IP已然大火,看看国内外娱乐业包括哪些巨头是怎样玩儿火

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泛娱乐行业现状:IP成“硬通货” 大娱乐生态到来
&&& 本文首发于微信公众号:读娱。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。  “泛娱乐”概念由腾讯提出,发展至今,已经成为了娱乐界、界躲不过去的热词。而随着网易、(,)、阿里等巨头的入局,以及无数创业者竞相涌入,“泛娱乐”已然成为业界公认的“发展八大趋势之一”。
  “泛娱乐”涵盖的范围很多,文学、动画、影视、音乐、游戏、衍生品等都可以纳入泛娱乐的范畴。正因如此,泛娱乐已成为很多创业者的掘金地,IP价值顺势也被列到行业最受关注的名词之一。但与其他领域的创业所不同的是,O2O、VR等都在试图打造一种平台化的商业模式,然而在泛娱乐行业似乎并不那么奏效。为此,一家名为可为互娱的互联网型的娱乐公司提出了自己的独特观点――大娱乐。
(可为互娱创始人兼CEO王可)
  泛娱乐行业现状:IP成为“立身之本”
  泛娱乐概念的出现和上层的文化体制改革不无关系,甚至可以理解为互联网时代产业融合的现象。这个行业从来就不缺少巨头,也从不缺少平台,既有BAT等IT界大佬,也有华谊兄弟等影视巨头。IP也就成了维系不同掘金者之间的硬通货。IP的中文释义是知识产权,可以是一个故事、一个角色或是其他能够带来粉丝的事物。以IP为核心的好处是,既满足了巨头们进行生态式产业布局的愿望,也为初始创业者创造了“一举成名”的机会。
  腾讯、、华谊兄弟、蓝港互动、三七互娱、奥飞娱乐等影视或游戏大佬们都在积极谋局泛娱乐。是否能够制作一个热门IP已经成为了决定行业地位的“立身之本”。总而言之,IP已是泛娱乐绝对的核心,明星IP似乎可以全行业通吃,各家不再拘泥于单一的平台,而是跨平台的生态。可为互娱的“大娱乐”正是实现娱乐升级,弥补IP在跨平台的同时容易失去的联系紧密性,正如可为互娱的创始人兼CEO王可所说,泛娱乐的IP之间的联系还尚待加强,只有建立自己的所属机构,在把控独特IP的同时,发挥各个机构、平台的专业性,才能增强紧密性,从而最终实现真正的“大娱乐”生态。
  平台思维势弱,创业者还存在新的机遇
  不难发现,巨头们还在重复着平台式思维,很少有平台能够单纯的“贩卖IP”,而且除了营造跨平台生态之外,垂直类的内容平台似乎仍走在盈亏的边缘。
  一方面,IP提高了平台式运作的门槛。最明显的就是文学和影视领域,早前百花齐放的文学类平台,如今已悉数进入BAT们的怀抱,扮演的角色恰恰是创造和获取IP的渠道,本身的变现能力并没有因为泛娱乐的来临而改变。再加上IP意识在普遍范围内的提高,文学类平台所面临的运营成本也日趋增大。这一点在门户上表现的更加彻底,即便是拥有优酷、土豆这两大视频网站的合一平台,最终还是成了阿里泛娱乐布局的生态环节之一,而爱奇艺、腾讯视频也有着深厚的巨头背景。
  另一方面,UGC类平台的乱战进一步凸显弊端。以2016年最为火爆的直播平台为例,在2012年国内直播类平台还只有区区25家,今天却已经在300家左右。很多人预言,和当年的千团大战一样,直播平台势必会经历一轮又一轮的淘汰赛,最终活下来的只有一到两家。事实上,直播可以说是典型的泛娱乐产物,无论是最早兴起的游戏直播,还是更加吸引眼球的秀场直播,所涉及的内容都在泛娱乐的范围内。直播平台承担了IP制造与传播的双重角色,可遗憾的是,迄今为止在直播领域并未诞生任何强IP,而直播平台的变现形式仍缺少可持续性。
  在泛娱乐领域的平台式创业,要么面临巨大的盈利门槛,要么在红海里浴血拼杀。相反,聚焦于IP层面的创业者却不乏成功的。可为互娱就是其中的一个突出案例,其既拥有平台模式的丰富资源和背景,也拥有创业者独特的思维逻辑和操作模式,其未来发布的《思美人》《开封志怪》等IP影视未播已成热剧,《思美人》游戏更是一度登上各大游戏网站的期待排行榜,“影动游联动”的模式无疑收获了第一次成功。
  诚然,泛娱乐的本质仍是娱乐+消费,尤其是对90后来说,更愿意为自己喜欢的东西付费。无论是团队或者个人,综艺影视还是游戏动画领域,明星IP形成的粉丝经济正在制造全行业通吃的趋势,这大概也是各大创投机构看好泛娱乐原创内容的原因所在。
