帝国2,为何我按攻略上的结果根本停不下来不是电脑的对手。。跪求

查看: 67042|回复: 2
帝国时代2攻略大全
帖子主题积分
游民平民, 积分 10, 距离下一级还需 90 积分
游民平民, 积分 10, 距离下一级还需 90 积分
居住地浙江省 杭州市 西湖区
星座射手座
在线时间2 小时
本帖最后由 咕噜 于
03:51 PM 编辑
PicsArt_你.jpg (951.57 KB, 下载次数: 4)
03:04 PM 上传
&&帝国时代2是很多人都玩过的游戏了吧,精美的画面,生动的细节,让每个玩家都爱上了这个游戏。
&&但不少玩家因为卡在某一关而头疼,但现在不用着急了!小编琢磨出了攻略,再加上一位朋友的帮助,就有了此攻略大全!
PicsArt_的.jpg (245.99 KB, 下载次数: 8)
03:06 PM 上传
上手之路:标准阿拉伯(匈奴): (封块)
1,2,3,4,5,6p杀羊
7,8,9,10p建木厂伐木
12,13,14p建磨房采果子
15p引第二猪
16,17,18,19,20p继续杀猪
21p,22p,23p,24p建第二木厂,生封
(杀猪时要抽杀猪的4人去建4农田,猪杀完要么采羊,要么采鹿,要么一部分采木头,一部分建农田)
同封快,不过多了25p继续采木头,26,27,28p造矿厂采金子,升封,到封建时50%派一采木村民造兵营,之后到封建造铁匠铺和马厂,造3村民采金子后升城,有多木头就再造马厂!之后出骑士骚扰。
帝快同城快相似,多了29,30,31p继续采黄金,升封,不造兵营,多造农田,记得杀鹿!一定要杀。到封建造两村民,和市集和铁匠铺,升城(2村民采金子),之后到城堡造修道院和大学,造两村民(随便)升帝王,适用于BZT,土耳其,AZ等国。
PicsArt_卡.jpg (486.55 KB, 下载次数: 0)
03:07 PM 上传
以下的方法适用于1。5或以下速度,HILAND/INLAND地图,200人口,其余的是DEFAULT.推荐使用亚述(农民速度+30%,车弓兵射速快40%--相当于攻击5。6).如果你玩2。0速度的话,还是老老实实用西泰升到青铜打投石车吧,如果用下面的战术会弄巧成拙的.下面我就通过例子来说说我们的战术经验.
例如一开始你在地图的5点钟,主基地旁有三个农民,我给他们编个号,分别为1,2,3.先用1,2在左上10.5的方向两间屋子,3往下6点方向探路,探出一个视野范围后转向右上2.5方向.第一间房造好后让1往左9点探路,然后转向4.5;这时基地应该造出了4,让他走向3后转向10.5,第二间房子造了一半时让2走向12再转向8.5.这样4个农民把基地周围探了一圈,能够保证发现食物资源.你很快发现了果子,但是发现基地周围树木很少,而离基地不远有3窝鱼或两头大象,或一群鹿,而它们附近又有几棵树,那么还是选择造仓库叉鱼或打猎吧.这里要说明一下,各种食物来源的效率是:叉鱼0.6/秒,打猎/采果0.45/秒,耕田0.4/秒.所以我会优先考虑叉鱼.这里假设最普遍的情况:在9点方向发现了果子.那么让这4个农民在果子旁造谷仓,但是只让第一个到达的一直造下去,其余的一人采一棵果.让1-6都去采果,7把第二间屋子完成后砍树,8探路,在原有基础上再探一圈,然后向敌人可能在的地方探去(例如2VS2,盟友在地图的3点,那么7沿左下的边直奔地图的9点),9砍树,10造屋后砍树,11-13砍树,14造屋后砍树,15探路.这时是一个关键的地方,你有多个选择,决定今后发展的方向.
PicsArt_哦.jpg (756.94 KB, 下载次数: 0)
03:19 PM 上传
帝国时代2--高手之路(城块)
谈到帝王时代,可以毫不夸张的说,他几乎是到了即时战略游戏的顶峰,无论是画面还是操作性,都可以说是无可挑剔。不过,一个游戏真正吸引人之处还是在其内涵,无论是帝国时代还是星际争霸,只有真正领会其内涵,才能使自身的实力有突飞猛进。
帝王时代既然是即时战略游戏,你想要成为帝国高手的话,第一步就是要了解即时战略游戏的基本思路,即如何才能完好一个即时战略游戏,在大方向确定的情况下,学习先进的战斗方法。这基本上可以归为战术思想,速度两大方面。
战术思想就是经验的体现,你该知道什么时候出兵是最好的时机,怎样用最有力的地形去打仗等等。而速度体现了熟练程度,快速的升级和熟练的操作是战术实施的保障。
PicsArt_嫁.jpg (278.06 KB, 下载次数: 2)
03:08 PM 上传
本文的目的在于向你介绍帝王时代的一些心得和技巧,有助你提高自己的实力。
帝国时代系列不同于其他即时战略游戏之处在于其拥有特殊的升级系统,而且随机性十分大,其每盘的地形都不一样,因此更灵活,战术也更丰富。谈到帝国时代就不能不谈谈升级的速度问题,我个人以为要让实力提升,最直接,最有效的方法就是加快升级的速度,这里边基本上是有规律可循的,只要你学会了升级的步骤,就能够实现快速升级,从而具备作为高手的基本条件。
我读过许多关于快速升级方面的文章,其说法大致差不多。一种公认的比较均衡的打法是造24个农民(人口25),在16--18分钟内升到城堡时代,本文以下就以这种均衡的打法(25人口,升完城堡时有两个骑兵营,能立刻出4匹马)为例。最快的升级方法听说是12分钟就可以升到城堡时代。我不认为12分钟升级城堡是一种好的打法,他违背了快速升级的初衷,纯粹是为了升级而升级,没什么意思。我们所希望的打法是即能快速升级,又能迅速出兵rush对手,这才是快速升级的目的。对于升级的速度,我们必须有明确的认识,就是说要知道怎样的速度才算快。许多人说他在16分钟就可以有4匹马,有人说他14分钟就可以升级,这些不是我们想要的数据,我们想要知道的是你在人口25的情况下,你的平均升级速度是多少。所谓的12分钟升级是指最快升级,如果让他打十盘,他不见得有两盘能达到这个速度,而这种超乎寻常的快速是建立在几乎完美的地形上的,没有什么实战意义,只好算是极限速度罢了,对我们而言,真正有意义的升级是-----快,稳定,迅速出兵。
PicsArt_我.jpg (472.96 KB, 下载次数: 1)
03:06 PM 上传
怎样的速度才能算快呢?我查了microsoft game zone aok top50全部选手的资料,其中最快的一位平均升级城堡的速度为16:12,而其他的普遍不快,一般都在17:30左右,很少能有16开头的。我的平均速度是16:16,最快为15:20(24人口),战绩是20--1。这是实战的成绩,而平时练习的时候,应该要将你的升级时间升得比这个快(我的练习最好成绩是14:59(24人口)),应为比赛的成绩总是不如训练成绩的。好了,现在我们来确定一个目标,那就是平均16:00。你要朝着这个方向努力,你要相信,这个速度已经很厉害了,如果你能在十盘中打出五盘15:xx,那你绝对可以让所有对手望而生畏了。
请不要忽视稳定一词,我恰恰认为它是最重要的。试想一个人打十盘,平均要17分钟升级,而有一盘特别好运,在15:30就升级了,就号称可以在16分钟内升级,这能体现这个人的水平吗?它的水平还是在17分钟这一档次的。由于帝国时代地形是随机的,所以要达到稳定是很不容易的,同一种打法在某地图下可以达到15:30,而在另一张地图可能是17:00,极不稳定。对于资源来说,有时可以遇到大量动物在一起,有时却什么都没有。而动物又是食物的主要来源,如果没有动物怎么办,或者说,如果你遇到只有一只野猪而没有别的东西怎么办?种田吗?
