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诺娃之痛:《星际争霸:幽灵》是如何被取消的?
  2002年是Robert Huebner人生中的高光时刻。那一年,他率团队全体成员空降东京游戏展,以一款制作精良的游戏赢得了满堂喝彩。
  这一切要追溯到一年多前,隶属Nihilistic Software的Huebner及其团队获得暴雪的许可,着手一款新游戏的开发。
  从很多方面来说,这都是一笔试验性质的交易。在与Nihilistic的合作中,暴雪没有像往常那样对这款旗下大型IP的衍生作品作过多干预,而是尽可能地将权力下放给了这家外包工作室。
  暴雪的意图是在不断增长的主机市场站稳脚跟,而Nihilistic恰好为他们提供了一个契机。当时初代Xbox发售还不到一年,主机市场的霸主仍然是PS2,那些喜爱沙发胜过电脑桌的玩家正是Nihilistic的目标。这是一次冒险,但却势在必行。
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  在开发的数年间,《星际争霸:幽灵》的理念经过了多次更迭,后来证实这正是其制作过程中最大的挑战之一。新理念分散了开发团队的精力,使得他们没有时间来落实最初的想法
  1998年推出的《星际争霸》,使暴雪在游戏界扬名立万。这款即时战略游戏不仅成为了PC游戏销量冠军,还为电子竞技职业化奠定了基础。Nihilistic希望借助这个品牌的影响力,带领玩家从游戏中一位著名角色的视角出发,重新认识游戏所塑造的世界。
  这一切促成了《星际争霸:幽灵》(下文简称《幽灵》)的诞生。
  在近两年的辛勤工作之后,Huebner和他的团队收到了回报。2002年东京游戏展期间,整个团队近12人一同飞抵现场,展出了本作的试玩版本。当时《星际争霸》正在电竞圈红得发紫,《魔兽争霸3》刚发售数月,《魔兽世界》则还有几年才能面世。此时公布这么一款老背景新冒险的主机游戏,将有助暴雪继续维持这种良好的势头。
  “东京游戏展是我们的高光时刻。”Huebner如是说。
  然而在那之后不到两年的时间里,一些潜藏的问题却逐渐暴露出来。2004年的E3上,玩家们满怀期待地试玩着新关卡,而在离他们仅有数米远的一间会议室里,Huebner同暴雪方面进行了一次会晤,会上的种种迹象都显示Nihilistic即将停止这款游戏的开发。
  《幽灵》背后的故事异常复杂。其开发工作先后由两家工作室负责,其中一家后来还被暴雪所收购;同时在官方声明中,本作虽然没有继续开发,但也从来没有被正式取消。Polygon采访了九位与之有关的开发人员,对本作的历程进行了回顾。
  “《幽灵》有点生不逢时。”身为一名资深动作游戏开发人员,曾参与本作数年的James Goddard评价道。
  “内部对这款游戏的意见没有统一,恰好又赶上了暴雪的混乱时期。”他如是说。
  枪炮上膛
  在Robert Huebner的履历表上,不仅有《星际争霸》,还有更早的《星球大战》。
  上世纪90年代,加入LucasArts工作室是许多开发者的梦想。但对Huebner来说,这个梦想很快就变得令人厌倦了。
  在LucasArts工作了几年后,Huebner参与到《绝地武士:黑暗原力2》一款扩展包的早期开发工作中,这是1995年射击佳作《星球大战:黑暗原力》的续作。这跟他想象的不太一样。
  “我选择了跳槽。”Huebner说,“当然在那里开始游戏事业还是很不错的。我们那时都叫它‘Lucas大学’,虽然薪酬不高,但却很适合行业新人。”
