有了主机,是不是没有在路上什么主机玩游戏最好的需要就不需要掌机

原标题:浅谈你们根本不懂的区块链游戏

复盘过去十年,站在每一个时间节点都有大大小小机会。而往前看,似乎却一片迷茫。

本文以一个深度参与者的身份,用寥寥几千字,试图还原区块链游戏在过去半年的发展,并探讨区块链给游戏带来的价值,给开发者的挑战,以及最终回归游戏的本质。

第一张是13年初在一个微信群里我对比特币的判断(单位是RMB)

第二张是14年底我在回国前夕从Coinbase卖掉了手中剩下的比特币。

后来的事情大家也知道了。

但我会觉得可惜么,不会。

因为即便没有在14年卖掉,我也不会拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的价格割肉,就是在2017年年初重回前高1000刀时早早获利卖出。

认知的门槛我理解为两层:

这个域名,半个月后建立了第一个DApp的导航站。从2月中旬到3月初,我每天游走于dappradar、discord游戏论坛和各个加密游戏之间,深感dappradar并不能满足用户了解DApp的游戏和数据的需求。 DAppReview - https://dapp.review

于是我们决定做一个更好的DApp导航+评测平台,在上线的前一天3月17日,我匆匆地花700美金买下了dapp.review这个域名,TZ在日本旅游的路上随手PS了一个logo,通知KK:

2018年4月庞氏骗局盛行,创新游戏突围

随着市场的回暖,博彩类游戏的活跃度降低。击鼓传花的交易类游戏因单一机制使得生命周期大幅缩短,从两周缩短到几天,已经不再是玩家们去关注的游戏类型了。

这个时候一款庞氏投资游戏"PoWH 3D"却悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额在四月初最高达到近20000 ETH(价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。

“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。

Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来,而克隆成本又极低,合约代码直接copy,甚至都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%分红到99%分红都有。

看到了这类游戏的火爆,部分“有心之人”也动了不好的念头,一款游戏在开盘十分钟之后,开发者卷款227个ETH跑路了。

在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。

EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期。

  • 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度
  • 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动
  • 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家

EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。

以上从2017年11月一直到2018年4月这段时间,作为一个深度玩家和观察者,我称之为是区块链游戏的1.0 时代,仍是一个野蛮生长的时期,开发者以个人和小团队为主,甚至很多并不是职业游戏开发者。这期间国内的开发者也做了很多尝试,从大年初二国内第一个交易类游戏DApp以太水浒上线,到机制更加复杂的Myhero9,再到成功出海国外的EtherOnline。小到个人开发者,大到游戏工作室、游戏公司,慢慢地大家开始入场,去过2个月我见了一些游戏公司、游戏平台、游戏引擎,深刻地感受到平静的湖面下暗潮涌动

出于篇幅原因,我只能把过去6个月内最有代表性的游戏和事件跟大家分享,但这却仅仅是冰山一角。

区块链能给游戏带来什么价值?

游戏资产的所有权和流通性

在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外,似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景。

在区块链逻辑下,一旦游戏内的资产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所有权。那么我们可以设想若干个应用场景:

资产随时随地交易:大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候的初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下交易。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家,打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里。

更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏,我可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要我们对交换物品的价值达成共识。交易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,再解包这个Token成具体的游戏资产。 2. 游戏资产复用:资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或者实现跨游戏复用。有一个游戏叫CryptoCuddles,基于加密猫的猫咪战斗游戏,玩家用自己的以太坊地址登录,游戏就会自动获取到该地址下所有的加密猫咪,角色来自于加密猫,只有战斗逻辑来自于CryptoCuddles本身。

对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?

新的用户获取方式:传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式,降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有加密猫的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。如果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计,只要在加密猫拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。

这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏的用户引流,这个玩法其实不就是分叉币发糖果、新代币空投的套路么?利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户。

DappReview目前拥有200多个游戏DApp下,累计超过10w个玩过以太坊游戏的用户信息,如果新的一款游戏需要推广,最简单的就是给这10w+个地址空投游戏资产,这可比传统的广告投放精准多。

游戏开发商与玩家之间的关系

在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对立面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值。

而区块链则改变了生产关系,在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化服务器上,开发商指定规则,玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样?

