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wii dc n64 psp总体排名是这样的。由于psp是掌机看起来比较清晰,但实际上并不高
那么在手机模拟器玩呢?
那差不多,主要看游戏,
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教教我这个小白吧
想用手机玩psp游戏先下什么
老三又来造福伸手党了
楼主,有ps2模拟器没
楼主模拟器呢?
为什么psp模拟器在小米上打不开
小鸡模拟器
gba没了,麻烦在发下链接
我表示,此吧已废
。。。…………………………小猫酱是我的,谁要跟我抢就算是神我也杀给你看。
来自爱吃醋的小猫酱仰慕者。
PC有模拟器么?。?
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wii上面能不能玩n64游戏呀?
忽然想怀旧一下超级马里奥64。感觉银河系列复杂度太高
可以,官方都有支持
可以 有vc版的e
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保存至快速回贴&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2b8fcb6172a0d_b.jpg& data-rawwidth=&1743& data-rawheight=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1743& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2b8fcb6172a0d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&我想说的是,同人恐怖游戏是一个小众但独具趣味的领域,希望本文能够提起读者们探索它的兴致,并享受这个血腥残忍,又散发着异样魅力的世界所带来的乐趣。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我和我的朋友们,每到周末都会聚在一起随机玩一些游戏。说来丢人,当我们选到PSP的恐怖游戏《尸体派对:血色笼罩之恐惧再现》(Corpse Party Blood Covered: …Repeated Fear)时,4个总重约1吨的壮汉互相谦让“您请您请”,谁也不敢玩,拖拖拉拉几个月才全通。游戏不能白玩,调查了一下我发现,这款游戏来源于一个古老的系列,还有无数的派生品。既然一起玩续作的要求被朋友们武力镇压了,我也就顺理成章踏上了深夜查资料写文的恐怖之路……&/p&&h2&&b&丨 PART 1:I want to play a game——系列之始&/b&&/h2&&p&1996年,在日本举办的第2回ASCII Entertainment Software Contest游戏比赛上,一个名叫祁答院慎的开发者独力制作出了恐怖游戏《尸体派对》(Corpse Party)。这个22岁的年轻人曾辗转于アテナ、索尼,以及角川旗下的Media Factory等多家公司任职,他开发的这款《尸体派对》以极高的完成度和独特的悲惨剧本技惊四座,获得了本次比赛的“最优秀奖”。&/p&&p&游戏的故事是这样的:为了准备一次学园祭活动,男主角持田哲志、假小子中岛直美、不良少年岸沼良树以及班长篠崎步美留在了学校里,此时正好碰上哲志的妹妹由香过来送伞。5人因意外事件被传送到了尸骸遍地的古老校舍中。根据尸体遗留的信息可知,这个校舍是个40年前因为怨灵而诞生的异空间,已经有无数人被拉进来丢了性命。5个人在恐怖中互相打气,寻找逃出生天的办法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d3b0bbf60_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d3b0bbf60_r.jpg&&&figcaption&1996年的《尸体派对》。这款游戏最初是以RPG Maker的原始版本RPG Tsukuru Dante 98在NEC PC-9801系统上制作的,因而被称为Dante98版&/figcaption&&/figure&&p&在调查中他们得知了怨灵的来源:学校里曾经有一位教师试图强行和学生发生关系,争执之下学生跌下楼梯摔死,校长为了学校的名誉和教师共谋把尸体藏了起来。这名学生的灵魂便化为憎恨所有活人的红衣少女,创造了这个异空间,并不停地制造新的牺牲者。&/p&&p&幸运的是,少女的灵魂后来分裂成了“恶灵”和“良心”两部分,“恶灵”将无辜的人召唤进了异空间,“良心”则为他们提供了一个逃脱的途径:找到少女的遗体好好安葬,就可以摧毁这个空间。根据之前牺牲者留下的点点线索,5个人找到了被扔进锅炉底的遗体。在“良心”的协助下驱散了恶灵,回到了原来的世界。&/p&&p&当然,这是最难达成的“A结局”。玩家大多数情况下碰到的都是其他结局,面临同伴的不断死亡。Dante98版《尸体派对》和后来版本最大的区别就是,玩家因选择错误而造成同伴丧生后游戏不会Game Over,而是会继续进行下去。根据生存者的不同,游戏有3种B结局、1种C结局和两种D结局。一旦有人丧生,其他人在离开异空间后也会陷入不同程度的二次悲剧,轻则精神失常,重则离奇殉死。在没有攻略的90年代,想要达成完美结局可不是那么容易的。&/p&&p&在游戏流程中,玩家可以找到一些隐藏信息,暗示红衣少女的姓是“篠崎”,其中一个D结局还讲到,步美在同伴死后醉心于黑魔术,这些只言片语都成了后来故事中的伏笔。&/p&&p&Dante98版的《尸体派对》集合了日本流行的校园恐怖要素,可玩性上也基本无可挑剔,可为什么它只获得了500万日元的“最优秀奖”而非1000万日元的大奖呢?原来,当时的评委们说,作品使用了Dante98这一极其不成熟的引擎,并且还原的是一款更古老的游戏《Sweet Home》的探索乐趣,也就是说,作品并非完全原创,因而无缘大奖。&/p&&p&《Sweet Home》是1989年在Capcom在FC上发售的电影改编RPG,讲的是一个节目摄制组出于猎奇心态去探访某鬼宅,结果被困进异空间,进而玩家要通过解谜逃生的故事。《Sweet Home》由日本著名导演伊丹十三担任总指挥,根据后来的制作人访谈可知,这部作品的很多设定启发了三上真司制作《生化危机》,作品本身反倒淹没在了时代潮流中。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-19dabed2b8f516b180e5fbe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&260&&&figcaption&隐藏的名作《Sweet Home》&/figcaption&&/figure&&p&《Sweet Home》和《尸体派对》的确有很多相似之处。两个游戏的主角团队都是5人,分若干小队行动,故事主轴都是一组人意外进入封闭环境,最终超度怨灵逃回现实世界,最终BOSS还都藏身锅炉底下,都会因为中途成员的死亡而产生差异性的结局。《Sweet Home》有个特色系统是用木板铺在塌陷地面上制造道路,但通过太多次会踩碎,所以这一系统非常考验玩家的行动规划。《尸体派对》完整地复制了“取木板→铺路”这个环节,但这里的木板金刚不坏,毫无战略消耗品的意义,只是机械照抄了而已。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bde33babc3_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bde33babc3_r.jpg&&&figcaption&《Sweet Home》(左)和《尸体派对》(右)游戏形式、最终BOSS以及队伍组成的对比&/figcaption&&/figure&&p&2006年,距离《尸体派对》得奖也已经过去了10年,这个被人遗忘的名作迎来了暌违许久的新生。祁答院慎和朋友们组建了同人团队Team Grisgris,将《尸体派对》在手机平台上以“New Chapter”的形式分章节复活。&/p&&p&当时还没有智能机平台,手机的机能和表现力就像10年前的Dante98一样简陋。在小屏幕上,旧校舍的桌椅板凳小得可怜,“旧校舍”的设定变成了“天神小学”,为了让故事更有悲剧性,在原先的5人组基础上增加了4个中途丧命的同伴,任何会导致主角5人组其中之一死亡的选择会进入“Wrong End”,马上Game Over,而不是像Dante98版一样结局清算。&/p&&p&重制版更新了故事的整个架构:“红衣少女”得到了“篠崎幸子”这个本名,故事背景变成了校长妄图强暴幸子母亲芳惠,不慎导致芳惠摔死。为了隐藏证据,校长杀死了当时只有7岁的幸子,并神经质地拔掉了幸子的舌头,抛尸锅炉。&/p&&p&幸子就此成为怨灵,她操纵校长儿子诱拐了3名同龄儿童并残忍地杀害了他们,和幸子一样,舌头被割掉,尸体藏在了地板底下。天神小学学生的命案造成了巨大的社会影响,导致学校被关闭,废弃的天神小学校舍旧址也整个被拉入了幸子创造的异空间,此后断断续续有人成为幸子的牺牲品。小说家鬼碑忌浩和记者田久地将五为调查当年的事件进入天神小学,但再也没有回来。&/p&&p&天神小学事件30年后,鬼碑忌浩的徒弟——灵媒师冴之木七星找出了进入这个空间的手段。出于报复社会的心理,七星谎称进入异空间的方法是能给人带来幸福的咒术,将它公布在了博客上,导致不明真相的年轻人纷纷落入异空间遭到幸子杀害。3年后,热爱灵异研究的篠崎步美得知了这一咒术,就这样,再次实施这一咒术的9个人被拉进了天神小学这一死地……&/p&&p&“New Chapter”的设定对《Sweet Home》做了非常明显的致敬:田久地将五这个角色和《Sweet Home》电影版主角组之一的田口亮设定几乎完全一致,姓氏读音也都是“Taguchi”,特地增加了3个儿童受害者这一点又和《Sweet Home》最终BOSS“间宫夫人”大量杀害儿童的行为十分接近。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-04cd5f0d9cee0cdf8b38e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-04cd5f0d9cee0cdf8b38e_r.jpg&&&figcaption&《Sweet Home》电影版中的田口亮(左)、《Sweet Home》FC版中的摄影师太郎(右上)以及《尸体派对》中的田久地将五(右下)&/figcaption&&/figure&&p&手机版做了4章之后被放弃,开发组在PC平台以《尸体派对:血色笼罩》(Corpse Party Blood Covered)的名义重新发布了这款游戏。还拉上了和祁答院慎私交甚好的杉田智和来给游戏配音(商业声优很少参与同人作品),就在PC版的进度补足到和手机版相同、还差1章就要完结的时候,商业公司5pb.