  Huebner也不算新人了,他曾参与过《突袭》(Descent)的开发。这款由Parallax Software(现更名为Volition,以《黑道圣徒》系列闻名)于1994年发行的飞行射击游戏推动了“六向自由移动”系统的普及。在LucasArts待了两年后,他准备作出一些改变。
  当时暴雪正在大力招兵买马。虽然《星际争霸》尚未发售,但《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》初代的成功已经引发了轰动。他们还没有成为行业巨头,但扩张非常迅速。
  Huebner最终选择了暴雪,进门参与的第一个项目是一款RPG新作。在《星际争霸》即将于1998年发售前,他终于参与到该作的开发工作中。
  但1997年的某天,他接到两位朋友打来的电话。其中一位是Ray Gresko,他当时也在开发《绝地武士》,同时还分担了开发管理工作;另一位是Steve Tietze,他曾在Rogue Entertainment工作,为《雷神之锤》初代制作扩展包。他俩想怂恿Huebner一起创办一家新工作室。
  刚进入暴雪没多久就辞职,这对Huebner来说并不容易,但他还是下定决心接受新的挑战:建立Nihilistic工作室。没想到的是,这次分道扬镳竟然促成了《星际争霸:幽灵》的诞生。
  Nihilistic的首款作品,RPG游戏《吸血鬼:化装舞会》(Vampire: The Masquerade)一经推出便大获成功。在前暴雪员工Chris Millar口中,这款游戏使老东家都大吃一惊。Millar在上世纪90年代是《星际争霸》和《暗黑破坏神》团队的骨干成员,目前经营着《肥肥公主》系列的开发商Fun Bits。
  “Nihilistic在《吸血鬼》上的表现是顶级的。”Millar说。
  Chris McGee原本是LucasArts的资深员工,后来也被Huebner带到Nihilistic。他认为这家小公司是他效力过最棒的团队之一。
  “LucasArts的重量级人物大部分都被他们挖来了。”McGee说。
  《吸血鬼》之后,团队需要确定下一步的方向。Huebner希望扩大公司在业界的影响。而暴雪作为正在崛起的巨头,与其合作将为Nihilistic带来发展的机遇。
  受访者都不记得是谁最先想到《幽灵》这个点子了,但Huebner提到,潜入类游戏的兴起对团队影响很大。
  “当时《潜龙谍影》已经面市,《细胞分裂》也快了,所以我们认为这个类型应该很适合。”他说。
  Huebner同他的团队,包括后来加入暴雪的联合创始人兼创意总监Ray Gresko一起,向暴雪提出了自己的设想,提议暴雪可以通过Nihilistic进入主机市场。
  而当时Millar就在现场。
  “Ray Gresko展现出的对《星际争霸》的理解,比在场所有人都更深入。”Millar说。
  游戏的设想很简单:玩家将操纵《星际争霸》里最强大的角色之一来展开行动,但游戏不再采用上帝视角。《幽灵》将把玩家置于战场之中,向他们展示从未见过的星际世界。
  Bill Roper从业多年,1994年加入暴雪,后来成为Disney Interactive的创意负责人。他认为Nihilistic为这位玩家熟知的角色赋予了新的生命。
  “最初的目标是解决好这个问题:‘身处《星际争霸》的战斗之中,是怎样的体验?’而且是实实在在地踏上战场,这太令人激动了。
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  Nihilistic团队认为,随着开发的进行,游戏经历了太多的修改,让他们感觉像在原地打转。