PicsArt_哦.jpg (927.06 KB, 下载次数: 0)
03:22 PM 上传
我的答案当然不是种田,种田太慢,而且你也没这么多木头。那怎么办?你忘了,地图上有一样东西是一定会有的,那就是黄金。你可以用黄金来买食物,从而凑足升级所需的食物。
任何一种稳定的打法,都会有一个明确的升级预算,就是说你要明白,你从黑暗升级到城堡要造多少建筑,造多少农民,而一个农民在一定时间里能采到多少资源等等。由于每个人打法不同,所以细节方面有所不同,但大致应该是相同的。我经常看到有人开始就一人一棍子把所有的羊全部打死然后开始采肉,这简直是极大的浪费!如果一个人采羊肉,一只羊原来有100肉,那么由于腐烂,他只好采回60的肉,而两个人采的话,能采回80,四个人采,能采回90的肉。一共有八只羊,如果你注意不浪费的话,你能仅此一项就节约两百多食物。再说说采草莓,你是不是觉得那种一字型的草莓采的特别快?那是应为每个农名都可以发挥最大的效率,我们可以尽可能使农民发挥最大效率。
PicsArt_哦.jpg (381.62 KB, 下载次数: 0)
03:24 PM 上传
磨坊千万不要贴着草莓造,如果那样,到后来,你会发现农民每采一次草莓都要绕磨坊走一圈,十分可笑。所以要空开草莓一个人的距离造磨坊,你让农名采草莓的时候要分配的均匀一点,不要让他远的那几棵草莓,先采近的,后采远的,也不要很多人一起采同一棵草莓。你要经常去看看你的杀羊人和采草莓人,采草莓的人常会很多人采一棵草莓而放着几棵很空的不采,你要指挥一下他们才行,电脑可是很笨的。再来说杀羊,先派4,5个人在基地里杀掉一只羊,这个时候把一只羊送到基地里,其他的离基地远一点,等到这群人把死羊的肉采完后,会一起打死你送去的那只羊,而不会伤到别的羊。你这时再送一只羊到基地里边,周而复始,把羊肉采完。时间就是这样节约出来的。升级封建时代全靠这两种资源,掌握的好,可以节约你的时间和资源,就可以快于对手升级封建,从而迈出胜利第一步。
我在这里要引入一个很关键的技巧,那就是交易。比如说石头,在我看来,石头在帝国时代里是没什么用的,在帝王时代里石头可以造城堡,所以说是有了点用,但是以我的打法在帝王时代以前是不造城堡的,因而不用石头,也就是说,石头可以被卖掉。两百块石头可以换180黄金,加上原来的100,足够升级用了。这样你就可以在升级城堡以前不用去开采黄金了。这只是一个例子,我不是反对你采石头,我只是觉得石头没什么用,而且,采石头会影响升级速度。黄金我倒是觉得太重要了,而且一定要早一点采集。没有黄金,就别指望去打别人了。还有,如果在封建时代你有足够的黄金而缺乏食物,你就不必去采集食物了,直接用黄金买就可以了。虽然亏一点,但换来了速度的优势,总不见得因为没食物就活活憋死吧。
PicsArt_哦.jpg (136.5 KB, 下载次数: 0)
03:27 PM 上传
我们来看一种绝对化的打法:
在采完草莓和羊后,不杀动物也不种田,所有的农民采黄金,用黄金来买食物升级城堡。具体的做法是1--13农民杀羊和采草莓,14--19砍树,20-24去采黄金。到了封建时代以后用4个人敲建筑,建筑敲完后马上交易,得到所需的食物,这个时候,应该马上就可以升级城堡时代。
上面的顺序可以变动,大致维持农民的比例就可以了,具体的打法各位可以练习一下,平均的升级速度可以达到16:30秒左右,最快的完全可以达到16:00。它的确达到了这种速度!不过,这种方法也有不好之处,就是在升级完后,可能会由于食物不足而无法出足够的兵,这不是我所希望的。
PicsArt_哦.jpg (516.66 KB, 下载次数: 0)
03:46 PM 上传
下面来看看我的具体的打法,我的打法是比较稳定的一种打法,如果单纯的从升级的角度来说,只要一只野猪就可以满足升级的需要(如果羊没有浪费的话,当你采完食物和完成交易后,你的食物应该是810左右,刚好可以升级),对食物的依赖不大是其最大的特点,而我的思想就是积累足够的黄金来买食物,以达到升级的需要,这样可以避免可供采集的食物量不足或是食物很分散的不利情况的出现,从而达到稳定。全部升级共23个农民(人口24),少一个农名使你升级速度有所加快,而且一只野猪刚好能满足升级的全部需要。另外,你不要指望和高手过招的时候老家附近会有很多鹿(全被他的那匹马杀光了!)。
1,三个起初的农民中,一个造房子,其余让其寻找食物并采集食物。造房子的农民造完三所小房子后,令其砍树。
2,不断造农民,4--13农民都采食物,14--18砍树,19--23砍黄金。在8:50秒左右完成造完全部23个农民。其中7个农民采草莓,4个农民杀羊。一般情况下,第16个农民时可以在树林边造一个伐木场,第19个农民时刚好够造一个采石场。侦察骑要不断探路,找到全部8只羊(羊很重要,如果找不到8只的话,你不要指望快速升级了)。
3,在9:30秒左右你应该可以开始升级封建时代了。其实在食物在460时就可以把所有农民手中的粮食全部回收了,这样可以更早的达到500食物。
4,在升级的时候造一个兵营。7个采完草莓的农民开赴第二食物源----野猪或鹿群。当然,动物越多越好,有两头野猪几乎就不用愁了,有四只鹿也不错,最穷的是只有一只野猪或三只鹿,不过也够用了。
四个杀羊的农民其中一个用来造兵营,两个砍树,一个采黄金。这样你在升至封建的时候,有7个农民在采集食物,6个人在采黄金,其他的在砍树。
5,到了封建以后,马上派两个人造市场,这个时候如果木头有175的话,马上再叫两个人造一个骑兵营,一切顺利的话,市场造完后,马上卖掉200石头,买入400粮食,这个时候,骑兵营也好了,应该立刻就可以升级了。过程应该是很流畅的,不应该出现有等待的状况。
PicsArt_哦.jpg (782.03 KB, 下载次数: 1)
03:43 PM 上传
这以后,我建议你可以开始造农田了,并且再造一个骑兵营,应为你的精力将转入马上就要来到的战斗了。
以上的程序中,最少要8只羊和一头野猪,在升级到城堡时代以后,你应该可以出4匹马和一个农民,能否出足够数量的兵要看你的食物源是不是好,如果是两头野猪或5只鹿,你出4--6匹马是没问题的,即使是最坏的情况,你在升级的时候也该能有120食物来出两匹马。在上面的打法中,一共造了两个磨坊,一个市场,一个伐木场,一个采石场,一个兵营和两个骑兵营。在升级到城堡的时候,你应该有5--6片田或者是有正在采集的食物源,总之不要断粮。
应为实际情况很复杂,所以上述打法是可以变动的。比如说,你在你的草莓边发现了野猪!这是个好消息,应为你可以少造一个磨坊,从而可以节省100木头。这样的话你就可以减少一个伐木工,而增加一个杀羊人,顺利的话,你在9:00以内就可以点下去了,太完美了,这也许是一次15:00update。不过,话又说回来,越是快,你出的兵就越少(农民在15分钟采集的资源当然没有16分钟多!)。如果你真的能在15:00升级,两匹马16:00冲到别人家里也够对手呛了。另外,本打法是专门为骑兵rush设计的,在升级之后,黄金会略比食物多,从而正好满足骑兵的需要。
PicsArt_哦.jpg (75.66 KB, 下载次数: 0)
03:40 PM 上传
升级大致上先谈上面这些,接着我们要将重点转移到它的矛盾面----战斗。
战斗应该是贯穿于整个游戏过程中的,帝国时代并不是简单的比升级速度,速度只是战斗的一方面,除了速度之外,还有操控能力,战术意识,配合作战等等。
操纵可分为快和好两种。操纵的快主要体现在热键的使用上,除了具体位置需要用鼠标指出外,其它的命令都可以用热键完成。多用热键让你能够有更多空余时间去选择战术和发展。而操作的好可以是你把损失减到最小,这尤其是在你rush对手时,更要注意操作。比如说,你有四匹马去快攻对手,显然,你应该将它分成两组,分别编队,一组攻击树林,另一组攻击黄金,最有效的方式是同时发起进攻,对手很可能只顾一面而忽视另一面,你就有机会得手了,注意不要用马和枪兵硬拼。
如果你用四匹马同时攻击一个地点,如果对手早有防范,你可能占不到便宜。要尽可能让对手顾此失彼。二代不同于前作之处在于,基地有防御功能,如果你不小心控制你的马,它很快就会死于乱箭,你辛苦的rush一旦不奏效,你就只有等待对手强大生产力的效应了。
PicsArt_哦.jpg (415 KB, 下载次数: 1)
03:38 PM 上传
侦察也是战斗的很重要因素,知己知彼,才能百战百胜。用好你那匹小马其实是很有讲究的。刚一开始,它的任务是寻找食物,你应该找到八只羊,至少一群鹿或野猪之类的动物,找到黄金的位置。你一开始就应当让他围着基地,一圈一圈的找,直到你找到以上那些所必需的资源,在具体操作的过程中,如果你没有精力一直去控制他,你可以按住shift再在地图上点上几个点,他就会自动的按你的要求一圈一圈的探路。当你大致了解了自己的地形以后,就可以去探索敌人了。你可以用你的这匹小马去发动第一波的进攻,当然你不要指望能打死对手的农民(当然不能放过落单的农民),其实这个时候,最有效的就是杀掉对手的鹿和抢对手的羊,这对对方来说往往是致命的。对方的羊往往在基地边,你可以过去圈走它的羊,当然对方会派农民来追赶羊的,这个时候嘛,让你的小马上去打几下,当心小马不要被打死了,他很快就会陷入混乱的。对于那种身边有很多农民而无法圈走的羊嘛,当然一棍子打死了,最省心了,哈哈哈哈。那么怎样对付呢?很简单,当你看见对手的侦察骑靠近的羊时,马上圈起杀羊的农民,按G,马上点基地,进入基地,这样侦察骑就不会靠近了,否则的话……。杀死对手的鹿也是很重要的一环,直接破坏对手的第二食物源,对手可能会因为没有足够的食物源而无法升级,而且杀鹿也很简单,没有危险,何乐而不为呢。到了战斗时期,你就应该派侦察骑不断的在地方老家附近探查,了解农民,兵营的分布,以利于己方的战斗。
我们再来谈谈攻守的关系。下面先引用一位网友所举的星际争霸中的例子:
A与B单挑均使用神族,由于A的兵力占上风,B虽然家中不停造狂热者,但由于数量不如A,所以呆在家中无法出去。(某人问:那B的兵力为什么会少些呢?答:他在家中做地堡了。)此时呆在城外的A想冲进去,却慑于地堡而按兵不动,呆在城里的B想出去却也不敢(围城?)那么此时对A来说就是开辟新基地的好时机,对B来说却不是,胜负虽还未分,但A的优势已开始扩大。
很明显,速度快的一方将先发动攻击,如果双方实力相当,那么另一方被迫进入防守态势。在城堡时代初期,骑兵是很好的攻击兵种,如果用骑兵作主力兵种进攻,对方势必会以2倍数量的枪兵或者枪兵+骑兵进行防守(否则骑兵将获胜),如果骑兵采用hit-and-run的战术,由于枪兵的机动性远不如骑兵,而且一旦落单,根本不是骑兵的对手,而骑兵数量肯定将处于下风,对于防守方来说是很难抵挡的,最要命的是枪兵无法用于进攻,自己家里的农民会不时的少掉几个,而对手,却越来越强。帝国不同于星际,在帝国中资源十分分散,有限的兵力常常使防守顾此失彼,防守的难度也十分的大,除非你一开始就把自己的基地围起来,否则对手一旦快于你发动攻击,你就会处于被动。所以,速度在帝国中尤其重要。
了解每个兵种并在作战的时候合理使用兵种相克的原理是胜利的保障。在封建时代想要rush对手的话,你能够使用的只有枪兵,步兵和弓箭手,这些兵种十分贵,如果在封建时代大量生产,一旦无法给对手造成致命打击,自己的损失将很大,可以说得不偿失。封建快攻对速度和操作的要求近乎苛刻,即使如此,成功率依然很低。所以真正的战斗可以说是要到城堡时代才开始的。城堡时代首先可以用的就是骑兵,快攻用骑兵毋庸置疑,如果水平接近,就该造几个枪兵防守一下。至于农民,我建议与兵的比例大致是1:1,100个人口的话,要有50个农民。如果是大决战的话,可以把农民delete掉,全部造成兵,进行总决战。
PicsArt_哦.jpg (698.46 KB, 下载次数: 2)
03:33 PM 上传
帝王时代中,种族差异明显多了,每个种族都有自己的特殊兵种。我要向你推荐的是法兰西。法兰西的骑兵是所有种族中最强的,多了20%的血,并且在组队战中有两格附加的视野,法兰西的农田是自动升级的。最根本的是骑兵多了20%的血,这使得你可以战胜两个枪兵(一个一个的打,不是同时上),在快攻中或大规模骑兵战中,能得到明显的优势。如果用法兰西单挑,对手不停造枪兵的话,你的骑兵可能会无机可乘,但是如果突然改造城堡中的斧头兵,斧头兵vs枪兵=草割,这下子对手就完了,所以,法兰西占据了兵种上的优势。除非对手是拜占庭或萨拉逊,法国都应当是有优势的。骑兵并不是无敌的,有许多兵种可以克制骑兵,比如说萨拉逊的马木留克(城堡兵种)、条顿骑士、拜占庭的甲胄骑士等。但这些都是城堡兵种,要等到有了城堡才能造,而在单挑中,法国不用造城堡,如果对手准备造城堡的话,就必须在黑暗时代就开始采石,这就注定了法兰西有一分多钟的升级速度优势再加上敲城堡所需的一分多种,你几乎有了2-3分钟的时间优势,在这段时间里,你能做些什么呢?如果你能有效打击对手,对方是无法聚集大量城堡兵种的。那么怎么防守呢?最简单的方法就是多造几个基地,最好能互相保护,这样有利于防守,而且可以加速造农民。
PicsArt_哦.jpg (219.69 KB, 下载次数: 1)
03:31 PM 上传
