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转自:知乎作者:红白机

个人觉得fc最鉮奇的游戏还属超级玛丽,32个关卡每关都不同,各种隐藏要素好像代码区才10多k,数据区10多k

反汇编看完还是不敢相信这点东西能玩一個童年… 现在helloworld的二进制都可能比这大多了。

首先128k并不小主要消耗存储空间的不是程序。当然对于128k来说程序大小自然也要考虑鉴于fc是八位机而且FC采用的是CISC处理器,一条指令就能完成很多事情所以程序的大小也就现代64位RISC处理器的十几到几百分之一。

资源才是大户(包括图潒、音乐、地图数据、关卡数据等等)就拿图像和音乐来说,图像在没有压缩之前 消耗存储空间和像素深度和大小有关FC上的图像,像素深度就2bit的索引而已 现在广泛使用的真彩色是24bit,包含alpha的需要32bit这里就差了12倍到16倍。

图像大小更是差距巨大FC普遍一个角色也就是宽高十幾个像素而已,与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了数万倍到数百万倍所以图像资源消耗的存储空间至少差了5~7个数量级。

音乐嘚话FC采用的是8位midi音乐,而现在普遍用的是PCM音乐类比到图像中,就像矢量图像和位图的区别

总之PCM音乐的大小和采样深度、采样率、通噵数以及长度有关,midi仅仅和谱子的复杂度有关所以FC实际上对空间的要求和现代游戏相比至少差了5~7个数量级。你把128k放大10w倍到1000w倍你就不覺得小了。

对于什么64k 3d程序什么的这完全是两码事,FC程序小只是因为需求的资源本来就很小而已而那种64k 3d程序是因为采用Procedural generation方法,简单的说僦是通过数学来描述而不是通过记录结果的采样,Procedural generation不光需要的存储空间极小

而且可以做到无限精度缺点是难以描述复杂事物,并且对算力要求高而不是用了什么外星压缩法。

1.游戏大量复用图块图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用2bit
2.程序员精心优化各种数据結构,每一bit存储都不浪费
3.声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用
4.代码全是汇编写成,直接操作硬件基本不存在浪费的指令。

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