  “在游戏某个早期的阶段性版本里,有一幕是跳虫群从战壕中的游戏角色头顶越过。那感觉就像你真的进入了《星际争霸》的世界中。”
  据当事者回忆,演示版本的技术水准令人印象深刻,通过战场视角可以见到攻城坦克等《星际争霸》常见单位,还能亲历一场猛烈的空袭。
  优秀的演示版以及Nihilistic对项目的热情,无疑正是暴雪想要的,而这一切的时机也恰到好处——当时暴雪手中的多个项目齐头并进,就是为了维持良好的发展势头。
  “大型团队的一个优势就是从来不缺点子。”Millar说。但暴雪毕竟人力有限。尤其是00年代初,公司大部分人还在忙着完成《暗黑破坏神2》。
  Roper坦诚Nihilistic对暴雪创造的游戏世界非常仰慕。
  “这是我们想跟他们合作的原因之一,”Roper说,“我们十分喜欢他们的设计灵感,并由衷地感到敬佩。他们对项目的热情极富感染力,所以当时一些会议的情景我到现在还记得。”
  双方很快达成了开发协议:Nihilistic负责主要的开发工作;暴雪则通过提供经常性的反馈意见进行指导,同时制作过场动画。
  据Huebner说,协议的条款很宽松,没有规定具体的期限,开发团队只需尽力把游戏做好。连他自己都认为,协议优厚得简直令人难以置信。
  “暴雪深知这是一个精益求精的团队,宽裕的时间是他们成功的保证。”Huebner说。“暴雪的态度大概是:‘工钱我来负责,你们只管把活干好就成。’”
  “我们都认为这简直是再好不过了,”Huebner说。“团队的生存有了保障,也有时间来厚积薄发。但隐患在于,如果只是一味地‘积’而不‘发’,长此以往,很可能看不到实际成果。”
  构想和团队早已就绪,现在两家公司又达成了协议,于是Huebner和团队在Nihilistic位于旧金山的办公室里正式启动了开发工作。
  是时候大干一场了。
  油满,出发
  在与暴雪签订协议之后,Nihilistic方面对《幽灵》的开发跃跃欲试。很多人都认为,开发阶段早期妙趣横生。
  Huebner介绍,团队在游戏角色塑造上投入了大量精力,希望让玩家感到自己是在控制一个实实在在的“幽灵”。隐形和快速移动能力能将玩家变为战场老兵;而源自原版《星际争霸》的呼叫核弹能力,则能让玩家体验一把主宰战场的感觉。
  剧情方面,尽管由于开发过程历经数次更迭,不同开发团队口中的故事情节也不尽相同,但大体框架并无二致:玩家控制主角Nova展开冒险,途中会遭遇《星际争霸》中所有三个派系的敌人。
  “我们的目标是让游戏具备很强的压迫感,迫使玩家在行动前必须先进行走位。”Chris McGee说,“操纵Nova移动非常好玩。有次我控制她在战场上游弋翻滚,呼叫女武神护卫舰来攻击巨大的异虫怪物,那效果棒极了,就连看我玩的人都觉得很有意思。”
  “我们当时确信它一定会大卖。”McGee说。
  在McGee看来,Nihilistic的工作氛围非常好,而这主要是由于Huebner对协作的强调。
  “他希望每个人都参与决策,”McGee说,“我从未见过有人对这方面如此看重。”
  他们同暴雪的联系也从未间断,后者还从内部派了一个人来担任制作人。Chris Millar就曾在这个职位上干过一段时间。
  “当时我跟Nihilistic的关系很好。”Millar说,“我每个月去拜访两次,他们总是在努力工作,就像一家人。”
  “想象一个小团队同暴雪这样的大公司合作的情景吧。”
  David Ryan Paul也是一位原LucasArts的资深画师,他在开发最后阶段加入团队。他认为虽然没有连续不断地加班工作,但他们这个小团队对待《幽灵》的态度还是十分认真的。
  “我们的人数并不多。”他说,“我之所以如此兴奋完全是由于……暴雪。‘我们在为暴雪制作游戏耶!’”