(可为互娱IP运营逻辑图)
  未来这些领域仍将是泛娱乐创业的春天
  以IP为核心的泛娱乐创业有着明显的利好因素,比如能够降低前期风险、减少边际成本、实现长尾价值、进而获得规模效益。在笔者看来,泛娱乐行业仍如火如荼,对于创业者来说,下面这些领域仍将是泛娱乐的春天。
  1、内容产出的工作室
  如万合天宜、(,)之类的内容生产者并非是泛娱乐的主流,相反这个圈子似乎更崇尚工作室模式以及众创模式。以时下最为热门的微信表情包为例,下载量高达8亿的“长草颜团子”,其幕后推手就是名不见经传的“十二栋工作室”,并通过ACG(动画、漫画、游戏)、售卖周边和版权授权的方式完成了商业变现。这个世界并不缺少内容平台,但优质内容仍是当下的一种稀缺资源,尤其在内容发行这个相对重资源和的环节被互联网简约化的情况下,针对漫画、文学、音乐、影视等内容产出的工作室正在迎来属于自己的时代。
  2、品牌化和IP化的经纪公司
  papi酱的成功难以复制,原因何在?不是内容上的不可替代,而是papi酱身上的品牌化。当然,伴随着网络直播的走红,很多网红培训课程、网红经纪公司等产业链条应运而生。但这种模式之下,缺少足够的粉丝沉淀,在盈利模式上依赖于道具和打赏,尽管所谓的网红像流水线一样被“生产”出来,生命期却只有短短的三个月左右。由此导致的市场缺口是需要可持续性产出优质内容能够进行品牌化包装而非速成的经纪公司,将有价值的网红引向IP化。其实并不局限在人的层面,不难想象,影视、动画、文学等领域仍有大量的IP等待包装与挖掘。
  3、泛娱乐周边产业
  正如前面所说,即便是互联网巨头,其泛娱乐布局的落脚点大多数利用游戏、电影、广告等进行变现。也就是说,国内目前的泛娱乐的周边产业仍处于不发达的状态。以迪士尼为例,除了依靠IP收购的形式进行持续性的创作,主题乐园、D23展会、体育用品、儿童玩具、智能硬件等等不可谓不丰富。热门IP的跨领域合作,无疑是一项潜在的大生意。
  4、互联网型的“大娱乐”生态公司
  如可为互娱的战略有别于泛娱乐,可为互娱打造的是另一种升华于“泛娱乐”模式――以IP为核心的“大娱乐”生态模式。一个IP的成长就像一场生命进化,IP的真正价值在于自我进化、不断生成新的价值,但并不是每个IP都能达成完整生态、持续释放价值和产生话题的能力。可为互娱的核心战略就是,打通泛娱乐产业各个环节的边界,通过自身布局和孵化,以及外部资源的联动,在可为生态的体系内完成从发掘、整合、衍生、爆发再到变现的整套流程,最终使IP突破上限,完成自我生长,实现IP的超进化。
  另外,可为互娱通过严谨科学的评估体系,前期筛选出具有潜力的IP,再吸纳外部的顶尖资本、著名影视明星等资源的介入,从而扩大IP影响力、提升IP价值,使其成为S级IP。之后,可为互娱再将S级IP分发到下属内容创造单元,以产出多形式优质的衍生内容产品。最后,可为互娱对整体IP系列衍生产品进行内容制作和宣传发行,进而传播发酵,触达粉丝,产生口碑,为S级IP注入强有力的品牌力量,从而最终进化成超级IP。
  泛娱乐产业有两大优势,一个是很强的变现能力,一个是拥有丰富的外延性。尽管平台式思维在泛娱乐行业已经行不通,但对创业者来说却诞生了无数的机会,至少不会再像O2O、智能硬件那样和巨头们同台竞技。下一个娱乐时代,可能就将被可为互娱这样的天之宠儿占领高地,迎来又一个“大娱乐”盛宴。
&&& 文章来源:微信公众号读娱
(责任编辑:马郡 HN022)
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年,IP这个词火得不能再火,一开始是移动游戏没量了,厂商们拿着各种动漫开始热炒IP的概念,然后是二级市场疯狂收购和交易IP类的机会,更有文学网站公司在二级市场估出了天价,我不知道该哭还是该笑。笑无非是作为VC,手握一堆IP类资产,看来肯定能赚大钱了;哭是因为市场太过疯狂以致于可能一波见光死,我有些担忧。我不想做说出皇帝新衣真相的小孩,但是我觉得这个问题确实值得大家认真思考和讨论。IP到底是什么?有人说,IP是故事;有人说,IP是调性;有人说,IP是设定;有人说,IP是真人。有一些创业者甚至只拿出简单的世界观和人物设定,没有内容填充就称之为IP。