对于攻防升级,我建议你先升级两极防御力,然后才是攻击力,这样可以使对方基地或城堡对你的伤害减到最小。
在实战中有很多具体复杂的情况,远不是本文能够论述的,而实力的提升一定要多靠实战,在实战中不断丰富自己的经验,培养自己的战术头脑。这样即使是在速度上处于劣势的情况下也可以用战术来弥补速度的不足。
PicsArt_哦.jpg (661.39 KB, 下载次数: 1)
03:50 PM 上传
& && && &&&
(459.09 KB, 下载次数: 7)
03:09 PM 上传
帖子主题积分
游民平民, 积分 27, 距离下一级还需 73 积分
游民平民, 积分 27, 距离下一级还需 73 积分
在线时间0 小时
谢谢楼主分享哈 我是新手老是过不了啊!aomzuqiu.com鸿|利|国|际|娱|乐|城
帖子主题积分
游民步兵, 积分 215, 距离下一级还需 285 积分
游民步兵, 积分 215, 距离下一级还需 285 积分
金钱194 ¥
魅力104 点
居住地广东省 云浮市 郁南县 大湾镇
星座天蝎座
在线时间0 小时
谢谢,往往谢谢
Powered by金融帝国 2 全攻略 资本主义 2 代是育碧在今年 4 月推向市场的一款模拟经营类汉化游戏, 其制作之优 秀可与模拟城市、铁路大亨相比拟。奇怪的是很少看到国内有关这款游戏的介绍和推广,大 概是育碧代理的游戏太多了, 行销的重点被放在魔法门之类市场销量更大的游戏上去了, 必 竟喜欢模拟经营的人比喜欢策略战争的人要少许多。游戏的具体操作请自行参考教学模式, 在此我们特别感谢育碧的前首席翻译师朱巍 先生的工作。我在此只对游戏作一下简单介绍,并谈一下我摸索出来的一些经营策略。一、简介初拿到手,感觉很象去年底出的强手大亨,等学完教学课程后,就会知道资本主义 2 比强手大亨更真实,更富有策略性。游戏中的许多逻辑关系和算法根本就是照搬了市场学 的课本,包装盒上说制作人请了几个 MBA 作顾问,初看到时以为是个噱头,玩了之后才感 觉是真的, 一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可能有这么深入的了解。 学过市 场学之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易, 没学过的也可以把这个游戏作为一个 模拟的实习教程。游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。 你作为一个企业家, 可以参与 到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与 NPC 或者联网玩家的企业产生互动。制作人 不知和铁路大亨的制作公司有什么关系, 玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨 2 的。 除了 零售业、购买房产和每座城市的三家传媒,玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不 存在第三产业,这是一个遗憾。你也不能开设商业银行或者投行。在这个经济体系中,有着零售业、矿业、种植业、畜牧业、制造业、房地产业、传 媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,你只能付运费、借还款,或者 买卖和发行股票, 不能开设一家金融业或者运输业的公司。 传媒业也限定每座城市只有报纸、 电台、电视台三家,你只能如同房地产一样去买卖,不能开设一家新的传媒企业。市场,或 者说城市居民,也是中性的存在,城市不会因为经济的繁荣而象铁路大亨 2 或者航海贵族 2 那样成长起来, 居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化。 而政府则根本不存在, 你无需考虑政府的税收、行业政策,以及不同国家之间的差别。游戏一开始,你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的,也许已经开设了 几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司) 。这家上市公司, 在游戏中被称为总公司。你对前述的几个行业的参与,也就是设立企业(设立的企业在游戏 中被称为公司,其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动,从中获取利润,并成长和 壮大自己。你和 NPC 或者联网玩家之间,存在着合作与竞争的关系。游戏的目的只是公司 的成长, 虽然每关都有一些特殊的要求 (销售额、 利润、 市场占有率、 股价、 净资产收益率、 公司总市值, 等等) 但是整体而言, , 资本主义和模拟城市很象, 从企业的成长获得满足感。二、融资与资本市场要赚钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富) 。所以融资和资本市 场放在第一个讲。1.融资国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行的人才会 接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中 国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到,而银行融资对于 私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化,骗子太多了,在一个 连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会, 无法建立强有力的契约社会, 小企业创业只能 依赖于自我积累和亲朋的投资。游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。 贷款和增发的上限是由你的总公司的利润 决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而贷款的利率波动的原因不明。在游戏初期,贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元, 定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮带建筑需要 8-15 个百万元,一家大型工厂连带车间大约是 3.5 个百万元) ,只能作为流动资金不足时的 应急,初期的投资仍需依赖于增发新股。增发新股虽然不要利息, 但是会稀释你的股权。 相对于你公司壮大后的股票回购所 付出的代价,贷款的利息简直微不足道。一般而言,贷款的年利率在 10%上下,也就是月利 率在千分之八左右。贷 10M 的月利息才 80k,而 10M 所能购得的经营类资产的月利润至少 要比这个数多一个 0 (现实世界中当然不可能有这种事, 游戏中作生意比现实中要容易很多) 。 所以初期过后你的资金链站稳脚跟了,就可以用贷款去扩张,并且习惯于债务的存在,因为 在自有资金不多(十几个 M)的情况下,用几十个 M 的贷款去扩张,有助于你利润的迅速 扩大和股票价值的上升。我有次借了 200 多 M 的资金去收购对手 50%的股权,后来股价上 扬,只卖了 5%就还掉了贷款。2.股价因为股价主要取决于业绩,所以长期而言股票都能成长。除非是 NPC 在 AI 上出了 BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到 过一次,NPC 的公司非常弱智地持续亏损,最后倒闭了。可能这种情况只有在一家 NPC 对 手时才会发生,因为 NPC 之间的上下游合作是很密切的。另一种 NPC 业绩下降的情况是玩 家在所有行业对 NPC 的全面围剿,不过这种情况很难发生,几十个行业的管理是件非常可 怕的事情,而并购相对来说相简单得多。资本主义 2 中只有增发,没有红股或者象铁路大亨 2 中的拆细,所以比较象艾伦. 巴菲特, 几年之后股价就会飞到天上去, 我最快的记录是 7 年从 10 元升到了 3 千多元每股。股价的其它影响因素包括:(1)分红。适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率。 (2)投资者 关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。 (3)对股票的买卖行为。每一 笔买卖都会对股价发生影响, 不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的。 游戏中 有十几个独立投资人,这些人可以被你聘为部门总监,他们也会在城市购置自用的房产(你 也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么意义,大概只能用来哄抬地价) ,以及在股 市自行投资。当所有的 NPC 的公司都倒掉或者被兼并后,这些独立投资人还会开设新的公 司。 (4)随机因素。这个有点象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主要是股市突然 崩盘或者长红,以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产) ,我碰到过一次 科研突发事件,才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了 10 年。 初期通过增发新股进行融资时,股价很重要,因为这时的贷款上限太小,无法以贷 款扩张。在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到 1 个 M 以上,这时贷款上 限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,股价就变得不太重要了。等到贷款所 作的投资出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到 10 个 M 以上,就主要以营业 利润作为扩张资金来源了。除了对股价和总市值有要求的几关, 我一般不太注意股市, 而且一般是只有买进没 有卖出。 除非是准备以股市为经营重点的, 否则主要的资金和注意力还是放在其它行业比较 好。3.股权控制和并购资本主义 2 对于股权控制有两条:一是控股超过 50%时,就可以对 NPC 公司的资金实现部分控制。此时 NPC 的身份 从董事长兼 CEO 变成了 CEO。你不能控制 NPC 公司的投资,所谓的部分控制就是,你可以 用 NPC 公司的资金去买第三家公司的股票。 的公司是否仍会自行进行股市投资的决策, NPC 自行进行股市买卖,这点目前还不清楚。但是 NPC 公司如果手中现金多的话,会自行进行 回购。二是控股超过 75%时, 会出现一个并购的选项。 根据中国或者美国的证券法应该是 强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。大概是为了算法上的方便,相互持股在游戏中是禁止的。即 A 公司持有 B 公司的 股票,同时 B 公司也持有 A 公司的股票,这只有在 A 和 B 之间没有相互控制(即持股 50% 以上) 时才允许, 当你的 A 公司控制了 B 公司, 这时你就无法让 B 公司去买 A 公司的股票, 只能去买第三家公司的股票。 相互持股在会计上的处理是很复杂的, 持股比例小的尚可以用 原始成本或者市价作价, 持股比例大的需要合并报表的会计处理就会复杂到让人想跳楼, 没 学过会计的人大概是无法体会这种痛苦。控制的标准, 是指所有你控制的公司对目标公司的持股比例。 例如你作为投资人持 有 C 公司 10%,你游戏一开始就有的 A 公司持有 C 公司 20%,A 公司控制的 B 公司持有 C 公司 20%,这时你或者 A 或者 B 再购入 1 股,你就达成了对 C 的控制。因此你作为投资人 在股市的买进卖出,除了增加你的个人资产外,还可以用来控制别的公司。感觉资本主义 2 在股权控制上做得不如铁路大亨 2。 铁路大亨 2 中的概念是相对控 制,而资本主义 2 中则要求绝对控制,增加了股权控制的难度。铁路大亨 2 中即使股权比例 上处于少数的地位,只要在并购案的开价上足够高,仍能拿到许多赞成票,这样在对手未能 绝对控股的情况下,降低了控股的难度,同时也降低了对手控制我的公司的难度,若我一再 增发之后股权大多稀释,很容易就被对手抢走控制权。而在要求绝对控制的情况下,即使我 控股比例处于少数, 有对手控股比我多, 在未满 50%的情况下仍无法夺取我任董事长的地位。 所以在资本主义 2 中不需要顾及对一上手就有的 A 公司的控制,不需要对别人进行狙击, 即使在联网时,对手也很难拿到你 50%的股权,这点做得不如铁路大亨真实。