  McGee记得当时整个团队的氛围一片大好。
  “我们相信自己在做一款不得了的游戏,这就是当时的氛围。”他说。
  “游戏看起来确实很酷。”Ryan Paul 说,“我不太爱玩潜入类游戏。但这游戏真的非常棒,像我这样没怎么玩过这类游戏的人都可以很快上手。”
  Ryan Paul甚至认为,游戏玩起来像是已经开发完毕,可以上市发售了。然而实际情况却是,游戏到2004年仍然有大量内容还未制作。团队中许多人都认为,这对如此规模的一款游戏来说再正常不过了;然而也正因如此,开发过程中的分歧逐渐显现了出来。Nihilistic和暴雪双方的数名员工都认为,《幽灵》开放式的开发周期被冗长的讨论和不断的反复所拖累,而开发进度却异常缓慢,发售遥遥无期。
  攻其不备
  当采访中问到开发何时开始走下坡路时,没人能说出具体的时间点。Huebner和其他人当时发现了一些苗头:在例会上暴雪开始更多地要求加入新特性或者一些试验性的内容,而不是完善已经确定的构想。
  这种工作方式对暴雪来说已经习以为常——由于没有达到他们的标准,这家公司已经取消过多款游戏——但对Nihilistic来说却是新的冲击。
  “我以前参与过那种跟风的项目,这个也有点类似。”Huebner说,“没有重点,精力都被分散了。”
  “新点子源源不断,但时间一长就变得烦人了。因为无论这个月有什么新作上市,他们总想加入那些游戏的特性。”Huebner说。
  随着《细胞分裂》在2002年上架,Huebner注意到暴雪的反馈意见中开始出现这款新游戏的影子。
  “好比说,‘《细胞分裂》中你可以靠两腿支撑使自己跨立在墙上;可以肯定他们很快也会想要加入这个特性。’”他说。
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  随着《细胞分裂》和《潜龙谍影》一类游戏的流行,有意见开始要求Nihilistic团队将这些游戏的特性加入到《幽灵》中,这令部分成员感到沮丧,他们认为这对游戏的方向造成了混乱
  此外,反馈意见的一致性也出了问题。Huebner、McGee、Roper和Millar一致认为制作人的多次变更对《幽灵》的影响很大,也就是说暴雪内部没有人来对项目进行全程负责。这也让Nihilistic的开发人员感到暴雪似乎并不怎么看重这个项目。
  “Nihilistic收到的反馈存在严重的脱节。”Millar说,他在Huebner眼中是本项目最务实,也是工作最有成效的制作人。
  “我不能每天都到工作现场,而查看进度要花一周时间,但这期间那10到15人的开发团队仍在继续工作,如此一来改动和反馈意见的信息量就很大了。”Millar说。
  “我认为情况从那时起就开始偏离正轨了。”
  Millar也同意Huebner的看法,暴雪从来没有给Nihilistic一个明确的方向。
  “游戏最初的类型是潜入类,关卡都是以秘密行动为主,以及用激光定位呼叫核弹等等,我们很喜欢开发团队的成果。”他说。
  “但我们试玩的时候,很多人又认为应该加入更多动作元素……团队里不少人觉得动作游戏更酷一些。”
  “暴雪希望增加动作性。”Millar说。
  “他们想要不同的招式。我记得Nova在对付陆战队员时有一招,可以隐身从敌人头顶发起攻击。她可以应对大量的肉搏战,武器火力也得到了加强。”
  “但这样就成了死循环。原本是潜行,现在觉得动作戏太多,于是他们又要求增加潜行。那么多人游戏怎么办?开发难度陡然加大。Nihilistic只能拼死拼活地加班工作。”
  这一团乱象很大程度上是由暴雪所谓的“突击队”(Strike Team)造成的。这支队伍由来自公司各个部门的员工组成,甚至包括与本项目无关的人员,他们聚在一起为游戏提供反馈意见。
  在Roper看来,《幽灵》的风格本来是很契合背景世界的,但“突击队”的意见却在不同的游戏类型之间摇摆不定。
