求位会写端游脚本的大手 就主线1到21级就行 事后有答谢 你懂的 急急急

急急急!!!求大手教我用按键精灵编写智能脚本,还有,按键精灵可以安装到手机上吗?方法和步骤是怎样?_百度知道
急急急!!!求大手教我用按键精灵编写智能脚本,还有,按键精灵可以安装到手机上吗?方法和步骤是怎样?
我有更好的答案
怎么用触摸精灵写智能脚本
要会lua语言,不会的就别想了
直接安装到手机就可以。然后有个开始制作脚本。不难
那个我会,我是说做智能脚本
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最近在玩一个DM类传奇游戏,但是自己用按键精灵编写的脚本出现了问题。求助大神,急!急!急!
最近在玩一个DM类传奇游戏,自己无聊编了个猪洞挂机自动打怪和回城卖装的脚本。但是发现进入猪洞后就没有反应,自动打怪的那段脚本根本就没有跳转,希望有按键精灵的大神帮我看看是哪里出现问题。可以的话,最好帮我把脚本精简精简。感激不敬。本人菜鸟一个~~...
代码使用按键精灵写的,全部大概600行左右,大部分都是那种很简单的单击移动代码,有一定基础的大神应该还是好解决的,拜托了
我有更好的答案
让我来看看问题吧!
采纳率:78%
哦这个问题不大很常见我会但世上没有免费的午餐先采纳我
私信把嗷嗷嗷
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。百度快照只显示网站内容的一部分,没全部抓取,求指教?_搜外问答
针对百度快照只显示网站内容的一部分,百度蜘蛛没全部抓取。希望有这个经验的朋友帮忙分析一下,谢谢。个人猜测可能是js脚本问题,或者是网站内容较多没压缩。
不是打广告,是真心不懂。
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百度抓取网页的上限为125K,当网页大小超过125K,则超出的部分会被百度抛弃,在被抛弃的地方出现的链接都不会被百度抓取,同样在被抛弃的地方优化布局的关键词,也将全部无效。个别的网站也能可以抓取页面的200kb以内。
出现这个情况说明:网站页面体积大于125Kb左右导致的。
看截图就明白了
等 1 人赞同该回答
等下补充,刚没看见你的图片.........(不补充了,楼下吴飞说的是,另加一点,好多广告图片)
非法站点百度屏蔽,你所说的之显示一部分,不知道你网站所有页面快照都是这样还是个别,如果是个别可能是百度自身问题不要太在乎,如果你所有网页都是这样,那就要看看网页代码是不是有问题,如你所说,也有可能是百度自身问题。
其他就不知道了。
等 1 人赞同该回答
额。。。哥们仔细检查代码,有错误
我在一家优化公司上班,手头上的站将近1000.通过大量的网站发现,抓取不全的页面,往往是页面质量较差的页面,通过投诉让百度再次抓取之后,能够使网站长尾词的!实际经验!当然,排除页面过大的情况!正常范围内的页面,如果发现这种情况,可以考虑文章的原创度!
30天内高手都在交流什么
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(5 小时前)
给问题设置一定金额,将更容易获得关注与回答。
选择支付方式程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
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接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。
首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。
1.自动生成xcode工程。
2.自动生成.ipa和dsym文件。
3.上传appstore(本篇略)
首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。
脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。
UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。
PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。
BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。
XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。
1234567891011121314151617181920212223242526272829
#!/bin/sh&#参数判断&&if [ $# != 1 ];then&&&&&&echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"&&&&&&exit&&&& fi&&&#UNITY程序的路径#UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity&#游戏程序路径#PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond&#IOS打包脚本路径#BUILD_IOS_PATH=${PROJECT_PATH}/Assets/buildios.sh&#生成的Xcode工程路径#XCODE_PATH=${PROJECT_PATH}/$1&#将unity导出成xcode工程#$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit&echo "XCODE工程生成完毕"&#开始生成ipa#$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1&echo "ipa生成完毕"
脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。
然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。
ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了
$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit
它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。
这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354
using System.Collections;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;&class ProjectBuild : Editor{& //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。 static string[] GetBuildScenes() {
List&string& names = new List&string&();&
foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
if(e==null)
if(e.enabled)
names.Add(e.path);
return names.ToArray(); }&&&&&//得到项目的名称 public static string projectName {
//在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
//这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
&&&&//这个字符串就是 91 了。。
foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
if(arg.StartsWith("project"))
return arg.Split("-"[0])[1];
return "test";
} } //shell脚本直接调用这个静态方法 static void BuildForIPhone() { &&&&&&&&//打包之前先设置一下 预定义标签, 我建议大家最好 做一些&&91 同步推 快用 PP助手一类的标签。 这样在代码中可以灵活的开启 或者关闭 一些代码。&&&&&&&&//因为 这里我是承接 上一篇文章, 我就以sharesdk做例子 ,这样方便大家学习 ,
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, "USE_SHARE");&&&&&&&&//这里就是构建xcode工程的核心方法了, &&&&&&&&//参数1 需要打包的所有场景&&&&&&&&//参数2 需要打包的名子, 这里取到的就是 shell传进来的字符串 91&&&&&&&&//参数3 打包平台
BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), projectName, BuildTarget.iPhone, BuildOptions.None); }}
你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html
OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。
下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128