不过我有次一上手把自己的股权稀释到 31%, 而我雇用的一个市场总监有强烈的购 买自家公司的欲望,不断地从市场和别人手中买股票,持股到了 47%,差一点就过半了。不 知如果过半的话是否会发生失去控制的事。当然铁路大亨在股价的影响因素上做得不如资本主义 2。铁路大亨中,你卖 1 股和 1 万股,股价下跌的幅度是一样的,所以你可以先控股 55%,再 1 股 1 股地卖,卖到股价跌 到底限再也跌不下去了,同时你手中仍有 51%以上的股权,这时再提出并购案,可以以最小 的成本实现并购。资本主义 2 的绝对控股要求造成另一个后果就是, 你无法收购一家持续亏损的企业。 一家持续亏损的企业, 其股价并不一定立刻就跌到地板上, 虽然有网易这种从上市第一天的 23 美元慢慢地跌破 1 美元的事例, 但中国的 ST、 依然股价坚挺, PT 美国的安然和 WorldCom 也是突然间崩溃的。许多持续亏损的企业后来扭亏为盈,在亏损期间虽然股价低迷,但也没 有跌到地板上。在资本主义 2 中,持续亏损的企业,其股价仍高于净资产,但是控股超过 50%的要求,而不是投票愿意合并超过 50%的要求,使得你无法接手这家公司。当这家公司 倒闭时,你只能分到它资产变卖后的所得,而它的无形资产就成了净损失,另外它资产变卖 后,那些工厂和公司并没有变成无主的小企业,而是就此人间蒸发。铁路大亨中有许多无主 的小企业,作为中性的第三方提供资源,是一个很好的设计。A 并购 B 之后,你可以得到 B 的科技,但是无法得到 B 的其它无形资产,主要是品 牌。B 的产品全部以 A 的品牌出售,而 B 的部分产品在品牌上比 A 要强,这是制作公司在逻 辑设计上的弱点。这些在后面的品牌一节中会提到。在收购中,当公众持股为 0,全部为机构或者独立投资人持股时,你可以直接向机 构或者投资人买股票,价格是协商的,对方的要价一般会比市价高一些,视你控股的程度而 定,若你的控股达到了 90%以上,要价甚至会是市价的 3-4 倍。这一点做得比较好,你不需 要等待别人把股票卖到市场上之后再去买进来。4.回购公司在现金多时可以回购股票, 因为回购不会造成股价的变动。 我的一个惯常作法 是,上市时先圈一大笔钱,因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下跌,跌到研发 结束要开设工厂和店面进入赢利阶段 时, 就开始准备回购。 回购前先把工厂和店面建设好, 这时手中应该还有大量资金。 这时抛一点股票, 以把价格砸下去, 再用公司的现金进行回购, 只要留点流动资金就可以了。 因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有, 所以大部分股份 都是在公众手中,回购之后你被稀释的控股权又回来了。三、行业前面提到了,在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产 业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必管,其它行业 下面将会一一介绍。 1.零售业:最简单的买进卖出。零售业是最基本的行业, 也是你最先入手的行业。 它是直接面向最终消费市场的企 业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用,培训费用即是净利。它一般有购、 销、商标、广告,共四种部门。商标部门是做 OEM 的(后面商标一节中会提到) ,没有另外 的开支, 只有员工的开支。 而广告部门也只有员工的开支, 广告费用是计在总公司的头上的。在这里介绍一下部门的概念。 每一家公司都有 3x3 的空位, 可以设立最多 9 个部门, 如果是工厂的话也可以叫做车间, 如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。 每个部门都可 以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-商标-销售-广告,四个部 门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到 销售部门拿去卖, 最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告, 当然你连上广告部 门但不作任何广告支出也可以。如何设计这 3x3 的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产 品,或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以最大限度利 用空间出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一 些参考方案,不过我习惯于使用自己的设计。部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训, 或者这个部门长期在 100%的满负荷情况下工作, 部门就会升级, 最高是 9 级。 除了农场外, 升级后,部门的工作能力就会提高,6 级的产能大约是 1 级的 3 倍半,而 9 级的产能是 1 级 的 6 倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升。虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连训两 次,与隔 40-50 天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次性最大开支特训 100K,和分 两次每次开支 50K 相比,分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个员工大约要花 250K 才能从 1 级升到 9 级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话,特训的效果 要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所 以特训前把费用都打满, 特训结束后再把训练费的设置调回去。 想来这也算是一个算法上的 BUG。另外,就算你员工的级别到了 9 级,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样 实际上就造成了浪费。部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你 更改制造部门的制造内容时,等级会降到 1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从 1 开始。所以,部门等级是你的无形资产。零售业包括了专卖店和百货店两类。 专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等 十几个行业, 但是不包括食品业。 也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖 店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器与电子产品。不包括食 品业, 大概是因为食品业很难做出精品式的品牌, 必竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中 是少数。最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。 百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店, 除了百货商店是专营食品类以外的商 品,其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品。专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若某个 产品比较受市场欢迎, 专卖店的销售额会更大; 若不受市场欢迎, 专卖店就会变成一根鸡肋, 而百货店则可以改进别的货。另外,在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店,是一种基本策 略。零售店需要的投资少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以随时 调整进货,在每一关都是初期的必然选择。百货店包括便利店,小、中、大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市主营 食品(包括甜点、零食、主食、饮料、畜牧产品五类) 、药品、生活用品等,百货店在规模 上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范围差异外,还决 定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力上的差异。游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围, 我也无从看出不同规模在 营收上的差异, 所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。 我比较喜欢使用中 型超市和百货商店, 因为建设成本和维持成本比大型超市少许多, 而大型超市的销售并不见 得突出,唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换。一般一种产品(每个类别都有 2-6 种产品)在一座城市里有 3-8 个销售点,就饱和 了,可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会发生挤出, 不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总需求量是否会增加, 目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长,居民的住房不会象航海 贵族和铁路大亨中那样增加, 所以我估计一座城市的总需求是一定的。 小地图上有个城市总 人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销 售,但不能增加总的市场需求量,或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经垄断 一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价。提价并不要求已经垄断。 每个产品有一个总体评价, 只要保持你的总体评价值高于 其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过 NPC 对于价格的调整非常频繁,很快你就会 发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你独家生产的产品涨价。零售业的缺点是依附性,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则 你对货源缺少控制。2.港口:提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中 设定。 这些港口分为两类, 一类提供工业原料和中间产品给工厂, 一类提供消费品给零售店。 这些产品代表进口货,其来源是中性的。零售业的进货来源中,港口是很重要的一块。零售店可以选择从 NPC 的工厂、从 自己的工厂、以及从港口进货。对于玩家和 NPC 来说,港口是中性的存在,一个港口提供 3-4 种产品。玩家在没钱造工厂时,或者生产技术不高导致产品性能不如港口产品时,或者 说自造工厂的产品成本高于从港口进货时, 或者是不愿意从 NPC 进货从而壮大你的对手时, 就会选择从港口进货。最后一种情况只适用于你只面临一个 NPC 的竞争时,因为在有多个 NPC 时,NPC 之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果 NPC 的产品优于港口的产 品,你不从 NPC 进货,别的做零售业的 NPC 会从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这 是一个基本的博奕原理。港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是指当 你持续地从港口采购时, 该项产品的进口就不中断。 如果你的工厂一次性进了很多货一时用 不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉。