玩游戏到底是利益重要还是快活玩游戏重要

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还要被骂多少代“就知道玩”,游戏才能背家长当个正当行为。

在每个人的记忆深处,游戏往往和童年紧密联系在一起,仿佛游戏就是孩子与生俱来的权利,它带给孩子们欢乐与幸福。待你慢慢长大,儿时的游戏就被封存在记忆里,成为一段美好的回忆。游戏对孩子来说,可能是日常生活中最重要的组成部分,但是对成年人而言却并非如此。

一千多年前,古人就提出:业精于勤,荒于嬉。这句话的大意就是老师们常说的,别贪玩,好好学习!可见,从古人开始,中国社会中就存在一股反对游戏的文化势力,而且是一种深入骨髓的文化基因,甚至时至今日,一代又一代的年轻人都曾经被认为“毁灭”在游戏的魔爪之下,从小霸王到游戏厅,从游戏厅到网吧,从网吧到手游。

那么,如此屡禁不绝的游戏究竟有何魔力能让青少年们如此恋恋不舍,以至于最近三十年科技进步的每一个阶段都会出现成年人社会所不能理解和接受的游戏产品和游戏文化?

一、从游戏到主流文化符号,有多远?

如果只说最近几十年可能并没有很强的说服力,让我们把视野放远一些,来看看号称世界第一运动——足球的发展过程。虽然中国人喜欢把蹴鞠张冠李戴地作为现代足球的祖先,但现代足球的发展却是与工业革命和社会阶级分化存在直接的联系。

19世纪之前的足球运动虽然很受英国工人阶级的喜爱,却是没有统一的规则、充满着暴力的游戏运动,大家可以脑补一下几十个人以各种暴力方式追着球跑的场景——肌肉、力量、汗水与血腥。

英国社会底层——工人阶级最爱的足球运动的暴力程度完全超出了主流社会的容忍程度,一度被明令禁止,直到这种游戏经历了主流社会的驯化:在一些英国贵族学校中被用以锻炼男孩子们的身体、训练他们的意志力和竞争意识,并制定了“合理”的规则之后才得以被主流社会所承认;还被冠以优雅的绅士运动名号,并由此随着大英帝国势力的扩张传播到世界各地,成为世界第一运动。

从足球这个工人阶级野蛮游戏的诞生、发展到成为主流运动项目的过程,可以看到游戏流行首先是要社会大众广泛地接受和参与,社会大众的广泛参与在农耕时代实际上是很难实现的。农耕时代人口聚集程度有限,商品和货物的流动程度不高,游戏作为一种文化,其传播的速度相对较慢。

但大众的接受和参与只是游戏能够被主流社会所接受的前提条件之一,因为任何一个社会中都存在主流社会和非主流社会,大多数情况下前者对后者都采取一种轻视的态度,这种轻视的态度决定了后者的文化、游戏、符号会被前者所排斥。这就意味着任何一个社会中游戏的大规模流行都是兼有时代特点和草根性的,而脱离了时代特点和草根性的游戏很容易被淘汰,最终被人们所遗忘。

具有时代特点和草根性的游戏很多,但能够最终进入大雅之堂的还是得被主流社会所承认,甚至被改造成为主流社会的文化符号。在足球游戏被接纳的过程中,主流社会精英再生产的机构——贵族学校起到了关键性的作用,它把游戏作为一种贵族精神的象征。

换作今天的话说,就是提高了一定的规格之后,才得以成为一种文化符号。至此,可以说,足球已经脱离了游戏本身成为一种符号,这种符号是主流社会的文化所认同的符号,也就是说,游戏本质上也是一种文化符号。

二、代际差异:为何成人社会看不惯孩子玩游戏

如果我们把游戏视为一种文化符号,那么就不难理解为什么最近三十年孩子们喜欢的游戏产品往往被成年人所排斥:代与代之间的文化差异。恰恰,这种代际间的文化差异又镶嵌在社会快速变迁的过程中,家长与孩子之间的差异夹杂了代际与时代的双重烙印。