  “先是像《潜龙谍影》,不久又变得像《光环》了。”Roper指出,开发的方向是由暴雪把握的,Nihilistic只是单纯地听令行事。
  Roper认为,造成这种情况部分是由于Nihilistic的优秀:他们总能按照要求制作出新的演示版本。这就给了暴雪信心,可以不断在现有的想法上逐步增加少量的新要素,并要求在相对短的时间内看到实际效果。
  Roper回忆起某一版本里,玩家在战壕中狂奔,随后呼叫核打击,身处的战场巨大而富有“星际”感;而在另一个版本里,玩家则在过道中潜行,沿途干掉落单的敌人,玩起来“更像《细胞分裂》”。
  “某个阶段我们甚至还加入过飞行摩托。要了解如何去讲述一个像《幽灵》这样的故事,需要一个尝试的过程,这就使得制作周期被不断延长了。”Roper说。
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  暴雪曾同Nihilistic就游戏中一只靴子的外型进行过冗长的谈论,而这只是双方诸多分歧之一
  Huebner表示,由于暴雪的摇摆不定,Nihilistic团队开始感到沮丧。每次负责人去向暴雪展示新版本时,大伙都会打趣说,指不准这次又会拿什么游戏来当样板。
  而暴雪对细枝末节的过分关注也令Huebner感到沮丧,双方往往会为某些在Nihilistic看来不那么重要的小细节进行大费周章的争论。
  “记得我们单为陆战队员靴子的样式就吵过很多次。”Huebner说。
  他认为开发工作已经开始出现严重的分歧,最早的信号之一就是暴雪外聘了一位制作人——James Goddard。
  “我跟他相处得并不愉快。”Huebner如是说。
  Goddard当时刚刚结束其他项目的工作,正在筹建一家咨询公司。他向暴雪的创意主管Rob Pardo介绍了自己的经历,并展示了自己在角色动作设计方面的专长。Pardo于是让他以顾问的身份加入项目,而随着项目的进展他逐渐担当起类似制作人的角色。
  鉴于Goddard的专业背景,Huebner认为他过于强调动作性了。
  “暴雪开始更多地通过我来进行沟通……有时候这可能造成了气氛的紧张。当时双方的关系确实有些紧张。”Goddard说。
  Goddard并不想改变游戏的类型,而是认为游戏需要增加动作元素,这样玩家才能动起来。
  “意见没有统一。”Goddard说。
  “某天我在进行总结时抛出了这个观点:这是一款潜入类游戏,但不是一款核心向的潜入类游戏。我认为大家在这上面没有达成共识。”
  潜入与动作之争延续了整个开发过程,Goddard指出。
  Goddard的空降,再加上其他一些决策,都在对Nihilistic造成影响,团队成员渐渐感到暴雪内部似乎没有人在负责这个项目。他们都认为,Goddard加入之前Rob Pardo在工作指导和信息反馈方面的工作本来是可圈可点的,但这一局面并没有持续太久。
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  时间一长,Nihilistic和暴雪双方的许多人都感到两家公司间的交流开始出现问题
  “Rob Pardo在的时候真的为项目做了很多贡献;但他一走,项目就陷入了大麻烦。”一名碍于影响不便公开身份的Nihilistic高层人员对此直言不讳。
  随着开发的深入,暴雪不断要求增加更多的特性。但在Huebner看来,以Nihilistic如此有限的人力想要事无巨细一概兼顾,无疑是不切实际的。
  “东京游戏展上我们展示了几个不错的关卡,当时感觉游戏的方向是正确的。那之后我们引入了多人模式。”Huebner说,“美术风格变了。我们忙于制作小队合作联机模式,而这根本就不在一开始的设计之中。”
  或许是因为参与决策的人太多,或许是因为双方都没有足够的人力,这款游戏终究没能更进一步,达到暴雪认为足以上市的标准。
  据另一名同样由于业务关系不愿公开身份的资深开发者透露,游戏剧本也经历过多次重写,这同样对开发进度造成了不好的影响。
