网页传奇制作哪个游戏做的比较成功一些?

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为什么《2048》比《小三传奇》更成功?
  速途网7月3日消息(报道
祖腾飞)《小三传奇》即《threes》游戏规则简单,通过触动屏幕上的方块数字来进行组合数字3以及其能被3整除的数字,例如1+2=3、3+3=6之类的。游戏的结束规则以屏幕上的数字无法在进行组合为止,并将在游戏结束后进行分数结算。
  《2048》是基于《1024》和《小三传奇》的玩法开发而成的新型数字游戏。现在IOS版下载量已经超过1000万,另外还有安卓版和PC版。
  这两款游戏模式相似、玩法相似,为什么《2048》比《小三传奇》更成功?主要有以下三个原因:
  1.《2048》是免费游戏。
  同样是数字游戏,为什么《2048》所引起的市场反响大大超过《小三传奇》,最主要的原因是因为它免费,而《小三传奇》在App
Store售价12.00元成为它大面积被玩家接受的绊脚石。
  2.《2048》模式更简单。
  在《2048》中手指每滑动一次系统就会在空白地方出现新的数字方块,系统给予的方块不是2就是4,玩家可以进行简单的数字组合叠加,就可以实现方格的消除。而《小三传奇》中所提供的数字方块较多样,1、2、3三种数字方块都会出现,而只有3才可以开始叠加组合,这就意味着玩家要先把所有1和2的数字方格整合成3,无意中增加了游戏难度。相比之下《2048》所涉及的“加倍”方式更为简单。
  (配图说明:左侧游戏截图为《2048》,右侧游戏截图为《小三传奇》。)
  3.《2048》覆盖范围更广。
  原版《2048》首先在github上发布,后由Ketchapp公司移植到IOS客户端上,而后又有了安卓版本和PC版本,这三大客户端的先后开发为《2048》提供了足够多的接受人群。相比之下《小三传奇》只是在App
Store出售,而且还要收费。
  综合以上几点,小编认为之所以《2048》近来大为火爆是有其原因的,首先“免费”的招牌肯定能吸引更多人下载试玩,其次更为简单的玩法就意味着更容易被玩家“消化”,最后“多方向拓展”的开发策略也使得游戏能被更多玩家接触到。当然在这里也并不否认《小三传奇》的挑战性,喜欢挑战的玩家依然还是会热爱“小三”。相比之下,《2048》更像是一份快餐,我们可以在很短的时间内开始或结束游戏;而《小三传奇》更像是一份大餐,需要一个相对长时间的过程坐下来慢慢体验。为什么“传奇”这种3流的游戏可以成功?_百度知道
为什么“传奇”这种3流的游戏可以成功?
在我高中的那个年代,网吧里基本上玩游戏的不是玩传奇就是CS,不得不承认那个时候的游戏很少,我们的选择很少,不过CS那确实是好游戏啊!但传奇能成功就不知道为啥了,盛大运营的好?异或是当时网游的竞争者不多的缘故?
提问的第一天,就看到有网友反对我的这种说法,可能是我说话偏激了些,但我并不是想贬低“传奇”,而是想知道这款游戏成功的原因,谢谢解答!