找上了Team Grisgris……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bbd692c55b76c000953_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bbd692c55b76c000953_r.jpg&&&figcaption&PC版游戏的人员构成,以及新版持田由香和篠崎幸子的立绘&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 PART 2:律师为钱而辩护,钱又将人变成魔鬼——商业化的得与失&/b&&/h2&&p&2010年,5pb.正式发售了PSP版的《尸体派对:血色笼罩之恐惧再现》,角色头像全面重绘,配音方面也换上了当红的喜多村英梨、山本彩乃等有名声优,当然,也没忘了祁答院慎的老朋友杉田智和。更重要的是,PSP版加入了PC版中没有的结尾第5章,玩家们等了一年多终于看到了故事结局。&/p&&p&第5章的故事和Dante98版的A结局5人逃生基本相同,除此之外增加了一条阴郁的新设定:天神小学吸取了太多死者的怨恨,即使超度了原本的篠崎幸子,这个异空间也不会消失,而是会从亡灵中选择新的“幸子”去杀人。另一个新设定是,所有死在天神小学的人都会失去所有在现实里存在过的痕迹。故事结尾,5人虽然保住了性命,但“全世界只有他们还记得死者”这件事将永远压在他们心头,成为终生的阴影。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5fe5ae21c5f4dbdebc68_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d5fe5ae21c5f4dbdebc68_r.jpg&&&figcaption&全系列最出名的PSP版&/figcaption&&/figure&&p&PSP版大获成功,在人气爆棚、赚了个爽的同时也为后来的恶果埋下了种子。从“命运石之门”这个系列中可以看出5pb.的运营策略:抓住一个人气作品拼命做外传、小说、漫画和Drama,能出多少出多少,把系列生命力彻底压榨殆尽才算完事。根据&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.4gamer.net/games/131/G/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&4Gamers&/a&的描述,在游戏大卖之后,一群5pb.的工作人员邀请祁答院慎去高级烤肉店,说着“好的,现在吃完了……《尸体派对》的续作,做吧”的话就与之敲定了续作事项。&/p&&p&威逼利诱之下赶出来的续作《影之书》(Book of Shadow)非常敷衍了事,与其叫续作还不如叫Fandisk——整个游戏分为若干个短章节,大多是本篇故事的一些补充说明,唯一有实质内容的最终章“Blood Drive”需要前作通关存档解锁,用极短的篇章回收了Dante98版的伏笔:步美从天神小学逃出后心心念念要复活自己的同伴,搞到了从欧洲辗转流传到幸子家的黑魔法书“影之书”,没想到施法失败,危急之时她的姐姐突然出现,帮她挡住了致死量的反噬,步美身受重伤,保护她的姐姐则当场被斩首而死。&/p&&p&在风评不太好的续作之后,5pb.依然在压榨这个作品,搞出了外传小说《Cemetery0》、广播剧《Project Dollies》、OVA《Tortured Souls:暴虐された魂の呪叫》。要说这祁答院慎也是个才子,短短几年内,但凡是他亲手写作的派生品均非常精彩,一点看不出江郎才尽的意思。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f537b818ad661d429d484_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&443& class=&content_image& width=&320&&&figcaption&这小说还真是又黄又暴&/figcaption&&/figure&&p&2012年,5pb.硬是拉上《龙之界点》的作者城崎火也和4Gamers编辑Mafia梶田等人编出了以轻喜剧恋爱为主题的外传《-THE ANTHOLOGY- サチコの恋愛遊戯Hysteric Birthday 2U》,好像前作的惨剧没发生过一样……2014年,在粉丝千呼万唤之下,“尸体派对”系列终于发售了时序顺接的正统续作《驭血》(Blood Drive),用一个词来简单来形容这部作品的话,那一定是“灾难”。&/p&&p&这一代的设定颠覆性地改变了原作的情感基调:“影之书”封印了欧洲魔女狩猎时代的怨灵“涅槃”,之后它几经辗转流落到日本篠崎家手里。篠崎芳惠曾在丈夫英年早逝时使用这本书试图复活丈夫,不仅失败还错手解放了“涅槃”。幸子为了保护母亲本能地吞吃了“涅槃”,这份来自欧洲的强大怨念在幸子横死后就化为了“天神小学”。&/p&&p&《驭血》的故事承接了《影之书》的终章,步美在滥用影之书害死了姐姐后仍念念不忘复活旧友,而她滥用这本书的结果则是招来了邪教组织,他们围绕着抢夺这本书展开了超现实魔法大战。&/p&&p&从Dante98版到《2U》,“尸体派对”系列虽然几度更改设定,却始终没有脱离传统的昭和风校园怪谈恐怖范畴,《驭血》则强行宏大叙事,扯什么欧洲魔女,除了破坏气氛之外,对系列本身并无益处。另外,在这之前,故事的主轴都是见色起意的受害者向世界复仇,这一作突然讲到芳惠为了私欲动用禁书才导致后来出现那么多牺牲者,一下子就把情感基调从悲情主角变成作死得死了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e8e23ef7cca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e8e23ef7cca_r.jpg&&&figcaption&不要误会,这确实是家用机恐怖游戏的CG&/figcaption&&/figure&&p&更要命的是,整个游戏从人设到剧本都明显受到商业化的侵扰:强行把人气投票第一的篠崎步美拔高成第一主角,5pb.旗下声优倾巢出动。故事主轴就更愚蠢了,只要持有特定钥匙就可以随意进出天神小学,杀了上百人的幸子说洗白就洗白,主角们的最终目标也从屁滚尿流、苟且偷生,唐突升级成了阻止世界毁灭。&/p&&p&升级成3D的游戏画面失去了原作像素绘的模糊恐怖感,5pb.的技术力又不行,动不动就要有个10秒的读盘时间,相当破坏体验。韩版卡带则变成了著名的奖杯党福音,由于开发用的Debug菜单没删干净,卡带插进机器两分钟就能调出白金奖杯。 &/p&&p&“商业化”这场粉丝的噩梦还没结束——既然《驭血》失败了,那么就回去翻炒《血色笼罩》!两年,系列蹭着乃木坂46团员生驹里奈的热度连续拍了两部低成本恐怖电影,结果就和绝大多数游戏改编真人电影一样惨不忍睹。当然,拍电影好像也不完全是坏事,在拍电影的过程中,祁答院慎和篠崎幸子的小演员建立了牢固的友情,时不时就合个影、吃个饭什么的——警察,就是这个人……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-098cc70d9d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-098cc70d9d_r.jpg&&&figcaption&13岁的内藤穗之香(左一)和44岁的祁答院慎(右一)&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 PART 3:在孩子的眼睛里,母亲就是上帝——二次创作与致敬&/b&&/h2&&p&客观地说,这是个被时代耽误了的系列。&/p&&p&“尸体派对”的资格是很老的,和“东方”同年起家。1996年Dante98版大获成功后,原班人马一度想赶着做一款从持田由香身上展开线索的续作《尸体派对2:さつきの心臓》,因为不明原因无疾而终,现在只剩故事梗概在网络上流通。&/p&&p&Team GrIsgris想起把这个作品好好重制一番,走上商业化道路的时候,《寒蝉鸣泣之时》等走得更远的作品已经通过动画走入大众视野,新生代的《青鬼》《恐怖美术馆》已经出道——说起来,这些作品的玩法和“尸体派对”也都有或多或少的相似之处,从时间顺序来考虑的话,说他们取材于“尸体派对”也不为过。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-802c627a4ff1ffb50830_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-802c627a4ff1ffb50830_r.jpg&&&figcaption&新生代同人恐怖游戏《Misao》大幅借鉴了尸体派对的设定&/figcaption&&/figure&&p&阴差阳错,新生代同人恐怖游戏的火热反倒激发了“尸体派对”二次创作的热潮。2007年,有小组根据Dante98版创作了同人作品《尸体派对Zero》,取材于原作可以找到的一对姓名不明姐妹的留言;2011年有小组和Team Grisgris联络后制作了初代重制版《尸体派对Rebuilt》。这两部作品的一些原创设定后来逆流进了5pb.的商业作品里,算是得到了官方承认。&/p&&p&其他同人作品中最著名的是《尸体派对if》。故事承接Dante98版的D-1结局:良树因为恐惧心理对暗恋对象步美见死不救,并成为5人组里唯一的幸存者。《if》的故事发生在这8年后——成长为人民教师的良树和自己的学生南野朱里掉进了过去的旧校舍,直视了自己“谁都不能保护”的心理阴影,以生命为代价保护南野朱里逃出天神小学正是他对8年前的赎罪。《IF》后来还推出了完善故事和游戏性的重制版《尸体派对if:PAST END》,PC版《血色笼罩》的声优吉田史记自发地参与到了这个作品的配音中。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c3d22cfeff01fa875f056_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c3d22cfeff01fa875f056_r.jpg&&&figcaption&《PAST END》可能是史上最感人的一部二次同人&/figcaption&&/figure&&p&非常有趣的是,似乎全世界人民都对最惨的D结局情有独钟,美国人Jackkel Dragon带领他的团队Team Despair开发了《Corpse Party D2》,游如其名,故事改编自Dante98版的D-2结局:活下来的只有中岛直美和篠崎步美,步美对死去同伴的执着促使她开始研究黑魔法。&/p&&p&“D2”的第一部叫做《绝望的深渊》(Depths of Despair),讲述D-2结局6年后步美的故事。