  Chris Millar指出,如此巨大的工作量意味着“‘突击队’根本无法达成一致共识。”
  2003年底到2004年期间,双方的紧张关系终于走到了尽头。开发工作已经进行了如此之久,却没有取得任何进展。Huebner预料到Nihilistic与暴雪之间的合同即将破裂,索性为公司另外签了一份工作。
  “我们已经跟EA签了单子,因为我们都清楚接下来要么是《幽灵》就这样完工,要么是我们走人。”Huebner说,“失败已经注定无法避免了。”
  “我们知道如果我们不能全力以赴赶在某个日期前完成工作,那么(开发就将终止)……我不确定我们是不是明确提出过这一点,但我相信双方都心知肚明。”Huebner说。
  “这款游戏没有达到‘暴雪出品,必属精品’的标准,无法上市,但仍然具备一些有趣的闪光点。”Huebner说。“部分关卡已经可以游玩,包括一个很棒的潜入关卡、一个异虫关卡,还有一个潜入星灵舰艇内部的关卡。这些关卡玩起来完全像是不同的游戏。”
  “失败注定无法避免。”
  含义不明
  参加那次会议的人并不多,只有Huebner以及Nihilistic和暴雪双方的几位代表。Huebner意识到这个项目即将走到尽头。
  那是2004年,距离项目开工已经过去了三年多。数米外的E3展台上,满怀热切期盼的玩家们正在试玩《幽灵》。而就在不远处的一间会议室里,Huebner和暴雪方面展开了讨论,这将决定这款游戏的命运。
  “会上主要讨论的是同上市有关的问题——游戏有多少内容我们认为算是基本完成可以递交内部测试的;又有多少内容是仍然缺失需要补全的?”Huebner说。
  会议并不顺利。Huebner认为,虽然双方都没有明确提出开发即将终止,但言辞之间已经表明,大家都希望项目就此完结了事。
  “当时我们就在想:‘该考虑接下来的事了。’”Huebner说。
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  在《幽灵》开发了数年,而双方都对现状感到不满的情况下,暴雪终于当面向Nihilistic暗示,合同可能会终止
  Goddard对这次会议有印象,但他表示自己当时并不在场。
  “这是理智的决定,但仍然令人十分难过。”Goddard说。
  Huebner表示,开发工作让整个团队身心俱疲。他们奋斗了三年多的时间,却没能看到游戏发售。
  “我认为(暴雪)一直没想好他们想要的究竟是什么。”Huebner说。
  对David Ryan Paul来说,那本来只是普通的一天。然而Huebner突然将员工召集起来,宣布他们将不再为这个项目工作了。
  “大家很快就接受了现实。但相比我来说,这对那些为之努力了三年多的同事们造成的影响显然更大。大家感到既震惊又失望。”Ryan Paul说。
  “太令人伤心了,尤其是对画师而言。他们创作了大量的作品,却无法向人展示。”Huebner说,“那一天大家都像丢了魂似的。”
  Huebner表示不幸中的万幸是这期间没人被解雇或者未领到工资,但仍有许多人深受打击。“我记得有位员工哭着回家了。”他说,“这对他们是种伤害。”
  Kevin Manthei负责游戏的作曲,他表示自己完全没有料到结果会是这样。
  “我得到的反馈是相当好的,”他说,“可以说是皆大欢喜。然而我突然接到一通向我表示感谢的电话,便明白这个项目已经终结了。”
  “我试着走出心结,不再去想这件事。我仍然保存着一件从E3带回来的《幽灵》主题衬衫。”Manthei说。
  Nihilistic在制作《幽灵》期间开发的技术,可以沿用到新游戏上。但在Huebner看来,游戏开发三年却未能上市的遗憾,是无法靠这些技术成果来弥补的。
  “我更愿意看到最初那个类似《潜龙谍影》和《细胞分裂》的游戏。那才是原汁原味的《幽灵》味道,那才是我最喜欢的地方。”Huebner说。
  Heubner以为他再也不会见到《幽灵》了。
  然而他错了。
  需要加热吗?