using UnityEngine;&#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor.XCodeEditor;using System.Xml;#endifusing System.IO;&public static class XCodePostProcess{&&&&#if UNITY_EDITOR&&&&[PostProcessBuild (100)]&&&&public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)&&&&{&&&&&&&&if (target != BuildTarget.iPhone) {&&&&&&&&&&&&Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run");&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&}&&&&&&&&&//得到xcode工程的路径&&&&&&&&string path = Path.GetFullPath (pathToBuiltProject);&&&&&&&&&// Create a new project object from build target&&&&&&&&XCProject project = new XCProject (pathToBuiltProject);&&&&&&&&&// Find and run through all projmods files to patch the project.&&&&&&&&// Please pay attention that ALL projmods files in your project folder will be excuted!&&&&&&&&//在这里面把frameworks添加在你的xcode工程里面&&&&&&&&string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.projmods", SearchOption.AllDirectories);&&&&&&&&foreach (string file in files) {&&&&&&&&&&&&project.ApplyMod (file);&&&&&&&&}&&&&&&&&&//增加一个编译标记。。没有的话sharesdk会报错。。&&&&&&&&project.AddOtherLinkerFlags("-licucore");&&&&&&&&&//设置签名的证书, 第二个参数 你可以设置成你的证书
project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Release");
project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Debug");&&&&&&&&&// 编辑plist 文件&&&&&&&&EditorPlist(path);&&&&&&&&&//编辑代码文件&&&&&&&&EditorCode(path);&&&&&&&&&// Finally save the xcode project&&&&&&&&project.Save ();&&&&&&&&&//上面的介绍 我已经在上一篇文章里面讲过, 这里就不赘述 。。&&&&&&&&//那么当我们打完包以后 如果需要根据不同平台 替换 不同的framework plist oc 包名 等等。。。&&&&&&&&&//这里输出的projectName 就是 91&&
Debug.Log(projectName);&&&&&&&&&if(projectName== "91")&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&& //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。&&&&&&&&&}&&&&&}& public static string projectName {
foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
if(arg.StartsWith("project"))
return arg.Split("-"[0])[1];
return "test";
} }&&&&private static void EditorPlist(string filePath)&&&&{&&&&&&&&&XCPlist list =new XCPlist(filePath);
string bundle = "com.yusong.momo";&&&&&&&&&string PlistAdd = @"&&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLTypes&/key&&&&&&&&&&&&&&array&&&&&&&&&&&&&&dict&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleTypeRole&/key&&&&&&&&&&&&&&string&Editor&/string&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLIconFile&/key&&&&&&&&&&&&&&string&Icon@2x&/string&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLName&/key&&&&&&&&&&&&&&string&"+bundle+@"&/string&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLSchemes&/key&&&&&&&&&&&&&&array&&&&&&&&&&&&&&string&ww123456&/string&&&&&&&&&&&&&&/array&&&&&&&&&&&&&&/dict&&&&&&&&&&&&&&/array&";&&&&&&&&&//在plist里面增加一行&&&&&&&&list.AddKey(PlistAdd);&&&&&&&&//在plist里面替换一行
list.ReplaceKey("&string&com.yusong.${PRODUCT_NAME}&/string&","&string&"+bundle+"&/string&");&&&&&&&&//保存&&&&&&&&list.Save();&&&&&}&&&&&private static void EditorCode(string filePath)&&&&{
//读取UnityAppController.mm文件&&&&&&&&XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");&&&&&&&&&//在指定代码后面增加一行代码&&&&&&&&UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import &ShareSDK/ShareSDK.h&");&&&&&&&&&//在指定代码中替换一行&&&&&&&&UnityAppController.Replace("return YES;","return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil];");&&&&&&&&&//在指定代码后面增加一行&&&&&&&&UnityAppController.WriteBelow("UnityCleanup();\n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url\r{\r&&&&return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];\r}");&&&&&}&&&&&#endif}
OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。
#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1
上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了
这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。
123456789101112131415161718192021222324252627282930
# #!/bin/bash&&&#参数判断&&if [ $# != 2 ];then&&&&&&echo "Params error!"&&&&&&echo "Need two params: 1.path of project 2.name of ipa file"&&&&&&exit&&elif [ ! -d $1 ];then&&&&&&echo "The first param is not a dictionary."&&&&&&exit&&&&&&&fi&&#工程路径&&project_path=$1&&&#IPA名称&&ipa_name=$2&&&#build文件夹路径&&build_path=${project_path}/build&&&#清理#xcodebuild&&clean&#编译工程&&cd $project_path&&xcodebuild || exit&&&#打包 下面代码我是新加的#&&xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipa
OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。
1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里
加一个你定义的参数
下图是我测试工程的目录结构。
2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。
3.你的shell脚本需要给它权限
代码很简单
chmod +x build
4.我的工程下载地址:
如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa
本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。
有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!
