游戏公司上市的基本要求,对产品开发会有帮助吗

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在黄金十年间,中国游戏公司走出国门海外布局策略升级衍变,视野从“全球市场”提升至“全球资源”,企业自身也实现了从“产品输出”到“资本输出”的角色转变。
中国游戏公司出海从产品到资本
客观而言,这种转变,体现了中国游戏企业从过去的技术优势为主,逐渐向资源竞争优势战略性倾斜,这不仅是中国游戏企业在面临来自国内外竞争压力,所给出的应对之策,同时也是中国游戏产业化成熟的必然结果。
据游戏工委统计报告显示,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入,从2008年的0.7亿美金,迅速攀升至2015年的53.1亿美金,8年时间收入规模激增近75倍。中国游戏企业通过早期对海外市场拓展所积累的重要经验,大量创作一系列符合海外市场特性及需求精品游戏,从而取得了如此突出的成绩。
早期出海的游戏公司中,昆仑游戏、完美世界的出海策略颇为成功,迅速在在全球多地设立分公司构建发行网络,通过代理国产精品大作扩张海外市场,深度渗透包括东南亚、欧美等国际游戏重镇,为企业后续的全球化资源整合打下坚实的用户基础及良好的口碑。后来者第七大道、游族网络也表现强劲。
中国页游《弹弹堂》、《神曲》以及《女神联盟》在海外市场所获得的巨大成功,不仅引领了新一轮国内游戏产品出海潮,更让其发行商第七大道及游族网络进入全球游戏产业的视野。2012年走红海外的《神曲》曾创下最高日流水百万美金,已达到欧美主流游戏圈内现象级游戏收入标准;而接棒《神曲》的《女神联盟》,在2013年起除了成为国内爆款页游,还在后续登陆海外市场后开始走红欧美地区,月流水突破1500万美金,一举拿下东西方游戏核心市场,成为2014年全年度最大页游赢家 。来自中国游戏产品接连在海外取得骄人业绩,客观证明国内精品大作中所凝聚的技术优势,通行于文化多元的全球市场。此后,中国游戏公司凭借产品抢占全球市场,已成大势所趋。
随着移动游戏进入全盛时代,游戏产品全球化分销门槛大幅下降,全球发行已经成为中国游戏厂商的标准配置,甚至诞生了如智明星通、Tap4Fun、IGG等瞄准海外市场的“非典型”游戏公司,几乎9成收入来自海外。在国内十分低调的他们,在海外确是家喻户晓,甚至一度被国内玩家视为外国游戏公司。而他们的产品深得海外玩家喜欢同时,也在慢慢影响国内市场,《列王的纷争》便是游戏圈“出口转内销”的经典成功案例。
中国资本逐渐彰显实力
近年来,中国资本逐渐替代产品,在国际舞台上彰显实力。越来越多的游戏公司开始以资本形式大举进入海外市场,并购数量及金额不断刷新纪录。腾讯作为国内游戏龙头企业,对海外的资本输出也先人一步。2008年入股《英雄联盟》研发商RiotGames,并两次增持直至100%收购。这个持续7年的收购行为,令腾讯牢牢掌握了全球玩家数最多的MOBA游戏《英雄联盟》。与此同时,2013年7月,腾讯出资14亿美元入股动视暴雪,试图通过布局国际最顶级的端游研发商,获取在该领域的领先优势。
已经尝到资本布局甜头的腾讯,从未放缓资本出海的步伐。据不完全统计,从2013年7月至今两年半的时间,腾讯在手游领域共进行了多达9起海外并购。其中 2014年3月入股韩国CJ GAME,斥资金额高达5亿美元;同年12月向日本网游开发商Aiming注资,投资规模暂未披露;2015年4月花费1.26亿美金收购移动游戏开发商 Glu Mobile 14.6%的股份。
除腾讯外,国内大量游戏公司在登陆中国A股后,也纷纷走上了资本输出的道路。对于像游族网络这类在页游爆发时期崭露头角的游戏公司而言,海外投资并非追求高大上,更看重游戏资产与自身的协同效应,尤其是欧美老牌的优质游戏资产成为投资首选。2016年初,游族网络以8000万欧元100%收购德国老牌游戏商Bigpoint。成立于2002年的Bigpoint之所以被国内外媒体一致解读为优质的收购标的,源于其在欧洲市场的深度渗透率及成功经验,以及其丰富的IP储备,而2016年游戏新品名单中,基于热门IP改编游戏《冰与火之歌-权利的游戏》最受瞩目。同年,掌趣科技11亿元入股韩国上市游戏公司 Webzen Inc.(网禅),获取19.24%股权,借助收购实现对重点游戏国际市场的资源整合。
值得一提的是,中国资本不仅可以帮助游戏企业获得更多全球优质游戏资源,还可以加速对产业上下游的内容整合,扩大了投资的广度及深度。近期,三七互娱旗下公司与加拿大VR(虚拟现实)游戏内容提供商Archiact Interactive签署《投资协议》;昆仑万维发布公告,拟投资美国新一代机器人公司Woobo Inc. 20%股份,涉足人工智能领域。游族网络也在以色列等地投资有新兴VR技术的公司。
无论是腾讯、游族网络还是昆仑万维,资本出海锁定游戏资产,或是布局新兴产业,都是为企业下一步发展抢夺更多有利资源。这也客观反映出中国游戏企业已经从过去一味迎合全球市场,开始懂得深度运用全球资源。
在经历国内资本市场洗礼后,中国游戏企业在国际资本谈判桌上掌握了更多有力筹码,展现出更为娴熟的谈判技巧,具备更国际化的战略布局眼光。
【关于龙图教育】:
是龙图游戏全资投资唯一教育品牌,同时也是国内唯一具有游戏研发运营投资背景的教育品牌,龙图教育以龙图游戏技术优势和品牌影响力,通过在线体验+线下实训模式,全面致力于培养面向互联网、移动互联网领域的游戏开发与设计、APP开发的高端开发设计人才;龙图教育是以“教育+用户+内容+服务”为核心,打通线上与线下,连接教育培训资源与合作高校,实现人才和企业无缝对接,整个教育体系涵盖了线下实训教学体系、线上教学传播、教学资源共享、人才招聘与人才输出、创业孵化指导形成完整互联网+教育生态产业平台。对游戏开发、游戏设计感兴趣的童鞋,龙图教育游戏动漫培训针对没有基础的学员开设了零基础学习班级,学员可以从浅至深地逐步掌握游戏设计及开发制作高端技术,轻松胜任游戏行业相关岗位。
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手游概念在港受追捧 A股相关公司迎升机
  证券时报网(www.stcn.com)11月07日讯
  游戏业的火爆蔓延到港股市场,短短一个月内,先后有云游控股、IGG、博雅互动等多家游戏公司在香港首次公开募股(IPO)。市场消息指,包括蜗牛网在内的多家网络游戏公司也有意赴港上市,香港市场掀起了一小轮“游戏热潮”。
  游戏商上市其实不容易
  据证券时报报道,清科集团统计数据显示,自中国手游于2012年9月通过“介绍方式”登陆纳斯达克到今年10月份云游控股在港交所上市为止,中间已经整整1年的时间没有一家国内游戏公司成功上市。而2009年至今1249家上市企业中,仅5家网络游戏公司上市,分别为盛大游戏、畅游网、淘米网、、,其中前三家赴美上市,后两家登陆深圳创业板。
  曾经参与过投资网络游戏开发平台和运营商中青宝的创投机构人士对记者表示,国内的游戏商想上市并不容易,对手游公司而言,选择现在集中海外上市主要基于几点考虑,第一,国内IPO暂停。就算是开启,按照目前连续3年的盈利要求,手游公司难以满足,因为该类型公司盈利具有不确定性,难以获得持续增长;第二,游戏公司所处的行业特性受到争议,相比较而言,传统行业在国内上市的可能性更高;第三,游戏公司海外募资成功后,可迅速抢占市场,资金充裕的情况下,收购相关公司,利于扩展多元化平台,构建多个开发团队,保持公司的创造力。
  也有投行人士表示,此前,内地游戏商的出路无外乎在A股上市,和赴美国上市以及被并购三种,但是国内IPO市场暂停,加上今年开始美国的监管机构加强了对中国内地公司的审核,会计和审计都有额外要求,对于游戏商而言,到香港市场募资,相对比较熟悉,风险较小,成功发行概率大,也为游戏公司开辟了一条新渠道。
  手游概念在港受追捧
  云游控股在10月3日登陆港交所,首日大涨32.25%,当日收盘升至67.5港元,成为今年以来港交所首日上市涨幅最大的新股;博雅互动在港公开发行超额认购倍数达832倍,冻资868亿港元,成为香港今年新股“冻资王”。高盛预期手游行业未来三年内会有50%左右的复合增速,但是对于估值则会存在着压力。
  交银国际资产管理董事冯时表示,手游概念目前被香港投资者接受,主要原因一是港股市场手游相关的概念股金山软件、腾讯年内涨幅都不错,看好行业未来前景;二是博雅互动冻结资金创今年新高,投资者申购热情高涨,该股吸引投资者的关键是市值比较小,推高股价所需要的流动性比较低,操作上有极大吸引力;三是从时间点上来看,接近年末,市场投资亮点较少,大盘股票和蓝筹股票吸引力弱,加之手游概念股定价合理,对于投资者比较有吸引性力。
  有外资基金经理表示,目前情况下投资手游行业存在很大风险,因为游戏排名受多因素影响,一款游戏的成功赚钱不代表所有开发的游戏都能维持,利润难以测算,投资成功把握很低。
  (证券时报网快讯中心)
  证券时报网(www.stcn.com)11月07日讯
  【概念股】
  STCN解读:两游戏股单季业绩暴涨 中青宝携手
  今年火爆的手游股获得基本面的支撑,中青宝(300052)、掌趣科技(300315)单季度净利润双双暴涨。10月24日晚间,中青宝、掌趣科技发布2013年三季报。财报显示,2013年第三季度,中青宝实现净利润977万元,同比增长269%;掌趣科技实现净利润4671万元,同比增长140%。
  2013年前三季度,中青宝实现营业收入1.8亿元,同比增长42%;实现净利润2728万元,同比增长107%。2013年三季度,公司实现营业收入6595万元,同比增长36%。
  报告期内,中青宝主要在线运营的端游产品有《兵王》、经典革命题材的“红色游戏”系列产品矩阵、经典民族Q版典藏《醉八仙》等;页游产品主要有《兵王传奇》、《无双三国》、《惊天战神》等;在海外业务上,《惊天战神》继登陆北美之后,陆续在越南、沙特阿拉伯、韩国等地抢滩成功。
  在第三季度,中青宝对手游业务线进行大规模CP构架体系调整,并储备产品;同时包括但不限于以《仙战》、《联盟战争》为代表的部分产品开始推向市场。在竞技类型产品运营方面,公司已经完成全盘构架,并以此作为未来一个重点的发展方向。
  此外,为扩大市场占有率,中青宝24日与兆驰股份(002429)签署战略合作协议。中青宝将自行拥有全部知识产权的游戏产品内置在兆驰股份生产的智能终端产品(智能电视、安卓机顶盒、平板电脑以及后期上市的各类智能化终端产品),同时中青宝也可向兆驰股份生产的智能终端产品用户提供定制游戏服务,联合推广获得的用户的收益,双方五五分成。
  中青宝称,此次与兆驰股份签署战略合作协议,双方可以通过整合品牌、用户人群、产品技术、渠道方面的资源,优势互补,将公司研发精品游戏产品与兆驰股份的硬件研发等有机结合,有利于抢占和扩大公司在智能终端领域产品的市场上的占有率。
  2013年前三季度,掌趣科技实现营业收入2.44亿元,同比增长53%;实现净利润9172万元,同比增长79%。2013年三季度,公司实现营业收入1.16亿元,同比增长83%。