我这一年和形形色色的文化内容类项目打交道,反正各有说辞。工场关于IP是有深入思考和尝试的。工场也一直探讨,驱动用户购买动漫衍生品的核心动力到底是什么?为什么大家买到印着路飞形象的杯子的时候就会幸福满溢?最早的尝试来源于2014年初暴走漫画发行的游戏暴走无双,暴走漫画的社区和App里面基本都是暴走漫画的自有用户群和粉丝。传统的游戏发行都是上所有渠道然后猛砸各种广告和推荐位。但是暴走无双的推广只用了暴走大事件的前后贴片和暴走社区以及App的Banner广告,第一个月上线在当时的移动游戏市场也是很好的成绩。所以算是帮我们初步验证了从内容往游戏导量并且产生付费转化的可行性。在我们看来,IP是一个人群,是被某一类有特殊形态、内容调性的内容维持住的一个人群。这个人群由于对于此类内容的高认同感,在后续的行为转化、消费转化上表现出转化率高的特性。优秀的IP应该具备什么特点?我们总结了内容维持住人群的3个非常重要的特点:同调性、持续、高频同调性同调性是指一种内容,它不能前一天是积极向上的,后面一天就是颓废的;前面一天是大义凌然的,后一天就是嘲讽戏谑的;前一天是《大力金刚》的短小精悍,后一天就变成《甄嬛传》的长篇巨制。调性直接筛选受众,如果调性更改,受众很容易流失。调性的构成是内容的基石,就是前面提到的内容的“形”和“意”两个层面持续内容不能断。由于你需要通过受众的内容消费维持住一个人群,在这个互联网内容满天飞的年代,如果你不去通过某个内容占住消费者的时间,消费者的注意力很快就会被吸引走。我们可以看看全职高手的百度指数,2014年停更的时候就是断崖式下跌。高频众所周知,起点的模式最成功的是创造了网文生产的打赏模式(C端收费)和日更甚至一日三更的机制。高频的内容可以产生持续的吸力,并且培养用户习惯,有规律的占据用户的时间。养IP,一日三更&日更&周更&月更,然后就不能再长了。人对于感觉的遗忘是非常迅速的,如果记不住某个内容带来的感觉,很容易就流失。所以我是非常不认可所谓的通过一年一部的大电影养IP的方式的,电影只能作为IP末端变现的手段,太低频了,养不起来。高频的现象不光可以应用于内容领域,互联网、移动互联网、广告、电子商务、O2O等多个领域都存在高频打低频的现象。高频是塑造品牌的不二法门,核心的原因也是因为持续不断地出现和高频次的消费者互动。所以符合以上3个条件的IP,我们认为会取得比较好的成绩。有一些IP内容不再持续更新了,当年达到的高度现在能否复制,这个就有待商榷。媒介即信息到底什么发生了变化?我们对人群的文化内容消费趋势和传播路径做了些研究,得出的结论是传播环境的变化导致了人群的割裂越来越加深。诸位可以看下自己的微信、微博,一般里面只有以下几类人:和你有相同成长经历的人,可能是你的亲戚、发小、同学、同事和你有相同兴趣爱好的人,可能是你在某个同好社区当中的网友和你有相同价值理念的人,可能是远方某位看了你文章,被其中理念感召的朋友总的来说,在现在的社交网络传播结构中,每个人都早已被笼罩在一个固有的圈层当中——你只会和这些你认同或者认同你的人交往,信息在这样一个圈层当中回荡反射,不断产生正反馈。不同圈层间的壁垒正在变得越来越厚,很难打破。这是典型的从大众传播时代向分众传播时代转变的信号。你不会知道隔壁老王到底在干嘛,尽管他是你的邻居,但是你们只是物理上距离近,你们所在的社交网络相隔十万八千里,你和他所感知到的世界是完全不同的。大众传播与互联网大众传播时代在移动互联网、微博微信诞生之前,中国尽管有互联网,但是大部分以门户网站为主,这其实还处在被我称为“互联网大众传播”的年代。一方面中国的网民还不够多,另外一方面我们还可以在门户网站上看到更多不同人群偏好的信息和新闻。大众传播(Mass Media)年代,我们有电视媒体、报纸杂志媒体、广播媒体,同样的信息可以瞬间被扩散到多个人群,尽管这些人群可能不是每一个都与之相关,但是你都被传播到了。所以那个年代所谓的大众偶像也诞生得特别多, Michael Jackson、邓丽君、小虎队,有很多形象和声音都变成了时代的记忆。时代的记忆意味着什么?意味着那个年代的每个人都曾经被广播到,都曾经消费过同样的内容,产生过同样的感觉。华语乐坛最后一个巨星是谁?是周杰伦。之后,再没有了。周杰伦彼时00年出道,互联网刚刚兴起;10年《稻香》获得港台十大金曲奖,恰好10年1个世代。