

如果你喜欢日式战棋,喜欢老派S.RPG中带高低差地形的棋盘与日式幻想冒险剧,那么《奇迹之境》能让你在手机上重新感受那些乐趣。

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