开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠实玩家会自发地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期,共建整个社区。

各位爱玩游戏的读者是否有过自己喜欢的游戏被关闭服务器,停止运营的经历?我相信很多人会有,对我来说,是十多年前曾经亚联代理的《百战天虫Online》,后来停止运营有游戏本身的原因,也有代理商运营策略的失败,这里就不展开深究了。这个游戏曾聚集了无数的死忠粉,玩家自建了战队、论坛,KOL录制MV、组织线下比赛,到今天为止,在几个核心QQ群里,大家还对十几年前的停运耿耿于怀。

百战天虫经典地图——石头岛

如果《百战天虫Online》放在今天,运营在区块链上,可能结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者代表玩家,有一定话语权,可以给开发商献计献策(在当年,那可是反馈无门,无人理会)。另一方面,就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新,那么,社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”。在某种程度上,区块链可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主。游戏机制的相对透明

这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。

注:在技术上智能合约并非“不可修改”,部分游戏规则可以参数化,提供给用户查看参数的方式,通过多个合约互动,主合约用来存储数据和调用自合约,多个子合约写游戏核心规则机制。若机制需要更新时,核心数据放在主合约不需要迁移,只需要更改自合约地址即可,这样迁移成本较低。

在游戏机制透明的逻辑下,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的世界中,就不是这么回事了。

公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验。

就是迄今为止,我们还没有发现的点。也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读文章的你,正在酝酿一个伟大的idea,或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链+游戏的一种全新方式。而这一点,一旦被第一个人发现并公布于世,我想,大家的思路将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点。

对游戏开发者有哪些挑战?

怎么赚钱?这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是,这尼玛我们怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金,现在全都公开,大家都不傻谁来买单?

确实,站在开发商的角度,这些疑问实实在在。但问题在于,我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破。过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案。

我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代,多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的,区块链可能也不例外。

从我目前粗浅的理解下,除了传统抽宝箱、开卡包的收入,一种更加贴近区块链的变现方式是交易抽成。区跨链本身赋予了游戏资产极强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨<IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者缔造有价值的内容,在玩家间实现内容的交易,而开发者在其中抽取一定的交易费用。

“国家建筑师”团队作品——紫禁城

举一个例子,无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里,有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”(注:没看过的请在bilibili搜索“国家建筑师”),很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工。但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!如果内容只是由开发商产出,也许在区块链世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,我认为需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?

但简而言之,是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是,要创造可流通的价值承载。

数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保证游戏平衡性,延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂。当遇到了区块链,复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的,这个设计要围绕着宏观和微观,与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通用token比如ETH?

如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定,或者有机可乘,是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?

是有可能的。这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击。

区块链的基础设施仍不完善

这是一个阶段性问题,不是一个长期问题。在文章开头也提到了,就像手游行业的初期,生态不确定,网络性能优先,装机量不高,这些都是问题,但不代表做不出好玩的游戏。

现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变,我认为就是两个字:好玩。上文花了很大的篇幅讲述了区块链能给游戏带来什么价值,但即便你做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩,那玩家也不会买单,更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏,这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。

践行游戏好玩一百年不变的公司只有一个:任天堂。可以不过分的说,在游戏的好玩性上,大多数游戏公司跟这家1889年创建的百年老店相比,都差了0.95个任天堂。2005年的次时代游戏主机竞争格局中,Sony的PS3和微软的Xbox 360在主机性能上完完全全碾压了任天堂的"Wii,一众游戏媒体惊呼,这一次竞争中老任要完蛋。事后无一不被啪啪打脸,Wii凭借着创新的体感游戏方式和强大好玩的游戏阵容,成为了同时期最畅销的游戏主机。

对于其他游戏,我可以写一篇上千字的评测告诉大家,游戏的战斗机制如何如何,游戏的剧情如何如何,所以是一个好游戏。而对于任天堂,无论是去年的《塞尔达传说:荒野之息》,还是今年的《LABO》,我很难评价或者形容,千言万语就汇成两个字:好玩。真尼玛好玩。所以,对于区块链+游戏,本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变。 也只有在行业早期,每一个人都有入场的机会和入场的姿势。等所有的基础设施完备,大厂进入,格局已定,请问你还有机会么?