之后周杰伦出过什么歌,你说得出来吗?为什么呢?大众传播→分众传播为什么呢?到底发生了什么?我想,同新浪微博和微信朋友圈及移动互联网大潮的发展有着莫大的关系。09年新浪微博上线,11年腾讯微信上线,12年4月微信上线朋友圈。自微博和微信朋友圈之后,只会诞生越来越多主流人群所不能理解的亚文化,我们会经历更多的一次次文化冲击,我们也会同时观察到越来越多的“亚文化”在尝试进入主流。我们可以把09~12年作为 “互联网大众传播” 和 “移动互联网分众传播” 时代的分水岭,而仔细一想,09~12年也恰好是中国移动互联网蓬勃发展的3年。对比3个在中国拥有庞大粉丝基础的男性偶像团体:Super Junior 2005年成立;EXO 2012年4月成立;TFBOYS2013年8月成立。非常明显,后两个诞生于我们认为的“移动互联网分众传播”时代,最早的那个还是通过门户网站在进行传播。所以韩庚的走红大家并没有感觉到奇怪,但是鹿晗、张艺兴和王源、王俊凯走入大家视野并且开始瞬间爆红、狂轰滥炸的时候,大家纷纷表示不理解。左图是我理解的“大众传播”时代,右图是我理解的圈层化分众传播时代有3个明显的差异:红线代表的大众传播媒体可以同时击穿多个人群,包括报纸、广播、电视台、杂志报刊等。在大众传播时代是存在的,而互联网的出现冲击了这些媒体,导致了大众传播渠道的减少和减弱人群和人群间都是有交集的,但是人群和人群间的壁垒正在变高(圆边)。黄线代表的跨人群传播由于原来人群差异较小更容易实现。在移动互联网的碎片化时代,用户由于每天浸淫在自己的爱好和口味之中,口味变重度化,导致跨人群传播较难实现黑线同样是由于壁垒变高,在一个信息在相同人群中的传播变得更容易,形成了回音壁效应。信息在某个人群中会得到更高规模的反射传播,从而强化信息的能量。传播理论的核心在于同时间引起大范围的共鸣,在当今中国的传播环境中,最好能够同时在多个分众人群中产生共鸣,让信息被推至临界点。在现在这个内容和信息爆炸的时代,这一点正在变得越来越困难。但是正因为困难,可以同时击穿多个人群的内容和手段在变得极为稀缺。有人说电视将死,在我看来恰恰相反,今年卫视体系的第一梯队和第二梯队的收入差距拉得很开,而《奔跑吧兄弟》这类的明星综艺得到了大范围的眼球关注从而引得大家纷纷效仿,究其原因就是因为同时击穿了多个人群在当今的分众传播年代达到了大众传播的效果。像《奇葩说》这样的内容就更难得了:网生的头部内容,既符合新人群调性,又能够同时击穿多个年轻人人群,共鸣效应可想而知,相应地广告收入也是节节攀升。所以,新文化的诞生源于什么?麦克卢汉说,媒介即信息。传播渠道、传播方式变化导致的传播结构变化,信息、内容和文化随之变化。这个就是根本。内容产业的生态体系的建立内容产业的流量漏斗在很多的商业模型中,我们都观察到了流量入口,留存和变现3个环节的有机组合。比如百货商店(Shopping
Mall)的流量组织,是明显的流量漏斗,层数越高,消费频次越低一层往往是玲琅满目的流量导入器:化妆品,鞋,首饰。这些高上新的商品进行流量导入二层三层是固定的女装,然后再是男装四五层是餐厅、食品和儿童用品最顶层往往是娱乐设施,比如电影院和游乐场比如暴走漫画:前端是由高频的视频内容线构筑的流量入口,视频在互联网上的扩散也比其他内容门类简单;中端是由社区和App构成的留存地,养成暴走漫画的粉丝文化,通过符号训练和共同表达来形成共同感;末端是广告、衍生品、游戏和电影的变现方式。整个链条是完整的流量漏斗,越往后人群认同度越高,消费转化越好。比如闪购模型为什么在电子商务中有特殊的魔力,是因为每天更新的商品实际是一种内容,消费者每天都会记得上来看一下,自有流量就有了。所以我前文提到的高频内容线不但是建立品牌和消费者粘性的保证,也是流量的保证。从这个角度看起来,新闻和算命(包括星座)都是非常好的内容门类:每天都更新,持续、高频。内容生产要做出层次感,和互联网产品的层次感是一样的:有一些内容是流量入口,拉新有一些内容负责用户留存有一些内容负责变现是需要做出一个内容系统的。比如AKB48的《马路须加学园》和《AKBINGO》就是流量入口(同时保留存和拉新),剧场公演就是用户留存和社群氛围培养(粉丝向和高转化率),衍生品、握手会、总选举就是变现,是一个完整的流量漏斗,缺了哪块都不行。