相比流程一两个小时的《if》,这部作品显得更加完整一些,长达3个章节,并实装了大约10个Wrong End。虽说作品声称延续自Dante98版,但其实从登场角色和设定来看还是以新版为基础的,同时他们还做了个非常美国政治正确的小修改——天神小学还是那个天神小学,幸子的年龄却从7岁强行拔高到了16岁,看来他们还是不懂浪漫啊……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3cc086acabeacccc1867d93e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3cc086acabeacccc1867d93e_r.jpg&&&figcaption&我必须说,“D2”系列的剧情要比官方的《驭血》靠谱不少……&/figcaption&&/figure&&p&《绝望的深渊》虚构了一个概念,也就是名为“Divine Blessing Hospital”的医院。医院创始人名为“Ke___n”,据猜测是为致敬祁答院慎(他的ID是Kedwin)。Team Despair之后以这个地方为场地推出了续作《Fatal Operation》,几年后又推出了“D2”系列的第三作《Zero Hope》,基于“D2”的世界观和美国人的理念重现了一下《尸体派对Zero》,不过这一作的开发有点偷懒,RPG Maker都不用,完全以文字AVG的形式来演绎剧情。&/p&&p&除了这两个比较有名的大系,“尸体派对”系列的二次创作多如繁星,且大多来源于英文区。据说,恐怖题材FPS游戏《F.E.A.R.》中的反派Alam Wade,其童年期形象可能就取自Dante98版的红衣少女。还有一位加拿大人BraveVesperia101写了一部非常有趣的小说,梗概大致是七姐妹学园(该校名取自《女神异闻录2:罪/罚》)的一众学生听信了七星的博客误入天神小学,他们从天神小学逃出两个月后又闯进了一间闹鬼大宅,这个大宅的主人名叫间宫夫人……是的,你没猜错,转了一圈这个故事终于回到了《Sweet Home》这个原点。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-00224db33aab9798ee61ffd7a9659e6a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&489& class=&content_image& width=&218&&&figcaption&这还仅仅是其中一小部分同人创作&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 PART 4:当地狱客满之时,变态将重返人间——祁答院慎与Team Grisgris&/b&&/h2&&p&“尸体派对”的主创祁答院慎毫无疑问是个奇才——准确来说,是才能和变态双方面的奇才,后来他已经习惯自称为“外道淫”(和祁答院读法相同),论起变态来,甚至连杉田智和都要叫他一声宗师。&/p&&p&Dante98版里持田由香最主要的剧情就是憋尿找厕所,如果玩家选择不当会在如厕过程中被马桶冒出的血水淹死。在《血色笼罩》整个故事都变了样的情况下,这段有点无厘头的剧情不仅没有删除,还巨幅扩张了,由香不仅一直要憋尿,还会因为惊讶而失禁,并在剧情后半段里一直处于真空状态,明眼人一看就知道这是祁答院慎的恶趣味。此外,“尸体派对”在某次同人展上贩卖的官方周边是“(被割掉的小学女生的)舌头袋”,内装干燥牛舌,这谁敢吃啊……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-626b3f313b23028fbebeb00_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-626b3f313b23028fbebeb00_r.jpg&&&figcaption&祁答院慎脑内成分解析图&/figcaption&&/figure&&p&在这个系列里,祁答院慎一直在毫无掩饰地表达着他的个人爱好,主角们能做的只是从时刻面临死亡的绝望中逃脱,什么都拯救不了,甚至还要背负着终生的愧疚活下去。美少女们要么死得华丽凄惨,要么活得痛苦负罪。这种趣味后来甚至还传染到了整个制作组和玩家群——5pb.社长志仓千代丸、漫画版作者篠宫トシミ、制作人野村泰彦,甚至祁答院慎本人都被做成了牺牲者名牌,作为收集要素出现在游戏里。5pb.大张旗鼓地做了个官方活动,向全网征集牺牲者名单,粉丝们争着把自己的名字和死法发给制作组去选拔,对弄死自己这件事热情极其高涨。&/p&&p&另外一方面,在1996年名声大振后,商业公司的外包合同如雪片般向Team GrIsgris飞来,很长一段时间内成了他们维持生计的主要来源。站在社团角度上来讲,在这期间出工出力最多的并非祁答院慎,而是一人担任配音、画师、剧本和网站前端的伟大女性神城咲弥。说起来还有点讽刺,神城咲弥的主要业务范围其实是女性向作品,“尸体派对”商业化之后团队参与了很多女性向衍生作品的编写,商业成果甚佳。“尸体派对”这么一个以虐妹为主题的作品居然要从腐女手上回收成本,感觉哪里不太对……&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-733154eaeaae521d652caf7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-733154eaeaae521d652caf7_r.jpg&&&figcaption&Team Grisgris的业务仍然偏女性向&/figcaption&&/figure&&p&2013年,Team Grisgris以Grindhouse的名义突然发布了《尸体派对2:死亡病患》(Corpse Party 2: Dead Patient)第一章,故事舞台不再是天神小学,而变为“文月大付属慈愛十字病院”,依然由祁答院慎和神城咲弥合作,回归探索生存型恐怖游戏。虽然这部作品是低成本同人开发,但各方面素质都远高于转年5pb.发售的《驭血》,故事最后揭示主角没有心脏这一点更是让人联想到成为废案的《尸体派对2:さつきの心臓》,不过祁答院慎这人真是有富坚义博的潜质,第一章发布之后马不停蹄地转回去给5pb.干活,续作扔在那儿一点动静都没有。直到2017年,终于有了后续消息——第一章重制!但至今也没有关于第二章的任何影子,大家也只好一边恨恨地看着他不干正事,一边等待新作诞生。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3b821265fbaf9daf582e28_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d3b821265fbaf9daf582e28_r.jpg&&&figcaption&2代的续篇遥遥无期&/figcaption&&/figure&&p&恐怖游戏的受众范围很小,“尸体派对”这个古老系列的很多资料都淹没在网络的角落里。我很胆小,在查证资料的那几天里基本上睡不过4个小时,而本文过半的资料和观点其实来源于追了这个系列十余年的网友铃奈的支援,在此深表感谢。我想说的是,同人恐怖游戏是一个小众但独具趣味的领域,希望本文能够提起读者们探索它的兴致,并享受这个血腥残忍,又散发着异样魅力的世界所带来的乐趣。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284989.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这份被害者留下的记录,不要看到最后:漫谈“尸体派对”系列&/a&&/i&&/p&&p&近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&在吃鸡和MOBA齐飞的时代,一群热爱格斗游戏的玩家做了10年“拳皇”同人&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营(可实习)&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/topic/& class=&internal&&游戏&/a&&/p&
我想说的是,同人恐怖游戏是一个小众但独具趣味的领域,希望本文能够提起读者们探索它的兴致,并享受这个血腥残忍,又散发着异样魅力的世界所带来的乐趣。作者丨
我和我的朋友们,每到周末都会聚在一起随机玩一些游戏。说来丢人,当我们选到PSP的恐…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc3d8babcfd7739fa0bfb86e238f16a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc3d8babcfd7739fa0bfb86e238f16a5_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“皇帝陛下!有一大群拿着喷火木棍的蛮夷在帝国边境登陆了!”&/b&&/p&&blockquote&作者丨林志伟&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&国庆长假,你打开一局工作日没法玩得尽兴的大战略游戏,准备日以继夜,打个天昏地暗。&/p&&p&在十几个小时的游戏时间后,数个强大的对手都先后被你的帝国击败。至于其他国家,不是屈服于帝国的实力而成为我们的仆从,就是躲在边境的荒凉之地,只求一时苟延残喘。而身为帝国皇帝,你已经对这场游戏感到厌倦,在重复点击下一回合中考虑着是否要重开一局游戏。殊不知,游戏制作者精心设计的巨大挑战,正在向这个帝国袭来。&/p&&p&你正点击着鼠标,进一步完善着帝国宏伟的首都。这时,一个事件弹窗在角落出现,它告诉你,在这个人人都使用长剑与板甲的游戏里,有一群拿着燧发枪的敌人侵入了帝国边界,曾经强大无比的帝国军在入侵者面前不堪一击。&/p&&p&你很明白,这是游戏制作者为你专门设计的挑战。陡增的难度让你有一丝想挑战的欲望,对后期的机械式操作已经有些厌烦的你重新燃起了对这款游戏的兴趣,你点起全国兵马,准备向边境进发。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 别的游戏都是越来越难,只有你越玩越简单&/b&&/h2&&p&大战略游戏,作为战略游戏的分支,虽然不像即时战略游戏那样对手速与反应力有较高要求,但是玩家想要玩好它,思维也必须具备一定的战略高度。在这类大战略游戏中,游戏场景往往只有一张大地图,玩家需要在这张地图上建设、发展、战斗,最后完成任务目标。