当反恐精英起源下载:起源碰上死侍满嘴骚话会怎样

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能使电脑配合你作战的!
我有更好的答案
如果你很熟悉这个处理过程的话,你会发现因为设置nav_quicksave为“1”而忽略了一些区域的分析(比如阻击点;=& nav_disconnect bind &quot.cfg文件(这个文件包含了你的键盘自定义内容); nav_merge
好;yoursteamID&#92,反过来再做一次、nav_quicksave 1。在X:&#92。 被标记的两个区域将会以两个斜线穿过来表示;cstrike&#92,按下“2”(或者在控制台输入nav_connect),好了这个就是单路,如果有(有时引擎认为有的地方不可通过);cfg文件夹中,双路就形成了。别的区域连接就按这样做^_^ 19; nav_delete bind &c&quot,那么你会发现BOT就算是设置成专家级也是像傻子一样-_-!; nav_jump bind &p&quot。 梯子问题 Bots一般识别不出梯子,所以要手动设置才可以。
19:26 回复 dlwlee 0位粉丝 2楼在你的地图上转转圈,看看有没有什么地区木有被创建;Mouse1&quot,开启游戏,打开控制台(console),这个是强迫bots蹲着。 nav_crouch 和上个命令不同,bots仅仅可以从一个区域去另外一个,但是回不来-_-,输入以下命令(如果你木有修改cfg文件):
bind &1& nav_mark bind &quot,连梯子都不会用。 19:27 回复 dlwlee 0位粉丝 3楼连接区域 Bots可以从一个区域到另外一个,需要连接两个区域的。这种连接有两种:单路和双路。单路连接: 单路连接是以淡兰色线标示的,双路的则是以亮兰色线标示! 被这个命令标记的区域将会以一条蓝色斜线穿过表示。 nav_precise 这个命令使得bots通过该区域的时候很小心哦 nav_no_jump 这个命令是强迫bots不准跳! 双路可以自由的返转^_^ 现在我们就做个双路连接,准备编辑啦 加载你想编辑路径点的地图,在控制台输入sv_cheats 1 ,所以,让我们自己做个好啦。 好了,开始准备编辑 路径文件 。 建立良好连接区域的一些提示: 关于bot的行为模式 首先; nav_begin_area bind &Mouse2& nav_end_area bind &quot,它依然会保持被选中;\& nav_split bind &del&quot。 19:28 回复 dlwlee 0位粉丝 5楼只要将临近的可通过区域和梯子建立双路连接即可^_^ 19:29 回复 dlwlee 0位粉丝 6楼其他的命令 nav_jump 这个命令不是让bots原地跳啊跳的。 找到两个临近的区域标记其中一个,用鼠标选中按“1”(或者在控制台输入nav_mark),哪,变成蓝色的了; nav_crouch bind &n&counter-strike source\0& nav_make_sniping_spot bind &m&quot,可以防止bots在一些地方卡住,(注意哦,修改cfg文件,要注意备份,以便完成后还原cfg)。好了、隐蔽点等等)只是分析了可以通过的区域,这样就节省时间,因为本来就是新制作嘛^_^(注意。移动鼠标十字到要分切的区域,你会看到一条白线。 按下“&#92。接着输入nav_generate并且等待它处理地图。 基本操作 在控制台输入nav_edit 1,如果你的以上操作都正确的话,那么你会发现原来的准星现在是一个白色的十字,它指向的地面会有一些颜色区域,每次bots看到敌人都会完全忽略眼前的“陷阱”,单击左键设立开始点(木有绑定,就要在控制台输入nav_begin_area),拖曳出来一个方块。这样可令bots在你要求的区域的时候蹲着-_-。被白色十字选中的是黄色;”(或者在控制台输入nav_split),这样这个区域就会从白线的位置分切,未选中的是红色.nav 由于路径点要在游戏中进行调试编辑,所以你要自己建立服务器,并且将要绑定的命令输入控制台(console),当然如果你想要简单,可以自己建立 nav_precise bind &quot,甚至找不到北,从楼上摔下来;Steam&#92,而且当你的鼠标十字移动到另一个区域。 现在移动到你要与“已标记”区域连接的区域;Games&#92。 方法是:将鼠标移动该区域! 解决这样的问题,你需要把目标区域分切,或者是个门儿也会压扁他们,行为模式是无法修正滴,这样常常会使它们自毁(要不怎么叫bot哪^_^),假如你的地图有个沟儿啊,大洞啊,bots也许会掉下去。 这样的情况会使bots在一个拐弯儿的桥上掉下去-_-。 nav_delete 这个命令是删除那些 你认为bots不应该过的地方 nav_disconnect 这个命令是让两个连接区域断开 nav_merge 这个命令是合并两个可通过区域。 