不洗牌斗地主主、两家牌、一家拿一对9和一只7。另一家拿一张3和一对4和一对6和一对8和一张鬼。拿鬼牌这先出

我一次玩斗地主,牌巨好,一对王,4个2,4个1,百年不遇一把好牌,一激动让老公过来看一下,结果他竟然找抽用3个2带一个1,三个1带一个2出去了
1、我一次玩斗地主,牌巨好,一对王,4个2,4个1,百年不遇一把好牌,一激动让老公过来看一下,结果他竟然找抽用3个2带一个1,三个1带一个2出去了,巨怒,大吵一架。&
评论:&&是我我抽死他!!!!!&&我也怒了。。。这么好的牌!!!!!!多抽几下。。。。&&再抽&&怒不可言!!!!递上鞭子你狠狠抽!!!!&&实在是罪不可恕。。我也抽&&天理难容&&不抽不行!&&怒送辣椒水,抽完记得喷上&&别说你们了 对手都想抽他!&&弱弱的问一句:那,应该怎么出啊?&&2、我一对朋友,小俩口为了男人该穿平角内裤还是三角内裤吵到揪头发扯衣服。。。&3、我和老婆曾经为报纸上报道的一个中了1000W彩票的人该如何花钱而吵架&&4、一对快要结婚的情侣为了张靓颖和春哥吵到分手&婚也不结了&&&5、有个长沙朋友,找了个台湾女朋友,每次都因为台湾问题吵到狗血淋头。6、十年前,一对朋友,男疯狂迷恋徐怀玉女疯狂迷恋张信哲。偏两个喜欢吃醋,看不得对方迷恋偶像,有空就把对方的偶像贬做屎一般。有天男又贬张信哲,升级到对骂,女爆发掰烂所有徐怀玉的CD,男遂反击撕烂了女张信哲的所有宣传画。两个至此分手不相往来至今。7、我爸妈就我擤鼻涕用纸问题超过架,是很大的那种,一晚上没睡觉&&&
8、因为入厕的时候撕卫生纸不按照切割线,某两对吵架到离婚。&9、有一个,福州这带的,刘翔没跑那天吵得厉害,老婆心疼刘翔,老公好像说了句刘不是个男人,女人就扑上去了,打得厉害,警察都去了,好像还闹离婚来着。&10、我认识的一对情侣在一天之内,先是因为毛利兰和灰原哀吵架。然后因为桔梗和戈薇吵架。最后因为雪代巴和神谷熏吵架。吵的一个星期没说话。&&11、朋友的爸爸妈妈吵架 因为她妈妈买了块豆腐 缺了块角 她爸硬让她妈去换 最后吵到拿刀了&&12、记得有一次西红柿炒鸡蛋。。炒完西红柿捞出来偷懒没洗锅就放蛋下去炒。忘记放油。。。。然后。。。。然后我就离家出走鸟。。。&13、一次和LG争论什么是瓜子脸什么是圆脸。&他说范冰冰是圆脸,赵薇是瓜子脸,我觉得只要长了眼睛的人都不会这么认为吧,可他就固执的这么认为。把我气的倒仰,最后愤愤的摔了一个杯子,恶毒的诅咒了他!&&14、我爸妈曾经为了一座桥叫什么名字吵架。吵到最后谁都不服谁。我爸打电话给我外婆:&你女儿怎么这么不讲理啊,那个桥明明是叫这个名字的&&&我妈打电话给我奶奶:&他简直说不通,妈,你说那个桥叫什么名字&&&&&
N天后,我不知死活地问那座桥到底叫什么名字&&结果两人又吵了&&&15、我和我老公因为一个饺子吵的天翻地覆,我说吃三个,他非让我吃四个,结果两人从饭店吵到家楼下,当时我穿个高跟鞋,站的脚疼,最后把鞋脱了,光脚站路边吵,他还说什么我不够爱他,汗哪,一个饺子引发的一连串问题。&16、我在一个新闻桥段中看到一只花母鸡带着几只小花鸡在草坪上踱步,感觉非常温暖,爱意融融。这时,老公出现了,他扬起罪恶的手,做出了一件让我悲痛万分的事情&&他换台了!MMD!我抢到遥控器的时候,母鸡和小花鸡已经消失无踪鸟~~~其乐融融的场景没有鸟~~~~~~~我大怒!!我一甩手,搬到了另一个房间,翻开被子就睡下了,心说:&再也不跟这混蛋一起住了&!!最后,好脾气的老公装成小花鸡&吱吱&的叫,一连装了好几次,我才找到了看小花鸡的感觉,不生气了。&&17、我曾经和我男人因为蛋炒饭是应该先炒蛋还是先炒饭大吵一架,我极度委屈,打电话回家向老妈哭诉,老妈居然胳膊肘向外拐,训了我一顿。。。最后的解决方式是。。。。腊肠炒饭世界从此和平了。评论:&&那这次是先炒腊肠还是先炒饭?&&先炒腊肠,这个我们还是有共识的&&不过
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中国象棋-斗地主(19)
本篇主要讲解斗地主中如何判断一手牌的牌型。牌型  火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。  炸弹:四张点数相同的牌,如:7777。  单牌:任意一张单牌。  对牌:任意两张点数相同的牌。  三张:任意三张点数相同的牌,如888。  三带一:点数相同的三张牌+一张单牌或一对牌。如:333+6 或 444+99。  单顺:任意五张或五张以上点数相连的牌,如:4JQK。不包括 2和双王。  双顺:三对或更多的连续对牌,如:JJ。不包括 2 点和双王。  三顺:二个或更多的连续三张牌,如:333444 、。不包括 2 点和双王。  飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌或同数量的对牌。如: 或99JJ  四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。如: 或