内容创业者们一定要想得完整一些。生态体系是什么?在创业公司的发展过程当中,公司会经历不同的阶段:产品公司平台公司生态公司在我看来,产品、内容、服务是最底层的形态,平台是二阶形态,而生态是最高级的公司形态。生态是最稳固的,养活了系统中的所有平台和独立的产品、内容、服务,每一块部件都有自己独特的位置和功能,养分从生态的一部分向其他部分流动,最终可能供给到更高阶的生态或者当前生态体系本身。这样就可以保证整个大系统生生不息。举例子的话淘宝就是生态体系,提供了原来在传统零售中无法开店做生意的小店家们发家致富的机会,但是同时围绕着淘宝除了卖货之外,还有很多其他很多生意机会是基于淘宝的,比如商品物流,比如支付,比如流量运营;起点中文网也是生态体系,给原来没有出版可能的人成为作家并且赚到大钱的机会,但也同时作为原始版权端带起了整个中国的内容IP产业;滴滴出行也是生态,在出租车公司的体系外建立了一套服务于人们出行的生意逻辑;生态体系和平台的差别是什么?我想是除了给大家机会之外,还养活了很多其他的生意,比如上面所提的在淘宝内可能养活了整个商品物流体系;在互联网上的新的流量流向和分配逻辑;在购物层面也创立了新的信用体系。生态体系建立了新的商业规则和模型,创造了新的产业。生态体系有哪些特征?有产出,有消费,自循环,自供给。自产自销在生态体系中每一个组成部分都可以得到充足的养料有某种东西可以从这套体系中不断生长出来老的东西有空间越长越大,越长越热门,关注的人群、覆盖的面可以越来越大生长的东西具有变异的可能性老的东西的成长不会压制新的东西的源源不断地成长,甚至可以帮助新的东西不断地成长成熟的生态体系中的部件有不同的分工,可以相互补充,彼此配合以前成长过程中的经验、知识、工具、人际关系这些各类的积累和资源可以成为新东西成长的土壤那么怎样按照上文的标准在内容产业做出生态体系呢? 1.保证每块组成部分的成员都可以感受到激励,无论是精神层面还是物质层面a)
赚钱很重要,生态系统经营的核心是让链条中的每一环节里的人都有利可图,所以变现端一定要纳入到体系里。收入就像整个链条中的血液和养分,缺少血液的循环,模块就不运作,体系就会有缺失。需要确实有现金在整个系统中流动,所以免费提供内容或者不收费引流的方式不可取。b)
金流的方向很重要,从消费者C端自下而上流动的现金流方向比从B端自上而下流动分配的现金流方向要健康。线上内容生态体系做得好的门类:网络文学和电子竞技,最后都依赖C端收费,比如网络文学的打赏、斗鱼上面的鱼丸打赏和主播淘宝店模式。原因的话,我感觉是因为C端付费如果实现后,规模化就比较容易,而且容易让粉丝产生对品牌的粘性。c)
优秀的内容商业模式都会经过3个阶段:早期CPM(B端的按流量效果付费)→B端品牌广告赞助(B端的按人群付费)→C端付费2.提供生产力工具,保证生产效率。内容产出会在质和量两个层面提升a)
如果是在某个内容门类做生态,就应该多做生产力工具,保证内容生产者的产出效率,数量足够多质量足够高,才可以不断挤占消费者的时间。b)
这点上BiliBili可能还可以做得更好些,B站的每个内容门类都是有生产标准的,比如鬼畜视频生成器,游戏录屏软件,这些没有体系化的整合,不降低门槛的话,UGC内容的质和量就肯定提不上去。土壤不够肥沃,新文化就生长不出来。3.建立标准化的内容生产流程,分工协作a)
在漫威的漫画生产过程中,故事(主要是台词)和绘画(分镜、描线、填色)这两个工序是经过调整的,为了实现更好的流水线化。b)
如果仔细听JPOP的舞曲,总是有类似的节奏、段落和配器的,这也是生产标准。c)
可以把生产流程标准化看成是一种新的生产力工具,目的同样是提升质和量4.在生产者和消费者两端都建立等级制度和晋级机制,让大家不断的有目标牵引,才能保证持续的生产。a)
如果了解心流模型,就知道人在这种模型当中效率是最高的,它有几个特点i.正负反馈直接。ii.任务难度循序渐进iii.总感觉有挑战需要努力一点点才能达成iv.于是乎之后产生成就感,会持续投入用心流模型来对人群做目标牵引是非常有效的。b)