供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而 你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。 也就是说每一次开局后的变化都可能 不同,但同一次开局的不同存盘文件,其后续发展是注定的。当供货中断时, 新闻系统会通知你。 如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源, 它就会另找一家供货商。 在选项里可以把它设定为缺省选项。 但是无法设定在自行寻找替代 货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的 更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在 COO(营运总监)的设置里可以 设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但 COO 的 AI 只从同城找,在同城有 NPC 供应时不会 考虑跨城采购。港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档。因为玩家一开始的生产 技术是最低的 30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而 NPC 往往一开 局就已经有一定的研发基础, 部分产品品质处于中档。 因此港口供货品质的档次决定了你不 同的竞争和发展策略,决定了你在研发、建设、经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口 供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们。3.畜牧业畜牧业指鸡、 羊、 牛、 猪四种农场。 它提供蛋肉类食品 (在游戏中被称为畜牧产品) 以及皮革、羊毛等工业原料。畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等级, 而员工等级的情况前面已经说过了。蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的主打 项目。它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已经提过了) , 而价格则取决于产能和运费。产品的需求量,你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品 一般是 80%,而服装一般在 50-60%,电子类产品在 40%,首饰和香水则在 10-20%。这个数 值是固定的,城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数。在这里介绍一下农场。 农场对于种植业和蓄牧业是无差别的, 也就是说你在同一所 农场里的 3x3 的 9 个部门, 可以既养猪又种棉花。 农场和工厂有大、 小三级规模的差别, 中、 小农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能也小许多,而且根据教 学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品 (牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模, 是很有讲究的。在蛋肉类的价格上, 前面说到产能和运费两个因素。 大型农场的产能比中型农场大, 中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低。但是大型农场的产能太大,仅仅是一条 三部门生产线, 就够近十家中型超市吃的, 这样就会产生一个运输问题。 超市不能挤得太近, 距离一远,运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以农场必须离超市尽可能近。因为游戏 中没有提供一个计算工具或者辅助性的工具, 所以超市的距离我是凭感觉在做的, 另一方面 蛋肉类的生产只用中型农场的三部门生产线, 一条生产线对应 4 家左右的超市, 距离远了就 另建农场。所以经常把农场建在市区,只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价 格建新的农场,也是一个办法。产能的另一个因素是生产效率,也就是部门的级别。一家企业中最多 9 个部门,虽 然培训开支是打在一块的,但是员工的成长却不是同一个速度。做事多的部门,也就是工作 负荷长期较高的部门, 级别成长得快, 所以有时畜牧制品车间和销售部门的级别会比养殖部 门高许多, 这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用。 当看到畜牧制品部门的利用效 率比较低,而销售部门并没有存货时,说明不是产品卖不动导致停产,而是原料供应不上。 这时可以增加养殖场, 即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。 这种因为 级别上升导致的产能上升, 以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成本节约, 都会 导致单位成本的下降。 但这种设计当所有的部门都升到 9 级后, 会造成养殖场相对于畜牧制 品车间的产能过剩。同样,若几个制品车间对应于一个销售部门时,也会发生来不及卖出去 的事。在后面工厂的部门设计我们会谈到类似的情况。对于蛋肉类食品来说价格很重要, 因为其本身价格就不高, 基本上属于薄利多销的 产品,运费差一毛钱,产品在消费者中的评价就会差许多。但是对于工业原料来说,这个问 题就不那么严重。畜牧业出产的工业原料分两类,一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料。 食品工业,是指鸡肉、蛋、牛奶三种,其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市货架的畜牧产 品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种。食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型, 但是产品价格相对畜牧产品要高一点, 运费的影响不那么严重, 往往是一两座工厂全城销售, 不需要象畜牧产品那样全城分布 3-6 家中小型农场。而服装工业来说,自身的附加值就更高 了,原材料的一点运费差异就不那么重要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往 使用大型农场。为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品。4.种植业种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,货放 在仓库里让销售部门全年卖, 需要为种植期间的费用作资金准备。 游戏中并未考虑地理因素, 在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。种植业提供各种工业原料, 粮和小麦是用于食品工业的, 柠檬制成柠檬酸既可以用 于食品工业也可以用于化工产品的生产。 有十几种作物可供选择, 你根据自己的发展计划做 选择。工厂一开始可以从 NPC 或者港口购货,为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早 建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意,而 NPC 也可 能会变更其内销政策。 这里再介绍一个内销的概念。所有你的生产性企业,其产品都可以规定是否内销。 如果内销, 就只能给自产自销, 在你销售不足时是损失, 如果允许外销, 则壮大了你的对手。 游戏在内销的选项按钮上没有做好,让人无法确定自己是否在内销。在这里给个说明,按钮 呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销。内销是以单个企业为单位的,同一 产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策。 当你设定按钮之后, NPC 的工厂仍然可以从 客户列表中查到,在下个月才会消失。应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同, 就是需 求量。 食品和服装的需求量大, 因此原料的需求量也大, 往往一个大型农场只出产一种产品, 甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。 但是其它工业的需求量比较小, 比如橡 胶,只能用于制造轮胎和运动鞋(属体育用品) 。我一个大型农场的一条“种殖-仓储-销售” 三部门生产线所出产的橡胶, 就足够供应四座城市的汽车和摩托车的轮胎消费。 所以有时我 们会采用中型农场来进行单一产品的生产,而大型农场则同时进行三种作物的种植。种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别。5.矿业,即对地上的资源进行开采。矿业和畜牧业、种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种,一种是石 油,一种是矿,其实没有差别,只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已。矿业的投资分矿场和地价两部分,矿场需要 5M,而地价则取决于矿品。因为矿产 品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的,无法提升,因此矿品高的矿场 地价非常高,要十几二十几个 M,而低矿品的矿场地价不过 1 到 3 个 M。另外,黄金矿的 地价也是非常贵。矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年。 每年都会有一些新的矿藏被发现。6.房地产业 房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商 住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。游戏中的地价, 每一小平方格有一个基本地价, 然后每一个建筑物都会对若干格内 的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有所不同。每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦,投行和商业银行,以 及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的投资,则集中在这个区域,并 向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高,而且高 楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔。游戏中那十几位独立投资人,在股市上赚了钱,往往会在市区建一些自用的别墅。 这些别墅不能出租,不能用来生钱,玩家也能造,只要有钱想造多少就可以造多少,对玩家 来说没有任何意义,结果只是哄抬地价。对于独立投资人来说,用意大概是通过房产增值, 在脱手时赚一笔吧。到了游戏后期,闹市区都是高楼,想找块地建零售店都做不到,想来做 地产的一定赚发了。 你在损益表里会看到一项资产增值, 就是指你的房地产的增值和股票的 增值,其中房地产增值是包括了你工厂所在的地皮的增值的。当我拆掉一些市区的工厂和农场以改建商店时, 不知为何连地皮的投资要一起报废, 新建商店居然要重买一次地皮。我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属物。而地皮的转 手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要,只好拆掉。我很少去做房地产业,因为租金的调整很麻烦。当随机因素的整体经济下滑时,市 场消费会减少,股市下跌,房价地价也跌,若不及时调整房租,出租率就会很快从 80-90% 跌到 10%。NPC 不嫌麻烦,我可嫌麻烦。虽然雇一个 COO,他会自动帮你处理一些管理上的 事务,但是我雇的 COO 从来没有帮我自动调整房租过,不知是游戏没有提供这个 AI,还是 我雇的 COO 在房地产业上的能力指数比较低。 不过 NPC 在建设写字楼和公寓上是乐此不疲, 对此我是甘拜下风。 