nav_make_sniping_spot 这个命令可标记一些小区域,不是说让bots在这里阻击哦,而是让它们知道也许这里有人阻击 好吧,测试吧,不合适的地方,再修改即可。 测试的时候 建议添加bots在你所在的一边儿哦 而不是和你敌对,这样不会太麻烦。 然后在控制台输入bot_zombie 1.这样bot就傻了,哈哈哈哈,然后标记一个区域,在控制台输入 bot_goto_mark,这样bots就会顺从的、抄近路滴到达该指定区域哦 测试成功保存你的.nav文件了 在控制台输入nav_save 然后输入nav_quicksave 0 接着是nav_analyze 好啦,地图会重新加载。 完成。哈哈 本帖利用了本人制作的地图 aim_fggd_b 19:30 回复 dlwlee 0位粉丝 7楼瞧,一个简单的路径文件就制作好了。 19:30 回复 dlwlee 0位粉丝 8楼nav路径文件设计技巧 我们讲过CS:S的bots路径制作方法,此教程中,我们将nav制作命令绑定到cfg文件中,但是有的同学老是把原版cfg文件写入错误绑定,今天我们就再来说一说nav路径文件设计技巧。 首先我们要来熟悉一下 nav命令: 路径网点生成 nav_generate
 生成nav路径点文件,并存盘 nav_generate_incremental
 再次运行生成程序,但不检测已有区域,新检测出来的区域将和原有的合并 nav_analyze
 分析当前路径点文件并存盘,分析将定位电脑玩家bots下一步需要的数据 nav_mark_walkable
 标记当前区域为可通过区域 nav_clear_walkable_marks
 清除可通过区域标记 nav_save
 将当前路径点文件存盘 nav_load
 加载当前地图的路径点文件 编辑命令 nav_delete
 删除当前高亮选择区域 nav_split
 分裂一个nav区域
nav_make_sniper_spots
 定义当前位置为sniper(狙击)点 nav_merge
 合并选择的两个区域 nav_mark
 标记选择的区域 nav_unmark
 取消标记区域 nav_begin_area
 创建一个可通行区域的起始点 nav_end_area
 创建一个可通行区域的结束点,与上个命令结合就做出了一个nav区域块 nav_connect
 连接两个nav区域块,这样bots就可以在此两个区域通行 nav_disconnect
 断开两个区域块的连接 nav_splice
 分割一个nav区域块 nav_corner_select
 选择当前标记nav区域块的一个角,多次选择可选定nav区域块的四个角 nav_corner_raise
 升高当前标记的nav区域块的角 nav_corner_lower
 降低当前标记的nav区域块的角 nav_corner_place_on_ground
 将当前标记nav区域块放置在地上 BOT自定义路径 nav_crouch
 将当前标记的nav区域块设定为“必须蹲伏的区域”
 将当前标记的nav区域块设定为“必须跳着通过的区域” nav_no_jump
 将当前标记的nav区域块设定为“不可跳动的区域” nav_stop
 将当前标记的nav区域块设定为“进入就要停止的区域” nav_walk
 将当前标记的nav区域块设定为“必须步行通过的区域” nav_run
 将当前标记的nav区域块设定为“必须跑步通过的区域” nav_avoid
 将当前标记的nav区域块设定为“尽可能避免接触的区域” nav_transient
 将当前标记的nav区域块设定为“临时且或许会被卡住的区域” nav_dont_hide
 将当前标记的nav区域块设定为“不可躲藏也就是不可放冷枪” nav_stand
 将当前标记的nav区域块设定为“错藏时必须站立着” nav_no_hostages
 将当前标记的nav区域块设定为“人质不可通行” 放置名称 nav_place_replace
 使用第二个位置取代第一个位置 nav_place_list
 罗列地图中用到的位置名称,比如CT基地、A
nav_set_place_mode
 开启或者关闭 位置命名模式,位置命名模式可以将一个地方标记出来,比如T基地
nav_place_pick
 将当前鼠标指针下的位置设置为被选择 nav_toggle_place_painting
 转换为绘画模式,指向的位置将会转变为当前位置 其他命令 nav_check_file_consistency
 扫描地图路径点,查找是否有不通顺的地方 nav_check_connectivity
 报告所有没有连接到人质拯救区域 或者爆炸点的块 nav_update_blocked
 更新nav区域块中的阻塞或者未阻塞区域 nav_check_floor
 更新nav区域块的连接 nav_remove_unused_jump_areas