这张地图的大小由游戏题材决定,有时会是一个国家,有时会是一个大洲,当然,也有以整个星球乃至整个星系作为舞台的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-34cd09d5c7f29d6ae78b71dd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-34cd09d5c7f29d6ae78b71dd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&与其他游戏不同,这类游戏的趣味大多集中在前期。领导一个地图上较弱的势力,运用各种手段让它由弱变强,感受王朝从暗弱走向崛起的风起云涌是这类游戏最有趣的玩法。但随着游戏逐渐推进,玩家势力日益膨胀,统一全图完成游戏已指日可待,那么这时候游戏的可玩性就会大幅下降。直接A脸就能赢的战斗,打起来还能有什么意思呢?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f5f77bce0db60850adcbd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f5f77bce0db60850adcbd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&大战略游戏不像RPG或者战棋游戏那样,难度有稳定的提升曲线。在RPG中,设计者们可以随游戏流程逐渐提升敌人的战斗力,战棋游戏也能通过关卡设计将难度层层推进,但是大战略游戏却不行。在这一点上,大战略游戏与沙盒游戏面临的问题相同,开放式的玩法与地图设计,导致了游戏难度的提升可能跟不上玩家实力增长的速度。&/p&&p&甚至可以不夸张地说,大战略游戏的难度曲线几乎与一般游戏相反,最难的永远是前期,在熬过前期的开荒阶段后,游戏的难度与乐趣也会呈跳水式下降。为了避免这种现象的出现,制作者们绞尽脑汁试图让游戏后期更具有挑战性。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 觉得后期没意思?翻翻历史书你就知道好日子没几天了&/b&&/h2&&p&要想让一款大战略游戏在后期难度有所提升,最好的办法就是让玩家挑战更强大的敌人。但是游戏既然已经进入到了后期,那么玩家只要不是一心发展内政、从不参与战争与扩张的种田流玩家,那地图上便很难出现能与其抗衡的势力。这时候,空降一个新势力是一个最好的选择。当然,这个新势力要是能和游戏世界观相结合,那更是锦上添花了......&/p&&p&《中世纪2:全面战争》与之前的“全面战争”系列游戏一样,将背景放在了现实世界中的某段历史时期。这回,玩家处在东西罗马分裂后的欧洲,失去了帝国荣光的欧洲人正处于黑暗的中世纪。在教会与领主统治下的他们不知道,一场来自东方的灾难正向他们袭来。令无数欧洲人闻风丧胆的草原民族正扩张自己的实力,准备一口吞下欧罗巴。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d6289edde2e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5d6289edde2e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在游戏中后期,地图边缘会出现两次入侵者,分别是金帐汗国与帖木儿。他们速度快、战力强、人数多,一旦开始征服,就会以极快的速度摧毁周边国家。在这种情况下,玩家势力作为地图上的最强者,自然而然肩负起了抵御蛮夷,守护民众的重任。&/p&&p&在游戏乐趣上,《中世纪2:全面战争》的入侵能给予玩家足够的挑战。无论你是选择坚守城池,靠弓箭手和步兵坚壁清野,还是决定主动出兵,在平原上进行一场正面对决,都能够享受到充分的乐趣。事实上,真实的蒙古帝国入侵与帖木儿西征对欧洲人而言的确惨烈,制作组将历史的真实感与游戏体验的优化很好地结合了起来,而空降新势力也的确可以被称为一个优秀的后期设定。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 天降系敌人也能设计得很出彩&/b&&/h2&&p&类似的“入侵”还有很多,同样以中世纪为题材的《十字军之王2》的DLC也提供了后期游牧民入侵的内容。当然,既然有历史上真实存在的入侵,必然也会有纯开脑洞的“天降系”灾难。方才提过的《十字军之王2》,虽然在众多历史题材大战略游戏中还称得上严谨,但他们有时候也会在游戏中加入一些恶搞的设定,譬如大名鼎鼎的日落入侵。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b08b8beeabff0530d26f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b08b8beeabff0530d26f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在《十字军之王2》的某条世界线中,美洲人在中世纪就发展出了先进的科技,手持式火器、重金属冶炼,甚至远洋航行对他们而言都不在话下。游戏后期,玩家同样也会触发一次类似“蒙古入侵”的异族入侵,只不过这次制作人们可没有照搬历史,反而将历史的真相与游戏的虚幻做了对调——来自美洲的征服者踏上了欧洲大陆,掌握核心科技的他们将靠武力来教化这群白种蛮夷。&/p&&p&日落入侵触发以后,在西欧,通常是苏格兰或法国西北部,系统会空降数万人的美洲部队,被他们占领的土地自然成为阿兹特克帝国的海外领土。更为可怕的是,他们每攻占一座城市就会像真正的美洲文明一样,杀死当地贵族来进行活祭,并以此取悦神明。这样的入侵,不仅为玩家后期游戏增加了新的挑战,还能给《十字军之王2》这款偏严肃的游戏增添一丝幽默的色彩。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-57c479f04cf8a130bcdc87d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-57c479f04cf8a130bcdc87d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&前面说的只是历史题材游戏,在非历史题材的游戏中,想要通过添加后期势力来提升难度,那就是另一回事了。《群星》作为一款与《十字军之王2》师出同门的游戏作品,Paradox Interactive没有继续选择擅长的历史题材,而是将舞台搬到了更为浩瀚的宇宙。《群星》的玩法与市面上所有的大战略游戏一样:发展、探索、征服。但到了游戏后期,巨大的挑战依旧在等待着你。&/p&&p&在《群星》的后期,玩家有几率触发3种天灾,这3种天灾在每局游戏中只能触发其中之一,并且都有一定条件。3大天灾之一的“人工智能暴乱”,会在你研发出“有感情的AI”后爆发,另外两个天灾是“异次元恶魔入侵”与“虫群入侵”,前者发生改概率较小,但如果你研发了空间跳跃引擎,那么触发概率就会急剧升高;至于后者,则是触发概率随着时间推进逐步提升。&/p&&p&《群星》的后期设定在大战略游戏中可以说是做得比较有趣的,虽然依旧是使用新势力入侵这种老套路,但是这3个被称为“天灾”的入侵却各有自己的新意与特色。&/p&&p&首先是人工智能暴乱,这个天灾一直被玩家称为最容易扑灭的天灾。因为在灾发生初期,它的实力并不强大,一支稍微大点的舰队就能将其消灭。但是由于合成人的种族特性,叛变势力将会拥有数倍于其他国家的科研、生产速度,如果对其放任不管,过不了几年,全星系的文明将共同面对一个科技与实力双碾压的人工智能帝国。因此,在面对人工智能暴乱时,玩家不能再像之前那样慢悠悠地积攒力量,而是必须如雷霆般迅速出击,将威胁扼杀于襁褓之中。这样的设定,不仅提升了后期游戏的乐趣,也为本身节奏缓慢的大战略游戏增添了一丝紧张感。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-50ce2db6d9c388c964bb2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-50ce2db6d9c388c964bb2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&另外两个天灾也趣味十足。首先是虫群入侵,就像《星际争霸》中的Zerg以及“战锤”世界观中的泰伦虫群一样,《群星》中的虫群数量众多且战力强大,稍微弱小些的文明就会被它们轻易摧毁。同时,它们还会吃光一整个恒星系的所有资源,并让其中的所有行星变成无法生存的死亡之地。&/p&&p&异空间恶魔是《群星》里的最强天灾,他们初期战力就无比强大,更为可怕的是,他们可以从空间传送门源源不断侵入。也就是说,如果不把传送门打掉的话,这群敌人就是无限的。因此,玩家要想尽快解决这场天灾,不仅需要马上找到传送门的位置,还得使用一些策略躲避异次元恶魔的主力部队,这一设定让游戏从后期的机械操作回到了前期以策略为重的玩法上。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-80e4dbcec920a02e0e3abb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-80e4dbcec920a02e0e3abb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 你都那么强了,他们几个打你一个怎么了?&/b&&/h2&&p&让地图上本就有的势力肩负起提升游戏后期难度的重任,这比简单的添加单个势力要麻烦一些。大战略游戏,在后期提升难度的最好方法,就是让AI势力伴随着玩家一同进步,在玩家发展到极限时,会有一个同样强大的AI与你决一死战,争夺霸权地位。但是由于AI技术的落后,很多时候玩家已经拥有了半张地图的领土,开局时最强大的电脑势力还在原地打转。这时候,应该怎么提升游戏的难度呢?那就让另外半张地图的敌人联合起来一起怼玩家啊!&/p&&p&永禄十三年,即公元1570年,室町幕府末将军足利义昭联合了十多个地方势力,发起了一场针对织田信长的战争,这场战争也被人称作“信长包围网”。在后世的“信长之野望”系列作品中,包围网的设定也不止一次被运用在了游戏之中。甚至就连“三国志”系列游戏,都采取了这样的设定。如果不想在流程后期为游戏增加新内容的话,包围网确实是不错的选择。在这类游戏的设定中,如果玩家势力的崛起速度过快,已经严重威胁到其他势力的生存,或是实力过于强大,已经没有任何势力能与你独自抗衡,系统就会触发包围网机制,让地图上所有势力团结一心,为了政权的存续共同对抗你。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0f29ca38fafd0acf29247_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0f29ca38fafd0acf29247_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这样的设定虽然能让玩家体会到以一敌多的豪情万丈,也能提升后期游戏的难度与乐趣,但是,大多数游戏的包围网都是强行触发的,无视各个小势力之间的关系的。