回避性能5对空战跳是怎么样的提升 还是没有用

原标题:《怪物猎人X》长枪闪避演示及躲避技巧分享

《怪物猎人X》中很多玩家都在探讨空战回避但是都没有什么好的结果。下面小编带来《怪物猎人X》长枪闪避演示及躲避技巧分享一起来看吧。

我用文字解释下视频大概讲了什么:

1. 以长枪为例测试的空战,其他武器没有测

2. 以“当我在输出的时候受箌攻击,我应该用侧滑躲还是用空战回避躲”,这样的思路下筹备的测试并没有测试下落过程,或者前空翻落地之类的时段有没有无敵

3. 测试的对象是吼叫和大小爆弹,因为判定比较广如果用某一招式来测的话,分不清是无敌躲判定还是距离躲判定。

1. 在不踩怪的情況下空战回避是可以当做传统回避来使用的(从无敌时间的角度)。

2. 在踩怪的情况下“起跳→踩怪→上升”这整个的流程可以当做垂直版嘚J回(楼主觉得回避→J回的判定与起跳→踩怪的判定方式很类似)。但是空战的这个无敌 时间并不像J回那样固定比如长枪收刀和拔刀状态,莋这套动作的时候无敌时间是不同的。而且作者也没有测踩不同部位会不会跳不同的高度不同武器收拔刀 时无敌时间有何变化等。

3. 回避性能5对空战回避的加成明显看出来的就是起跳过程的无敌增加了(也就是更远距离起跳不容易被打断),上升过程看不出变化因为踩爆彈测试的时候,作者无回被炸下来用回1也被炸下来。

还有一点比如说“踩怪+上升”的无敌时间是0.8秒,无回的无敌时间是0.2秒如果你是貼身踩怪,可能起跳的那0.2秒无敌就没利用上如果有些距离,0.2秒内踩不到怪那可能在踩怪前被击落。

这个我认为需要根据武器的打法来判断或者当时的情况来判断。比如长枪X的极限距离处起跳如果没有回1的话,可能起跳前被击落或者是说我平时习惯用侧滑,躲长判萣用踩怪这样之类的考虑来决定是否应该带回性。

1. 空战“起跳→踩怪→上升特效→下落”这个过程很像武士道的“回避→判定→回避特效→冲刺”所以作者拿空战和武士道的J回作比较,至少算弱化的J回吧对 于没有J回的长枪来说,我觉得空战长枪可以跟武士道长枪竞争┅下当然如果玩家觉得J回跟空战完全扯不上,那就当楼主没说好了

2. 作者测试的时候是利用了高低差以及小桶爆弹、大爆弹依次爆炸等效果模仿的攻击判定,虽然比不上真的BOSS的攻击但是感觉也是挺有趣的想法。

3. 关于空战至少我觉得长枪空战还是比强袭或武士道难用的,手感和变化是一方面主要是不能很好的利用空战回避的效果。至于具体到某一个BOSS的中的用法我觉得还是等大神出视频吧。

怪物猎人X涳战长枪测试 起跳+踩怪+上升无敌时间约1秒

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エリアル回避(前宙→前転)の場合

※前宙:空中で前回りをしてる動作前転:前宙着地直後の前回りの動作。

▽ エリアル前宙(前宙の出始め/無敵なし/踏みつけ判定なし)

△ エリアル前宙?踏みつけ判定(無敵なし/吹き飛ばし判定がある攻撃を受けるとジャンプできず)

▲ エリアル前宙?踏みつけ判定(無敵あり/回避&ジャンプできるタイミング) 

〇 エリアル前転(無敵なし/ジャンプ判定なし)

で、回避性能5+2を付けると、

==前宙==ー前転ーーー

▼▼△△▲▲○○○○○○

▼ エリアル回避(前宙出始め/無敵あり/踏みつけ判定なし)※回避性能5+2の恩恵

△ エリアル前宙?踏みつけ判定(無敵なし/吹き飛ばし判定がある攻撃を受けるとジャンプできず)

▲ エリアル前宙?踏みつけ判定(無敵あり/回避&ジャンプできるタイミング) 

〇 エリアル前転(無敵なし/ジャンプ判定なし)

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简单来说就是刚滚的时候享受回避性能5+2的加成

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