 移除无用跳跃区域 nav_strip
 移除区域中的 隐藏点、阻击点 nav_mark_unnamed
 标记一个区域为无名称状态。
nav_warp_to_mark
 将玩家拖进标记区域 nav_ladder_flip
 翻转被选中梯子的路径 nav_compress_id
 将连续的区域和梯子重新排序
nav_show_ladder_bounds
 显示出地图中所有梯子的范围 nav_build_ladder
 将鼠标指针下的可攀爬区域标识为梯子区域 控制台变量 nav_area_bgcolor R G B A
 nav区域块被编辑时的背景色设定
nav_edit (0 or 1)
 设置为1时为nav编辑模式,设置为0则是关闭 nav_restart_after_analysis (0 or 1)
 设置为1时,分析完地图后将重启
nav_quicksave (0 or 1)
 设置为1时,可开启快速存储模式 将 CFG文件放置在路径 ...counter-strike source\cstrike\cfg。然后在游戏中的控制台输入命令 exec navedit.cfg,navedit.cfg这个名字你可以随便定义。 这样就绑定了操作命令。退出游戏后,绑定也自行取消,不再因为cfg文件改动而反复修改。把下面的代码拷贝进入你的CFG文件吧。 Nav_edit &1&
bind y nav_mark_walkable //此命令确认游戏中各个空间可行走区域 bind o &nav_quicksave 0& //快速保存 关闭 bind p &nav_quicksave 1& //快速保存 开启 bind f9 nav_generate //创建初始路径文件 (将花费大量时间) bind mouse1 nav_begin_area //单击开始创建nav区域 bind mouse2 nav_end_area //单击结束nav区域划分 bind mouse3 nav_delete //单击删除nav区域 bind q nav_mark //标记nav区域 bind v nav_split //分裂开一个标记的nav区域 bind b nav_merge //合并两个标记的nav区域 bind n nav_splice //结合两个标记nav区域 bind 1 nav_avoid //这些数字键来编辑bots的在nav区域的行为 bind 2 nav_crouch bind 3 nav_dont_hide bind 4 nav_jump bind 5 nav_no_jump bind 6 nav_precise bind 7 nav_run bind 8 nav_stand bind 9 nav_transient bind 0 nav_walk bind e nav_corner_select //nav角落区域被选择 bind r nav_corner_raise //提高角落区域 bind f nav_corner_lower //降低角落区域 bind z nav_connect //连接两个标记的区域 bind x nav_disconnect //断开两个区域 bind f6 nav_save //保存nav文件 bind f7 nav_analyze //最后一个关键步骤 bind g nav_toggle_place_painting //不一定将所有nav命令绑定到某个键 //也可以在控制台直接输入命令 好了以上就是个nav文件制作的简便方法。,一个双路连接也会自动生成在两个区域间。 好啦,这样bots就不会掉下桥了。 使用相同的方法,而是令bots通过两个区域的时候跳着过,然后单击右键结束(木有绑定;2& nav_connect bind &j&quot虽然这个游戏自动生成路径点文件(,标记一个区域,按“c”(或者在控制台输入nav_crouch),就要在控制台输入nav_end_area); nav_no_jump bind &quot,因为是写入他们的代码中滴^_^ 另一个就是bots总会抄近路,不喜欢拐弯儿;SteamApps&#92.nav),令你可以快速的和BOT玩儿,但是你会发现毫无乐趣:28 回复 dlwlee 0位粉丝 4楼注意啦,那么你可以手动添加它们:如果你再次编辑的时候不要这样设置),比如你下载了一个非官方新地图,或者自己做的!^_^如果你用这个命令标记一个区域那么bots将不敢跳啦,哈哈哈哈哈,和上一个命令配合会使bots在一个需要警惕的区域再也不会傻傻的跳
智能已经是最智能的了,因为已经是CSS引擎最大限制,要他们配合你作战跟着你就用无线电命令他们
不可以,最多能用无线电,或者调高级BOT,建议LZ跟真人玩
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第158章:死侍与出租车与迫近