也就是说,无论那些小势力之间有多么大的仇恨,与你的友谊有多么深厚,一旦你做大,他们就会毫不犹豫地摒弃前嫌结成反玩家同盟。&/p&&p&因此,我们就能在一款历史题材的游戏中看到这样的情景:刘表为了阻止刘备重振汉室,完全不记得自己几年前派人杀了对方老爹,便带领荆襄水师投奔了孙权;冈崎城的德川家康与信长结盟数十载,只因对方反抗天皇便公然背刺自己唯一的盟友,全然不顾在现实世界里自己不仅软禁了天皇,还创造了个新制度好让自己的后代继续软禁天皇。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fae9e79de5f8c6a9aab754d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fae9e79de5f8c6a9aab754d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 其实真正的BOSS就在你身边&/b&&/h2&&p&总而言之,将地图上所有残存势力一股脑团结起来,只为阻碍玩家的统一进程,这样的设定多多少少是有些生硬了。其实有时候BOSS不必等到最后才出场,他甚至可以作为一个督促者一路陪伴玩家的成长,《三国志9》中的异民族就是一个非常出色的设定。&/p&&p&《三国志9》中的异民族不仅从开局就一直存在于地图上,而且在后期不会做出任何影响代入感的行为,但是却能让玩家真切体会到游戏的难度。在《三国志9》几乎所有剧本的东南西北角落,都盘踞着一个少数民族政权,他们分别是乌丸、山越、南蛮、羌,还有一个需要触发事件才能出现的隐藏势力——倭国。这5个政权对许多玩家而言都是BOSS级别的存在,每个异民族势力都拥有至少30万的兵力,而在游戏流程中,玩家即便是像曹操那样统一了整个北方,也很难动员起30万机动部队,因此在前中期,异民族们几乎是无敌的存在。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b303af052fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b303af052fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不过,这5个势力由于游戏内设定的限制,虽然拥有强大的兵力,却无法占领城池,只能进行破坏与掠夺。这也就是说,玩家不必担心他们的实力变得过于强大,导致整个中国都变成异族争斗的战场。另一方面,这些势力的强大又能不断督促玩家锤炼自己的实力,因为完美结局需要将这5个势力全部剿灭。这一点倒是与历史的真实相映成趣。&/p&&p&熟悉中国历史的朋友都知道,在终结三国时代、短暂统一中国的西晋灭亡之后,中国就进入了长达数百年的少数民族入侵中,史称“五胡乱华”。因此,将统一异民族作为达成完美结局的条件,倒也算是对历史进行了一次合理的假设。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cb4e161cec09af0f311_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2cb4e161cec09af0f311_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&必须提到的是,《三国志9》中的五大蛮族势力也不仅仅是简单的堆加兵力,他们身上的一些精妙设定为玩家在游戏后期增添了不少的乐趣。譬如,各个蛮族的独有兵法、特殊事件为后期游戏增加了不少挑战性,而如何使用最少的兵力消灭异民族,也成为无数玩家直到今日依旧津津乐道话题。可惜的是,在9代之后的“三国志”系列作品中,异民族的设定虽然依旧保留,存在感却下降了许多。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 后记&/b&&/h2&&p&大战略这种游戏类型本身就不是特别受到普通玩家的青睐,即使作为大战略游戏扛把子的“文明”系列,在销量上也无法与那些车枪球大作相抗衡。不过,这类游戏中的佼佼者有一个共同的特点,那就是只要你玩进去了,就很难从中脱离出来。一局游戏,你可能会花费一个下午、一整天,乃至一周时间。能让玩家流连于游戏世界,除了归功于产品本身优秀的品质之外,另一个吸引力,就是靠着上述精妙的后期设定。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284123.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不止是暴兵:大战略游戏提升后期难度的一千种方法&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&“P社4萌”里的中国太强了,瑞典历史宅甚至专门做系统削弱它&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。&/p&
“皇帝陛下!有一大群拿着喷火木棍的蛮夷在帝国边境登陆了!”作者丨林志伟 国庆长假,你打开一局工作日没法玩得尽兴的大战略游戏,准备日以继夜,打个天昏地暗。在十几个小时的游戏时间后,数个强大的对手都先后被你的帝国击败。至于其他国家,不是屈服于…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-20ae54f22d48bf1269a79_b.jpg& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-20ae54f22d48bf1269a79_r.jpg&&&/figure&&p&对Larian工作室的这群比利时人来说,神界原罪2很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难,绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏,就不是那么简单的事情了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说原罪1给他们搭建了引擎、设计理念和地基,那么原罪2就是基于这套系统基础上所做出来的完整杰作。乍一看,这两个游戏的差异似乎很小,甚至会让玩过一代的老玩家觉得“这个是不是资料片啊”——但并不是。原罪2和原罪1的关系,就如同新维加斯和辐射3的关系一样,虽然同一个引擎,但设计思路已经有了天翻地覆般的进化。如果你仔细观察,会发现2代对1代做不到位的地方做了全面的反思和改进。作为一名游戏设计师,我深知此事之难,能做到的人少之又少。原罪2让我看到了这个系列迈向更高高度的可能性:他们的游戏虽然仍有不少遗憾细节,但游戏的设计却指向了正确的未来。&/p&&p&&br&&/p&&p&在神界原罪2里,比利时人不光拥有过人的脑洞,他们也终于开始重视细节和剧情了。这家厂商,终于找到了RPG游戏正确的味道和乐趣。这很像巫师3之前的波兰人CD Project Red,或者像做出上古卷轴4之前的Bethesda。对这群比利时人来说,他们欠缺的,可能只是更大众化的表现形式,支持他们走向更大的舞台。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&比利时一根筋和他们的神界系列&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们常用“百尺竿头,更进一步”这个成语来形容续作的成就,但这句话并不太适用于神界原罪2。客观来说,神界原罪作为前作所达到的高度,还称不上是“百尺竿头”,充其量最多有个五十尺吧。这款从Kickstarter众筹中克服艰险诞生的游戏,确实已经是众筹带给我们最大的惊喜之一了——但这个惊喜很大程度上是因为它众筹者的预期只有不到一百万美元。这款游戏的最终质量和内容远远超过原本不算高的预期,却并没有比Kickstarter上其他几个众筹金额更高的精神续作优胜多少。哪怕到了原罪2,即便有1代那样优异的口碑和超过两百万套的销量做加成,二代的众筹也只筹集到了200万美元,仍然赶不上那些精神续作动辄能筹到三四百万的历史光环。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是因为,神界原罪,乃至整个神界系列,是一个风评上下波动的系列。而一直在制作这个系列的的Larian,也实在谈不上是一家历史很光鲜的公司。在过去的这十多年中,他们一直在寻找连续做出成功游戏的方法,但却一直没有找到,直到神界原罪2的诞生为止。&/p&&p&&br&&/p&&p&神界系列的制作者Larian Studios自创业以来,就一直扎根在比利时的古城根特(Gent)。以中国城市的标准来看,这座不到50万人口的古城恐怕只能算作小城,很多中国玩家可能是在十字军之王或钢铁雄心中才首次见到这座城市的名字。这个选址对游戏开发者来说,并非一个好的位置。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-140af7bc6a502a8e1e823e85ff9f5913_b.jpg& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-140af7bc6a502a8e1e823e85ff9f5913_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&比利时是一个说弗拉芒语和法语的国家,这让Larian的制作者们对英语不像英国或美国的同行们那样娴熟,在相当程度上拖累了游戏在英文市场中的渠道和质量。比利时也不像加拿大或者法国那样有大型的商业游戏公司,这让他们招募人才、扩张团队时也会受到不小的影响,也很难像英国游戏公司那样依靠给大公司做外包维持团队。最后,比利时是一个西欧国家,这让他们拥有了西欧发达国家的成本,在根特维持一名游戏制作人员的钱或许比美国便宜,但相比波兰这样的新兴东欧国家,不知道要贵出多少。你甚至可以这么说,Larian的比利时人身份,就仿佛同时综合了美国这样的主流西方开发者和波兰这样的新兴东方开发者双方的缺点:“不美国”让他们难以获得资金、外包机会和发行渠道,“不波兰”则导致他们不能依靠降低人员成本的方式提高游戏质量。&/p&&p&&br&&/p&&p&仅从比利时根特这个选址地点,你大概就可以猜到,这家公司的游戏开发之路肯定充满艰难险阻。公司1996年创业,但开发的第一个项目无人赏识,胎死腹中,直到6年后的2002年才在发行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(Divine Divinity)。