地价的另一个因素是零售店的布址, 地价越高的地方销售越好。 民生用品在郊区也 能卖得不错, 首饰和汽车则一定要在银座开一家专卖店。 你可以查到销售量和郊区的专卖店 差别很大。7.传媒业每个城市有三家传媒公司,相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同,CPM 也 不同。CPM 是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以 CPM 为单位,新浪首页最上方的 那条 ads banner 的 CPM 最高时曾经要 40 美金,当时我在强生做 marketing 的一位朋友说, 他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比, 网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和 CPM 之间均衡选择,而且媒体的覆盖面 会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家传媒公司都是 亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别是那些实行独 立品牌政策的, 每个产品都要做广告, 想来传媒公司一定是赚得偷着乐。 你可以买一家下来, 把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒, 而出现待售的条件不明, 似乎与 传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的 界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和 当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares) ,灰色是指中性的 第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没 有卖光;如果全满,可以考虑提价。传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和 CPM 的价格上。节目开发的投入越多, 覆盖面就越广,而覆盖面和 CPM 综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞争不像电 视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆 盖面之间是可以重复的。 另外在游戏中, 传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚 度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,受众是否会和消费品采购一 样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知。总体说来,因为不能新设传媒公司,而且 NPC 对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传 媒业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业、制 造业、以及整体经营策略。8.制造业中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之势。制造业,就是工厂。对于那 些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则 显得复杂无比。不要怕,在资本主义 2 中,没有摊销和折旧,能简化的都简化了,不能简化 的也都由电脑帮你算好了。 在这里制造业的会计变得和零售业一样, 只有进货成本、 销售额、 期间成本(维持费、员工工资、培训费三项) 、以及运费四个因素,当你技术升级时再加一 项设备更新费用。老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么 简单?在资本主义 2 中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费品的 生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近 二十个行业类别,每个类别有 2-4 种产品。先谈中间产品的生产。中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃、钢材、塑料、纺织 品,其特点是: (1)由矿场或者农场的产出品加工而成; (2)产品单位价值比较低,生产过 程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件、汽车车身,其特点是: (1)一 般由前一类中间产品加工而成,是最终消费品的零部件; (2)产品单位价值相对较高,附加 值也较高。最终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值 的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价 格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里,以减少运费。当然也有 例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,而巧克力又是对质量和品牌比较 敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中附加值的,典型代表是服装,运费占价格 的比重较小,消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是 同城销售,在质量较高时可以跨城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响最大,价格极不 敏感,典型代表是电脑类和汽车类。这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定, 这个设定是照抄市场学课本的。 消 费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品,这三个因素的比重不同, 具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的。三个因素按比重加权后,得出一个评价值, 这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度。 有时其它 NPC 没有在当地销售同类产品,电脑会自行设定一个中性的当地企业,当然它的 生产技术很差,产品质量一般,它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系。有时 你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生产, 当地的数字就是你的数字, 那你就可以拼命 提价了^_^。在消费者决定一个消费态度之后, 还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影 响。 有时你因为价格太高导致评价比别人低, 但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致 的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想 离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是最低技术水平,结果品牌忠诚 度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后, 品牌忠诚度就迅速回复了。低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。 低附加值 消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料, 而高附加值消费品的制造则以中间 产品为原材料,从矿场到成品要经过 2-4 个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要 对中间产品制造工厂的大量的投资, 并且中间产品往往会产能过剩。 另一个办法是在一个工 厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品,这样节省了中间产品制造工厂的投资, 但是会造成产能不足,不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用于初期资金不足时,等到手中 有钱了, 还是建议一个厂出一个产品, 每个中间产品都专设一个厂, 在成本和产能上更划算。除了所需原材料的差别外, 高附加值产品对技术的依赖更大。 原材料的品质的影响 很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往 会销量不佳, 因为你还没有超过当地的平均水准 (一个中性的标准, 并不一定就有产品销售) 。在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单位产 品上的成本,往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造部门。需要一种原料的产品,在 9 个部门中可以排出 6 个制造部门; 需要两种原料的产品, 9 个部门中可以排出 4 个制造部 在 门;需要三种原料的产品,在 9 个部门中可以排出 3 个制造部门。但到了部门等级都到 9 级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费。所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门。一家厂出一个产品的规划有另一个好处, 就是不需要调整部门的规划, 因为规划是 通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了。不过在训练上的投资就报废了,所以 只适用于 1 级的工厂。对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划, 游戏提供了许多参考方案, 有兴趣的 人可以自己慢慢研究。 这种方案往往适用于初期资金和技术不足时, 尤其是中间产品的生产。 一个工厂只生产一种中间产品时, 消费品工厂的需求往往不足以吸收其产能, 为此一是将工 厂建成小规模的, 二是将工厂设计成同时生产几种产品。 不过到了后期就需要新设工厂增加 产能了,而管理上会因为各家工厂的需求不平衡而造成不便。四、经营管理1.正的现金流和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押 贷款(这点很不好) ,一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是 你无法按期支付债务,这是西方 15 世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念 比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契 约观念弱的传统影响, 私营企业主往往手中有钱就拿去投资, 而不能区分现金和利润的差别, 等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想 讨债先等两天吧。2.品牌政策一开局就要决定你的品牌政策, 因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。 这个设 定不是很合理, 朗讯刚成立时还借用了一阵子 AT&T 的大名, 中国电信在分割之后更改标识, 你能说它的用户就会重新开始认识中国电信, 以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗? 