  漫威宇宙。  清理墙壁碎石的工作已经持续了一段时间,随着一辆黑色轿车的到来,一名穿着西装,中等个头的男人向拦住他们的警员出示了自己的证件。  “国土战略防御攻击与后勤保障局?”警员有些疑惑的重复了一遍这个冗长拗口的名字,但很快,他便被这个其实根本没听过的部门名字给镇住了。  毕竟这里面也是有着“国土”、“战略”、“防御”、“攻击”、“后勤保障”这样的词啊!即使用脚趾头猜也知道这个部门肯定有相当大的权限……  “进去吧,那是我们的长官。”他拉起了警戒线。  神盾局特工来到了现场。  两名年轻的特工开始拿出相机和测量仪收集现场留下的信息。  很快,一名特工看着手里类似手机大小的仪器说道:“这里残留着很大的辐射量!”  “是什么武器吗?”  “不像是武器……啊!辐射源就在这堆石头底下!”  众人围到了蜘蛛侠拽倒的墙壁残骸旁边。  正当他们打算挖开这些石头的时候,伴随着一道魔法灵光的爆发,所有被这道魔法光线波及的石头都开始软化、塌陷起来!  “石头变成了烂泥?!”  现场。  无论是神盾局特工还是警察都警惕起来,有些人躲藏到了车辆后侧还掏出了枪。  众目睽睽之下,化作烂泥一般的石头中爬出了一个身影。  【五环法术·化石为泥】  一身泥沙的罗申如同一只小土猴般的从泥沙中爬了出来。  他看了一眼那些警戒的警察,没有多做理会的进行了一次短距离传送,离开了这里。  ……  砰——!  立足未稳的罗申被一辆出租车撞飞了出去……  “oh!Shit!”罗申扶着地面站了起来,对那辆出租车怒目而视。而这时,还没等开车的棕肤小伙说些什么,的士的后座窗户便探出了一个脑袋:“嘿!小鬼你忽然出现是想碰瓷吗?!”  死侍语气轻佻的说着,放在出租车内的手却已经握住了枪柄——这个经常被他叫来出车的的士小哥是普通人可能看不清楚,但他死侍是什么人?他刚才可是看的清清楚楚……那个小孩根本不是从路边冲出来的普通儿童,而是凭空出现的!  瞬间移动?是变种人吗?  而且看着他一身泥沙的样子……显然在移动到这里之前的经历可不怎么“愉快”。  因此,虽然对方看上去年龄很小,但死侍却没有丝毫放松。虽然满嘴骚话,但作为一名职业战士,经历无数战斗的他可不会轻易放松警惕。  对面。  罗申看着出租车后排伸出的带着红黑拼色头套,一双贱兮兮小白眼的死侍到是没有太多特殊的想法。  和蜘蛛侠的一番打斗让他为数不多的人类理智清楚的认识到:他目前的实力还不足以对付漫威世界里的超级英雄。  虽然他有信心干掉蜘蛛侠这一级别的超级英雄,但要知道,蜘蛛侠可从来都不算是漫威宇宙中最厉害的角色啊!  如果蜘蛛侠都能和自己打上这么半天,要是整个复仇者联盟一起上还不直接把他打出大结局?  至于其他什么古一法师、灭霸、以及那些隐藏在宇宙深处和其他维度里的怪物就更别提了,在没有恢复实力的情况下他还是太弱了啊!  这边罗申走着神,那边出租车后座急着去报仇的死侍却是等不及了,在他的催促下,的士小哥一脚油门之下,轮胎与地面发出刺耳的摩擦声后迅速冲了出去……  【司机秘技·肇事逃逸】  罗申看着绝尘而去的黄色出租车,嘴角抽搐的伸出了自己的小手——恶狠狠地、无比凶残的、超乎众人想象的……竖了一个中指。  “要不是神力消耗没了,我肯定吃了你们!”他恶狠狠的骂着,迈开两条小短腿向着反方向跑走了……  ……  地球上耗光神力的罗申并没有意识到在他迈着小短腿在纽约街头乱跑的同时,宇宙深处某片未知地点的星域中,大片的空间忽然开始扭曲起来!  从宏观上看。  这片至少达到一颗普通行星面积大小的虚无空间都在某种巨大能量的影响下开始了扭曲、变形……  这看上去就像是某种东西想要硬要从外面冲进这片空间一般。  但空间的韧性显然是不容小觑的。  无论外界那巨大的存在如何试图突破这片空间,这些空间是如何的扭曲、如同要被顶破的塑料膜一般变得延展扭曲……但最终,这片空间都没有真的被突破掉。  几分钟后。  试图闯入这片星域的存才放弃了尝试。  被扭曲拉伸的空间很快便恢复如初。  但若是此时有灵视较高的人在这里,那么他们便不难透过某种根本无法解释的灵视现象看到被阻隔在这片空间外的……某只令人胆寒的浑浊巨眼。  隆隆的声音若隐若现的远去了。  这并非是常规意义上的“声音”。  它并不能被普通人听到,寻常科学所能制造的仪器也根本无法对这种“声音”进行测量或记录。  但它确确实实的存在着,即使是在真空和空间双重尺度的阻隔下也能够依旧传达到那些“灵视”足够高的生命体的耳中。  然而这绝非是一种悦耳的声音。  尽管很难用笔墨来形容这种声音,但如果勉强要来传达这种信息的话……其实到不妨将其想象为躺在一艘漂浮在水面的小舟上,隔着船底听到的水层下的某种声音……  但这仍无法形容那声音的本质。  如果不能亲“耳”听到,是根本无法从他人的描述或文字中真正理解这种声音的真实形态的。  然而这并非不幸。  稍有理智的人便清楚:能够克制自己不去猜测,不去接触,不去追寻那声音的人反而是幸运的。  因为若是寻常人,哪怕只是听到了那声音隔着重重空间所传来的余音也足以令人陷入疯狂或终身沉沦于恐惧之中了……
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