除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前有Cocos和白鹭引擎进军区块链,有Loom侧链的解决方案,有Enjin+Unity的道具上链,有大量游戏公链在紧锣密鼓的开发,有游戏小作坊快速开发试错,有游戏大厂在水下默默憋大招。

币圈的速度渗透到了区块链的各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp我相信会在一年内出现。我们拭目以待。

根据近期日本MC单周硬件销量统计,NS单周销量约5万台,PS4虽然总销量依旧遥遥领先但单周销量为2万台。

而实际上NS自从发售以来就攻势迅猛,从本年3月份到现在仅半年销量便已经突破500万大关,而10月份独占大作《超级马里奥 奥德赛》还未发售,可以预见NS的销量在近期还会迎来一波上扬。如果把“家用机和掌机混合体”的NS放在掌机一边,在任天堂逐步将资源从3DS向NS转移,PSV销量不见起色的今天,如此喜人的涨势确实可以被称为“当下最受欢迎的掌机”。

而远在1995年“Genesis Nomad”(一般在国内外被称为“Sega Nomad”也就是“世嘉游牧民”)承载着世嘉在掌机上的最后希望走向战场,然而如同世嘉无法挽救自己在家用机界的命运一般,游牧民在掌机界的征战也止步于1999年。最终在整个生命周期内,游牧民销量仅100万,不仅无法和它的对手Game Boy比肩,甚至连自家的Game Gear也不及。

那么到底是什么原因,使发售日期相距20余年的这两款掌机的命运有了这么大的差别呢?

上世纪末本世纪初,学校的课后电子游戏生活还没有今天这么丰富,在单机电脑游戏占主流的年代,电脑也并不算普及,10GB硬盘64MB内存的笔记本电脑就要两万余元,而台式电脑也不便宜,更多时候还要跑出学校到网吧里才能愉快游戏,而回到宿舍里没有电脑的话,喊一声“打牌三缺一”大抵总是能叫到人的。而在这时候如果有人神秘兮兮的从包里摸出一块“大黑板砖”,那么恭喜你,你的课余游戏生活就要丰富了。

游牧民在发售之初各方面就显示出各种超高的的规格。首先从外观上来说,视觉冲击力就很强,将其称为“大黑板砖”是一点不过分的,将近5cm厚的机身在掌机界已经是无人能敌,想必未来也不会有厂商挑战这一标准。

而屏幕主打“大屏、彩色、高分辨率”,3.5寸320x244的分辨率以如今标准衡量可能并不够看,但其主要竞争对手Game Boy只拥有2.5寸160 x 144分辨率的黑白屏幕,至于彩屏则要等到1998年的Game Boy Color了。

操控方面,游牧民的按键则是完全继承了我们熟悉的Mega Drive,左方方向键丝滑顺畅,右方六键则是格斗游戏的黄金搭档。而最令人惊异的是下方有一个标准的MD手柄插槽,当我们插上MD手柄时,游戏即可识别2P,游牧民实现单机双打就是如此简单暴力。

▲右部的输出端口连接电视可以输出画面,使游牧民化身为标准的MD。

在机能方面游牧民是近乎恐怖的,游牧民“摩托罗拉68000”这款CPU就是直接移植自MD,这也叫就意味着这款掌机拥有着与家用机完全相同的机能,虽然在1994年末世嘉的下一代主机“土星”就发售了,但能够将上代主机还未完全退休时就缩小到掌上大小绝非易事。由此游牧民在续航上也付出了惨痛代价,6节电池的巨大电池仓仅能支持2到3小时的供电。

从代号NX到如今的Nintendo Switch人们对这款任天堂的新机做出了很多新奇夸张的猜测,而如今这块面纱如今已经揭开半年多,各种参数玩家已经心里有数。1280 × 720的屏幕虽然分辨率一般,但6.2寸的屏幕在手持设备中还是比较大的。而NS机能方面探索的还不够清楚,因为作为一台刚发售半年的新机,还没有作品能够展示出NS的全部机能,不过通过现今发售的游戏我们还是能看出一些端倪。

与前代主机Wii U相比,移植的《塞尔达传说 荒野之息》和《马里奥赛车8 豪华版》拥有更好的贴图和更高的抗锯齿能力,也就意味着NS机能胜过自家的前代主机。

而从近期公布的《毁灭战士》来看,贴图和细节比较模糊,确实和PS4存在一定差距,若把NS算作家用机它的机能确实是不及它的竞争对手的。但若把它算作掌机概念则不一样了,过去家用机游戏向掌机的横向移植一直都很困难,往往厂商会为掌机单独制作一个版本,而NS模糊了这个机能壁障,如今我们随时随地都可以体验这样的大作,可见NS作为掌机的机能还是不错的。