当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公 关部的费用开支去加强, 广告开支比较少, 而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌 基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品 会拖累你高质量的产品, 但是象 GE 和三菱那样 from chips to ships 样样都做得很好的企业也 不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开 支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品 牌是同系列使用一个品牌, 这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。 而且同系列 的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往 往是同一系列中产品的品质一起得到提升。 例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升, 而芯 片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不 用芯片的)的质量提升。品牌的设定我在模拟经营类游戏中是第一次看到, 但这个设定仍不足以模拟复杂的 现实。它没有加入混合品牌政策,而宝洁则是这种政策的代表。另外,在某些产品上使用系 列品牌,另一些产品上使用个别品牌,甚至三种品牌政策一起使用,这也是常见的做法。看 看 Intel,Pentium,Xeon,以及 Xeon 里还有一些具体的芯片代号区分(不是指芯片的频率 规格) ,真是把品牌的运用发挥到极致。有时开局时你的公司已经经营了几年, 这意味着你在产品品牌上已经有了一定的投 入,在变更品牌策略时,对于产品品牌的报废你要慎重考虑,因为往往你的产品技术水平处 于最低的水平。这时如果允许混合品牌政策,在品牌管理上就有余地得多。另外,在前面提到的并购中,A 并购 B 之后,A 可以得到 B 的科技,无法得到 B 的 其它无形资产,主要是品牌。B 的产品全部以 A 的品牌出售,而 B 的部分产品在品牌上比 A 要强,并购造成了无形资产的损失。这是制作公司在逻辑设计中的弱点。A 和 B 的品牌政策 并不一致, 而游戏中不允许某些产品用系列品牌同时另一些产品使用独立品牌, 即混合品牌 政策。在现实世界中,有时 A 并购 B 后,在 B 的品牌比较强的产品的销售上,甚至会统一 使用 B 的品牌。当 A 的品牌比 B 强时,B 的产品使用 A 的品牌,虽然意味着 B 的品牌上的 无形资产损失, 但是 B 的销售使用了更强的 A 的品牌, 实际上是无形资产在总值上的增值。现实当中,有些公司会采取两种统一品牌并行的策略,即部分系列使用一种品牌, 另一部分系列使用另一种品牌, 或者高品质的产品统一使用一个品牌而低品质的产品统一使 用另一个品牌。品牌的管理很有讲究,只是游戏中没有留给我们发挥的余地。游戏中允许 OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你 在零售店和工厂里可以看到有个商标部门, 但是在管理指导菜单里只看到一句 “该部门处理 的产品” ,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门 是贴商标的。将消费品从港口或者 NPC 的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就 成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用 原有的品牌, 而你的品牌是从 0 开始的, 远不如供货商的品牌。 在工厂里也有一个商标部门, 不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实 世界中当然有品牌,这是一种合理的简化) 。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标 的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。在品牌的算法上可能有个 BUG。我有次技术为 30 时生产一种产品,造成品牌忠诚 度是负数。但当我技术提升到 100 后,同时加大广告开支时,品牌忠诚度还是负数,而且是 品牌识别度的负数。 品质最高, 品牌识别是 91, 品牌忠诚度是-91, 这只能是算法上的 BUG。 当时我四座城市,其它三座城市的品牌值都正常。3.研发 前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那 样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优 势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费 和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品 牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。游戏中对技术的影响作了简化,以一个百分比来衡理技术和品质。比如说,芯片的 品质中,原材料硅的影响占 5%,而技术占 95%。假设我们的硅是外购的,质量是 50,那么 原材料对于芯片的品质贡献就是 50%x5%=2.5%, 而我们的芯片制造技术一开始是最低的 30, 那么技术的贡献是 30%x95%=28.5%,我们出产的芯片的质量就是 2.5+28.5=31。当我们的研发将芯片制造技术从 30 提高到 100 时,这时我们的芯片质量就是 95+2.5=97.5,提高了 66.5。当有某家公司的研发超过 100 时(比如达到了 110) ,所有公司在该项技术的水平 都要重新计算。例如你原来的技术是 80,那你的技术在质量中的加权就是 80/110,而不再 是 80/100。同样,当你的研发上升时,会造成你的竞争对手的技术水准的下降。另一项设计得不合理之处是技术之间没有差别。 制造芯片和制造瓶装牛奶的技术力 从 30 提升到 100,所需要的研发资源是一样的,而不像文明系列中有一个科技值。文明 2 中科技值是按被发现的顺序递增的, 文明 3 中每个科技都有自己固定的科技值。 这个设定使 得我们在生产经营和研发中偏爱那些高附加值的产业。无差别的技术导致了另一个结果,就是关键技术。芯片质量对台式、笔记本、掌上 三种电脑产品质量的影响有 40%,也就是一个研发导致了三种产品 66.5x40%=26.6 的品质提 升,如果这三种产品的品质最初也是没有任何技术含量的 31 的话,现在就提高了近一倍, 这会导致消费者的强烈反应。 象这种一种技术会大幅影响到一大堆产品的品质, 就可以称为 关键技术,而大部分技术的影响力都非常有限。如电子元件在电子产品(手机、DVD 等) 、 电脑产品、电器产品中都有应用,也是一个关键技术。而钢材、塑料因为被广泛应用,虽然 在许多产品中的影响不大,但总体的产品质量水平提升很大,其生产技术也是关键技术。如果芯片研发所需的资源是瓶装牛奶的 10 倍,那我们的研发重点和顺序就要慎重 考虑。 但是在无差别技术的情况下, 往往是用零售业积累了资金直扑高附加值的产业的生产 和研发。研发的一个问题是重复研发。 如果几个研发小组在同时进行同一项研发, 那么其成 果是重复的而不是叠加的。 这样就限定了一个项目最多只有一个研发中心的 9 个研发部门参 与。 而一个研发小组各部门合作的结果是 1+1<2 的, 即单独一个部门研发一个项目时的效 率最高,一口气研发 10 年比一年一年研发的效率要高好几倍。研发的上限??不明,也许 是 9999。在设定研发项目的界面里没有说明该项目是否在研发中,当你有二十几个研究中 心时??只好依赖你的记忆了。研发的另一个问题是研发力只与设定研发项目时有关, 设定项目时研发部门的级别 是 1,其后部门级别的上升不会影响研发进度和研发成果,只有下一次研发才能享受升级的 成果。所以当设定研发项目后若立刻进行了一次特训,千万记得把研发项目重设一遍。CTO 据说能在平时的训练中加速研发人员的升级, 不过他老是在研发完成后自动调 整我的研发项目,而新项目完全不符我的发展战略。这一点我很讨厌。你也可以向别人购买技术, 因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。 技术领先 的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有 20-30%左右。从技术排第二的 公司就能 100%地买到技术。4.定价技术的提升导致质量的上升, 广告的支出导致品牌的加强, 两者结合的结果是你的 产品的总体评价远远领先于竞争者们。 这么高的评价对你没有用, 你只需要总体评价略高于 竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量 的增加上来得到回报, 通过总体评价指数下降到略高于竞争者时, 所能得到的最大提价幅度, 是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。NPC 的公司在调价上做得很频繁, 品质比我高时会上调到高过我一倍有余, 品质太 差时又完全不到我的一半, 而这时我根本没上调过价格, 可见他的销售必然是处于亏损状态。 调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注 意竞争对手的价格。 除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事, 否则这种麻烦事我一般是丢 给雇来的 COO 去做。COO 的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那么他就会尽可能 高地调价以榨取每一分钱利润。不过我雇的几个 COO 做得并不好,大概是因为在零售方面 的能力太差。5.雇人你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监、CTO、COO。工资 标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO 的工资可以占到年利润 的 1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,因为你不知道该加多少比较合适,如果拒 绝的话会导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物 信息里聘他。销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。 销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素, 我无从得知其中的算法。 不过有一次我的 销售总监向我要求加薪, 加薪后月利润增加了一倍, 而此前一年及此后一年我都在股市里作 并购,对于生产经营上并无任何举动。CTO 能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然 你可以对他的计划作出调整。CTO 的问题在于他会对超过 100 的技术继续研发,而事实上整 个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过 CTO 的办公室向别人购买技术,你也可 以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于 80, 一般对方都会愿意卖,如果技术高于 80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先 地位的公司一般不愿意卖技术, 别人向我买技术时, 如果这个技术是我正在应用于生产中的, 我也不会卖。COO 的工资比另两个人高出几倍, 同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。 COO 是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游 戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地, 许多关卡里所有的人的所有能力指数都是 0。 我主要是指望 COO 能帮我自动给零售业调价, 不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时, 经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售 波动都是相对独立的, 而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。 