回想小时候,很多成年人应该还记得在缺少物质工具和科技产品的情况下,孩童时代玩伴间的游戏几乎用的都是“人肉设备”。女孩子跳皮筋,男孩子跳山羊、骑驴都是徒手实现的,磕磕绊绊、出点血都是司空见惯的事情。使用的道具,且不说手机、游戏机,就连最简单的木头、塑料玩具也是只有少数孩子才有的“稀罕物”。

这种游戏模式一方面是受到科技条件限制,那会儿的孩子根本不可能接触到任何科技产品和玩具;另一方面当时计划经济时期的社会条件——单位制下的熟人社会能让孩子很容易地找到玩伴,家长也不会过度担心孩子的安全问题。当这些孩子长大为人父母之后,整个社会环境变化了,在高楼林立的城市陌生人社会中,恐怕任何一个家长都不会很放心地让孩子在小区里玩耍,更不要说让孩子们玩一些“危险”的游戏了。

生于20世纪70年代前后的人可能都还记得,那时爬杆是每一个男孩子的基本技能,而现在有几个家庭和老师还敢让孩子爬上四米多高的杆头?现在的社会条件、家庭生活的时间和空间都不再允许孩子们像过往那样玩耍,当孩子被局限在家庭狭小的空间里时,他们能够选择的游戏内容和形式也就不太多了。

当然,科技的进步让他们的选择有了更多的可能,智能手机、电脑、PS 机、XBOX 里面都有足够的游戏供孩子们娱乐,这些娱乐形式又是家长所没有体验过的。因此,家长和孩子之间相互缺乏“移情”的体验,造成家长无法理解孩子们的游戏模式和游戏行为,更无法接受孩子们喜闻乐见的游戏文化。

放眼世界,游戏文化以及与游戏相关的符号由来已久。

一年前里约奥运会的闭幕式上,下届奥运会的主办城市东京在八分钟里展示了大量的文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界 70 后和 80 后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球的青少年游戏角色。回想起来,无论是红白机的时代,还是 PC 机时代,各种各样的游戏——青少年的最爱——在中国社会中始终备受争议。更早一些,还有武侠言情小说以及各种偶像剧。

社会学中有一个词,叫作代沟,指的是不同代际群体之间社会文化上的差异,乃至对立。或者更加准确地说,是青年群体亚文化和成年主流社会文化的对立。从理论上讲,一个长期僵化的社会中代沟是不会出现的,因为所有的经济、社会、文化、技术发展都极其缓慢,上一代人与下一代人所处的环境相似而熟悉,很少带来任何变异的基因。

而在一个急剧变化的社会中,代沟却很容易发生,如辛亥革命中青年对新式家庭的倡导和对旧式婚姻的反抗,再如美国“垮掉的一代”用服饰、音乐和诗歌对抗高尚的存在。中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的突起,都让上一代人与下一代人之间产生了群体性的文化隔阂。一代又一代青年人的文化符号:小说、电视剧、游戏,都曾经被抨击地体无完肤,但又成为无法抹去的、快活的儿时记忆。

当一代又一代的“迷失”青年茁壮成长且承担社会重任时,何曾有人去回溯曾经被“妖魔化”的青年人的生活方式和文化符号。毫不夸张地说,一代又一代的中国青年成长历程就是一部又一部对青年文化符号“妖魔化”的历史书,这背后可以说是主流社会文化与青年亚文化一次又一次的抗衡,而每一次抗衡都是披着保护未成年人健康成长的外衣。

三、今天我们要如何保护未成年人?

谈起保护未成年人,可以看一看工业化前期的欧洲社会,野蛮的经济发展催生了一个时代的悲剧:童工。

英国著名历史学家汤普森曾经说过:“对儿童如此规模和如此程度的剥削是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步带来了更多保护未成年人的制度,甚至任何保护未成年的观点都可以站在道德高地上俯视众生,一呼百应。这是社会的进步。但我们真正需要反思的是,究竟要如何保护未成年人?是否一定要一次又一次地用妖魔化、相互抗衡的方法来遏制他们的生活方式、乐趣和文化符号?