是很好的。还有请不要说传奇不是好游戏,在老一辈心中他是第一,LZ其实我建议你玩玩试试在里面叫一帮朋友天天打架打钱亦或者吹吹天侃侃地,真情。最主要的是激情与激动,但必须要承认啊,简介,感动,传奇绝对是一款跨时代的游戏,也可以说是没有竞争,那时候资源匮乏,传奇只属于老一代的回忆其实
你说的什么话,传奇这么好的游戏,怎么会3流,你别用现在的眼光去看传奇,当时的传奇可以说是风靡全球~
传奇啊,简洁,简单,PK,交易,打怪,升级,装备,在当时来说是先进的了
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全球下载最高的三消游戏:糖果传奇系列的成功之道
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King虽然是免费游戏领域的领头军,但Olofsson声称,当开发团队距离致力于再次使用三消机制时,盈利便不再是他们的主要考虑内容。
即使只是随意浏览手机上的应用商店,你也会发现这里充斥着各种三消游戏。 这些游戏是由各种规格的工作室所创造的,包含了RPG机制和叙述内容,或者只是稍微修改了游戏玩法或宝石元素,而其中最受关注的当属King所创造的轰动全球的《Candy Crush Saga》。 上个月,该公司发布了该系列的第三款游戏:《Candy Crush Jelly Saga》。与之前的《Soda Saga》一样,这款游戏也添加了全新的游戏理念,这一次是关于匹配覆盖了方块的糖果去获取果冻并最终将其填满整个网格。 King将这样的设定作为boss对抗的基础,这是该系列游戏的先例,玩家将在此匹配糖果去获取果冻以及更多对于网格的控制权。 对于某些工作室来说,这似乎只是一种增量更新,但这并未阻止《Candy Crush Jelly Saga》以迅猛的姿态冲进苹果App Store和Google Play的排行榜最顶端。 而King还可以做些什么去完善并重塑三消机制呢?实际上该系列游戏是围绕着一种特殊的相互作用(匹配三个或以上的糖果)创造起来的,而这是否会阻碍潜在的创造性呢? 制作人Andreas Olofsson说道:&从某种程度上来看这是一个有限发展的区域。我们不能真正脱离糖果消除是因为这便是人们喜欢这款游戏的原因。& &幸运的是我们拥有一支由来自不同产业(不只有游戏)的人才所组成的的创意团队。在King,我们的工作方式是所有人都将投入游戏的创造中,如此我们便始终都拥有许多创意理念能够用于游戏中。& &但这同时也是一个挑战。三消游戏是静态的。我们总是需要围绕着它去创造内容,并着眼于有关机制的其它内容。例如我们需要实现这些目标:玩家在这个关卡中需要实现什么?在我们创造《Jelly Saga》时,如果我们添加了boss元素会怎样?如果你添加了回合元素到游戏中会怎样?而考虑这些都能够为你的游戏增添一些新鲜感。 《Candy Crush》以及许多相似游戏的成功便是因为这类型游戏的简单游戏玩法。如果在这款世界上最成功的休闲游戏中添加像boss对抗这样的硬核游戏概念,King便将面对复杂化游戏的风险并可能因此而吓跑一些玩家。 Olofsson承认:&创造一些非常复杂的内容非常简单。我们经常使用用户测试方法,即让他们尝试我们的一些新理念并了解他们的看法。在King有很多人能够帮助我们进行测试,并帮助我们判断我们的机制是否简单明了或者是否需要更多教程进行说明。& &也就是说创造一些更具挑战性的内容是可行的。之前已经玩过《Candy Crush》的玩家都了解了游戏的基本内容,所以新游戏对于他们的吸引力便在于全新的游戏机制,所以你不希望向他们透露太多东西。因为这也是探索新游戏的乐趣之一。& &我们同样也舍弃了许多理念。我们抛弃了那些我们认为太过复杂的内容并尝试保留那些有趣的内容。& 我们询问了Olofsson罐头机制是如何被整合到《Jelly Saga》以及之前的游戏中。 他说道:&我并不能告诉你这个,因为这些理念还未真正问世。& 每款全新《Candy Crush》的目标除了重振休闲游戏外,还致力于创造更多收益,即不仅致力于重新吸引那些删除消除糖果的资深玩家,也将吸引那些未曾接触过之前游戏的用户。 就像Olofsson所说的那样,这款游戏的强大用户群体让它很难再去瞄准那些之前从未玩过《Candy Crush》的用户,因为开发团队的重点都在于创造能够吸引现有用户的全新机制了。 他说道:&对于《Jelly》 ,我们尝试着提高它的竞争性并添加了更多挑战元素。在过去我们一直收到来自粉丝的反馈表示如果能够在游戏中与别人竞争应该会很有趣,于是我们在设计这款游戏时便考虑到了这点。我们也是因此想到了boss元素。& King虽然是免费游戏领域的领头军,但Olofsson声称,当开发团队距离致力于再次使用三消机制时,盈利便不再是他们的主要考虑内容。 