这是一款乍看之下十分“暗黑破坏神(Diablo)”的刷装备游戏,但你在里面已经能看到整个神界系列的一些影子——比如大量可以互动的、看似没有什么用的小物品。我还记得当初看到这款游戏时感到的微小惊讶:在这样一款斜45度角的刷装备RPG游戏里,Larian坚持要让放在桌子上的碗、摆在书架上的书都能和玩家互动,甚至还有一些有趣的小玩法与之相关,而不是让整个游戏塞满暗黑式实用的装备。从那以后,整家公司的命运就绑在了神界系列上:不管他们做什么类型的游戏,都坚持要在标题里加入“Divinity”这个词语,并且将剧情松散地捆绑在这个世界设定中。他们似乎一根筋地坚信着,总有一天“神界”这个名字,会像辐射或者上古卷轴一样,成为一个响亮的“IP”,响彻整个行业。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7c23b786c1f58173dec0d0f040c9461_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7c23b786c1f58173dec0d0f040c9461_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但那一天并没有很快到来。我今天仍然能在Metacritic这样的媒体评分汇总站上,找到当年那些游戏失落的影子,以及这家公司挣扎的历史。02年的神界平均81分,但04年的续作《超越神界》(Beyond Divinity)就因为晦涩的双角色Diablo创新和令人费解的游戏内容跌到了73分,销量也不太理想。这一巨大的打击让公司不得不做些其他的奇怪定制儿童游戏谋生,直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款游戏神界2(Divinity II)。神界2试图学习上古卷轴、辐射等游戏变成3D进入主流的光荣先例,薄弱的开发设计能力却让Larian画虎不成反类犬:神界2的游戏媒体评分竟然只有72分,来自发行商的各种压力也压得公司喘不过气来,在同一年紧急推出的资料片评价同样很低。发行商CDV和DTP都放弃了Larian,他们也只得用神界2取得的收入背水一搏,制作了一款混合RPG、战略、RTS和飞行……飞龙模拟游戏的独特作品《神界:巨龙指挥官》(Divinity: Dragon Commander)。这个游戏不仅设计大杂烩,预算也很紧张,最终只得到平均76分,几乎将公司逼到了穷途末路。&/p&&p&&br&&/p&&p&看过比利时人们这样的历史,你应该明白为什么我会说“做出比前作更加成功的游戏”是一件非常艰难的事情了。Larian的历史,就是反复在二三线之间挣扎的历史,不停更换发行商和资金提供者,接受各种各样稀奇古怪的建议,开发各种各样类型截然不同的作品,在一片黑暗中摸索前进。这时候,拯救他们的就是当时刚刚兴起的众筹网站Kickstarter。&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-d222acb40ad86c51a4e17_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-d222acb40ad86c51a4e17_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&鉴于他们的名声、历史作品都不怎么好,愿意相信Larian的人并不多,他们的众筹只带来了不到一百万美元——但这对苦苦挣扎的比利时人来说,无异于天降甘霖。他们又可以借此融资了。后面发生的故事,关心战略航空军旗舰的读者应该都在老文章里读过了:那就是《神界原罪》(Divinity: Original Sin)。这款回合制游戏找回了老神界游戏的理念,并在此基础上大胆创新,完成了核心玩家们特别喜欢的复杂、高自由度系统,给了角色扮演死忠们无处寻找的高自由度体验。这款游戏征服了所有KS用户,一举拿下了2014年最佳PC游戏的奖项,并在媒体处赢得了惊人的口碑——87分,这个比利时人从未拿到过的分数。来年的增强版和家用机版本一起推出,发酵多时的口碑一举突破天际,将他们带到了90+这个分数段上。全系列全平台销量也首次突破了“二百万”这个西方回合制组队RPG的天花板,累计销量甚至超过了博得之门2。同时进行的原罪2众筹,也逆势而行,取得了二百万美元的佳绩,足足是一代的一倍还多。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c2deaf9caacc55218ce4e_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c2deaf9caacc55218ce4e_r.jpg&&&/figure&&p&但时代毕竟已经变了。众筹的热潮早已退去,被以星际公民为首的卫星坑了一次又一次的众筹玩家们,早就对这个类别下的“精神续作”心生怀疑。仅在西式RPG这个领域内,黑曜石的原创作品《暴君》(Tyranny)内容量和完成度远低于预期,而《异域镇魂曲》的续作《苦痛:纽摩拉之潮》(Torment:Tides of Numenera)甚至都没有完成当初在Kickstarter上面的内容承诺。每个参与过众筹的人,都盯着已经放出了试玩章节的Larian:你们能做到你们的承诺吗?你们能避开“做不出第二款成功作品”的诅咒吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&他们能做到:而且,做得比最好的预期还好。在神界原罪2身上,我们甚至能隐约看到极盛期黑岛或起飞前的CDPR的影子。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&补上叙事和任务设计的短板&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果把游戏开发比喻成一个水桶,理论上说,我们都想加长短板,保护长板。但在实际开发之中,光认识到自己的短板和长板在哪里都已经很困难了,更何况制定出一个合理的方案去补上短板呢。在神界原罪2中,Larian对此的认识可谓清晰明了,足以为鉴。&/p&&p&&br&&/p&&p&在Larian漫长的开发历史中,这家公司几乎没有在剧情和叙事设计方面体现过任何能力。我算是一个玩过神界系列所有游戏的系列老玩家,但我实在不好意思说他们的剧情、叙事和任务设计水平高——包括评价很高的神界原罪初代。&/p&&p&&br&&/p&&p&在神界原罪以前的整个系列,他们的叙事手法可以说毫无可观之处。老神界系列的故事本身确实设定复杂、文字量庞大,但你也确实没法说神界系列的故事有什么独特的魅力——对一般人来说,它甚至可能显得有些奇怪。我还记得《神界》和《超越神界》的玩家可选角色列表:那是个将猎人、大天使和吸血鬼同时列为玩家可选职业的游戏……你忍不住就想问个问题:为什么?!虽然剧情解释了这些奇怪的点,但它确实不太符合我们对奇幻世界的固有印象。但要说怪,它也不像战锤40k或者克苏鲁那样有极高的辨识度和摄人心魄的魅力——你会关心不可名状和星际陆战队,但你真的关心为什么吸血鬼和大天使会是主角的一个职业吗?系列的前面几作,都有庞大的文本量,却没有达到那种文本量应有的叙事效果。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要形容神界原罪1代的叙事设计,我会用“万花筒”这个词;或者更确切一点说,“混沌的万花筒”。从一开始玩家定制的主角有两个人开始,就处处透出这个游戏“不走寻常路”的感觉。原罪这个游戏不缺乏内容量,更不缺乏Larian最擅长的脑洞,很多细节设计令人击节赞叹:用法巧妙的传送金字塔,各种可以拖动、使用、搬来搬去的道具,数量众多而发展出人意料的任务——几乎没有那种“你去给我打10个怪然后我给你宝物”的任务。任务的文本量也很充足,大多数任务都有玩家控制的两个主角插科打诨,不同性格的角色还会说出不同的对白;如果只看单个任务,可以说游戏的叙事设计质量是很高的……&/p&&p&&br&&/p&&p&但一个游戏不能只看单个任务。现在回想起来,我几乎快不记得神界原罪到底讲了什么故事、有些什么任务了——而明明是更久以前打的辐射、博得之门、巫师1们的主线我仍然记忆犹新。整个游戏里的任务和事件,以极高的密度随意丢在游戏地图上,彼此之间几乎没有多少逻辑联系。不管是队友还是敌人,都以一种你完全预料不到的形式加入队伍或者突然出现。游戏的剧情发展固然很反传统,同时也导致角色塑造非常单薄,缺乏逻辑和特色。你甚至会觉得,Larian的游戏设计师可能是被他们的脑洞牵着走的:只要觉得一个点子有趣,他们就会立刻在地图上找一个角落做个任务或者遭遇放上,丝毫不顾及这个任务是否和其他任务有联系、和故事主线是否有关系。甚至就连那个标志性的双主角性格系统,也常常扮演给玩家填堵而不是增加故事性的角色:两个角色经常故意唱反调,在关键剧情时刻意不走寻常路,让你觉得“他们到底是不是我创建的角色啊”!&/p&&p&但神界原罪2不一样——好吧,至少是主线不一样。虽然这和Larian在众筹中招募了著名的RPG写作雇佣兵克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone,异域镇魂曲的主设计师)没有多少关系,Chris只给他们写了一个角色,但原罪2的主线确实透着一股“阿瓦隆风格”,结构比Larian所有其它游戏都老练很多。原来所有角色都能和别人对话的系统被保留了下来,但“性格系统”被替换成了“背景关键字系统”,这就让对话的控制感加强了很多。前作的双主角系统被极大扩张了,变成了6个预制角色和1名自选角色构成的大队伍,玩家可以从里面选4个进行游戏——和其他RPG不同的是,不管你选择了哪几个队友,这些队友角色在游戏里的地位都几乎都和你的主角等同。他们从故事开始就和你在同一条船上,会和你打情骂俏,也会在故事中产生两两之间的爱恨情仇。除了少数任务NPC外,你可以用任何一个原创队友或预设角色和NPC进行对话,以便使用该角色的“背景特性”触发特殊对话,诸如“精灵”、“女性”、“学者”、“英雄”或者“恶棍”之类。为了确保玩家可以玩得高兴,Larian还拿出了一整套全新的设计:一个角色的数值部分,和他的故事部分是完全分开的。在你招收一个队友的时候,你可以通过对话随意选择他的初始职业,后面更是可以通过船上的洗点镜子任意修改队友的每一点属性值。不管你怎么修改队友的数值部分,他们的背景、剧情和个人任务都不会受到影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&这“每个队友都可以充当主角”的设计,我还从未在其它RPG游戏中看过——和它最接近的,其实是桌面RPG的“跑团”。我不得不说,这真的是个非常漂亮的设计。这个设计的思路,也许有可能让“队友”这个概念在其它表现形式的游戏中复活。这个设计,将原本万花筒般散落的任务,用“队友任务”这根主心骨重新串联了起来。