为什么要双端都建立金字塔模型?i.实际上在互联网的内容生产模式上,生产者和消费者是平行的结构,现今的粉丝结构也不是生产者高高在上,其余围观了ii.内容生产者需要有目标牵引着不断地向前生产,所以金字塔体系里的等级和晋级制度是必不可少的iii.消费者由于身处社群,也是需要有目标牵引着,这样才能更好的众包式地完成任务。比如每个饭群里面肯定都有饭头,魔兽世界的工会里面都有不同的分工和晋升体系。5.让所有社群中的人都在理念层面理解,然后鼓励演绎、衍生、创造、解释、传播a)
一个内容体系肯定最好的是鼓吹一个理念——“意”i.比如少年JUMP里面鼓吹的青春、热血、友情与爱,设定了整个少年JUMP杂志的调性ii.比如圣经里鼓吹的理念设定了基督教博爱的基调b)
但是如果有讨论、衍生、创造、解释和传播行为的话,一种精神内核就可以在文化和审美潮流变迁的过程当中得到保留,成为长青的文化6.留存经验、知识整理归档,写成分享;用故事来填充空洞的理念,最终将品牌的感觉和认知固定住a)
除了生产力工具和生产流程之外,还会有一些其他的经验会留存下来,这些经验会可以被后来人参考,迅速提升产能b)
在企业的经营过程中还会产生一些故事,有故事填充就可以归纳道理和价值观,会成为更丰富的品牌故事,会更利于传播。乔布斯就是有故事的人,所以苹果能够形成宗教。故事有其特殊的传播力和感染力,并且故事往往也不一定需要点破,其中的“意”自然能够被人体会。回过头看看中国的企业,有故事的屈指可数,有故事的明显企业文化和凝聚力要好于没有故事的:1. 新东方三驾马车的故事2. 阿里巴巴与十八罗汉的故事小米的初期是有故事的,社群当中是有理念的,但是越向后经营更像一家冷冰冰的消费电子公司;我们不一定要讲雷老大个人的故事,我们可以讲小米品牌和团队的故事罗永浩的锤子我认为方向是正确的,当时我觉得没做好就一件事:就是使用更多的故事,关于老罗本人、关于锤子的团队、关于锤子手机,来进行填充,充实锤子的品牌感觉。AKB48是故事,是书本和纪录片整理出来的,基于故事再提取出理念,化为品牌的信仰7.
内容端不断地以现有资源和成绩作为基础,进入更广阔更大的市场a)
没有人会愿意持续做同样的事情,会显得没有挑战,就算是最好的内容生产者。b)
所以除了在同一件事上做出金字塔的升级和等级体系,当一个内容创造者进入到塔尖的时候,就要把他移动到新的层级、新的平台上接受竞争和筛选,这样就可以带领平台不断向上。c)
所以一个完整的生态是要做出多个金字塔的。上面这套理论,来自于游戏设计理论,其实也可以用于公司管理的过程中,我在另外一篇文章里面写过。诚心正念不灌鸡汤,也不谈什么企业家的社会责任,但是仍然要说说“心念”的事情。创业是人、事、钱这3个要素构成的三角循环,CEO的职责就是保证这个循环始终在正向发展。CEO是一个企业的核心,基本CEO想什么、做什么,员工潜移默化就会受他影响,组织就会变成什么样子,所谓的产品、收入、数据都只是整个团队所产出的结果。投后管理的核心,就是不断调整CEO的心智模型和行为方式,使其在一个正确的频率同这个世界共振,以期产生正确的结果和决策。You are what you
eat物质身体层面You are what you
read精神心灵层面要保证CEO从外界吸收的东西是优质的,老吃垃圾的话,最后就变成垃圾。创新工场会为创业者们提供第一手的信息和最精华的思考结果,但是CEO们也要有意识地调整自己,特别是文化企业的CEO们。因为自己的世界观、价值观可能会最直接地体现在最终文化产品结果里。当发现受众接收到的东西,给出的反馈不是自己所要的时候,要安静地坐下来想一想,是不是自己在精神层面哪里发心发错了。文化领域这个现象特别明显。文化领域很有趣,拿经纪公司打比方,经纪公司的最终产品是艺人+艺人产生的内容,这两个东西是经纪公司的外部接口。粉丝们可以明显地通过内容消费感受到内容和艺人到底有没有“爱”。经纪公司中往往有运营团队和艺人团队的分别,艺人面对各种事务的态度来源于运营团队看重或者不看重什么东西,运营团队中的执行团队是贯彻这些给艺人的;运营团队的执行层受管理层指挥,管理层受CEO影响。最后看到的结果,CEO对于这件事有“爱”,管理层就会有“爱”;管理层有“爱”,执行层就有“爱”;执行层有“爱”,艺人会有“爱”,艺人产出的内容会有“爱”。粉丝们才会感受到“爱”。回过头讲,如果CEO只看重钱和经济利益,管理层和执行层都会在CEO的影响下看重经济利益;同理,艺人会在日常生活和活动中感受到这种倾向并在行为中反映出来;接着这种感觉会通过艺人生产的内容被粉丝们接受到。