当然,对戕害未成年人的任何制度、事物,我们不能够容忍,要义无反顾地与之斗争,但进步的社会不应该以保护的名义来削弱孩子们的快乐。

让我们再从孩子的快乐谈起。工业化时代另一个进步是社会对家庭的渗透,社会保障、婚姻制度大多是在那个时候开始确立的,同一时期的还有学校教育。当中国的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,我们始终就没有区分清楚谁是孩子的第一责任人。

每一次出现任何能让孩子们痴迷于快乐的“妖魔鬼怪”时,家庭和学校都很容易形成同仇敌忾的正义联盟,怼小说、怼电视剧、怼网吧、怼游戏,怼完之后,都没有反思:孩子需要的不仅仅是知识和技能,还有娱乐和社交,这两个是隐藏在人性中最基本的社会基因。孩子学习不好、考不上大学、找不到工作是失败,孩子不快乐、没有朋友难道就不算是失败?说白了,家长教育思维太简单了,学校教育功能太单一了。

在常规的社会教育体系中,孩子缺乏娱乐和社交的时间和空间。

而游戏恰恰是融合了娱乐和社交这两个要素,且又能比较容易规避学校和家长监管的手游,它的出现可以说是科技进步对僵化教育思维和单一化教育体制的挑战。换个问法:孩子贪恋游戏,家长和学校真的没有责任?即便没有《王者荣耀》,迟早还会有其他兼具娱乐性和社交性的游戏出现。客观地讲,家长和学校不过是帮助主流社会文化抗衡青年亚文化的帮手而已,还是没有彻底解决在一个急剧变迁的社会环境下如何保护未成年人的问题。

社会急剧变迁、科技高速发展,上一代人对下一代人的“优势”慢慢被消磨,年轻人越来越多地掌握了技术、知识等文化资本,甚至他们已经开始在使用手机、互联网等新奇事物上“反哺”父母。

青年人对新鲜事物的学习和接纳程度远远超过成年人,这也是手游在青年人中普及程度高于成年人的重要原因。虽然成年人现在可以站在道德高地上来审视青年群体的亚文化,但未来却不太容易继续占有前沿科学技术和知识的优势,社会主流文化对青年亚文化的抗衡模式恐怕也会随之而逐渐改变为共存模式。因此,保护未成年人不能仅仅局限于防范一个又一个的游戏,而要着眼于青年人的未来和未来的青年人。

保护未成年人首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免道德审判似的妖魔化和标签化。然后,才能够真正地从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改进社会制度、家庭关系中不合理的地方。对于确实对未成年人健康、学习和生活产生重大负面影响的网络游戏,要在客观评估的基础上,加以全方位控制。

我们还必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方,更不能轻易地把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制。社会性控制则需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。最重要的是,70 后、80 后和 90 后的成长历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来以及“祖国的未来”自己的选择,让青年人脱离主流文化控制的“野蛮生长”未必是件坏事。

可惜,时至今日,大部分家长和学校对游戏的理解仍然停留在一千多年前“业精于勤,荒于嬉”的境界中,头悬梁、锥刺股的故事告诉人们,学习就是件苦差事;萤窗雪案更是要求国人无论条件多贫寒也要以读书为重;“少壮不努力,老大徒伤悲”也预测了个人命运是不能输在起跑线上的。这种价值观与学而优则仕一样贯穿了中国几千年的历史,那么在现代社会中,是不是应该有所改变?应该有多大的改变?变革的方向应该是哪里?

工业化时代之后,很多教育家认为现代教育体系出了很大的问题,因为现代教育体系的目标就是培养适合工业化生产体系的人,从管理者到专业人オ,从风险投资者到技术工人。整个教育体系是围绕着工业化社会的需求来搭建的,大学里的专业设置完全是为了适应工作岗位需求,而中小学的课程就是为了考得高分进入大学学习,所以既不是为了保持人的天性,也不是为了激发人类的潜能,只是为了争取经济社会地位较高的工作岗位。这种基于经济理性的教育体系提高了人们的物质欲求,降低了人们符合个性的自我发展诉求。

当互联网快速普及之后,传统的工业社会价值体系正在慢慢被改变,其中一个最为显著的变化就是青年人更加喜欢彰显群体性的文化符号,从服装到饰品,从歌曲到电影,他们呈现出完全不同于老一代人的偏好。