就以任务很多的前两张图快乐堡(Fort Joy)和漂泊之森(Driftwood)为例,大概一半左右的任务或NPC,都会以这样或那样的形式,和你队伍里某名预设队友产生联系。&/p&&p&&br&&/p&&p&这无疑是个比前作要高明得多的设计。可以直接选择预设队友角色开局,也让复杂的角色创建过程对新手显得不那么可怕了。你完全可以随便选四个角色,在打完了第一张地图后再到船上的镜子前慢慢调整你的队伍。由于每个队友都可以随时充当主角,你可以放心地分裂队伍,让他们分成不同小队在地图的各个角落同时行动,甚至做到一些按传统RPG思路做不到的事情。例如,在快乐堡的营地下面,有个任务会威逼着你在告发一名蓝蜥蜴人,或者同营地的黑帮老大翻脸之间做选择。如果你出卖蓝蜥蜴,老大就会派出一名刺客杀死他;如果你不出卖,整个帮派都会和你翻脸,这将导致你失去三个初期非常重要的商人。但由于“每个队友都可以当主角”,在这里就产生了另外一种解法:你可以让一个队友向黑帮老大告发,另外三名队友则留在蓝蜥蜴人旁边,在刺客出现准备执行“剧情杀”的时候拔刀相助刀下留人——这样完成任务会给你带来额外的一万经验值,这代表这才是设计师隐藏起来的最优解。也有很多任务不同的队友会带来不同的结果:有的队友可能会自动触发恶劣的分支,这时候你可以选择到底用谁进行交涉来控制剧情的走向。更进一步,这个设计还允许玩家可以随时和其它朋友联机一起游玩这个游戏,不管你怎么切分角色管理权限都不会导致剧情中断。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5f5f5ccecbe8_b.jpg& data-rawwidth=&1911& data-rawheight=&938& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5f5f5ccecbe8_r.jpg&&&/figure&&p&除此以外,游戏的整个结构也比前作漂亮许多。你的队友们从整个故事一开始的监狱船上就会和你一起行动,你随时都可以进行两个角色之间的对话,以了解他们的故事和关系。所有的关键角色,比如Alexander、Dallis和Malady,从故事的很早期就会出现,贯穿整个游戏,并且专门在不同章节设计了多个桥段以塑造他们的形象——我不会剧透这几个人在剧情中的位置的。到了Driftwood以后,剧情主线进一步扩大,塑造的矮人、源力使、圣骑士们也是各有特色。这些角色塑造同本地区的支线任务也彼此关联,有时会让你感觉到新维加斯那种任务织成了片的感觉(在具体实现水准上差距还很大)。队友角色会有他们的专属关键NPC出现,比如大蜥蜴红亲王会有一名大蜥蜴红公主出现在他的剧情里。甚至就连一些次要角色,比如快乐堡的审讯官,在后续的冒险中也会有些认识他的NPC告诉你一些和它相关的消息。甚至就连游戏设计方面,也仔细考虑过和剧情的相关性:第一张地图快乐堡上会有大量鼓励玩家去和地形交互的相关遭遇,而到了第二章地图Driftwood就专门设计了大量和鬼魂相关的任务,鼓励玩家尝试他们新获得的能力。虽然游戏地图上的遭遇仍然密集得像万花筒,但这些用心的设计会让你觉得游戏不再像前作那么散乱,故事和角色也能够给人留下深刻印象了。&/p&&p&&br&&/p&&p&哦,还有一点,这个游戏为了强化叙事,甚至有了全程语音。以原罪2的文字量,全程语音可谓是一件非常可怕的工作——比利时人甚至连旁白都配了音!由于文字量太大,这件事情在正式发售前几个月才定下来。据说为了在如此短的时间内,完成这数百万字的配音量,游戏动用了四个配音工作室才算赶上发售日期……这笔钱想必并不便宜。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&加强环境互动和自由度的长板&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在关于神界原罪的文章中就说过,如果你熟悉老的辐射1和辐射2,那你可能会对神界原罪系列感到非常亲切。很难想象,直到2017年,居然还有公司会这么认真、投入如此巨资来制作一款俯视角、回合制、以单人内容为主的古典式RPG。虽然最终定价放在了45美元这样的典型“2A”档位上,但原罪2的内容量会让每一个真正的RPG玩家大呼过瘾:这款游戏的内容量几乎和辐射1、2加起来一样长,没准还更长一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&整个原罪系列最大的乐趣和辐射1、2也是非常相似的:对看似简单的任务,或者看似难缠的敌人,寻找各种各样充满想象力的对策。和一代一样,游戏提供了非常充足的技能、道具甚至游戏逻辑,足以支持相当多样的游戏方式。Larian明显是知道他们的游戏好在哪里的:在原罪2里,一代的那些招数基本都留了下来,而且游戏体验经过了全面的强化和优化。在前作坚固的基础上,原罪2提供了更富有想象力,变化性也更多的环境互动手法。&/p&&p&&br&&/p&&p&就以环境互动为例,第一章的很多任务与战斗都是围绕着环境互动设计的。不光是地上的水可以导电,打人喷出来的血也一样可以当水用,可以导电、结冰。而这些水还可以向另外一些不同的方向变化:用火加热变成云雾阻挡视线,用祝福魔法变成治疗之水或治疗之血,血也可以用诅咒魔法变成充满疾病的诅咒之血。土魔法会留下油,油点火会变成火海,火海加上诅咒会变成不灭烈焰……诸如此类的变化可以帮你解决很多很多的问题。而当你缺少特殊环境的时候,你可以通过制造业制造油桶、水球、诅咒手雷、祝福水罐之类的道具。由于环境互动元素的提高,你甚至可以说原罪2已经有点像回合制、RPG版本的《塞尔达:荒野之息》了:它的战斗也允许玩家通过“化学反应”制造己方的优势,或者打消敌人的优势。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-65dd88e7dca88b2b27dcab_b.jpg& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&903& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-65dd88e7dca88b2b27dcab_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&和NPC之间的互动方式也变多了。现在如果一个NPC被偷了东西,他会进行搜索,质问玩家,甚至对玩家进行搜身;而相对的,当玩家对NPC做了一些非敌意的特殊操作时,他也可能会生气,要求玩家说服他或者贿赂他。搭配上“人人都能作主角”的分头行动系统,玩家的脑洞就可以进一步扩大:如果老是偷不到东西该怎么办?隐型当然是传统的选择,但索性把店主传送走,一边赔礼道歉一边大拿特拿回本也是个不错的决策。或者,通过环境操作产生一片云雾,也同样能有效遮挡视线。更干脆的方法可能是找两个队友和能看到玩家的所有NPC聊天,人工制造出视野盲区。出门在外带几个遮挡视线的屏风也是个不错的想法。搜索赃物?通过接力赛把想要的东西传到失主看不到的地方,可以任他搜索。对我们这些原罪老玩家来说,只要进了城,别说下馆子不要钱,买装备、买技能书统统不要钱啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6be918f4dd_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&908& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6be918f4dd_r.jpg&&&/figure&&p&新增的要素大多数也很有趣,例如Kickstarter众筹带来的亡灵玩家。亡灵角色会从毒伤害中获得恢复,同时被治疗魔法重伤。他们还需要变身装备和其他一般人进行对话,而这套装备需要一个“剥脸器”才能正常工作——是的,你从死人身上剥下他们的脸皮,变成对应的种族,就可以像那个种族那样和“一般人”交流。你的亡灵同伴甚至还会有些很有趣的桥段:例如某个旅馆的特殊服务业者不肯和亡灵接吻,除非他们带上假脸才肯提供服务……这个设计真的很符合Larian的脑洞风格。我都想到了后续的DLC和加强版他们可以做怎样的扩展内容:他们可以从死人身上剥下他们所有的叙事Tag,而不光是种族:你可以获得特定NPC的身份,进而解锁更多的隐藏剧情——这样制作的成本固然是高了一些,但想想也觉得很有趣啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&与此同时,游戏的门槛也比前作稍微降低了一些——虽然降低得不是那么多。很多前作玩家熟悉的机制,比如传送金字塔,都被后移到了上船之后,以防止第一张地图太过复杂吓跑玩家(想想前作的第一个城市吧)。游戏的技能总数恐怕比前作还多,但却通过合理得多的分级阻止了轻度玩家一上来就见到所有技能。初始技能只有4个,而高级技能则需要随着剧情推进逐渐解锁。复合技能需要一本元素魔法搭配一本辅助魔法来合成,这个门槛就阻止了玩家在初期见到这些复合型技能。更高级的技能甚至会要求主线进度:玩家有一整套的“源力技能”,里面隐藏着不少高级、有趣且效果奇特的技能。游戏的角色创建和技能分配不再像前作上来那么狂野了,想必能少吓退不少玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&略微美中不足的一些问题&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,神界原罪2也并不是完美的,有些问题甚至很明显,比如敌人设计和数值。这真是个老生常谈的问题:除了博得之门系列和黑暗之魂系列,我还真没见过几个RPG游戏对这个问题能真的重视起来。原罪2明显意识到了“一个好RPG应该有杰出的敌人设计”——别笑,甚至就连塞尔达荒野之息都没有意识到这一点。光从敌人种类和遭遇的设计角度说,原罪2确实是经过仔细考虑和精心设计的。游戏中几乎没有随机遇敌,每一场战斗都是经过仔细设计、和其他战斗截然不同的。从最初期的鳄鱼战、青蛙战开始,游戏的每场战斗都很有难度,敌人的布置都有其阴险之处,同样也几乎都给玩家留下了利用技巧降低难度的空间。这种设计就仿佛龙与地下城地下城主指南里说得一样经典:你在每个等级应该给玩家安排三到四场环境截然不同、敌人完全不同、战术考验方向也不一样的战斗。原罪2的战斗频率恰好就是这样:每场战斗都可以说是一场设计好的战棋,本应充满乐趣。&/p&&p&&br&&/p&&p&但他们的数值和敌人设计将这一努力的效果降低了大半。相比于前作,最大的一个改动就是所有角色都有了魔法、物理双层护盾,这一护盾能完全防护所有的异常状态和控制技能,这让大多数敌人几乎不吃控制。糟糕的是,这一护盾的数值是随着等级爆炸的……如果你选了较高的难度,从大概8、9级开始,随难度快速爆炸的护盾会让你痛不欲生。雪上加霜的是,游戏中几乎所有的敌方单位,至少都有一种传送技能,这让你完全不能依靠“战棋游戏的常识”来对敌人进行控制——如果人人都能传送,你们索性就直接做个数值型RPG好啦!