  暴雪此前已经关注过Swingin' Ape Studios一段时间。其2003年的出道之作,第三人称动作冒险游戏《金属军团》(Metal Arms Glitch in the System,又译《重装火力》)收获了不错的风评,一如数年前Nihilistic推出的《吸血鬼》。
  因此当Nihilistic终止《幽灵》的开发后,暴雪内部认为游戏已经基本成型,可以移交给其他工作室。
  “Swingin' Ape Studios看起来很合适。”Goddard说,“我们讨论了一下,暴雪还是希望重启这个项目。”
  2004年7月,就在Nihilistic停止工作之后,暴雪立即将《幽灵》移交给了Swingin'''' Ape。很快就有新闻对此进行了爆料。此时Nihilistic已经同EA合作,开始下一部作品《美国漫画英雄:复仇女神》(Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects)的开发了。Huebner对工作能够继续开展感到吃惊。
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  在暴雪将《幽灵》交给Swingin?Ape Studios后,他们立即按照自己的想法,对Nihilistic版本中缺失的地方进行了修补
  “太不可思议了。我忘了是如何得知此事的。暴雪找接班人的速度太快了。”Huebner说。
  “我不清楚他们是如何找到人来接手的。”他说,“这看起来纯属机缘巧合,就像是这家开发商刚好在隔壁,而且正好开价也不高似的。也许情况跟这差不多吧。”
  有消息显示,自Swingin'''' Ape开工起,项目就发生了一些改变。开发的压力减轻了,反馈意见也变得更加合理和一致。数月后的2005年5月,暴雪收购了这家工作室。
  多条消息来源指出,多人模式是暴雪选择Swingin'''' Ape的主要原因。据Huebner和Goddard介绍,虽然此前Nihilistic引入了一些多人元素,但由于团队成员认为游戏已与最初版本大相径庭,因而遭受了不小的阻力。Goddard指出,在将Swingin'''' Ape团队纳入旗下后,暴雪能够更加专注地把多人游戏做好了。
  “Swingin'''' Ape真的干得很棒,成果非常显著,令人印象深刻。”Goddard说,“游戏可玩性很高,射击手感也很好。”
  “他们完善了多人部分,实现了跨主机平台,并且增加了载具,简直不能更棒。”Goddard说。
  Matthew Bell是在《幽灵》开工之前加入Swingin'''' Ape的,他介绍道:“在那里工作很棒,我还参观了为《魔兽世界》服务器群设计的CPU库,那是非常美好的回忆。”
  最初Swingin'''' Ape的办公地点与暴雪总部不在一起,但Bell说同事对他们很欢迎。而且与Nihilistic那时不同,他感觉此时暴雪好像已经把《幽灵》放到了首要位置。
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  随着Swingin'?Ape工作的推进,游戏展现出良好的可玩性,暴雪内部很多人都为此感到高兴
  “他们非常热心,还带我们到总部去拿反馈意见。他们并没有把我们当成雇工。收购我们团队是为了尽可能地为我们提供帮助,把游戏打造成暴雪出品的又一精品。”Bell说。
  正如Nihilistic在2002年的TGS上展现出了最佳状态一样,Bell认为Swingin'''' Ape在2005年的BlizzCon上同样达到了巅峰。
  “那是我最看好这个游戏的时期。”他说。
  暴雪在BlizzCon 2005上演示了一段动画,以证明《幽灵》的开发仍在进行。当时游戏已经开发了4年,发售日仍未公布。但Bell认为那时整个团队比此前还要乐观。
  “游戏获得了核心玩家群的赞许。台下每名观众都对多人模式抱以极高的热情。游戏确实太好玩了。”他说。
  然而一些Nihilistic员工的反应却不是这样。他们做了那么久的潜入类游戏,现在却变成了一款重视多人联机的动作游戏,这使他们感到不解。
  “我记得当时看到有个可操纵的喷火兵角色,还有多人死斗模式……我就有点不明白了。”Chris McGee说。
  “这太令人沮丧了,但沮丧在这个行业里司空见惯。”他说。
  Chris Millar是在Swingin'''' Ape即将接手游戏之前从暴雪离职的。但当他看到这段演示的时候,还是被惊呆了。
  “变化太大了,我非常震惊。”他说。
  侦测到在途的聚变打击
  整个2005年,特别是在BlizzCon之后,Swingin'''' Ape内部都洋溢着乐观的情绪。但员工们也认为,与暴雪其他部门的紧密联系意味着,他们无法不管不顾地埋头做自己的事,而不受公司其他压力的影响。