  2013年前三季度,掌趣科技手游收入1.49亿元,同比增长21%,主要因《石器时代OL》,《热血足球经理》等表现良好;页游收入7580.35万元,同比增长161%,主要因并购了动网先锋。据财报,动网先锋被并购后,在积极推出自主研发产品同时,代理腾讯平台发行,推出《烽火九州》等受用户喜爱的页面游戏,代理了《屠龙战神》等目前联运市场比较优秀的页面游戏。
  10月24日,中青宝报收30.38元,跌1.87%;掌趣科技报收28.6元,跌5.36%。
  (证券时报网快讯中心)
  证券时报网(www.stcn.com)11月07日讯
  STCN解读:海外业务再发力 游戏平台首次落地菲律宾
  10月28日晚间,神州泰岳(300002)公告,近日,公司下属企业Bridge Minds Consulting Pte Ltd(“智桥资讯公司”)与菲律宾GLOBE TELECOM,INC(“移动运营商”或“环球电信公司”)全资子公司Entertainment Gateway Group Inc(“EGG公司”)就联合运营游戏平台达成《SERVICE COOPERATION AND REVENUE SHAREAGREEMENT》(《服务合作与收入分成协议》)。
  根据协议,智桥资讯公司将UGAME平台产品非排他性授权给EGG公司,通过其计费及分销平台提供数字应用与游戏,UGAME是公司推出的一个与其它设施融合的游戏下载平台,授权的主要功能包括:游戏推荐、下载、友好互动、微博、内容操作等。智桥资讯公司应提供运行UGAME平台产品和服务所需要的硬件和网络基础设施;对产品和服务进行持续的更新和改进以便满足多变的市场和进化的消费者需求;对EGG公司推广和营销服务提供支持。
  EGG公司为产品和服务提供共享短代码清单服务;为产品和服务与手机运营商或其它需要的系统之间的整体开发提供设施和支持。EGG公司应积极与手机运营商协作来推广和营销产品和服务,与手机运营商订立面向订阅者的推广和营销产品和服务协议,手机运营商应给予EGG公司直接支持并且为推广产品和服务提供渠道和设施。
  根据协议,平台产生的收入根据畅销类、普通类游戏按照相应比例进行分配。平台应用内容由智桥资讯公司提供或引入的情况下,移动电话运营商及EGG公司分成比例为36.5%(畅销类)或42.5%(普通类);智桥资讯公司分成比例为63.5%(畅销类)或57.5%(普通类),并直接支付给智桥资讯公司,由智桥资讯公司确定与内容开发商的分配比例。若平台应用内容由EGG公司引入的情况下,智桥资讯公司分成比例为13.5%或17.5%。
  神州泰岳称,此次协议签署,是公司游戏平台产品在海外电信运营的首次落地,一方面,其联合运营及分成模式对于平台业务拓展有着直接的激励作用,有利于促进游戏平台的良性发展,有助于公司业绩的提升;另一方面,对于在其他电信运营商的应用拓展将起到良好的示范作用,对公司业务经营产生积极的影响。公司将充分发挥在互联网开发和运营方面积累的丰富的实践经验与竞争优势,进一步加强与国外大型电信运营商的沟通与合作,并通过与当地电信机构建立的合作伙伴关系,有效推广包括融合通信平台、游戏平台以及校讯通产品在内的互联网平台产品的使用。
  资料显示,融合通信(Unified Communication,简称UC)也常翻译为统一通信。融合通信是指,把计算机技术与传统通信技术融合一体的新通信模式,融合计算机网络与传统通信网络在一个网络平台上,融合通信业务是指基于能够提供包括语音、数据、视频和多媒体业务信息通信技术开展的全业务服务,目前全球主流电信运营商都纷纷地将融合通信业务定位为业务和技术发展的核心方向。
  据公告,在互联网运营服务层面,神州泰岳从去年开始着手海外市场的拓展,包括印度、越南、南非、巴西、俄罗斯、印尼、菲律宾等十几个国家的电信运营商。并于7月份与印度领先的电信运营商Reliance Jio开展融合通信业务,海外业务获得破冰。为增强融合通信运营平台内容与服务,神州泰岳布局游戏产业,今年先后收购游戏公司壳木科技,以及增资中清龙图。
  国泰君安认为,在微信、Line等OTT产品疯狂肆虐运营商传统业务的环境下,海外运营商对融合通信的需求将格外迫切。预计这种模式将从东南亚到南美再到欧美蔓延,公司将在运营商与OTT的竞争中受益。
  10月28日,神州泰岳报收28.41元,涨0.67%。
  (证券时报网快讯中心)
  证券时报网(www.stcn.com)11月07日讯
  STCN解读:6.92亿收购两游戏公司 延伸产业链
  继动漫玩具之后,奥飞动漫(002292)的动漫产业链将延伸至游戏产业。
  10月22日晚间,停牌三个月的奥飞动漫(002292)发布重组预案,公司拟向方寸科技和爱乐游的股东张铮、应趣网络及孟洋等,以发行股份及支付现金方式购买方寸科技100%股权和爱乐游100%股权。其中,方寸科技交易价格为3.25亿元;爱乐游交易价格3.67亿元。公司需支付交易总价 6.92亿元。
  根据预案,奥飞动漫以现金支付4.43亿元,剩余2.49亿元以发行股份的方式支付,发行股份价格为26.65元/股,共计发行933.98万股。公司还拟以21.65元/股的底价定增不超1065.43万股股份,募集约2.31亿元配套资金。截至8月底,方寸科技和爱乐游的净资产分别为1594.63万元和3588.70万元,根据交易价格估算,增值率分别约为2166%和1019%。
  方寸科技旗下较知名游戏产品主要有两款,其中移动网络游戏《怪物X联盟》于去年11月上线,截至2013年8月底,《怪物X联盟》国内共取得6182万元的流水,被口袋巴士《中国手机游戏4月流水榜》评为中国流水最高的20款移动网络游戏之一。而今年8月上线的另一款移动网络游戏《喵将传》在各大游戏平台上线,运营数据良好,该款游戏未来将成为方寸科技另外一个业绩增长点。
  爱乐游旗下主要游戏产品包括《雷霆战机》系列、《水果传奇》系列、《大鱼吃小鱼》系列、《仙缘-梦幻诛仙》等移动休闲游戏,《英雄 OL》、《修真天下》等移动 WAP 网游,以及《英雄无双》、《雷霆战机 OL》等移动网络游戏。
  月、2012年和2011年,方寸科技净利润分别为1150万元、-112万元和-43万元。爱乐游相对应的净利润分别为
  1996.87万元,636.90万元和67.13万元。两个交易标的合计承诺 2013年、2014年、2015年和2016年实现净利润分别为 5580万元、7405万元、9655万元和12342.5 万元。
  奥飞动漫表示,本次收购不仅具有产业层面的协同意义,而且也是公司增加变现载体的关键步骤,通过本次收购,公司将在以玩具等为主要变现载体的基础上,增加游戏板块作为变现载体以实现多元化的商业循环。公司将不断加强动漫形象对各产业载体的驱动作用,从而最大化公司的动漫价值链。
  奥飞动漫同日披露前三季度业绩快报,公司1-9月营收10.54亿元,同比增长30.88%;净利为1.46亿元,同比增长40.45%;基本每股收益0.24元。业绩增长主要是报告期内动漫玩具销售增长所致。
  (证券时报网快讯中心)
  证券时报网(www.stcn.com)11月07日讯
  STCN解读:掌趣科技25.5亿纳两游戏公司入麾下 16日复牌
  停牌3个月的掌趣科技(300315)拟以25.53亿元收购两游戏公司股权,并于16日复牌。
  掌趣科技10月15日晚间公告,公司将以发行股份及支付现金的方式,分别收购北京玩蟹科技有限公司100%股权、上游信息科技(上海)有限公司70%股权;与此同时,向不超过10名特定投资者非公开发行股票募集配套资金,金额不超过交易总金额的25%。玩蟹科技100%股权价格为17.39亿元,上游信息70%股权价格为8.14亿元。
  上述交易现金对价合计12.33亿元,其中向玩蟹科技股东支付现金7.68亿元,向上游信息股东支付现金4.65亿元。发行股票方面,发行价格为19.83元/股,合计发行6658万股。其中,拟向玩蟹科技相关股东发行股份支付其收购对价款的60%部分,即9.71亿元;向上游信息相关股东发行股份支付其收购对价款的46.15%,即 3.49亿元。
  配套募资方面,掌趣科技拟向其他不超过10名特定投资者发行股份募集配套资金8.51亿元,发行价格不低于17.84元/股,发行股份数量不超过4770万股。
  掌趣科技作为国内A股上市的第一只以移动游戏为主营业务的专业游戏公司,在移动游戏的开发、发行和运营方面具有领先优势。同时公司积极通过“内生增长”和“外延发展”相结合的方式,发展自己在网页游戏领域内的实力。掌趣科技称,收购完成后,公司在移动网络游戏和网页游戏的开发、发行、运营方面的业务实力将得到较大增强。交易完成后,上市公司可获得标的公司已经上线运营的《大掌门》、《忍将》、《塔防三国志》(网页版和 iOS 移动版)四款优秀手游、网页游戏产品的运营收益,同时获得玩蟹科技正在研发的四款游戏产品、上游信息正在研发的三款游戏产品,公司在手游和网页游戏的产品数量、知名度和产品储备方面都将得到提升,上市公司在移动网络游戏行业和网页游戏行业的市场份额将进一步增加。
  收购完成后,掌趣科技在业务规模、盈利水平等方面将得到大幅提升。根据标的公司以及掌趣科技 2012年、2013 年1-6月的财务数据,两家标的公司营业收入合计分别相当于同期上市公司营业收入的 5.18%和103.92%,合计净利润分别相当于同期上市公司归属于母公司股东净利润的 4.19%和 217.33%。
  此次收购,掌趣科技设置了奖励对价条款。掌趣科技称,如承诺期实际实现的净利润总和高于承诺期承诺利润的总和的,超出部分的30%作为奖励对价,由上市公司向截至 2016 年 12 月 31 日仍在玩蟹科技、上游信息留任的管理层股东支付。奖励对价构成交易对价的一部分,上市公司作为交易的买方,应是奖励对价的支付主体。奖励对价的支付资金可以来源于标的公司对上市公司的分红。
  玩蟹科技于2009年10月成立,玩蟹科技是移动网络游戏行业内的领先企业,玩蟹科技自主研发的移动网络游戏明星产品《大掌门》自 2012 年 9 月上线以来,两次创造了单款游戏单日充值过1000万元的记录。截至2013年6月末,累计玩家超过470万人,玩家累计充值 2.3亿元。玩蟹科技在易观智库统计的 2013年上半年移动网游研发厂商市场份额排名中,位列第 5 名,占据 3.8%的市场份额。玩蟹科技2013年度1-6月营业总收入为9669.14元,净利润6967万元。
  上游信息于2012年12月在上海市成立,是国内领先的塔防类游戏的开发商,目前运营网页版和 iOS 移动版的《塔防三国志》游戏。上游信息自主研发的网页版《塔防三国志》于 2012 年 6 月上线腾讯开放平台,取得了巨大成功,获得了腾讯开放平台颁发的“腾讯 2013 年合作伙伴大会十佳应用奖”。上线运营一年以来,《塔防三国志》网页版注册用户和充值规模保持稳定增长,截至 2013 年 6 月末,累计注册玩家超过 4300 万,累计充值金额超过 1.49 亿元。上游信息2013年度1-6月营业总收入3673.97万元,净利润2814.23万元。