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作者:雨松MOMO
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转载 & & 作者:
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代码如下: (function($){ $.fn.yourName = function(options){ //各种属性、参数 } var options = $.extend(defaults, options); this.each(function(){ //插件实现代码 }); }; })(jQuery);
有了这个,咱就可以往里面套东西了。 名号、参数和属性 好不容易开始闯荡江湖了,一定要有一个响亮的名号才行,这样走在江湖上,才能够屌,够威风。不信,你听听人家“中国牙防组”!所以,咱这里一定要起个响亮的名号,一定要简单、明了、够权威。所以,决定了,就叫做“tableUI”了! 参数和属性也很简单,无非就是三个class的名称。就叫做:evenRowClass、oddRowClass和activeRowClass吧。 所以,上面的框架,咱就把上半身给填上了。
代码如下: (function($){ $.fn.tableUI = function(options){ var defaults = { evenRowClass:"evenRow", oddRowClass:"oddRow", activeRowClass:"activeRow" } var options = $.extend(defaults, options); this.each(function(){ //实现代码 }); }; })(jQuery); 这里重点说一下这一句:
代码如下: var options = $.extend(defaults, options);
看上去很屌的一句,其实就是合并多个对象为一个。这里就是,如果你在调用的时候写了新的参数,就用你新的参数,如果没有写,就用默认的参数。想进一步了解的朋友,可以参考jquery的官方文档: 开始下半身吧 ok,上半身填补完了,咱就可以填补下半身吧。无非就是找到基数行和偶数行(感谢jQuery提供了类似tr:even这种写法,使其及其简单),然后添加上相应的class。然后再给所有的tr,绑定mouseover和mouseout事件即可。下半身代码如下:
代码如下:(function($){ $.fn.tableUI = function(options){ var defaults = { evenRowClass:"evenRow", oddRowClass:"oddRow", activeRowClass:"activeRow" } var options = $.extend(defaults, options); this.each(function(){ var thisTable=$(this); //添加奇偶行颜色 $(thisTable).find("tr:even").addClass(options.evenRowClass); $(thisTable).find("tr:odd").addClass(options.oddRowClass); //添加活动行颜色 $(thisTable).find("tr").bind("mouseover",function(){ $(this).addClass(options.activeRowClass); }); $(thisTable).find("tr").bind("mouseout",function(){ $(this).removeClass(options.activeRowClass); }); }); }; })(jQuery); 最重要的一步! 也许有些朋友觉得这样就算是完成了。但是切切相反,我们还有最重要的一步没有完成,那就是一定要在插件上方,写上插件的名称、版本号、完成日期、作者,作者的联系方式、出生日期、三围……等等。因为只有这样才能显的这个插件够专业。
代码如下: /* * tableUI 0.1 * Copyright (c) 2009 JustinYoung http://justinyoung.cnblogs.com/ * Date:
* 使用tableUI可以方便地将表格提示使用体验。先提供的功能有奇偶行颜色交替,鼠标移上高亮显示 */ (function($){ $.fn.tableUI = function(options){ var defaults = { evenRowClass:"evenRow", oddRowClass:"oddRow", activeRowClass:"activeRow" } var options = $.extend(defaults, options); this.each(function(){ var thisTable=$(this); //添加奇偶行颜色 $(thisTable).find("tr:even").addClass(options.evenRowClass); $(thisTable).find("tr:odd").addClass(options.oddRowClass); //添加活动行颜色 $(thisTable).find("tr").bind("mouseover",function(){ $(this).addClass(options.activeRowClass); }); $(thisTable).find("tr").bind("mouseout",function(){ $(this).removeClass(options.activeRowClass); }); }); }; })(jQuery);
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