泛IP产业链的经营和制作委员会Trans-media要有章法IP产业链的经营很多国内的厂商都在尝试了,不过做法各有千秋,我就只说说我的理解吧~对应于每种内容形式,比如小说、漫画、动画、剧集、电影、游戏,都受制于其使用的媒体形态,因此决定了节奏感和起伏感的建立是有固有限制的:比如依赖于纸张的翻动,漫画肯定比小说的节奏感要稍慢一些。文字的冲击力在同样题材上肯定也不如视频类内容要好,起伏的波动就没法做得特别大。就互动感觉创造出的感觉,比如按键之后产生打击感,也是除了游戏这种可互动内容之外其他内容无法提供的。所以,同样的一个IP,在它在IP产业链上进行trans-media的时候,要去主动适应目标内容形态所能提供的感觉,从而达到最好的效果。不能消耗,要培育我前面讲过我观察到的一些内容产业的流量漏斗,初看是非常有效成体系的,但实际还是低级形态。从经营思路上不应该只是流量转化思维,如果始终是消耗型的流量转化思维,每次通过新形式的内容抓取的用户群会发现始终是越变越小的,一个故事、一个IP、一个世界观不是越讲越大,而是越缩越小,生命力也会越来越短。古语有云:“涸泽而渔”。经营上应该是培养种植思维:用什么样的类型的内容,进行何种规模何种渠道上的传播?抓住哪些新的受众?这类内容比较适合创造什么样的新的感觉,和原来提供的感觉进行融合的话会不会有新的东西诞生?这类内容是否能够创造新的内容生产模式,从而使社群连接得更为紧密?这类内容能否填充整个体系,使故事、人设、世界观更为丰满?这类内容是否为整个体系提供了更多的现金流动,使体系拥有更多养分,更健康?泛IP产业链的经营应该是施肥、锄地,而不是忙着摘果子,要帮助生长。从这个角度看来,漫威的电影都是成功的,《寻龙诀》是成功的,《夏洛特烦恼》是成功的,《仙剑奇侠传》是成功的,金庸的小说都是成功的,《圣斗士星矢》的电视动画是成功的。制作委员会的雏形我以前一直很困惑制作委员会这件事情为什么会存在这个设置:早年做游戏公司版权引进和授权改编的时候,好奇为什么日本人一定要一家家去请示东映、集英社、富士电视台,而且日本公司你懂的,流程很长,好像其中的每家都有很大的话语权,超级麻烦。一开始会经常怪罪于日本人的谨小慎微。但是我最近惊奇地发现在中国已经开始诞生制作委员会的雏形了:爱奇艺的很多电视剧,比如克拉恋人,大家看看片尾字幕,在产品立项开发前期,就有最起码3家公司开始共同出品:一家优秀的有制作实力的电视剧制作公司一家大型的视频网站保证线上的播出渠道一家一线卫视保证电视端的播出渠道这种设置保证了:电视剧的品质线上的独家播出使网站给出最好的位置电视台也是利益受益方这样高品质内容的台网互动可以很方便地实现。现在看来不光是打通互联网和电视台这么简单,游戏公司、电影公司、衍生品公司可能会先有动力而且也更容易进入出品环节,因为他们是IP产业链的价值回收比较重要的环节。同时其他的内容门类公司,小说、漫画、动画、综艺公司,也会争取在内容上线的前后来配合传播,比如天才J的网剧上线的时候好漫画就在同步推广天才J的漫画。这样,共鸣效应就不光在当前粉丝人群中产生,还可以在全媒体渠道形成。回头一看,这不就是日本人的制作委员会吗?所以内容产业的老板们要多多和其他领域的老板们合作,以后大家就都是一个制作委员会里的人了。泛IP产业链的运营,可能需要建立的就是一套比日本更高效的制作委员会的机制。这将会是一个巨大的机会。结语在本届的政府执政纲要当中,有一个重要目标,是建设有中国特色的社会主义文化,并且能够向全世界进行传播,影响一代人。我深切地认为这是正确的。我们这代80后的成长过程中,是消费海外的文化内容产品成长起来的一代,实际到了今天,90后和00后的小朋友仍然以欧美日韩的文化内容为精神食粮,特别是当互联网的发展拉平了全世界的文化消费水平的时候。近期政策壁垒逐步加高,这里可以看到的既是“危”也是“机”。危,是因为很多目前中国互联网流传的内容都是舶来的,很容易被监管机,是因为如果政策完全不管,那本土的内容和文化可能就完全发展不起来。中国的互联网产业当年也无非是因为几家比较大的美国公司不能进入中国才做起来的,所以对于海外内容的政策监管在我看来更多是好事。只是在监管发生前,工场的兄弟公司们尽量快地将海外内容做本地化就可以了。