他说道:&当我们在设计一款游戏时,我们的第一考虑要点便是是否有趣。如果某些内容并不有趣的话我们是不会去制作的,所以我们的出发点总是游戏本身。一旦我们明确了格式,我们便会着眼于我们到目前为止所使用的免费模式是否有效。& &在这款特殊的游戏中,我们也复制了我们在之前的《Saga》游戏中所做的。这是一款免费游戏,所以你可以与其他人一样免费玩游戏,但你同时也能够付钱去购买加速工具和额外的生命等内容。& &如果你想创造一款人们想要尝试的有趣游戏,那么终会有人因为想要付钱购买游戏内部道具而付钱的,因为他们喜欢游戏并希望更深入地万游戏。所以这并不是平衡问题,而是关于创造一款真正有趣的游戏。& 但市场上还有许多有趣的游戏,并且很多游戏也带有消除网格上的宝石和图标的游戏机制,所以King到底是如何到达这一领域的最顶端位置呢?Olofsson认为这是&技能和运气的结合,同时也有精致的图像与华丽的爆炸效果的帮助。& 《Candy Crush Jelly Saga》是King旗舰系列的第三款游戏。尽管创造全新游戏玩法拥有种种挑战和局限性,但Olofsson认为在短期之内他们公司在游戏创造方面并不会做出太大的改变。 &如今的我们已经拥有一个非常稳定的业务模式,我也认为在短期之内该业务模式不会出现太大改变。&(游戏邦)
[责任编辑:邢爽 PG002]
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你行你上啊
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不知道有人发过吗
可以用“饥饿营销”来描述&
倚剑倚窗倚斜阳
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苟利国家生死以
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?曾梦想仗剑走天涯 看一看世界的繁华?
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确实成功的
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因为TX让玩家得不到,因为得不到所以就成功,一旦有人得到,或者大部分人得到,游戏也就GG了。
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想变强不是充钱就是肝,更强就边充边肝
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我觉得最早的成功就是因为外挂,60那时候刷图困难,甚至站图里等回蓝。因为外挂泛滥,吸引了大批人去尝试
&你这个观点错了,外挂差点毁了游戏好吗?刷图外挂,PK外挂,也有很多人我坑,我讨厌外挂,那时候外挂检测机能不够强力,真怕像其他游戏一样被外挂毁了,我都是坚持手动刷图,不用外挂,后来经历各种bug依然坚挺。最 &
&你这个观点错了,外挂差点毁了游戏好吗?刷图外挂,PK外挂,也有很多人我坑,我讨厌外挂,那时候外挂检测机能不够强力,真怕像其他游戏一样被外挂毁了,我都是坚持手动刷图,不用外挂,后来经历各种bug依然坚挺。最 &
你行你上啊
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我只知道这游戏有毒
空虚寂寞男
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最近有人冒充我
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欧皇并不可怕,可怕的是欧皇居然在充钱!
一张图片只能显示这么点
Conquest战争
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信老马得永生 发表于
03:33 ! O2 b7 }) j- c5 i. d
不知道有人发过吗/ U6 @6 {( [& k5 R, L, C% o&&W. A
中毒已深&&难以自拔&&一天没玩&&浑身难受&&感觉损失很多& &每天玩到5个小时才过瘾&&白天工作导致每天12点最起码。。。&&玩完之后看动漫的时间都没有&&只有趁着周六补番
:那有什么办法
有次家里有事3天没玩
回来直接一天到晚
&这样不行啊,会影响生活的&
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充钱变强的
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欧皇并不可怕,可怕的是欧皇居然在充钱!
