为什么只有steam 火柴人格斗火

2016年Steam最火的五款游戏 无同年发售新作_全球新网游_新浪游戏_新浪网
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2016年Steam最火的五款游戏 无同年发售新作
11:19:34& &来源:
  促销依旧火热,玩家也在涌入,逐渐增长的Steam电脑游戏业态成为手游大潮下另一番风景。这意味着,电脑游戏在数字下载和电竞的潮流下终于迎来了好时光。一个数据是,2016年大约有5245款游戏在Steam上发布,这是Steam游戏新发布作品最多的年份。
  但这并不表示销售数据也在相应增长,根据数据监测网站Steamspy的报告,预估2016年Steam总收入约为35亿美元,该数字与其预估2015年Steam销售总额持平。
  这很容易理解,因为尽管相比2015年Steam在过去一年上出现了更多的新游戏,但真正意义上的大型游戏却没有增长。此外一些传统意义上的大制作系列新作销量上不如预期,比如动视《使命召唤》和育碧的《看门狗2》。
  相较于2015年称得上豪华的《巫师3》、《辐射4》与《侠盗猎车手5》组合,在大作上,Steam游戏在大作上陷入了相对的低谷,而同期销量表现不错的《守望先锋》和《战地1》则未曾登陆Steam。
  Steam游戏追踪网站GitHyp提供的数据则更明确地反映了这一事实:人们更偏爱于高对抗性、低收费门槛的经典作品,以及人们对老面孔游戏的忠诚很难改变。
  根据GitHyp统计,2016年Steam上玩家游戏时长最多的5款游戏是:
  《DOTA2》
  《反恐精英:全球攻势(CSGO)》
  《军团要塞2》
  《侠盗猎车手5》
  《文明5》
  Valve公司的《DOTA2》当然是Steam上最火爆的游戏,GitHyp显示2016年《DOTA2》平均在线游戏人数为63.6万人,最高达到128.6万人。即使在2015年,《DOTA2》在两项数据上的表现仍名列第一。可以预见的是,通过电子竞技的方式,不断扩展影响力的《DOTA2》,在今年,仍会受到玩家们的喜爱。
  《反恐精英:全球攻势》和《军团要塞》则占据了第二、三位,同为Valve旗下的第一人称射击游戏,它们运营模式相仿:游戏门槛极低,免费或收费极为低廉,厂商痛过游戏内微交易获得盈利。如《反恐精英:全球攻势》的枪械皮肤,以及《军团要塞》的帽子。
反恐精英:全球攻势
  前五名中,《侠盗列车手5》则是相对较新的作品了,它的PC版在2015年正式推出,一经发售,就获得玩家们的狂热追捧,除了优秀的单人故事模式以外,这款游戏在耐玩度上超过同期的《辐射4》和《巫师3》,原因在于其在线模式体验优秀,开发公司Rockstar目前仍在不断推出新的内容吸引玩家驻留。
  《文明5》则是一个特别的例子,它发售于20110年,在2015年的排名是第9位,在2016年跃居前5的原因可能是:《文明6》的公布和发售激发了老玩家们的热情,而《文明》本身就是一个杀时间、“再玩一回合就到天明”的高黏性系列。
  至于《文明6》,由于发售事件接近年末,它在该榜单上的名次为18名。
  整体来看,games-as-service,即“游戏即服务”的趋势已经势不可挡,不管是免费作品,还是高预算的大制作游戏。游戏发售后的运营和内容更新至关重要,育碧的《彩虹六号》与《全境封锁》如此,微软也在积极转型——厂商们已经意识到了,持久地抓住玩家的注意力和忠诚才是一款游戏成功的新标准。(来源:界面)
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分享至微信朋友圈STEAM教育这么火,原来是个“坑”?
关心科技教育的朋友们已经不止一次看到这几个字母的组合:
? 问:我们听到越来越多的这个词,到底什么意思?
STEAM是五个单词的缩写:
Science(科学)
Technology(技术)
Engineering(工程)
Arts(艺术)
Maths(数学)
?问:STEAM教育为什么在美国这么重视?中国为什么要 引进提倡?
追溯一下,最初的倡议只有四个字母STEM,是美国反思其基础教育在理工科方面渐渐呈现弱势而做出的改变。近期加入了Arts,也就是艺术,变得更加全面。
STEAM教育有两点非常值得借鉴和学习:
第一,注重学习与现实世界的联系;
第二,注重学习的过程,而非体现在试卷上的知识结果。
具体来说,STEAM教育更提倡的是一种新的教学方式:让学生们自己动手完成他们感兴趣的、并且和他们生活相关的项目,从过程中学习各种学科以及跨学科的知识。
那么重点来了!