就内容的“形”和“意”来说的话海外的内容在形式上的探索是比较领先的,很多形式都可以直接借鉴过来。我们不但可以借鉴海外成熟内容产业的经验和技术,同时还可以选择直接使用海外的成熟团队马上开始生产,创新工场的相关公司已经开始这些工作一年多了。但是价值主张和精神态度层面的东西,一定要是中国人自己的东西,我大中华泱泱五千年历史,传说丰富精彩,英雄儿女辈出,肯定能够讲出自己的故事。我们也希望能够看到更多的,利用国外优秀的内容产品形态、内容标准、工业流水线、甚至直接是国外产能的;但同时又能够根据中国国情做好本地化,弘扬传递中国精神的内容公司,在欧美日韩文化的包围中突围出来。我们经常会抱怨中国没有自己的文化输出,这是多年文化沙漠造成的,大兴土木的年代谁会在意这么多精神层面的事情。回想改革开放前的中国制造业,也是同样的情况。我还记得我小时候,家中的电器都是以用进口的为荣,突然有一天,国产品牌开始崛起,中国也诞生了一大批自有技术和知识产权的家电企业。我认为中国的文化传媒领域,再下个十年,也会像当年中国的制造业一样诞生能够生产出世界级水准,向外输出文化内容的企业。现在我们所处的,只是文化内容产业的制造流水线建立的阶段,中国没有很好的演艺经纪公司(CAA),中国没有大型媒体集团(如NewsGroup和Disney),中国没有优秀的漫画公司(Marvel和集英社),中国没有优秀的动画公司(如GAINAX和SUNRISE),中国没有好的偶像团体(如AKB48和J家以及SM旗下的一系列偶像)。中国现在的内容文化类投资的机会,是要解决“有”和“没有”的问题,而不是“好”和“不好”的问题。(文章版权归原作者所有,如有侵权,请联系我们进行删除。)新三板和私募投融资创新模式在 文化教育体育传媒 4大新兴轻资产行业的资本运作实战研修班-17日 北京信泽金智库 第291期 金融实务公开培训【强大阵容】汇聚8位行业资深专家:股转系统资深专业人士、知名券商场外市场部专业人士、知名私募基金投资负责人、知名PE资深专家、知名商业银行投行专业人士、文化产业资深专家、影视传媒行业资深专业人士,“金融+产业”的实战高手联袂呈现产融结合的资本盛宴!【超值服务】这不仅仅是简单的新三板和私募投融资培训,而是高度聚焦文化、教育、体育、传媒4大新兴轻资产行业的精品实战课程,2天集中打造8单元深度主讲+8场实战交流“问诊会”+2场“优质项目+高效资金”对接会,助您收获高价值的“信息+人脉+资本”,抢占财富先机!第一讲新三板的最新监管思路、投融资创新机会以及对“文化教育体育传媒4大新兴轻资产行业”的影响主讲嘉宾:全国中小企业股份转让系统有限责任公司的资深专业人士第二讲文化产业投资机遇与投资逻辑实务解析主讲嘉宾:文化产业资深专家,文化部、商务部项目评审受邀专家第三讲动漫产业投资与资本运作解析——大浪淘沙,苦尽甘来!主讲嘉宾:知名私募基金的投资业务负责人第四讲并购驱动下的新兴高成长产业的资本运作与一二级市场联动的市值管理——以某教育产业为例主讲嘉宾:知名PE机构的资深专业人士第五讲券商视角的新三板之文化产业资本运作实务解析主讲嘉宾:知名证券公司场外业务部新三板专业人士第六讲IP时代影视行业的经营模式和案例解析主讲嘉宾:影视传媒行业资深专业人士第七讲新兴高成长企业股权投资的实务操作解析——以文化产业为例主讲嘉宾:资深的PE股权投资实战专家第八讲体育产业投融资机会与创新模式分析主讲嘉宾:知名商业银行的投行业务负责人课间还穿插2个实战性活动【活动环节1】 优秀学员“快人快语”及“实战问诊”【活动环节2】
第一手的好项目和大资金“对对碰”【参会人士】① 银行、信托公司、证券公司、私募基金、产业投资基金、公募基金及其子公司、保险及保险资产管理公司、金融资产管理公司、财务公司、企业(集团)、产业并购基金、产业园区、产权交易所、各区域股权交易所、财富管理机构、互联网金融平台、担保公司、投融资咨询公司、会计师事务所、律师事务所、税务师事务所等机构专业人士。② 拟新三板挂牌、新三板已挂牌、上市公司的文化/教育/体育/传媒等公司董事长、总经理、财务总监、董事长秘书等高管。报名及索取更详细材料:(也是微信号)
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