  (证券时报网快讯中心)
  证券时报网(www.stcn.com)11月07日讯
  中青宝与盛大将发布游戏《战争世界》 拟自贸区设公司
  10月31日晚间,中青宝(300052)公告,公司拟与盛大游戏有限公司于11月6日14时联合召开新闻发布会,双方并拟在上海自贸区成立合资公司。
  据中青宝称,公司与盛大首次合作的重度客户端游戏《战争世界》将于11月6日新闻发布会后进行大规模市场宣传推广。其中,《战争世界》是一款公司独立研发的、非常成熟的客户端游戏,由双方合作共同运营和推广。
  公司拟与盛大在上海自贸区成立合资公司,主要是为了结合上海自贸区试验区的优势,积极在互联网和游戏等在内的业务领域布局。通过充分发挥公司自身与盛大在游戏领域的优势,进一步扩大中国网游企业在全球游戏市场的份额,为玩家推出更多更好的精品游戏。合资公司拟注册资金是100万元,公司和盛大各出资50万元。
  据公告称,未来合资公司将在题材、研发、程序、美术等各方面进行整合(但这些只是双方目前规划合作意向),充分发挥两家公司资源的优势,为全球玩家服务。同时也将服务国内游戏开发商,为国内游戏厂商走向世界提供平台。
  子公司更名为“广游公司” 布局游戏代理及运营业务
  粤传媒(月4日晚间公告,公司收到全资子公司广州日报求职广场网站有限公司名称变更的工商变更登记的通知。经广州市工商行政管理局核准,原“广州日报求职广场网站有限公司”更名为“广州广游信息服务有限公司”(简称“广游公司”)。
  更名后的广游公司拟结合公司在文化传媒行业内积累的游戏娱乐产业链资源等方面的优势,通过建立游戏运营平台实现网页游戏、移动游戏的代理、发行、运营以及游戏相关版权运营等服务,实现公司在游戏娱乐业务的新布局。此次变更将拓展公司新的发展领域、培育公司新的利润增长点、实现与公司传统业务的资源整合,符合公司“产业化、平台化、移动化、大数据”的发展战略。
  (证券时报网快讯中心)
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咨询。周一至周五 9:00-18:00。额,搜到了这个问题,我就随便答一下吧,下面都是我的猜测,正确与否自行判断。&br&&br&&b&一、用的什么引擎?&/b&&br&不知道,推测可能是cocos-2d或者他们自己写的一个框架。&br&&br&&ul&&li&Don't Starve 用&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.fmod.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FMOD&/a&来处理声音,在data\sound\目录下的文件可以用fmod_eventplayer.exe这个程序来编辑。&/li&&li&Don't Starve 的图片好像是用类似PVR格式的纹理加载的。数据目录下面所有后缀是*.tex的就是纹理文件。每一个纹理还有一个同名的xml文件来描述资源。这些纹理可以用Don't Starve 的TEXTools程序查看,用&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/nsimplex/ktools& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&nsimplex/ktools · GitHub&/a&和png格式的图片相互转换。&/li&&li&Don't Starve 的动画文件用&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.brashmonkey.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Spriter 2D sprite animation character creation software.&/a&制作。可以用Don't Starve Mod Tools 工具将Spriter的动画文件弄成Don't Starve 能载入的动画文件。Don't Starve 的动画文件本质上包括三部分,一个anim.bin的二进制文件用来描述动画,多个atlas-xxx.tex的纹理文件用来放置动画需要的文件,bulid.bin承担描述纹理文件的作用。之后将这些文件压缩成zip文件,主要提高加载速度。用上面提到的ktools可以将饥荒的动画文件转换成Spriter能编辑的格式。不过anim.bin,bulid.bin,atlas-xxx.tex,这些文件不一定每个动画文件都有,比如那些角色共用一套anim.bin动画文件,每个角色只是纹理换了一下。所以用ktools转换不成功时,注意分析这些动画的依赖关系,把对应的打包成zip,就行了。&/li&&/ul&因为上面所说的都在cocos-2d里面都有用到,所以我才推测它是cocos-2d的。 &br&--------------------------------------------------------------&br&&b&二、怎么组织的游戏世界?&/b&&br&我几个月前翻译过国外的一篇介绍游戏世界的生成方式的文章,在这里&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/czfblog/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【饥荒】关于随机地图生成的方式&/a&。BTW,这个博客里还有几篇关于饥荒的,有兴趣可以看一下。&br&&br&&ul&&li&Don't Starve使用&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mapeditor.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tiled Map Editor&/a& 来编辑地图块,Tiled是开源的哟。Don't Starve的地图是随机生成的,但是也有一些内在联系,比如pigking只会出现在森林边上,而且每一个pigking周围都有四个sanityrock(好像是叫这个?),这些东东的位置就是用Tiled编辑出来的,此外还有一大堆,在Static Layouts目录下。&br&&/li&&li&一个Room有多个Static Layouts&/li&&li&一个Task有多个Room,还有几个key,lock。&/li&&li&生成地图就把对应的key和lock拼接起来,可以保证地图的连贯性。&/li&&/ul&-------------------------------------------------------------------------&br&&br&&b&三、&/b&&b&反正就是&/b&&b&详细一点的吧。&/b&&br&要详细的话我就随便写写,想到那写那。&br&&br&&b&1.面向对象&/b&&br&Don't Starve 主要用Lua脚本实现游戏逻辑,大体上,饥荒的Lua部分采用面向对象的编程范式,在class.lua文件里用lua metatable实现了一套面向对象的系统,可实现类的继承。&br&在饥荒里基本上每一个类都由一个独立的脚本文件定义,这些个脚本文件大体结构如下:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-lua&&&span class=&nb&&require&/span& &span class=&s2&&&&/span&&span class=&s&&class&&/span& &span class=&c1&&--载入class文件&/span&
&span class=&kd&&local&/span& &span class=&n&&baseclass&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&nb&&require&/span& &span class=&s2&&&&/span&&span class=&s&&baseclass&&/span&
&span class=&c1&&--基类,有时没有&/span&
&span class=&c1&&--这里可以载入其他的东东&/span&
&span class=&c1&&--创建继承基类的子类&/span&
&span class=&c1&&--为了不污染全局变量域,使用local关键字&/span&
&span class=&c1&&--没有基类时,这样写:&/span&
&span class=&c1&&--~local childclass=Class(function (self,...)&/span&
&span class=&kd&&local&/span& &span class=&n&&childclass&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&Class&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&baseclass&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&k&&function&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&self&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&o&&...&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&self&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&value&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&mi&&0&/span&
&span class=&c1&&--属性&/span&
&span class=&c1&&--初始化函数内容&/span&
&span class=&k&&end&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&c1&&--方法&/span&
&span class=&k&&function&/span& &span class=&nf&&childclass&/span&&span class=&p&&:&/span&&span class=&n&&fn&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&o&&...&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&end&/span&