“STEAM其实是对基于标准化考试的传统教育理念的转型,更注重学习的过程,而不是结果。 本质上来说,我们敢于让学生们犯错,让他们尝试不同的想法,让他们听到不同的观点。与考试相反的,我们希望孩子们创造能够应用于真实生活的知识。所以STEAM教育不是在桌椅整齐的教室上课,而是在充满乐高、木板、锉刀、画笔、电线、电路板、芯片、3D打印机、以及各种奇怪教育科技产品的工作坊。
?思考:中国现在新起的STEM教育又是什么情况呐?
目前国内一些机器人机构将机器人素质教育做成了机器人应试教育,将STEM课程做成了纯粹乐高搭建课程,表现在三方面:
【1】教育理念误导:使用乐高教具器材平台的“乐高”品牌旗号,恶意误导中国家长区别于教具器材的品牌而不是STEM教案本身,宣传乐高搭建课程,避谈STEAM教育课程才是教育的本源
【2】教学方式偏颇:老师做模型,教搭建,孩子亦步亦趋按步骤学搭建,孩子的课堂目标只有动手搭建,缺乏动脑探索,这违背STEM教育“动手动脑的探索式”教学宗旨。这在大课堂教学中尤其明显。基本上超过10个人的班级,一般老师就没有精力与能力去指导孩子探索,唯有学生模仿搭建,甚至老师干预搭建了。
【3】课程设计拔苗助长:过分强调结果呈现而忽视过程引导,违背STEM教育“畅流理论”。比如将6岁课程给4岁孩子上,搭建模型看起来会比同龄的宏大壮观,以结果取悦家长。但这样课程的难度是超越孩子年龄的实际思维认知能力,孩子的挑战性过大,挫折感过强,孩子自己无法动手和思维,只有模仿老师或者老师帮助搭建,才能完成结果搭建,长期以往,老师工作很累和压力很大,孩子的课程兴趣会下降和生厌。
? 问:家长该如何从众多的机构中给孩子选择优质的教育呢?有什么评判标准呢?
?答:如果是这样的机器人教育学校,您就可以放心选择!
1、真正的小班教学:不超过5人/班。
— — 专业的老师,进行授课。3人左右一个班,老师可以在课上做到真正的个性化教育,一对一陪伴指导。
2、与众多公立小学合作:机器人课程走进校园。
— —联合成都市高新实验小学,出版发行了中国机器人行业第一本教科书《小创客课堂》,我们优秀的老师走进校园、走进课堂,给孩子们带去更多知识和精彩!
3、美国为教育研发基地:洛杉矶主研团队。
— —加州为课程及实训基地,充分利用国际教育资源,接受最新的STEAM教育理念。与美国summer studios 艺术学院合作,每年的美国游学体验,给孩子最特别的探索之旅!
4、独立开发的机器人课程体系:针对中国教育国情研发。
— —融合国内9年义务教育的无缝衔接,独立开发了一套适用于中国儿童的机器人教育课程体系。
5、多元化课堂:3大独家课程。
— —机器人课程、全英语课程、小创客课程。不同的课程,贯穿其中的STEAM教育思想,给孩子更多的选择和可能性!
6、学员档案ERP系统:一个神奇的家校互动系统。
— —我们基于多年的教学管理经验,投资开发了专门针对机器人教育机构的ERP线上管理系统。为学员家长提供学员的学习目标、课堂表现、剩余课次、积分查询等电子化信息,同时家长可以对老师的教学进行电子评分。
7、师资力量、国际比赛、学校环境……都经得起比较!
这就是韦伯双语机器人教育
韦伯百名微信免费试听课程名额外加惊喜小礼物大放送就等你来!