在厂家暂时不及供 货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购, 因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售 时才会发生。 我本来指望 COO 能帮我做这件调整工作, 但事实上 AI 中并没有加入这个功能。另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法, 是设立一个仓储中心。 因 为资本主义 2 没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方 式, 从多家厂商购进, 再统一卖出。 虽然要付一笔小工厂的维持费, 但是在管理上方便许多, 而且销售不均衡的问题解决了以后, 市场潜力的挖掘就更充分了。 但是这只能适用于中间产 品的销售不均衡, 因为工厂不能从工厂购进最终消费品, 而商店也不能从商店购进最终消费 品。最终消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间 环节。这也是一个设计上的缺陷。6.工厂选址对于高附加值的消费品生产, 其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。 如果能够 外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿 场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽 然城际运费相对于其原价是一个很大的数字, 有时甚至运费比原价还要高, 但是对于高附加 值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投 资要划算。 有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应, 因为你不能直接购买别的城市港口 的产品, 所以你可以在当地建一个小工厂, 从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂。有时你自建了中间产品的制造工厂, 但是当地的下游企业却消化不掉它的产能, 而 你又打算在别的城市开发新市场。 新的最终消费品工厂是建在新市场边上, 还是建在中间产 品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上, 中间产品是就地外购, 还是花一笔城际运费自 产自销?中间产品外购还是内购, 这个答案很简单。 如果你有工厂在生产的话, 尽可能内购。 因为你的成本并没有看起来那么高, 你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。 但是对于新 厂选址,则要考虑运费的情况。资本主义 2 对于城际运费的算法有两个 BUG。台北与汉城的距离只有 24 公里,而 台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是 件不可思议的事。另一个 BUG 是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进 行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只 引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体 引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。6.市场调研游戏直接给出了市场调研的数据, 你可以直接从产品明细中查到占有率、 以及销售 各因素的对比。而在现实中,这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调 查,要么向 AC 尼尔森之类的公司去买。即使是 AC 尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数 据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。所以,好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细。 五、策略在资本主义 2 中,有许多种活法。下面介绍几种基本的生存方式:1.股市大亨你完全可以不从事生产,依靠炒股来羸利。如果你觉得炒股太麻烦,也可以一上手 就尽可能多地吃进股票,甚到包括贷款买股票,等股票上涨后卖掉一点还贷款,然后把别的 公司的分红作为自己的现金流入。2.地产大亨同样是不事生产,只管建楼收租,也可以考虑卖楼。只是租金的调整,实在是太麻 烦,而且赚钱太慢。3.沃尔.马特零售业大亨同样只管销售不管生产, 把所有的产品都打上你的品牌, 把你的品牌作 为你的核心竞争力。NPC 的 AI 似乎也有专事某一行业的设定,而把上下游的商业机会让给 别的 NPC。所以,参与经济的 NPC 越多,这种策略成功的机率就越大。4.销售大战以专卖店对抗对手的百货店,以网点挤压对手的份额,以价格(因为品牌和质量在 某一时点是确定不变的)去调整你产品的评价。我的一个手法就是专精于某个行业,只开专 卖店,然后在研发先行的方针下一个接一个地侵入别的行业。我不是很喜欢做食品工业,因 为运费的重要性太大,小厂子设多了以后管理起来也麻烦得很。和前面所说的品牌管理一样, 价格管理其实也有许多花样在里面, 只是游戏没有做 出来。最起码的内外销价格歧视都做不到。5.直扑高附加值产业因为前面提到过的理由, 只要资金充足, 一上手就直扑电脑电子类或者汽车类的高 附加值产业,虽然在建工厂和矿场上的投资比较大,但是在销售上的投资小,回报高。一辆 汽车能卖 2 万多元,有时甚至能卖 3-4 万,而成本不过几千元,你要卖多少牛奶面包才能挣 这点钱?高附加值的产业 NPC 都是几年后才会参与,那时你早已资金充足,研发完善,也 不用打价格战挤压自己的利润空间了。有些人喜欢从低附加值的产业入手, 我只有在资金不足时才会这样做。 开局时先入 手哪个产业后面会谈到。6.防守上手时尽可能先进入没人做的行业, 缺少竞争的市场没有降价的压力。 将网点尽可 能铺开,以达到 100%的市场占有率。同时着手加强研发和广告。当几年后别人进入同一个 行业时,往往是技术比你落后,等到他技术也开发到 100 时,品牌又比你落后。所谓的防守, 是指当你面对竞争而同时又拥有质量或品牌上的竞争优势时, 你把价 格保持在一个合理的位置(就是你一开店就默认的价位) ,而不是将价格上调到到使得你的 综合评价只比对手高一点。 对手往往会主动降价来使得自己的综合评价高过你, 不然他的产 品卖不出去, 工厂产能闲置的成本是很可怕的。 当你的价格政策是合理价位而不是尽可能榨 取利润时,对手要取得销售量,往往价格只到你的一半,这意味着他工厂销售上的亏损。于 是过了半年到一年,他自己会主动转产,退出这个行业。有时 NPC 会从你处进货卖到市场上,你看一下你的产能和网点的具体情况,再决 定是否要设定内销。7.畜牧制品的竞争 这个又是内购与外购的问题。畜牧制品的品质取决于农场等级,而不是科技。而我 的工厂需的原料又是质量越高越好,有时 NPC 的蓄牧制品品质很高,但若从 NPC 处采购又 担心对方中断供应。我的做法是,自己设立一个农场生产畜牧,把训练加满,再把价格打低到 1 分钱。 NPC 的工厂和农场是各自独立使用 AI 的,绝对不会有只从内购的想法,工厂会立刻从我的 农场采购。而 NPC 的农场就只好降价,一直降到它的总评高过我为止。这时我的工厂从它 农场进货,而我的农场则维持训练的状态(除非 NPC 不自产,否则你不自购的话就不会有 订单的) ,直到农场级别到 9,再从自己的农场采购。不光是蓄制品的采购, 所有产品的采购都有一个自产还是外购的问题。 在技术水平 超过 NPC 之前,能外购还是外购吧,否则落后的技术使你的产品只能自我消化,而你自我 消化时,销售又会受不良技术的拖累。不过对于引擎、车体、芯片这三种高附加值的产品来 说,宁可自己赚这笔钱,不然你的赢利空间就太小了。8.高品质矿的提价矿产同时有港口和你生产时,可以利用你的品质提价,只要你的总评高于港口, NPC 就会从你处采购。当港口不再提供同种产品时,你可以再提价,因为 NPC 的生产线已 经投资下去了。当然 NPC 也可能会因为忍受不了高价而自行投资建矿场。9.产能有时我颇为产能苦恼。 工厂是一级时, 一座大型工厂的产量应付一座城市还远远不 够,为此我不得不每座城市设一座大型工厂。等过了几年后工厂达到 9 级时,4 座城市的销 量全交给一座大型工厂,产能还有富余。当产能不足时,不是投资于新设工厂,而是投资于 特训,也许是个解决办法。但是特训是全员参与的,资金开支庞大,而且造成浪费。如果游 戏允许个别企业进行特训就好了。 10.OEM有人不晓得什么时候要做 OEM,我介绍一下我的做法。我只要有钱,一般会先做 汽车业。我的汽车业都是一城生产,多城销售的。但是有时别的城市当地就有汽车的生产和 销售,而我在品牌和技术上都不如对方,这时我在当地的汽车专卖店就会做 OEM。即,我 不是从自己的工厂运车过来卖,而是从对手手中买车过来,打上自己的商标后再卖。等到自 己的技术超过了对方时,再转卖自己的车。在你等待研发的这个过程中,就用广告加强你在 当地的品牌。11.开局有人提到,在 2 年之类的倒闭,多半是因为开局错误,他说得很对。但是他建议做 药品之类的行业,就大错特错了。药品是一个价格不敏感,而技术含量较高的产业。我举一个反例,单人版里有一关 就是让你垄断药业。 我当时一开局就增发股票拿到 3 个亿, 等了 20 天左右就可以用大约 60M 买到三种药的最新的技术,每个城市都设成三座小工厂,每个厂各生产一种药(我当时设成 了中型工厂,把小工厂都拆掉了,后来升级后才发现产能富余了好几倍,小工厂够用了) 。 手里还有 250M 左右,每座城市都设 6-7 个销售点,因为你技术已经领先不怕卖不出去。先 特训把你的工厂升级(不要忘了升级后再设定三种药品的研发) ,留个 150M。然后每座城 市都在三家媒体上打满广告,这样你每一种产品在每个城市的广告开销每个月都有 1.5M, 这是最高限度的广告开支了。 因为广告开支很大, 大概在 7-8 个月后你的公司才会开始赢利, 这时暂停,把手中的钱都拿来回购。我是 24 元时增发,14 元时回购,因为 CEO 开局时买了 点其它公司的股票,这时卖掉一般都能赚个两三倍,等公司资金只剩 10-20M 时停止回购, 用 CEO 的个人资金加强持股,不用买太多,超过 50%就可以了。然后继续,到年底时你查 一下产品明细, 就会发现一件不可思议的事: 你的产品价格是 10 元 (开局时是 5.5 元左右, 被我上调到 10 元) 而你的对手只能卖 1 元甚至 0.8 元, , 即使如此, 你的市场占有率仍在 90% 以上。为什么会出现这种情况?就是因为药品在价格上不敏感。 比如说价格的加权因素是 22%,意味着你降价 50%,对产品的总评的影响才有 11%,但你的利润空间就没有了。开局 时往往你的技术和品牌都是最低的,为了抵消你的不利因素,你只能用降价来抢生意。如果 一种产品对于价格不敏感,那么你用降价来抢生意就无疑是自杀。我前面说有钱时直扑高附加值产业,我一般都是开局就进军汽车、电脑、电器、电 子四个行业,三年后基本垄断这些行业的。那么当你开局时没有钱,那怎么办?第一,不要 去做高附加值的产业因为投入太大,没有 1 个亿拿不下来;第二,不要去做价格不敏感同时 你没有技术优势的产业, 不然你就成了前例中价格只能卖到对手的 1/10 还卖不出去的情况; 第三,不要去做种植业因为在收获之前都是投资没有回报,资金利用率太低。畜制品的投入 小,无技术含量,对价格敏感,似乎是理想的开局行业。错了!因为你的畜制品质量是最差 的,如果不能超过当地平均水准或者超过对手,就根本卖不出去,对手很有钱,可以迅速将 畜制品质量升级,使得你只能以对手 1/3 的价格卖牛肉鸡蛋。开局最理想的行业是零售业, 把别人的东西拿过来卖!不会有生产出来销不出去的风险,也不会有产品卖不出去的风险, 因为你可以调整你卖的产品。现代中国的大型私营企业,当年大多是从做买卖起家的,即使是当年中关村的“技 工贸”模式,也是从代理国外产品的销售起家。因为它需要的资本最少,经营风险最小,技 术含量最低, 最容易做也最容易成功。 资本主义 2 在这一点上是很真实地反映了这个经济规 律。开局做高附加值的产业有什么好处?高附加值就意味着利润率大, 或者说降价空间 很大。我一辆汽车的零售价都在 2 万元,其中大概有
元是各个环节的运费,原材 料的成本只有钢材、玻璃、塑料的成本,不到 100 块钱。NPC 的车子一般都只卖 1 万 6,低 于我的汽车专卖店的成本,但是我因为引擎、车体都是自制的,汽车专卖店的进价+运费 1 万 7,其中真实的成本不到 3000 元,剩下

我要回帖

更多关于 结果根本停不下来 的文章

 

随机推荐