。友情提示:本篇是接着上1篇讲述的,建议先看看上1篇一张牌Card的构造过程。/**&* 游戏规则 牌的类型共有10种:&*&* 1. 单 2.对子 3.3不带 4.3带1 5.炸弹 6.顺子 7.4带2 8.连队 9.飞机 10.对王&*&* @author ,http://FansUnion.cn,&*&&&&&&&& http://blog.csdn.net/FansUnion&*&*/1.单&
* 判断牌是否为单
* @param myCards
* @return 如果为单,返回true;否则,返回false。
public static boolean isDan(List&Card& myCards) {
// 默认不是单
boolean flag =
if (myCards != null && myCards.size() == 1) {
2.对子&&&&/**
* 判断牌是否为对子
* @param myCards
* @return 如果为对子,返回true;否则,返回false。
public static boolean isDuiZi(List&Card& myCards) {
// 默认不是对子
boolean flag =
if (myCards != null && myCards.size() == 2) {
int grade1 = myCards.get(0).
int grade2 = myCards.get(1).
if (grade1 == grade2) {
3.3带1&& &/**&&
* 判断牌是否为3带1
* @param myCards
* @return 如果为3带1,被带牌的位置,0或3,否则返回-1。炸弹返回-1。
public static int isSanDaiYi(List&Card& myCards) {
int flag = -1;
// 默认不是3带1
if (myCards != null && myCards.size() == 4) {
// 对牌进行排序
CardUtil.sortCards(myCards);
int[] grades = new int[4];
grades[0] = myCards.get(0).
grades[1] = myCards.get(1).
grades[2] = myCards.get(2).
grades[3] = myCards.get(3).
// 暂时认为炸弹不为3带1
if ((grades[1] == grades[0]) && (grades[2] == grades[0])
&& (grades[3] == grades[0])) {
return -1;
// 3带1,被带的牌在牌头
else if ((grades[1] == grades[0] && grades[2] == grades[0])) {
// 3带1,被带的牌在牌尾
else if (grades[1] == grades[3] && grades[2] == grades[3]) {
* 判断牌是否为3不带
* @param myCards
* @return 如果为3不带,返回true;否则,返回false。
public static boolean isSanBuDai(List&Card& myCards) {
// 默认不是3不带
boolean flag =
if (myCards != null && myCards.size() == 3) {
int grade0 = myCards.get(0).
int grade1 = myCards.get(1).
int grade2 = myCards.get(2).
if (grade0 == grade1 && grade2 == grade0) {
* 判断牌是否为顺子
* @param myCards
* @return 如果为顺子,返回true;否则,返回false。
public static boolean isShunZi(List&Card& myCards) {
// 默认是顺子
boolean flag =
if (myCards != null) {
int size = myCards.size();
// 顺子牌的个数在5到12之间
if (size & 5 || size & 12) {
// 对牌进行排序
CardUtil.sortCards(myCards);
for (int n = 0; n & size - 1; n++) {
int prev = myCards.get(n).
int next = myCards.get(n + 1).