▲外国播主Cycu1截取的直面会和PS4的对比。

Switch之所以能够被称为Switch就在于它有趣的掌机和家用机之间的切换功能,它能够做到在家用机和掌机间无缝衔接。有事外出?没关系拔下NS在路上依旧可以进行游戏。想和朋友在大电视上一同游戏?没关系,把它插回底座它就是家用机了。而NS的标配手柄Joy-Con手柄同样贯彻着“Switch”的概念,它能够和主体合体成为一个完整的掌机,也可以变换为一个完整的手柄,甚至当朋友来你家的时候它还能一分为二,颇为有趣。

看完前面游牧民和NS的硬件介绍,各位读者恐怕对把这两款掌机摆在一起的原因已经心中有数,因为NS和游牧民概念实在太像了,掌机和主机切换两者兼有,单机双打两者兼有,就连机能上两者的选择都有相似之处——它们的机能都和自家的前代主机相近。但就算是双胞胎两个人的人生都会天差地别,而这两款游戏机也是同样的道理,就算概念上高度相近,两者的灵魂却完全不同。

世嘉是用家用机的思路做掌机,而任天堂则是用掌机的思路设计家用机。

前面也提到过,作为在上世纪末发售的掌机,游牧民选择“兼顾掌机和家用机”“单机双打”作为卖点是完全没问题的,甚至非常有先见性,在宿舍或者户外加一个手柄两个人就能愉快双打,而在家里接上电视我们能得到更好的体验。但终归这只是一种美好的设想,整个游戏机停留在“把家用机MD缩小它就是一台MD掌机”这样的美梦中,但MD的硬件即使被压缩后,也很难达到掌机标准,6节电池的电池盒和机身共同的重量给手腕很大压力。

▲手柄也足有一个掌机大小了。

而我们要实现双打时,游牧民并没有单独的便携手柄可用,我们还需要再拿上一个个头不算小的MD标准手柄。但这还不算完,由于1P玩家的操作按键是游戏机本体上的,如果1P操作时导致屏幕晃动,那么连接的2P玩家可能会因看不清屏幕而导致失误操作。

▲世嘉采用“游牧民”这个名称是希望玩家像游牧民一样自由自在,无论在何处都可以进行游戏,但官方宣传的这个“Anywhere”恐怕是很难实现的,因为你时时刻刻都要担心电量。

由于采用了家用机级别的芯片,游牧民耗电飞快,二到三小时的游玩时间勉强能接受,但时间一到我们就需要更换电池,且不说电池也有一定资金消耗,对于一些没有存档的横版过关游戏,更换电池就意味着当前的进度就将付之东流,对于以这类游戏为主的MD软件阵容,这样的游戏体验很不友好。实际来看如果要求续航,就意味着充电器是必要的,而结果是玩家大多时候只能在室内游玩。

反观任天堂,其在宣传中并不把NS形容为一台“有着家用机性能的掌机”而是“一台有便携机能的家用机”,但这不意味着NS有家用机血统在掌机模式上就有所怠慢,相反我们可以看到许多设计是优先为掌机模式和户外游戏考虑的。

NS要出门实现双打时,无需携带标准手柄,把Joy-Con手柄拆下来即可实现。不用多配一个手柄既节省了空间又降低了联机门槛,给玩家户外联机创造了很好的机会。而可拆卸的手柄和支架的搭配也攻克了游牧民的难题,显示部分和控制器是分开的,无论是1P玩家还是2P玩家都可以稳定地进行游戏,无需担心游戏过程中产生屏幕的多余晃动。

▲NS的电池占比还是比较大的,但Tegra X1作为一款风扇才镇得住的芯片功耗也不小。

在玩家普遍要求机能“强!强!强!”的今天,任天堂看似有些逆潮流的选择实际上也是明智的,Tegra X1将机能、耗电、造价控制在了一个能接受的水平,NS 3个小时的续航不算很长,但选择与现役主机机能持平的芯片势必要剧烈的增加能耗,续航的缩减和电池重量增加将会让NS便携的优势丧失殆尽。若开发低功耗高性能的芯片,其开发费用将要平摊在每个消费者身上,这对一款新主机的普及是很不利的。