随便玩玩吧。
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职业化和操作打击感& && &才是吸引我的重点
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盛大最自己的定位存在问题,盛大是靠《传奇》歪打着正的意外获得了成功,就跟摸彩票,突然博了500万一样,腾讯是靠庞大的平台用户,不停的广告推广成功的。本来盛大可以稳坐游戏老大的位置,但是陈天桥的思想太超前了,把游戏只当做赚钱的工作,而没当作立身之本的东西,举个例子,陈天桥大概在2005年前后,构想了一款名为“盛大盒子”的产品,就是把娱乐,影音融合成一体,说白了就是现在“小米盒子”的雏形,但是当时那个年代,智能电视都没普及呢,甚至好多家还没用液晶纯平电视呢,陈天桥步子跨的太大,扯到蛋了,在加上,在2010年左右的时候,陈天桥构想的盛大聊天软件,可以有一个“红包”功能,说白了,就是以后玩家用盛大聊天软件,可以直接进行游戏支付,不需要再登录网银,在线支付,跳过这个环节。可是那个年代,智能手机还没普及呢,大家普遍用的都是什么诺基亚,摩托罗拉的普通手机,能聊个QQ都算不错了,直到2012年左右,微信推出后,红包功能逐渐才被腾讯吸收,才被人们熟知,陈天桥眼光具有前瞻性,但是很多理念没有结合实际。
' A2 `9 O- V/ U1 F. y
《地下城与勇士》有它的魅力,当时据说是好几个厂商在竞争这款游戏,其实韩国方面,本意是内定盛大的,毕竟当时《传奇》,《冒险岛》都代理特别成功,但是盛大那段时间各方面原因都有,最主要就是,觉得成功了,有身份了,高额代理费有点夸张,加上崇洋,当时其实都想获得《魔兽世界》的代理权,看不上别的。加上跟韩国方面因为传奇代码泄漏,,造成大量**的诞生,《传奇3》运营给了光通等问题,从而越闹越僵,简单的说,盛大觉得自己完全具备完成独立开发游戏的能力和资本,也高薪从韩国方面挖了不少人才过来,但是,但是的是,盛大太低估一款游戏的制作了,人是活的,听指挥,拍个电影都要1年多,还要后期的剪裁,配音,混音,特效等等,何况是一个游戏呢,从剧情,到人物设计,游戏引擎的编写,对于国内毫无基础的公司,就算你找到专业人才,从设想--构建--完成,前后起码得8-10年,这还是乐观情况,盛大没时间,也没耐心,最主要也没能力养这么多人,于是匆匆赶工,拿出来的活,肯定质量很糙,最后的结果就是一个恶性循环,投钱--收不回成本--继续投钱--继续收不回成本--再继续投钱等等,如此反复几年,盛大股东,董事会都很不满意,那个时候,盛大高管不停的离职,换人,核心产品也在变卖,比如《起点文学》,《酷6视频》,《边锋游戏平台》不夸张的说,要不是《传奇》一直盈利,盛大早都宣布破产,就跟当年的九城意外获得《魔兽世界》一样,万年70级,每天最少一大卡,N小卡,玩家都称为,大型3D聊天游戏。最后陈天桥在02,03,04差不多05年吧,这4年疯狂赚的钱,用了将近10年时间,几乎也败家败的差不多了,找了个接盘侠,卷了一大笔钱,现在在新加坡做投资人,虽说这辈子不愁吃喝了,但是从一个行业龙头老大,到一个江河日下的投资者,估计心里落差肯定不好受,或许夕阳西下的时候,他坐在自家泳池旁边的躺椅上,喝着一杯饮料,看着天空,自言自语的说“我这辈子,值了”,但是内心真的满意这样结果么?他曾经是中国富豪榜第一人,王健林那会还在跑工程批文呢,马云那会还在家里口沫四溅的给创始人构造阿里帝国呢,他本站在巅峰,最终却用这么孤寂的方式,渡过余生。& d4 B+ r& X3 @3 k
幸亏《DNF》没让盛大代理,不然以陈天桥和盛大的尿性,保证跟台服一样,万年不更新不说,外挂满天飞,游戏市场混乱,最终不是关服,就是跟现在的《冒险岛》一样,鬼区,鬼服的偶尔几个人回来找下回忆,然后又匆匆的离开了。8 i* H; V2 j. g" ~0 V
本帖最后由 朝听清风 于
14:28 编辑
&怎么不让盛大代理啊!要不就不会入坑了.&
&坐看大佬分析
缩B看着冲B打蹲B。
喷B躲在挂B后面骂炸B是贰B。
指挥B一边朝着地图边缘摸去,一边说着:一群SB。
------------------------------------国服《坦克世界》现状
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