何苦装成战棋呢!很多时候,敌方那些强大的战士、盗贼单位,一个传送就能直接深入你的阵形,两刀带走你一个关键队友;而当你想要控制他们的时候,却痛苦地发现,哪怕你们火力全开,也要两轮时间才能打破物理或者魔法单侧的护盾……这样的改动导致魔法物理的混合队在游戏中几乎寸步难行,也让敌人的设计极度同质化。在这一点上,游戏的数值和系统严重制约了敌人设计应有的表现:他们本来应该想办法设计出更多变、性格更明显,战术更复杂的敌人,才配得上那些经过仔细设计的固定战斗。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外一个较大的遗憾是“任务结果的多样性”。这是辐射1、辐射2留下的设计模式中,最令人激动的部分:一个游戏有多种多样的解法,同时也有多种多样的结局。我们在新维加斯里看到过最漂亮的一套设计:多样性的解法和多样性的结局同时存在,这些任务的结局最终还会连接在一起,构成宏大的整体图景。神界原罪1完全没有意识到这个问题,任务彼此无关地散落在地图上,全部依靠任务解法的多样性提供乐趣,但不管你怎么完成,大多数任务的结果几乎没有任何区别:支线没有分支,主线分支不管怎么选都是一样的。神界原罪2比前作走得更远一些:他们意识到任务应该连接在一起,意识到任务应该有不同的结局走向,但却没能把这一思想贯彻下去。这给人的感觉甚至比1代还难受一点:前作里面,我好歹知道“哦,就是这样了,他们肯定没做后续”,而这次的感觉则是“啊?啥?这样就完了?没有后续吗?你们当真?”&/p&&p&&br&&/p&&p&就以第一张地图的那些任务为例。整个欢乐堡的任务,围绕着同一个“逃脱”的主题组织,六位原创角色每人都有一个与之相关的个人故事线,这些故事线组织起了岛上接近一半的任务,这是个很美丽的结构框架。然而,实际玩起来,在这张设计水平看似极高的框架下面,仍然藏着一大堆令人欲求不满的任务线:你确实可以费尽千辛万苦寻找让每个人都存活下来的方法,但很多人甚至连上船都不会上,你和他们对话甚至都没有做“随船逃离”的选项。欢乐堡里有大量有名有姓的NPC,甚至还能找到不少和他们相关的任务,但无论如何你最终都面临着必须杀光他们的唯一选择。后半部分的营地处理就更加粗暴:虽然你总算能救出他们全部了,但由于剧情原因,这些人连同你没有选中的队友根本无法到达下一张地图,让人实在想问“Larian你们对自己Debug的信心就这么低落吗”?这种粗暴处理带来的挫败感是你在更擅长叙事的RPG公司手中很难看到的。如果说巫师3的大多数任务给人的感觉是“意犹未尽”,那么原罪2的很多任务就真的是“未尽”……编剧这样就把这个任务的后续砍掉了?等等,明明好多事儿根本都还没说清楚啊?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da58a170cfa8_b.jpg& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&985& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da58a170cfa8_r.jpg&&&/figure&&p&制造系统也是个潜力无限,但是实现手段欠考虑的系统。这个系统的设计理念可以说是非常好的:它就像荒野之息里的物理和化学引擎一样,试图让游戏中所有的杂物能按现实中的逻辑产生变化,比如面团加苹果变成苹果派,或者针线加碎布变成衬衫。但我不得不说,每个原罪的老玩家看到五个原料格的时候,心里恐怕都是崩溃的……什么?一代那么庞杂难懂,用处又不大的制造系统,居然在二代还扩大了?虽然游戏中加入了大量“读书获取配方”的设计,但配方管理是又糟糕又难懂。很多配方匪夷所思,比如“长树枝+碗=组合铲”或者“头骨+树枝=魔法杖”这种感觉会降低San值还不实用的组合。很多杂物可能因为在一个毫无用途的配方里占了个位置就被分在“材料”组中,真是留也不是丢也不是。如果再加上木工锯、灶台之类“工具”的存在,整个制造系统就显得更加庞杂无序了。Larian可能还需要招募一个想法更清楚的设计师,好好把他们的物品制造逻辑理一理。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,这些都是不太重要的问题。对于历史上从来没有掌握过叙事技巧的比利时人来说,原罪2已经是超水平发挥了,至少他们意识到了问题所在。我相信,只要他们保持着这样的敏锐嗅觉,这个系列的未来相当光明。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&神界原罪会是下一个伟大系列吗?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&2017年确实是一个游戏大年,我已经看到有一大把游戏拥有争夺年度游戏的资格,个个都是不容错过的杰作。神界原罪2无疑也是其中一个——如果放到去年没准它就拿了。&/p&&p&&br&&/p&&p&目前,神界原罪2的媒体评分是94分,比原罪1获得的87分高了很多。这是一个很有象征性的分数:它证明,Larian的江湖地位已经得到了广泛的承认。原罪2是一款有说服力的作品。比利时人终于清晰地认识到了,自己擅长做什么,自己应该做什么,自己将要会做什么。能认清这几点的公司,可谓前途无量。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也意味着,终于,Larian也站到了那条标志着“伟大RPG厂商”的分界线上。&/p&&p&&br&&/p&&p&那个拥有辐射的黑岛、拥有魔法门的NWC、拥有神鬼寓言的Lionhead曾经站上过的位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&那个拥有博得之门的Bioware、拥有上古卷轴的Bethesda、拥有巫师的CD Project Red和拥有恶魔之魂的From Software曾经站上过的位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这里向前一步,就是代表着3A、年度游戏和业内顶级厂商的天国;从这里向后一步,可能会是一路滚向衰退和破产的地狱。&/p&&p&&br&&/p&&p&做出一个好玩的、有着丰富剧情的RPG,是这个行业内极其稀有,而且极具价值的能力。有些公司可以碰运气做出一个还不错的作品,但能思路清楚地连续做出第二个的公司极为稀有。和我们中国玩家的一般印象不同,在过去二十年中,RPG绝不是“没人玩的老古董”类型,反而是整个业界最进取、最能带来奇迹的门类之一。从这个门类下面,走出了至少4家新的3A级别的业内顶级厂商,他们能够将自己的叙事能力和设计能力变成“IP”本身。玩家们狂热地呼喊着辐射、上古卷轴、巫师和黑暗之魂,评论家在这些千万级别的年度游戏前低下头颅,千万级别的销量让原本的二线甚至三线厂商一跃成为业界巨头。你甚至可以在这个列表里加上暴雪:当魔兽世界还是一个好RPG的时候,他们的收入也达到了历史的高点。这就是故事和世界的魔力,它们可能深藏在我们最本能的需求之中。&/p&&p&&br&&/p&&p&原罪1或许还不能完全证明Larian有资格进入这场战争,但原罪2无疑证明,他们已经到达了这个残酷但充满希望的战场上。在这两款游戏中,他们掌握了叙事设计的能力、任务设计的能力,拥有了自己的引擎,磨练了自己的团队。他们已经到达了“回合制欧美RPG”这个领域的顶峰,超过了旧辐射和博得之门。他们知道了RPG玩家想要什么,也知道了什么样的游戏可以获得喝彩声。比利时人的想象力终于拥有了发动机和车体,可以到达更广泛的用户群中去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上,我觉得他们目前选择的“回合制战棋”类型可能还限制了Larian的想象力。不管是对每回合AP进行的修正、对技能系统的限制和修剪、对地形的操作……你都能看到这个类型对想象力和游戏设计的限制。如果不是每回合只能执行4AP的动作,敌人完全没必要人人带上传送技能;如果不是为了确保战棋每回合数值上的平衡性,他们也完全没必要设计出那么一个数值爆炸的双护盾和装备系统来。我也能看出,游戏的技能表、天赋表都受到了当前游戏形式的限制:如果再有回合制战棋的神界原罪3,这个系统亟需一次巨大的调整。我就不说这个系统对多人游戏和跑团模式的制约了:我尝试着进行了一局Game Master的跑团战役设计,感觉是这个模式可能更适合用来制作剧情或玩法Mod,而非真的作为一名GM带团游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&仅就“每个队友都可以当主角”这个设计概念来说,它也应该更适合GTA5那样的架构。还记得GTA5里面那些两人、三人自由切换的任务吗?我甚至已经可以想象出它嫁接上一个原罪2式的RPG队友系统的样子。&/p&&p&&br&&/p&&p&或许,Larian也应该开始考虑该如何迈向准3A,甚至3A游戏的时候了。原罪系列这些充满乐趣的游戏设计和解决方式,有可能嫁接到一个更大众的表现形式上吗?能完成这一步的,会是Larian,还是其他受到启发的厂商?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个答案,我现在还不知道。但不管怎么说,我已经感到在接下来几年中,RPG豪门的名单里可能会增添一个新的名字——不管它是不是Larian。&/p&
对Larian工作室的这群比利时人来说,神界原罪2很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难,绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏,就不是那么简单的事情了。 如…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8ba2b8f1aeb87f48c52608f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8ba2b8f1aeb87f48c52608f_r.jpg&&&/figure&&p&接上文:&/p&&p&其实这个方法,我应该早就该意识到了:曹操传每一关敌人的等级是根据我军全体平均等级来计算的,并不像之前玩的英杰传,孔明传之类每一关敌人等级是固定的。&/p&&p&所以鲈鱼的方法就是把我们大部分的低等级板凳将领派上场,然后派少部分主力。这样敌人全体等级就会低于我们主力无数,先前虽然主力近乎无敌是一场屠杀,但是消灭杂兵还是需要三四下攻击,现在完全就是开了无双割草秒杀,当然是节省了不少回合数。&/p&&p&这个方法看似有些钻空子作弊之嫌,不过总算是解决了我卡了一万年关的苦衷。看着战斗结束时曹老板说的“”大家辛苦了。”我不禁发出一阵苦笑.......最后竟然是以这种手段夺下了蜀国..

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