400-800-9382
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  为什么这些应用可以成为SteamVR TOP10?  No.10  《Trials on Tatooine》  上架于日,3月末统计装机量为163243;这部VR体验能够大获成功的最大也几乎是唯一的原因就在于《星球大战》这个IP关键字——能够体验把玩绝地武士的光剑并与R2D2以及千年隼号见面,对于全世界的星战迷友来说绝对都是趋之若附的卖点;另一方面,之所以这部VR体验没能十尺竿头更进一步在TOP10的排行中爬得更高,最重要也几乎是唯一的原因就在于过于短暂——免费固然是好事,但这顿免费的午餐实际内容量顶多也就是头盘边上的一朵萝卜雕花,显然这种小打小闹的做派无法让“星战”的粉丝和VR爱好者满意。  No.9  《Bigscreen Beta》  有关这款发行于日的VR桌面应用,我们曾经在“Windows桌面VR化应用没戏?扯淡”一文当中做出过完整的介绍;简单来说,尽管拥有16万以上的装机量,尽管在今年3月得到300万美元融资的新闻十分鼓舞人心,但平心而论,这款结合了社交与桌面化应用的免费工具目前正处于一个非常尴尬的平台阶段,用户的自然增长率已经近乎停滞,如果在未来不尽快改变策略完善功能的话,这款VR应用想要取得更大成功的希望十分渺茫。  No.8:  Waltz of the Wizard  发行于日,目前装机量174229。简单来说,这部作品就属于那种很典型的“乍看之下没有长板实则平均素质水准不俗”的代表——尽管流程依旧不长,但从配置魔法到把玩水晶球,在体验过程中我们依旧可以从互动元素中得到充足的乐趣。说实话,虽然可以算是最早上架的SteamVR应用之一,但以今天的眼光来看,《Waltz
of the Wizard》均衡的设计依旧有不少值得我们借鉴的价值,没体验过的朋友快去补,反正也不要钱。  No.7  Tilt Brush  发行日期日,目前装机量182358。这部应用理应不必再多介绍了吧?就像我以前陈述过的观点——“《Tilt
Brush》几乎可以被视为Windows
3.2的‘画图’工具”,从学习曲线到交互模式,这部Google出品的VR应用做出了近乎完美的示范。尽管乍看之下似乎乐趣不大,但真正上手之后才会明白那种状似无所不能的创造乐趣有多引人入胜——再加上Google依旧在为这款应用不断添加新机制新功能,在可以预期的未来,这款应用应该会做出更多的表率作用吧——先到者先得先立规则,就是这么直接。
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我可算知道steam在国内火不起来的原因了
这几个月使用steam,发现以下问题1:steam启动抽疯。有时启动会出现假死现象,需要删除文件才能解决2:正版问题,这个大家都清楚,也就不说了3:下载问题。需要手动调整下载区域,否则无法发挥完整的下载速度,这里我要说一件事,昨天我的游戏被吞(以下会详细说明)导致我要重新下载3g左右的文件,但是即便我选择了南朝鲜或者大美利坚,速度仍然在50kb左右(专线网络)重启电脑,更换下载区,检查网络,都不能解决问题,但是在我无意间中点了几次暂停继续,下载速度就恢复正常了,折磨我一个早上的问题,就这样解决了(坑爹!)4:被吞。我在上面提到过,只要你的游戏退出姿势不正确,下一次启动游戏就要冒着游戏文件丢失,重新下载的危险,下载文件大小不等5:网吧党需要移动硬盘6:steam操作花费时间长,就拿设置头像来说,你上传头像需要等待一段时间,不符合要求就要重新上传再等待一段时间,保存名字同理7:以上问题全部需要百度,有的问题不好找,也需要一段时间来解决综上所述,假如一个新人玩家,玩steam上的遇到以上的问题,能有多少坚持下来玩上很长一段时间的?楼主我从暑假到现在曾经两次怒删steam,但是舍不得上面的游戏,最终还是归坑了
steam加速器,熊猫加速器支持steam所有网游加速,任选一款steam游戏加速附带steam社区加速!
橙子····呵呵
其实大部分是天朝网速问题
爱玩玩,不玩滚
主要是看脸的。
无非两种解释:1。外国人都是煞笔2。国人电脑奇葩配置和网络糟糕
用久了表示没有任何问题
你列举的大多数问题其实都是看脸的
楼主的网络还有电脑需要更换一下 就这么多东西
LZ说的问题都算什么大问题吧
上次文件被吃还是半年前的事情了,这个真看脸,剩下的都是小意思,楼主网需要换,就这么简单,我这边4MB的天翼校园用起来都毫无压力
此贴只是表明steam在国内受众不广的原因,主旨不是在黑steam
我困得很么,你是四百吗1,我是傻之啊,!!!!!!!
只能说明LZ网速太垃圾
表示你说的大部分问题都遇到过,但这些绝对不是火不起来的原因
网络不好导致更新检查慢,文件校验也慢电脑硬盘存取能力性能差,导致文件被吞/文件识别出错还有各种国内奇葩软件导致的文件冲突/文件篡改别说网络绝对没问题,你在国内网络怎么可能会没问题通过正规渠道买的电脑才会很少出现这些错误我家以前2台式,3笔记本,Steam从来没出过问题同时升级20多款游戏都没出现过被吞的情况
难道还不够快吗?
基本没遇到过,我觉得最大的问题就是因为steam是正版,需要钱,还比较多,所以无法普及
我竟然基本没遇到这些问题
露珠被坑的好啊
有些人苦苦坚守节操 却发现节操不值钱 最容易崩溃了
哦。10m啊。我会告诉你我在学校拿老师的100m网下载游戏?。。
点亮12星座印记,
我看第2个问题才是主要问题
Lz你告诉我什么平台是完美无缺的?我马上扔号入住那个平台。
点亮12星座印记,
网吧党为啥要玩steam?高贵CF面前 steam只有跪舔这个年代还在网吧混迹的...一个月可能网费不过8。9百 你让他买个正版....还不说配置问题 至今我看到大多数都是xp...开始更多的游戏已经抛弃xp
很多游戏没中文,打汉化补丁要BAN
除了第六项偶尔遇到以外其他基本没发生过
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