// 小王、大王、2不能加入顺子
if (prev == 17 || prev == 16 || prev == 15 || next == 17
|| next == 16 || next == 15) {
if (prev - next != -1) {
6.炸弹&&&&/**
* 判断牌是否为炸弹
* @param myCards
* @return 如果为炸弹,返回true;否则,返回false。
public static boolean isZhaDan(List&Card& myCards) {
// 默认不是炸弹
boolean flag =
if (myCards != null && myCards.size() == 4) {
int[] grades = new int[4];
grades[0] = myCards.get(0).
grades[1] = myCards.get(1).
grades[2] = myCards.get(2).
grades[3] = myCards.get(3).
if ((grades[1] == grades[0]) && (grades[2] == grades[0])
&& (grades[3] == grades[0])) {
* 判断牌是否为王炸
* @param myCards
* @return 如果为王炸,返回true;否则,返回false。
public static boolean isDuiWang(List&Card& myCards) {
// 默认不是对王
boolean flag =
if (myCards != null && myCards.size() == 2) {
int gradeOne = myCards.get(0).
int gradeTwo = myCards.get(1).
// 只有小王和大王的等级之后才可能是33
if (gradeOne + gradeTwo == 33) {
* 判断牌是否为连对
* @param myCards
* @return 如果为连对,返回true;否则,返回false。
public static boolean isLianDui(List&Card& myCards) {
// 默认是连对
boolean flag =
if (myCards == null) {
int size = myCards.size();
if (size & 6 || size % 2 != 0) {
// 对牌进行排序
CardUtil.sortCards(myCards);
for (int i = 0; i & i = i + 2) {
if (myCards.get(i).grade != myCards.get(i + 1).grade) {
if (i & size - 2) {
if (myCards.get(i).grade - myCards.get(i + 2).grade != -1) {
* 判断牌是否为飞机
* @param myCards
* @return 如果为飞机,返回true;否则,返回false。
public static boolean isFeiJi(List&Card& myCards) {
boolean flag =
// 默认不是单
if (myCards != null) {
int size = myCards.size();
if (size &= 6) {
// 对牌进行排序
CardUtil.sortCards(myCards);
if (size % 3 == 0 && size % 4 != 0) {
flag = isFeiJiBuDai(myCards);
} else if (size % 3 != 0 && size % 4 == 0) {
flag = isFeiJiDai(myCards);
} else if (size == 12) {
flag = isFeiJiBuDai(myCards) || isFeiJiDai(myCards);
10.飞机不带&
* 判断牌是否为飞机不带
* @param myCards
* @return 如果为飞机不带,返回true;否则,返回false。
public static boolean isFeiJiBuDai(List&Card& myCards) {
if (myCards == null) {
int size = myCards.size();
int n = size / 3;
int[] grades = new int[n];
if (size % 3 != 0) {
for (int i = 0; i & i++) {
if (!isSanBuDai(myCards.subList(i * 3, i * 3 + 3))) {
// 如果连续的3张牌是一样的,记录其中一张牌的grade
grades[i] = myCards.get(i * 3).
for (int i = 0; i & n - 1; i++) {
if (grades[i] == 15) {// 不允许出现2
if (grades[i + 1] - grades[i] != 1) {
System.out.println(&等级连续,如 333444&
+ (grades[i + 1] - grades[i]));
// grade必须连续,如 333444
11.飞机带&&
* 判断牌是否为飞机带
* @param myCards
* @return 如果为飞机带,返回true;否则,返回false。
public static boolean isFeiJiDai(List&Card& myCards) {
int size = myCards.size();
int n = size / 4;// 此处为“除”,而非取模
int i = 0;
for (i = 0; i + 2 & i = i + 3) {
int grade1 = myCards.get(i).