&span class=&c1&&--因为使用了local,所以要返回,其他文件才能接收到&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&n&&childclass&/span&
&/code&&/pre&&/div&如果你了解了饥荒时如何实现面向对象的,看饥荒的源码就可以很快速的理解了。&br&&br&&b&2.代码与资源分布&/b&&br&下面列出了饥荒中各个文件或文件夹的作用:&br&(以*结尾的,该文件夹里就是一堆上面所说的类)&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-bash&&├─bin
二进制程序文件
├─data 数据目录
├─bigportraits
人物肖像纹理
好像是用来放置于天气相关纹理的
├─images
主要纹理放置目录
├─levels
放置地皮纹理
├─minimap
├─models
未知,猜测与洞穴有关
├─scriptlibs
一些用lua实现的库,用来网络通信与json字符串处理
├─scripts
主要的lua脚本目录
├─behaviours
├─brains
├─cameras
相机,用来控制玩家所能看到的视野*
├─components
组件,一组通用的,用来描述物品的代码*
├─languages
语言文件,国际化用的
地图相关代码*
├─levels
世界模式,有生存,冒险,洞穴等等
├─static_layouts
Tasks,上面那些具体去看博客
卖萌用的,直接在命令行运行,有只会动的大象^.^
├─prefabs
定义世界里所有的物品
├─scenarios
场景,也就是贴吧所说的彩蛋
├─screens
├─stategraphs
状态机或状态图,用来和AI一起控制动物(和植物?)的运动
└─widgets
界面小部件(按钮,文本框etc.)*
├─shaders
└─mods 插件放置目录
&/code&&/pre&&/div&此外,data文件里还有DLC0001目录,这个目录来放置DLC版本的文件,结构和data目录一样。&br&&br&&br&&br&&br&&br&下面就一大堆网址:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/kleientertainment/ds_mod_tools& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&kleientertainment/ds_mod_tools · GitHub&/a& 游戏官方发布的mod工具,拿来自动转换纹理和动画,在win和ubuntu下编译成功。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/nsimplex/ktools& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&nsimplex/ktools · GitHub&/a& Ktools 工具,可以把tex纹理和png图片相互转换。还可以转换动画文件。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/nsimplex/wicker& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&nsimplex/wicker · GitHub&/a& 一个饥荒Mod框架。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/debugman18/UpAndAway& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&debugman18/UpAndAway · GitHub&/a& 一个大型饥荒Mod《天堂》,利用上面的wicker写的。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/jkolokotronis/dsmods& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&jkolokotronis/dsmods · GitHub&/a&
还是一个大型mod《黑夜英雄》,不过真的有点大,400多M,翻下墙再去克隆。
额,搜到了这个问题,我就随便答一下吧,下面都是我的猜测,正确与否自行判断。 一、用的什么引擎? 不知道,推测可能是cocos-2d或者他们自己写的一个框架。 Don't Starve 用来处理声音,在data\sound\目录下的文件可以用fmod_eventplayer.exe这个程序…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bdfc_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bdfc_r.jpg&&&/figure&&b&会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/b&&blockquote&作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/b65ec66e94eb5c& data-hash=&b65ec66e94eb5c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@氪老师& data-hovercard=&p$b$b65ec66e94eb5c&&@氪老师&/a&&/blockquote&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。&/strong&&strong&”&/strong&&/strong&&/h3&&p&不记得什么时候,我产生了这个想法。&/p&&p&入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。&/p&&p&目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。&/p&&p&那么问题出在哪呢?&/p&&p&我个人觉得主要原因有两个:&/p&&p&&strong&其一是游戏天生不适合&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&的套现模式。&/strong&&/p&&p&&strong&其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。&/strong&&/p&&br&&br&&h3&&strong&&strong&丨 “&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”的套现模式&/strong&&/strong&&/h3&&p&前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。&strong&这些投资机构是通过&/strong&&strong&“&/strong&&strong&卖公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&来实现套现盈利的。&/strong&比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53d44aa1baed3dad13e07_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-53d44aa1baed3dad13e07_r.jpg&&&/figure&&i&争相上市的中国游戏公司&/i&&/p&&p&有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,&strong&奋斗个两三年就可以实现财务自由&/strong&,谁跟钱过不去呢?&/p&&p&那么,究竟有什么问题呢?&/p&&p&首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得&strong&越来越困难&/strong&。&/p&&p&其次游戏并&strong&不适合投资方快速提高估值变现的需求&/strong&。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。&/p&&p&游戏的设计,技术和美术方面的人才都&strong&需要时间培养&/strong&。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。&/p&&p&哪怕第一款产品运气好成功了,&strong&多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力&/strong&。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。&/p&&p&最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,&strong&“&/strong&&strong&游戏公司&/strong&&strong&”&/strong&&strong&本身也不是一种很好的投资对象。&/strong&&/p&&p&为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,&strong&最有价值的资产是那几个核心的开发人员。&/strong&要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。&/p&&p&投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。&/p&&p&有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了。一个游戏哪怕再成功,&strong&它的&/strong&&strong&IP也&/strong&&strong&没有想象中那么有价值&/strong&,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2d712ad0a3062daf65f66ffd_r.jpg&&&/figure&&i&小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮&/i&&/p&&p&我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?