这其实与整个社会生产模式的变革有很大的关系。在工业化时代,社会物质生产能力极大地提高,但所生产出来的产品是同质化的,可以想象一下在同一条高速运作的生产线上,不同批次、同样外观、同样功能的产品被生产出来,然后再销售给千家万户。而互联网时代的产品生产模式在改变,越来越多的产品追求个性化,大规模生产的商品往往被青年们视为没有生命和意义的物质,他们更喜欢小众化的、带有符号意义的产品。

除去物质意义上的产品不说,青年一代对文化以及文化符号的消费也是与老一代截然不同的,而他们正在做的往往也是老一代从来没有经历过的事情,典型的代表就是游戏的变化。当大人看着孩子们抱着手机玩游戏的时候不免就会担心:会不会耽误学习啊?会不会影响视力啊?会不会让孩子学坏啊?等等。

这些担心不无道理,因为在大人的成长经历中并没有类似的生活体验,而这种生活体验的缺乏让大人心里充满了疑惑和不解,因为他们在儿童时代获得乐趣的方式与自己的孩子是如此的不同。

显然,在一个家庭中,作为家长的大人往往是“胜利者”,他们更容易 hold 住局面,但也可能由此产生家长与子女之间强烈的冲突,特別是在子女成长过程中出现逆反心理的时期。那么,家长究竟应该如何看待子女玩游戏呢?

四、家长应该如何看待子女玩游戏?

孩子玩游戏,这件事并不是孤立的,家长必须站在子女的视角来思考这一问题。孩子接触游戏的渠道是多方面的,有些孩子是和家人学会玩游戏的,但更多的孩子是在与他们同辈群体互动交流的过程中学会玩某一种游戏的。

因此游戏在孩子之间就是一个互动的载体,一个话题或者是一个工具,换言之,游戏在孩子的世界里不仅仅是一个游戏,还是一个群体性文化的符号,想要融入孩子们的群体中,身上不带有相似的符号是很难的。而缺乏共同符号的孩子在同辈群体中也更容易受到排斥和孤立,被其他孩子排斥对孩子的伤害可能比被游戏本身伤害更大。因此,家长在关注孩子游戏行为的时候,一定要多考虑一些问题,即游戏对孩子而言除了娱乐之外的意义——一个文化符号,一个融入孩子世界的工具。

事实上,很多孩子最初玩游戏的目的也是为了与其他小孩有共同语言,但孩子毕竟是未成年人,他们的自控力相对较低,在游戏中沉迷的可能性更大,甚至他们也更容易受迫于群体性的压力,被动地过度卷入游戏之中。

家长需要考虑的问題是,如何合理地节制孩子的游戏行为和游戏时间。因此在控制孩子的游戏行为和游戏时间之前,家长应该先与子女一起玩游戏、谈心,深入了解子女在游戏中的乐趣和收获。随着智能手机和平板电脑的普及,很多适合孩子的游戏都被开发出来了,比如传统的扮家家游戏使用的是塑料道具,而手机上的扮家家游戏在内容上同传统游戏几乎没有区別,只不过在形式上有所不同。

同样的还有一些对战的游戏,孩子可以在网络中扮演不同的角色,这与以往孩子们拿着木头枪在街头巷尾玩警察抓小偷的游戏也是相似的。但是如果现在让孩子们仍然拿着木头枪在街头巷尾跑来跑去,恐怕在大多数城市家庭中都难以实现。

事实上,孩子沉迷于游戏的另外一个原因,就是现代城市生活中留给他们的时间和空间相对局限,这种局限也使得手机游戏和网络游戏蔓延。只有在深入了解子女玩游戏的动机和目的、内容和形式之后,家长才能有的放矢、合理有效地约束子女的游戏行为和游戏时间。

很多家长对孩子游戏行为和游戏时间的控制都是强硬的,而更好的选择是采用替代性的方法来解决这一问题。举一个简单的例子,曾经孩子们都很爱玩的一个游戏是植物大战僵尸。

城市里的很多孩子都知道豌豆射手,却很少有孩子知道真正的豌豆是什么样的。既然孩子对豌豆射手有兴趣,那么把孩子的兴趣从豌豆射手转移到豌豆上并不难。

在田野里,孩子其实也能够收获很多的乐趣,而且这种乐趣伴随着知识的增长,也能让孩子与同伴交流时有更多的谈资。还曾听说过这样一个故事,一个孩子天天玩《王者荣耀》,他的爸爸提出了一个要求,玩游戏之前要掌握每一个游戏人物的故事,于是孩子为了玩游戏到处找资料,后来对历史产生了很大的兴趣,反而忘记了游戏的存在。