int grade2 = myCards.get(i + 1).
int grade3 = myCards.get(i + 2).
if (grade1 == grade2 && grade3 == grade1) {
// return isFeiJiBuDai(myCards.subList(i, i + 3 *
// n));8张牌时,下标越界,subList不能取到最后一个元素
ArrayList&Card& cards = new ArrayList&Card&();
for (int j = j & i + 3 * j++) {// 取字串
cards.add(myCards.get(j));
return isFeiJiBuDai(cards);
* 判断牌是否为4带2
* @param myCards
* @return 如果为4带2,返回true;否则,返回false。
public static boolean isSiDaiEr(List&Card& myCards) {
boolean flag =
if (myCards != null && myCards.size() == 6) {
// 对牌进行排序
CardUtil.sortCards(myCards);
for (int i = 0; i & 3; i++) {
int grade1 = myCards.get(i).
int grade2 = myCards.get(i + 1).
int grade3 = myCards.get(i + 2).
int grade4 = myCards.get(i + 3).
if (grade2 == grade1 && grade3 == grade1 && grade4 == grade1) {
下一篇,将要介绍 如何比较2手牌的大小,敬请期待。&相关阅读面向对象实现斗地主程序的核心算法,包括洗牌、发牌、判断牌型、比较牌的大小、游戏规则等。&原文参见:
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欢畅斗地主游戏玩法
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择 "叫地主 " 、" 不叫 " 。如果有玩家选择 "叫地主 " 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都"不叫",则重新发牌,重新叫牌,直到有人"叫地主"为止 。
第一个叫牌的玩家
1 、第一轮叫牌的玩家由系统随机选定。2 、如果有玩家在叫牌前选择"明牌",则第一个选择"明牌"的玩家优先获得叫牌权。3 、如果有玩家在叫牌前选择"明牌",且三名玩家都不选择"叫地主",则系统选择第一个"明牌"的玩家为地主。
1 、当某位玩家叫完地主后,按照次序每位玩家均有且只有一次"抢地主"的机会。玩家选择"抢地主"后,如果没有其他玩家继续"抢地主"则地主权利属于该名"抢地主"的玩家。2 、如果没有任何玩家选择"抢地主",则地主权利属于"叫地主"的玩家。3 、每"抢地主"一次,游戏倍数 *2 。4 、凡是有过"不叫地主"操作的玩家无法进行"抢地主"的操作。
1 、明牌为亮明手上所有牌进行游戏,主要分为三种:"明牌开始"、"发牌明牌"、"明牌"。2 、明牌开始:在还没发牌时,就选择明牌并保持开始游戏,游戏倍数 *5 。3 、发牌明牌:在发牌的过程中选择明牌游戏,根据发牌数量的多少游戏倍数 *4 和 *3 。4 、明牌:在收完三张底牌后可以选择明牌并开始游戏,游戏倍数 *2 。5 、若同时有多名玩家选择"明牌"则按照最大的明牌倍数计算。
1、在选择抢完地主后,地主出牌前增加一个翻倍选择功能。在抢完地主后地主把底牌拿到手中,出现翻倍选择功能,用户可以选择加倍或不加倍。但若要进行加倍操作时,玩家必须符合特定条件。2、在限制时间内完成加倍或不加倍的操作后,必须等待其他玩家进行完相关操作或直到限制时间到,则游戏开始由地主出牌。3、加倍后游戏得分计算为:倍数*每分对应欢乐豆关系*自己加倍数*对手加倍数,若有加倍则*2,若没加倍则*1。4、加倍条件为规定的用户欢乐豆数量超过该房间规定的值即可。5、规定对象如下:1、加倍用户为地主时,必须全部玩家的欢乐豆数量全部超过房间规定数值。2、加倍用户为农民时,必须自己和地主玩家的欢乐豆数量全部超过房间规定数值。
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 " 不出 " 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结束本盘。