&/p&&p&这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。&/p&&p&从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。&/p&&p&游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。&/p&&p&然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失&/strong&&/h3&&p&在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。&/p&&p&在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。&/p&&p&同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!&/p&&p&那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 日本动画的例子&/strong&&/h3&&p&我想到了日本动画的制作委员会制度。&/p&&p&首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度,这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。&/p&&p&这个模式的主要目的是“均摊风险”。3之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。&/p&&p&另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-528ddb56b64f2dc54efe2b5a05dc7be9_r.jpg&&&/figure&&i&《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广&/i&&br&&/p&&p&那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?&/p&&p&资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?&/p&&p&日本人解决这个问题的方法也很独特:&strong&业内熟人关系和行业自律&/strong&。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。&/p&&p&制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 好莱坞的情况&/strong&&/h3&&p&正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-26ccfd28efd640a28ae0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-26ccfd28efd640a28ae0_r.jpg&&&/figure&&i&体系成熟的好莱坞电影产业&/i&&br&&/p&&p&很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f973c99ee8f61b4e4d14e4_r.jpg&&&/figure&&i&IMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”&/i&&/p&&p&我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?&/strong&&/h3&&p&那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?&/p&&p&写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?&/p&&p&我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司第一种主要业务是,定期召开&/strong&&strong&“&/strong&&strong&游戏制作展会&/strong&&strong&”&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&p&A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。&/p&&p&那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。&/p&&p&在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。&/p&&p&预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。&/p&&p&投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。&/p&&p&如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。&/p&&p&项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e452eccda30ef06e7c252de13ec11b8b_r.jpg&&&/figure&&i&“游戏制作展会”的感觉类似这样&/i&&/p&&p&单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。&/p&&p&网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。&/p&&p&这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。&/p&&p&&strong&A&/strong&&strong&公司的第二项业务,是建立像&/strong&&strong&IMDb&/strong&&strong&那样的行业数据库。&/strong&&/p&&p&对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。&/p&&p&台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。&/p&&p&所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。&/p&&p&对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。&/p&&p&最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。&/p&&br&&blockquote&A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;&p&A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;&/p&&p&A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。&/p&&/blockquote&&br&&p&有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:&/p&&br&&blockquote&1. 在筹款数额上比众筹要高很多;&p&2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;&/p&&p&3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。&/p&&/blockquote&&p&最适合干这个活的或许是……阿里巴巴?&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 结语&/strong&&/h3&&p&游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。&/p&&p&这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e026fc1514fa3eff_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e026fc1514fa3eff_r.jpg&&&/figure&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?作者丨 丨 “我们制作游戏的模式存在设计问题。”不记得什么时候,我产生了这个想法。入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/476e10e27c74b9e291c82bf510fdedbd_b.jpg& data-rawwidth=&1295& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1295& data-original=&https://pic3.zhimg.com/476e10e27c74b9e291c82bf510fdedbd_r.jpg&&&/figure&&b&在接触到虚拟现实的那一刻,我就意识到,也许这是我应该走的道路。&/b&&p&&b&常常在想,这样的现实是否值得我去奋斗?&/b&&/p&&p&&b&因为那些看起来美好的未来也许只是虚幻的遐想罢了。&/b&&/p&&p&&b&镜匙网络科技
MirrorKeyVR&/b&&/p&&p&&b&微信公众:MirrorKeyVR&/b&&/p&&br&&br&&p&总有人私信问我一大堆关于VR的问题,虽然尽力解答了,但是我觉得一两句话对这些开始关注VR的朋友们并没有太大的帮助,&b&既然知乎给我开了专栏&/b&,我也不能总闲着,所以今天开始随便介绍一些我开始接触VR后学到的小知识,主要希望能给对VR原创内容开发感兴趣的朋友们一些小帮助,&b&不定时更新,请勿转载!&/b&&/p&&br&&p&下面介绍我们的一款VR游戏&b&《MirroringRUN镜像酷跑》&/b&是怎么制作出来的,其中主要介绍一些比较独特的&b&游戏设计思路&/b&,相较于传统3D游戏,更多的&b&是针对于当前阶段,对VR游戏的思考与探索。&/b&&/p&&p&我打算主要从以下几个方面来讲述一下,都是自己的个人看法与经验,希望获得专业人士的指导与点评。&/p&&br&&p&&b&第一部分