这也是一个有效替代的案例。在日常生活中,类似的案例还可以有很多,但前提一定是家长与孩子之间有交流,而不是强硬地控制孩子的游戏行为和游戏时间。

在游戏中,家长还应该仔细观察孩子的优点和挖掘他们的潜能,在玩游戏的过程中孩子能够展露出一些特质和优点,特别是现在很多游戏都带有益智性或者知识性内容,这些内容对孩子而言也是一种启蒙教育和潜能开发。

比如,有一些游戏帮助低年龄段的孩子识别物体的颜色和形状,还有一些游戏本身就是故事性的历史改编,甚至一些游戏本身还包含了科技知识。如果能够让孩子的天性和潜能与游戏所蕴含的知识结合起来,那么对孩子本身的素养也是一种提高,而真正的问题是家长如何为孩子选择宜的游戏,并且能够帮助孩子挖掘游戏中的知识点,激发孩子的潜能。

大多数反对孩子玩游戏的家长都是缺乏与孩子共同选择游戏的过程,游戏选择环节的缺失让孩子们玩游戏时处于随性状态,自然很难实现游戏过程中娱乐与知识兼得的好效果。

另外,需要提醒的是,中国目前并没有实施以年龄为界限的游戏分级制度,因此在选择游戏的过程中,就更需要家长的参与;家长的参与可以降低孩子在游戏环境中的风险,也能够获得寓教于乐的效果。

在家长的眼中,游戏就是孩子学习的“天敌”,无论是游戏厅、网吧,还是网络游戏、手游,都是影响孩子学习成绩的罪魁祸首。如果让中国家庭在孩子的志趣与学业之间做出选择,取得压倒性优势的肯定是学业。然而,真正影响孩子一生的不单单是学业成绩,还有在其社会化过程中形成的志趣,换而言之,志趣是能够让人们更上一层楼的推动力量之一。

在游戏中,孩子的志趣也有可能得到较大的发展。举一个简单的例子,现在有很多模拟游戏在手机上都可以实现,比如早期的赛车和最近比较流行的飞机驾驶,这些都是在现实生活中孩子们很难直接接触到的,而游戏可以让孩子获得身临其境的体验,从体验到情感认同,并且获得继续探索的志趣也是人生成长非常关键的步骤。

家长与孩子共同选择游戏,帮助孩子在游戏中获取知识、形成志趣,这所有一切的前提是对孩子的理解和尊重,并且真正地在游戏中陪伴孩子,就像带着孩子去野餐一样,这才是最理想的家长与孩子之间的良性互动。

当前社会中最为流行的还是以主流社会对孩子玩游戏的道德指责为主的碾压模式,这种模式本身就是对青年群体亚文化的轻视,也是主流社会对既往生活模式被颠覆的恐惧。

而随着一代又一代年轻人的长大,人们也会发现,他们的生活模式确确实实被颠覆了,无论当初如何反对,都未能阻止青年亚文化的存在和成长。当一代人经历了反对子女看金庸、琼瑶系列小说到十几年后坐在沙发上看着电视里的还珠格格追剧,不能不说这是一个莫大的讽刺。

让我们再回到游戏的意义。

游戏本身只是一个文化的载体,它像一个文化符号一样传递出不同的社会意义,人们之所以对游戏产生如此大的分歧,是因为不同代际文化上的隔阂。如果占据主流文化的大人们能够放下身架,躬身了解、体验一下,或许有不同的看法。

对于每一代年轻人而言,游戏有欢乐,承载着儿时的记忆,但又有被父母教训的痛苦,两代人之间的分歧不是因为缺乏爱,而是爱之心切、动辄彻骨。在一个快速变化的社会里,希望一代人与一代人之间能够相互理解和尊重,不要嘲笑老人在使用智能手机时的笨拙,也不要轻易敌视孩子们玩游戏时的痴迷。

游戏的意义或许就是,让我们知道相互尊重的重要性。

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