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。炸弹:四张同数值牌(如四个 7 )。单牌:单个牌(如红桃 5 )。对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4 )。三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J )。三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK )。不包括 2 点和双王。双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455 、 JJ )。不包括 2 点和双王。三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444 、
)。不包括 2 点和双王。飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。如:
或 99JJ四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77 。
"癞子场"的新增牌型
癞子,也叫"混牌",就是可以通用的万能牌(除了不能用作大小王)。癞子可以和其他牌搭配成上述各种牌型;但癞子单独出时不能当作万能牌,只能作为其本身使用。 例如:癞子为7, 44556 + 7会作为445566的双顺使用;77单出时,只能作为一对7使用。癞子除了可以和其他牌组成以上各种牌型外,还会有以下几种特殊炸弹牌型:软炸弹: 由癞子和非癞子牌搭配而成的炸弹。(例如癞子为5, 333+5就构成了3333软炸弹。77+55就构成了7777软炸弹)硬炸弹:四张同数值的非癞子牌组成的炸弹。(例如癞子为6,四个7就是硬炸弹)纯癞子炸弹:四张癞子牌组成的炸弹 (例如癞子为5,四个5即为纯癞子炸弹)
牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。(对于"癞子场", 火箭 & 纯癞子炸弹 & 硬炸弹 & 软炸弹。同等级别的炸弹按牌的分值比大小。)除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。单牌按分值比大小,依次是 大王 & 小王 &2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3 ,不分花色。对牌、三张牌都按分值比大小。顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。("癞子场"中癞子搭配出的牌型和"原装"的牌型不区分大小。)
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。
在欢乐斗地主游戏中,以欢乐积分计划中累计产生的积分"欢乐豆"做为游戏计分单位。完成一盘游戏后玩家的欢乐豆可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的欢乐豆。具体计算公式如下:失败玩家的欢乐豆消耗:X&N+A胜利玩家的欢乐豆奖励:X&N-A系统回收的欢乐豆:根据不同游戏房间而不同其中:X=游戏基数=积分=底分&倍数&玩家身份系数(农民为1地主为2)N=房间系数, 每个房间不同以具体房间为准A=系统每盘自动回收的欢乐豆数量,根据不同游戏房间而不同底分:叫牌的分数为 1 分倍数:初始根据房间配置而不同,其他倍数根据游戏的行为计算相应的倍数。每抢地主 *2 、每炸弹 *2 、明牌 *2-5 、春天*2。(癞子场中:软炸弹*2、硬炸弹*4、纯癞子炸弹*4、王炸*4;癞子场的积分会在上述积分计算基础上乘以癞子系数&0.25&,并且每局所得积分的上限为10000分。)游戏结束后,胜利玩家可以获得的欢乐豆数量不只和游戏倍数有关,在某些情况下还有下列2点有关:1、 胜利玩家身上携带的欢乐豆数量的多少决定其获胜后能获得的欢乐豆数量。携带的欢乐豆数量和获胜后获得的欢乐豆数量成正比。2、 失败玩家身上所携带的欢乐豆数量,在有的情况下失败玩家携带的欢乐豆数量不够扣时,只扣到0为止,胜利玩家只能获得失败玩家所扣除的欢乐豆。
逃跑计分:
地主逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 20 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 4 倍扣除。农民逃跑:如果逃跑时的游戏倍数不足 10 倍(指游戏行为的倍数非初始倍数),按照 10 倍分数扣。如果超过 10 倍按照实际的分数的 2 倍扣除。逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。玩家点击"加入"后,系统将自动撮合,撮合成功后直接安排玩家坐下并开始游戏,在系统撮合成功后、游戏开始前玩家如果退出游戏一律视为逃跑。
例如:N(房间系数)=1000,X为6,A为50,地主胜利。则胜利玩家(地主)奖励的欢乐豆=6&2&欢乐豆失败玩家A(农民)消耗的欢乐豆=6&欢乐豆失败玩家B(农民)消耗的欢乐豆=6&欢乐豆系统在该盘游戏结束时自动回收了每位玩家50欢乐豆。
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