VR如何才能不“晕车”?(本章)&/b&&/p&&p&&b&第二部分
VR应该用来玩什么?&/b&&/p&&p&&b&第三部分
VR与未来?&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&第一部分&/b&&/p&&br&&p&&b&VR如何才能不“晕车”?&/b&&/p&&p&你第一次体验VR的时候,是不是在一辆飞奔的过山车上呢?&/p&&p&旁边的工作人员一脸坏笑(当然你带着眼镜根本看不到)的告诉你:“一会儿你会感到一种强烈的冲击感,可能会觉得头晕、恶心,但是不要担心,这就是过山车本来就应该有的感觉!”&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/c0fbbc8afe9ddc77ca17db_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&http://pic4.zhimg.com/c0fbbc8afe9ddc77ca17db_r.jpg&&&/figure&&p&于是你傻乎乎的开始了,“旋转!跳跃!我闭着眼!”从高处的轨道突然加速下降的时候,一股难受的感觉从后脑袭来,&b&“想吐!”&/b&&/p&&p&玩完之后,总觉得自己像是晕车了一样,久久不能恢复,想想曾经自己做过山车时的感觉,那种爽快刺激,心脏血液快速涌出的快感,&b&似乎有什么不同。&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/71e89075fbd5addf86e80cba_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic2.zhimg.com/71e89075fbd5addf86e80cba_r.jpg&&&/figure&&p&&b&因为,这根本就不是同一种感觉!&/b&&/p&&p&传统过山车会感觉到头晕是因为大脑暂时性缺血及平衡感失调,而VR过山车头晕的原因则是因为晕动症的发生。&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3Dy2w69p7mNrMs0GRMXQ-fjOQBgM8MHSR3DXln5dxC8o6cSI9gijQzW6mQcjbHfYyc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&晕动症_百度百科&/a&&/p&&p&简单说来,晕动症发生的原因是由于&b&你的眼睛不能够明确同一个对照物的运动和身体运动在内耳形成平衡的机制&/b&(之间的关系)。&/p&&p&中枢神经系统对这种压力产生的应答是&b&大脑中的恶心中枢&/b&活动,所以你想吐。。。&/p&&p&因为我们都是坐着或站着玩VR游戏的,所以,凡是带有运动机制的VR游戏均符合晕动症发生的条件,这也就是为什么很多场景体验式的VR游戏不会让人感觉到头晕了。(场景体验式的VR游戏一般不会运动)&/p&&p&相当多的人都认为:VR游戏感到的眩晕、恶心感是由于画面的刷新频率不够。然而这并不是最根本的原因,根本原因在于&b&当画面刷新率不够的时候,画面的变化速度与身体感受到的加速度(力)不一致,即触发了晕动症。&/b&&/p&&p&所以,我们明确了&b&VR会使人头晕的根本原因:即人体视觉与体感的不协调。&/b&&/p&&p&这也就意味着,如果你想要做一款不会使玩家头晕恶心的VR游戏,以下三点是绝对不能出现在游戏中的:&/p&&p&&b&(1)不要试图通过鼠标或者手柄控制玩家所面对的方向。&/b&(简单的说就是不能用鼠标或者手柄来代替玩家的脖子来进行转头这一动作!至少不是频繁的利用这些操作,参考案例:MirroringRUN)&/p&&p&&b&(2)不要让游戏内玩家视角的坐标运动加速度过大。&/b&(也就是说,在玩家所处位置的每个方向上都不能有瞬间的加速或减速运动!至少不能让玩家察觉到,参考案例:ShowDownVRdemo)&/p&&p&&b&(3)不要试图营造那些本来在现实生活中就容易导致头晕的场景。&/b&(摇摇晃晃的小船和加速翻转的过山车,呵呵。)&/p&&br&&br&&p&有了以上三个绝对不能靠近的雷区,我们在设计的过程中不得不放弃成堆好玩的想法,整个过程就像这个游戏一样。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/1bfc3da2f63f2_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&http://pic3.zhimg.com/1bfc3da2f63f2_r.jpg&&&/figure&真的很没劲吖!&/p&&p&按照以上三点得出的游戏会变得很奇怪,下面是成果&/p&&p&&b&MirroringRUN镜像酷跑(这名字真二~)&/b&&/p&&p&这是一款运动竞速类VR游戏,玩家通过转动头部即可完成方向的变换,你需要尽全力躲避一路上的所有障碍,这个过程当中得分越高越好!&/p&&p&后续的多人竞技模式则更加有趣。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/eadd8a9d987da29936ead30_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic1.zhimg.com/eadd8a9d987da29936ead30_r.png&&&/figure&&p&不瞎扯了,说关键的,&b&我们试图将这个游戏做的完全不会使人头晕恶心!&/b&&/p&&p&&b&(1)整个游戏完全通过头瞄作为唯一输入。&/b&&/p&&p&游戏中,玩家无法控制自己的前进与后退,因为我们让玩家只能够向前,玩家唯一能够控制的就是自己转弯方向,&b&面朝哪个方向,就会前往哪个方向。&/b&&/p&&p&除此之外,在游戏的控制等方面上,我们均&b&只采用头瞄选择&/b&的方式,避免了戴上头盔找不到鼠标键盘的尴尬,同时也是为了移动端能够有更方便游戏操作。&/p&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/5c241f7374ddd7dd85db3ebc54986d02_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/5c241f7374ddd7dd85db3ebc54986d02_r.png&&&/figure&(玩家只需对准特定的按钮,就会有液体逐渐填满这个按钮,填满之后即为确认选择,具体操作见游戏试玩视频)&/p&&p&&b&(2)加速机制采用匀加速,即游戏内玩家运动时的加速度极低。&/b&&/p&&p&游戏中玩家前进的&b&速度会不断增加&/b&,游戏开始,玩家在选择难度后,会有不同程度的初始加速过程,我们在这一过程中提供&b&一个极少参照物的环境&/b&,让玩家几乎无法通过对比周围环境来得知自己的速度在增加。&/p&&p&与此同时在后续的游戏中,玩家的速度仍然会不断增加,但是我们让这一加速过程变得异常缓慢,其&b&加速度大约是初始加速度的1/50&/b&,同样会让玩家无法察觉到加度的感觉。&/p&&p&&b&(3)模拟人开车而不是坐车的运动方式。&/b&&br&&/p&&p&在玩家的视野中,我们添加了一架悬浮的飞行器作为载具,玩家&b&始终可以看到自己视野中有一架飞行器在下方&/b&,并且会随着自己的转动而改变前进方向。这个物件存在的主要目的不是为了符合游戏逻辑,而是为了&b&始终提供给玩家一个视觉参照物&/b&,这相当于我们在现实生活中视野里始终存在的,&b&鼻子。&/b&&/p&&p&这一点很重要,尽管你会认为自己平时根本看不到鼻子,但事实上你的一生都在用余光注视着你的鼻尖与鼻梁。所以在VR世界中提供&b&一个跟随头部转动的物件&/b&是解决晕动症非常重要的一环。&/p&&p&&b&通过测试,95%人在游戏过程中不会感到头晕,在连续5次及更多次游戏的情况下仍然如此,所以严格意义上讲,这款游戏基本避免了VR可能产生的晕动症现象。&/b&&/p&&p&试玩视频如下:&b&建议选择1080P观看&/b&,视频压缩的有些模糊了,见谅!&/p&&p&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/s/d/r/s0175qx0tdr.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MirroringRUN镜像酷跑 单人试玩视频 镜子科技&/a&单人全过程试玩&/b&&/p&&p&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/page/q/8/z/q01753yg68z.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MirroringRUN镜像酷跑游戏试玩视频&/a&游戏测试集合&/b&&/p&&p&有些人可能会觉得看视频都晕了,玩起来怎么可能不晕?&/p&&p&&b&但事实上确实不晕,哈哈!&/b&&/p&&p&&b&除此之外,别看玩的人看起来很淡定,其实玩起来的时候非常紧张,玩家玩到最高速度后已经彻底进入那个高速跑道了,每次躲避障碍的惊险情况下都会不由自主的大叫,因为叫的实在难听,所以就没有放出来。&/b&&/p&&p&&b&(我自己玩到后半段时已经觉得心跳快的不行了,大口吸气也缓解不了紧张的感觉,直到撑不住撞死之后才发现手脚都在发麻,这是很神奇的一点,也不知道是为什么?有懂生物的朋友希望能够给我解答一下。。。)&/b&&/p&&br&&br&&p&虽然这样的小游戏只能打个酱油,但是我希望它能带给我们一个思路,VR游戏与传统游戏是不一样的,它的设计需要全新的思路与方法。&/p&&br&&p&&b&下一部分讲营造VR的气氛,以及VR跑酷的关卡设计中如何与美术、程序之间协调。&/b&&/p&&br&&p&日奉上&/p&&p&镜匙娱乐,专注VR原创内容开发。&/p&
在接触到虚拟现实的那一刻,我就意识到,也许这是我应该走的道路。常常在想,这样的现实是否值得我去奋斗?因为那些看起来美好的未来也许只是虚幻的遐想罢了。镜匙网络科技 MirrorKeyVR微信公众:MirrorKeyVR 总有人私信问我一大堆关于VR的问题,虽然尽力解…