  而暴雪在2005年面临的压力众多。
  随着《魔兽世界》在2004年发售,所有人手都严阵以待,随时准备修复问题、改进游戏,以确保运营顺畅。要维持其良好的势头,需要投入大量的精力。到2005年初,游戏发售还不到一年,《魔兽世界》已经拥有了100万注册用户,而且数量还在不断增长。
  员工们认为,公司在《魔兽世界》上投入了如此大的精力,其他项目自然会受影响,《幽灵》也不例外。
  “《魔兽世界》的影响太广了,仅仅说它牵扯精力都太客气了。”Roper说,“我们得尽力把《魔兽世界》做大做强,因此对《幽灵》的开发自然就有点顾不上了。”
  同时还有其他问题。
  “游戏行业正处在一个转折点。”Matthew Bell说。
  《幽灵》的开发差不多跨越了一整个主机世代。游戏原本是为PS2和初代Xbox开发的,却计划要到2005年才能发售,那时Xbox 360都已经上架了。
  暴雪此时需要做出决定。要么将《幽灵》的开发进一步升级,也就是说为其配置更多的资源,以登陆下一代主机;要么就干脆将其搁置,日后再从长计议。
  James Goddard认为,选择是显而易见的。
  “开发过程偏离了预先的轨迹。”Goddard说,他本人于暴雪做出最终决定之前六个月离职。“在大多数人看来,游戏不错,但其实技术已经过时了。
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  在多年沉浮之后,暴雪最终叫停了《幽灵》,将精力转移到其他项目上
  “如果从这个角度来看,这个决定还是相当合理的。确实很令人失望,但却是非常合理的。”
  Bell提到,关于《幽灵》终止开发,并没有专门进行研究讨论。但在他看来,《魔兽世界》刮起的旋风,其他项目的兴起,以及上代主机的局限性,使得《幽灵》的影响力渐渐减弱了。除此之外,随着暴雪在PC平台的成功,进军主机市场似乎也不是那么必要了。
  据某掌握该项目核心情报的匿名人士透露,在一次会议上,某大型零售商告诉暴雪,如果《幽灵》不登陆次世代主机,他们是不会把头排货架留给它的。
  关于此次会议的详情以及其他与本文有关的问题,暴雪都没有做出回应,Goddard也表示从未听说此事。但他承认,《幽灵》是“在错误的时间出现在了错误的地点”,并且暴雪也视主机世代更替为本作的致命问题。
  “我想《魔兽世界》改变了暴雪的企业文化,那段时间所有的焦点都在那上面。”他说。
  Bell相信如果开发人员下定决心把《幽灵》做到Xbox 360上面,暴雪的管理层也许会支持他们。他表示暴雪的决策者曾给过他们机会:“管理层还是很大度的,他们说:‘你们应该做出自己认为最好的选择。’”
  但考虑到公司内部许多项目都需要人手,包括《星际争霸2》以及《暗黑破环神》新作,《幽灵》团队要完成目标,势必要克服重重困难。
  “我们就是找不到人手。于是他们解散了整个团队。”Bell说。
  开发人员都转移到了公司内部的新兴项目上。在进行了5年多的开发之后,暴雪最终将《星际争霸:幽灵》搁置了起来。
  整装待发
  《星际争霸:幽灵》的取消,对参与开发的一些人来说,只不过是行业日常;但对大多数人来说,《幽灵》的意义并不那么简单。
  Goddard认为在他参与的夭折项目中,有那么两三个比别的游戏更令他感到沮丧。
  “《星际争霸:幽灵》就是其中之一,”他说,“我想如果它能够上市,表现一定很棒。要是他们当时决定做到新平台上,要是他们能够撑过那段混乱时期……要是那样就好了。”
  而对McGee来说,在这个游戏上花的时间并没有白费。
  “对游戏设计师来说,游戏发售并不是终极乐趣所在,做出好游戏才是。对我来说,这比推出游戏更重要。你可以推出一堆游戏,但那并不代表它们一定都好玩。”McGee说。
  Huebner认为,现在回头来看,这个项目从一开始起自身就存在问题。并且就项目被取消一事,他对暴雪也没有什么不满。
  “暴雪不是一家发行公司,”他说,“他们有自己的文化。他们必须得冲破文化上的阻碍。”
  “而我也并不喜欢与团队以外的开发人员共事!”Huebner说。
  Roper也认为,看着自己参与的项目被取消,显然很令人失望。但两个团队在开发过程中学到的经验与教训并不会因此而消失。
  “我希望大家能够意识到,取消游戏是个艰难的决定。玩家固然很失望,但开发商和制作团队同样不好受。”他说。
  “确实是非常非常艰难的决定。这整个的开发过程……与其说是一种技术,不如说是一门艺术。”
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via:Iniestyle编译 Polygon.com
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