&p&内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在内存泄露仍然存在一些误区:&/p&&blockquote&&ul&&li&误区一&br&我的项目进出场景前后内存回落不一致,比如进入场景后,内存增加40MB,出来后下降30MB,仍有10MB内存没有返回给系统,即说明内存存在泄露情况。&/li&&li&误区二&br&我的项目在进出场景前后,Unity Profiler中内存回落正常,但Android的PSS数值并没有完全回落(出场景后的PSS值高于进场景前的PSS值),即说明内存存在泄露情况。&/li&&/ul&&/blockquote&&p&以上是我们遇到的开发团队反馈给我们的典型问题。相信大多数开发团队都会遇到类似的情况。&strong&在此有必要说明一下,以上两种情况均不能表明内存存在泄漏问题。&/strong&即便内存在一段时间始终保持增长的趋势,也不能简单地判定其存在内存泄露。因为造成内存不能完全回落的情况有很多,&strong&比如资源加载后常驻内存以备后续使用、Mono堆内存的只升不降等等,这些均可造成内存无法完全回落&/strong&。一般来说,我们推荐的判断内存是否泄漏的方法如下:&/p&&br&一、检查资源的使用情况,特别是纹理、网格等资源的使用&br&在我们进行过的项目深度优化过程中,资源泄漏是内存泄露的主要表现形式,其具体原因是用户对加载后的资源进行了储存(比如放到Container中),但在场景切换时并没有将其Remove或Clear,从而无论是引擎本身还是手动调用Resources.UnloadUnusedAssets等相关API均无法对其进行卸载,进而造成了资源泄露。对于这种情况的排查相当困难,这是因为项目中的资源量过于巨大,泄露资源往往很难定位。因此,我们在UWA测评报告中对项目中的每个资源都进行了详细的监控,并通过“生命周期”这一衡量指标让大家可以清楚地了解到每个资源在项目运行过程中的使用范围。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6a9438b25aca3c8cd8a2_b.jpg& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&1291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6a9438b25aca3c8cd8a2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这样,大家可以通过资源的“&strong&生命周期&/strong&”属性来快速查看有哪些资源是“常驻”内存的,并且判断该资源是“预加载”资源还是“泄露”资源。&/p&&p&同时,项目中所使用的总资源数量往往是成百上千的,让大家逐个资源检查过来是一件很费力的事情。&strong&所以,我们推出了资源的“场景比较”功能。建议大家通过以下两种方式进行资源比较,以便更快地找到存在“泄露”问题的资源&/strong&:&/p&&br&&blockquote&&ul&&li&同种类型场景或同一场景进行比较&/li&&/ul&&p&一般来说,同种场景或同一场景的资源使用应该是较为固定的,比如游戏项目中的主城场景或主界面场景。通过比较不同时刻同一场景的资源信息,可以快速帮你找到其资源使用的差异情况。这样,你只需判断这些“差异”资源的存在是否合理,即可快速判定是否存在资源泄露,已经具体的泄露资源。&/p&&/blockquote&&br&&blockquote&&ul&&li&不同类型场景进行比较&/li&&/ul&&p&除一些常驻资源外,不同类型的场景,其资源使用是完全不同的。比如,游戏中主城和战斗副本的资源,除少部分常驻内存的资源外,二者使用的绝大部分资源应该是不一致的。所以,通过比较两种不同类型的场景,你可以直接查看比较结果中的“共同资源”,并判断其是否确实为预先设定好的常驻资源。如果不是,则它很可能是“泄露”资源,需要你进一步查看项目的资源管理是否存在漏洞。&/p&&/blockquote&&br&二、通过Profiler来检测WebStream或SerializedFile的使用情况&p&AssetBundle的管理不当也会造成一定的内存泄露,即上一场景中使用的AssetBundle在场景切换时没有被卸载掉,而被带入到了下一场场景中。对于这种情况,建议直接通过Profiler Memory中的Take Sample来对其进行检测,通过直接查看WebStream或SerializedFile中的AssetBundle名称,即可判断是否存在“泄露”情况。&/p&&br&三、通过Android PSS/iOS Instrument反馈的App线程内存来查看&p&承接上述“误区二”中的说法,“Unity Profiler中内存回落正常,但Android的PSS数值并没有完全回落”是有可能的,这是因为Unity Profiler反馈的是引擎的真实分配的物理内存,而PSS中记录的则包括系统的部分缓存。一般情况下,Android或iOS并不会及时将所有App卸载数据进行清理,为了保证下次使用时的流畅性,OS会将部分数据放入到缓存,待自身内存不足时,OS Kernel会启动类似LowMemoryKiller的机制来查询缓存甚至杀死一些进程来释放内存。因此,并不能通过一两次的PSS内存没有完全回落来说明内存泄露问题。&/p&&p&我们推荐的测试方式是在两个场景之间来回不停切换,比如主城和战斗副本间。理论上来说,多次切换同样的场景,如果Profiler中显示的Unity内存回落正常,那么其PSS/Instrument的内存数值波动范围也是趋于稳定的,但如果出现了PSS/Instrument内存持续增长的情况,则需要大家注意了。这可能有两种可能:&/p&&blockquote&&ul&&li&&p&&strong&Unity引擎自身的内存泄露问题&/strong&。这种概率很小,之前仅在少数版本中出现过。&/p&&/li&&li&&p&&strong&第三方插件在使用时出现了内存泄露&/strong&。这种概率较大,因为Profiler仅能对Unity自身的内存进行监控,而无法检测到第三方库的内存分配情况。因此,在出现上述内存问题时,建议大家先对自身使用的第三方库进行排查。&/p&&/li&&/ul&&/blockquote&&br&关于Unity内存方面的问题,建议通过查看UWA Blog的两篇内存优化文章,基本上目前研发团队遇到的95%的内存问题,通过这两篇文章都可以找到相应的办法来进行解答。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.uwa4d.com/archives/optimzation_memory_1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&性能优化,进无止境&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.uwa4d.com/archives/optimzation_memory_2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&性能优化,进无止境---内存篇(下)&/a&
内存泄露是开发人员在项目研发过程中最常见也最不愿遇到的问题。就目前来看,大家对于判断项目是否存在内存泄露仍然存在一些误区:误区一 我的项目进出场景前后内存回落不一致,比如进入场景后,内存增加40MB,出来后下降30MB,仍有10MB内存没有返回给系统…
谢邀。&br&&br&问题描述中红丸的出招指令是错的这个事我就不细说了,反正也不是重点。&br&&br&先谈谈你的设计思路。&br&&br&&b&能不能行?能行。&/b&&br&&b&有没有缺点?有。&/b&&br&&br&第一,&b&没有人规定出招必须要使用「方向键以外的按钮」触发&/b&。拿KOF举个例子,→·→是跑动,↓·↗是大跳;MD幽游白书中甚至有纯方向指令的必杀技,如飞影的残像、阵的空中浮游。这些指令用你的系统是判断不出来的。&br&第二,你用一个所谓缓冲区去存所有的指令,触发某个技能的时候清空对吧?那我问你,&b&Super Cancel&/b&这种功能你如何实现?比如说波动拳(取消)真空波动拳,实际指令简化是↓↘→P↓↘→P,但是按你的设计,波动拳触发的时候就把前面的↓↘→给清掉了,然后自然就放不出真空。&br&&br&&br&&br&我说说真正是怎么实现的。&br&&br&&br&你可以用状态机的概念来理解,但是注意:出招检测主要使用的并不是角色的状态,而是&b&每个技能有一套自己的状态,或者说指令阶段&/b&。&br&&br&拿波动拳来说,指令是↓,↘,→,P。&br&一开始是等待输入↓。当系统检测到↓被输入的时候,就进入等待↘的状态,检测到↘时则继续进入下一个状态,等待输入→。&br&关于输入时间限制,通常有这么几种方案:&br&&ul&&li&一段式:接收到第一个指令输入后开始计时,所有的摇杆、按键序列必须在X帧内完成。&br&&/li&&li&两段式:接收到第一个指令输入后开始计时,所有的摇杆序列输入必须在X帧内完成,然后重置计时器进入按键犹豫期,按键必须在Y帧内完成。&br&&/li&&li&多段式:接收到第一个指令输入后开始计时,下一个指令必须在X1帧内完成,然后重置计时器,再下一个指令必须在X2帧内完成……&br&&/li&&/ul&&br&例如HyperSFII采用的是多段式,也就是↓(犹豫期X1)↘(犹豫期X2)→(犹豫期Y)P。同一个必杀技中方向指令之间的犹豫期是一样长的,最后的按键分轻中重有差异,你可以看做是不同的技能。像PPP同按这种必杀技必须同时输入。&br&(日本玩家实测数据:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/input.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&www8.plala.or.jp/ichiro&/span&&span class=&invisible&&u/hypersf2/input.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&br&&br&&br&&br&&b&系统按帧扫描摇杆/按键输入,并且遍历出招表。每一个符合条件的技能都会被更新状态。&/b&&br&&br&你可以简单想象成类似这样的结构:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&角色
防御耐久值
可行动/浮空/倒地……(这里可以用一个属性标记,也可以用多个属性)
(其它属性略)
出招状态表(集合&技能状态&)
技能指令(集合&指令&)
(动画,判定等属性略)
当前指令阶段
当前计时器
&/code&&/pre&&/div&&br&&b&确定角色、对局初始化的时候,先利用角色固有的出招表创建出招状态表。&/b&&br&&br&到实际游戏中,每帧再像下面这样处理。我这里为了方便你理解,使用的是类似OO的伪代码。实际老一点的街机游戏都是在算法中直接写死内存地址和偏移量的。&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&foreach (var 技能状态 in 角色.出招状态表)
if (技能状态.当前计时器 &= 0)
var 技能 = 技能状态.技能;
var 所需指令 = 技能.技能指令[技能状态.当前指令阶段];
if (当前按键输入.Matches(所需指令.按键)) //实现略
if (所需指令.IsLast) //可以用指令数量判断
if (CanCast(角色, 技能)) //实现略
角色.Cast(技能); //出招
技能状态.当前指令阶段 = 0;
技能状态.当前计时器 = 0;
技能状态.当前指令阶段++;
技能状态.当前计时器 = 所需指令.犹豫期;
技能状态.当前计时器--;
技能状态.当前指令阶段 = 0;
技能状态.当前计时器 = 0;
&/code&&/pre&&/div&&br&注意,我再强调一遍,&b&每一个技能都会独立参与计算&/b&。简单示意如下:&br&&br&(技能/状态/计时器)&br&波动拳:0,0&br&升龙拳:0,0&br&旋风脚:0,0&br&(假设这三个技能的摇杆犹豫期都是固定6帧、按键犹豫期10帧)&br&&br&第1帧输入↓,&br&升龙拳:0,0&br&波动拳:1,6(激活)&br&旋风脚:1,6(激活)&br&&br&第2帧不变,&br&升龙拳:0,0&br&波动拳:1,5(激活)&br&旋风脚:1,5(倒计时)&br&&br&第4帧输入↘,&br&升龙拳:0,0&br&波动拳:2,6(进入下一状态)&br&旋风脚:1,3(继续倒计时)&br&&br&第7帧输入→,&br&升龙拳:1,6(激活)&br&波动拳:3,10(进入下一状态)&br&旋风脚:1,0(时间到,下一帧复位)&br&&br&第11帧输入P,&br&升龙拳:1,2(倒计时)&br&波动拳:4,0(触发)&br&旋风脚:0,0&br&&br&大概就是这样的感觉。我上面示意的算法还模拟了&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//games.t-akiba.net/sf2/theo_sys.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&games.t-akiba.net/sf2/t&/span&&span class=&invisible&&heo_sys.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&中提到的「入力再開1フレーム」现象,例如摇杆拉住→(经过X帧后)↓↘+P,如果输入↓的时候正好是升龙计时归零的那一帧,那么之前输入的→并不被承认,于是也就发不出升龙拳。再晚一帧的话,由于归零后重新接受了→,指令就是有效的了。&br&拿上面的例子说,如果你没有输入↘,而是在第8帧(复位)时才输入,那么之前的↓相当于被抹掉了,最后是发不出波动的。&br&&br&&br&蓄力系指令有单独的蓄力计时器,这里不赘述,作为程序员你应该有能力类推出来怎么实现。&br&Match按键输入和指令的具体实现我也没有提,这对于游戏手感其实是有很大影响的——&b&能接受什么样的简化指令?&/b&&b&如果最后同时满足了多个技能的指令序列,具体执行哪一个?不同作品的处理方式不同,造成的效果也不同。&/b&&br&&br&举个例子,街霸中按键和抬键都算作输入。&br&像前面说的波动取消真空波动,↓↘→P(按住)↓↘→P(抬起)也能承认。要实现这一点,在处理按键的时候就不能只拿按键当前状态,而是要考虑把「按键状态变化」当成事件。设置一个极小的缓冲区就可以解决。&br&&br&再例如KOF中的←↙↓↘→P这一招,&br&在KOF96中是必须每个方向都摇到位才可以。&br&KOF97就不同了:实际指令变成了←↓→P,而↙在KOF97中视为同时输入了←和↓,因此只输入↙(两帧以上)→P就可以摇出来。同理,←↘→P也是可以的。&br&但是←↘P就不行,因为它最后一个方向要求严格匹配,必须要单独输入→才可以。输入→之后可以随便输入其它方向,例如←↓→↘P也可以。像跳跃中↓↘→K这种必杀技,可以在地面上直接输入↓↘→↗K(也就是所谓低空凤凰脚)。KOF97中,大部分必杀技只要是犹豫期内完成输入,最后按键的时候摇杆在哪个方向都无所谓,换句话说↓↘→↖K可以后跳低空凤凰脚。KOF99就不行,↓↘→↗的技术还存在,但是↓↘→↖是不接受的,含有←要素的方向会强制取消掉↓↘→系的指令。&br&&br&更多系统实测可以参见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//freett.com/motdouga/kof-top.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&freett.com/motdouga/kof&/span&&span class=&invisible&&-top.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。&br&&br&&br&看到这你应该差不多基本明白指令扫描是怎么回事了。顺带着应该也能明白模拟器上的简化出招作弊的几种原理(其实都是改内存):&br&&ol&&li&延长技能设定的指令窗口(犹豫期),本来是6帧,延长到10帧,相当于速度慢点系统也接受,就会更容易摇出技能。&/li&&li&缩短蓄力技的蓄力时间设定,本来要蓄70帧,改成1帧,不用蓄也能阿里斯古了。&/li&&li&改变技能的状态,把当前指令阶段锁定到最后一段,系统认为你前面的已经摇过了,像↓↘→+P只输入最后的→+P就可以了。有点一键出招的感觉。&/li&&/ol&&br&&br&&b&以上,禁转。&/b&
谢邀。 问题描述中红丸的出招指令是错的这个事我就不细说了,反正也不是重点。 先谈谈你的设计思路。 能不能行?能行。 有没有缺点?有。 第一,没有人规定出招必须要使用「方向键以外的按钮」触发。拿KOF举个例子,→·→是跑动,↓·↗是大跳;MD幽游白书…
分享一些具体的gc alloc产生的隐患和解决方案。&br&&br&&br&1 Delegate&br&&br&1.1 Delegate的赋值(=)操作&br&&br&Delegate是我们的好伙伴,日常开发中,都离不开它。但是,不真正了解Delegate而胡乱使用可能会带来巨大的性能问题&br&&br&下面的代码中,声明了一个委托和一个委托类型的成员变量del,然后在Update的时候赋值,将Start赋值给del。&br&&br&
public delegate void DelegateMethod();&br&
public DelegateM&br&
void Start () {&br&
void Update () {&br&
del = S&br&
} &br&&br&这段代码是有性能问题的。在Unity的profiler可以看到有104B的gc。&br&&br&&br&为什么呢?因为C#中对委托的“=”操作,其实是等价于new。上面的Update中的实现,在编译器看,其实等价于&br&&br&
del = new DelegateMethod (Start);&br& 在编程时,我们要牢记这点,切忌对委托对象进行频繁的赋值操作,避免导致不必要的性能消耗。&br&&br&1.2 Delgate 的 “+/-”操作。&br&&br&Delgate还可以进行“+/-”操作,实现多委托。&br&&br&
public delegate void DelegateMethod();&br&
public DelegateMethod single_&br&
public DelegateMethod multi_&br&
void Start () {&br&
single_del = S&br&
multi_del = single_&br&
void Update () {&br&
multi_del += single_&br&
multi_del -= single_&br&
}&br&&br& profiler的结果,每帧312B的gc&br&&br&&br&因为在Start函数中,有一次对multi_del的赋值,multi_del此时已经是一个SimpleDelgate了,但Update时,先有一个&+&操作,c#就讲multi_del改为了MultiDelgate。MultiDelgate的添加和删除元素,都会有Clone操作,如上图中红框所示。&br&&br&并且,multi_del越长,这个Clone操作的次数就越多。比如这种情况:&br&&br&
public delegate void DelegateMethod();&br&
public DelegateMethod single_&br&
public DelegateMethod multi_&br&
void Start () {&br&
single_del = S&br&
multi_del = single_&br&
multi_del += single_&br&
multi_del += single_&br&
multi_del += single_&br&
void Update () {&br&
multi_del += single_&br&
multi_del -= single_&br&
}&br&&br&&br&&br&会造成每次调用高达0.9kb的gc。&br&&br&1.3 EventDispatcher的最佳实现。&br&&br&因为1.1和1.2,我们推荐用List&Delegate&数据结构来实现常用的事件系统。下面是一份best praticle&br&&br&&br&public class EventDispather : MonoBehaviour {&br&
public delegate void EventHandler();&br&
public List&EventHandler& _handlers =new List&EventHandler&();&br&
void AddHandler(EventHandler handler){&br&
if (!_handlers.Contains (handler)) {&br&
_handlers.Add (handler);&br&
void

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