通过这些硬件对比两者的差别也逐渐明了,纵然设计概念相似,但游牧民的设计中有着太多家用机的惯性思维,缺乏对掌机用户需求的考量。而NS则集成了任天堂多年掌机家用机开发理念之大成,在两者之间求得了一个很好的平衡,故而两者的销量形成了巨大的差距。

游牧民在游戏软件上即使在整个掌机历史上也比较特殊,其它掌机大多有一些独占软件,最不济也有一些移植作品,而游牧民什么都没有。是的,在它短短的生命周期中没有一款专用软件发售,因为它的软件均来自MD。

▲MD卡插上是要长出一截的。

自古以来游戏业都是软件定成败。正所谓为成也萧何,败也萧何,对于拥有着和MD相同硬件的游牧民来说,大多MD玩家对它都提不起兴趣,就是因为它没有一款独占软件。但反过来没有MD的玩家都对它兴致盎然,因为它可是能玩MD游戏啊!而且不看电池的话还能随时随地玩啊!

▲实际上游牧民并不支持MD的各种扩展设备,但一套设备落上去还是颇为壮观。

山内溥在FC时代开创起来的任天堂帝国坚若磐石,无数挑战者纷纷倒下,唯有在1988年的世嘉MD在美国站稳了脚跟能真正意义上和任天堂分庭抗礼。作为世界上第一台真正意义上的16位机MD的机能在当时是非常优秀的,也留下了众多优秀游戏,1995年的游牧民就像一位吟游诗人,纵使老英雄MD功成身退,也依旧传颂着他曾经的辉煌。

世嘉有着多年街机游戏的制作经验,其家用机也向街机看齐,MD的“摩托罗拉68000”也是当时街机常用的一款芯片,故而街机移植在MD上是一个重要软件策略,而MD的6键手柄非常适合街机的格斗游戏。试想不用去街机厅投币,自己在家就能和小伙伴搓一盘体验优秀的《街头霸王Ⅱ》何其畅快,若是你拥有一台游牧民带到学校,等着打机的小朋友怕是要排成行。

而MD的第二大法宝则是动漫改编,和如今动漫改编大多蹭动漫热度榨取Fans钱财不同,在热血战斗和运动题材动画全面开花的年代,依托当时MD的强劲机能,和游戏厂商的认真钻研,MD上诞生了许多优秀的动漫改编游戏,如《狮子王》《灌篮高手》《龙珠Z武勇烈传》这类佳品,更有《幽游白书 强魔统一战》这样的MD格斗神作。

▲MD的《幽游白书 强魔统一战》着实是经典中的经典,至今还有玩家钻研其中的技巧。

各种橄榄球游戏在国内看来并没有什么人气,但在遥远的美国这就是开疆拓土的利器。FC时代虽然有一些运动类游戏,但终归画面表现力有限,而到了16位机时代依托机能的进步,这类游戏才全面开花。之所以世嘉能够在美国积聚可观的人气,运动类游戏功不可没。

NS即使到现在软件阵容都不能用丰富来形容,但数量不够质量来顶,基本每隔一段时间都会有一部话题大作推出,每每这样的作品一经推出就足够玩家坚持到下一部大作发售了。

在NS羽翼未丰的初期,移植可以说是解决游戏荒的最佳手段,而任天堂将这招用得出神入化。原定为Wii U最后大作的《塞尔达传说 荒野之息》从2015年一直延期到2017年,并一转身就成为NS的护航大作,仅凭其一己之力就撑起了NS的一片天。而热度刚刚散去一点,《马里奥赛车8 豪华版》就又一次牢牢吸引了人们的视线,加强移植版给被Wii U低普及率困扰的玩家一个重新认识这部优秀作品的机会。

而在最近第三方的卡普空也把自家在3DS上的《怪物猎人×》移植过来以示诚意。就这样在没有太多软件的情况下,NS还是成功聚揽了相当的人气。相信随着装机量的提高,不久将来会有更多优秀作品移植到NS平台,这无论对持有NS的玩家还是对期望参与进来的玩家都是非常有吸引力的。

独占大作往往就是一部主机的生命根本,而作为一家软件硬件相结合的厂商,独占大作对任天堂有着非凡的意义。即使在N64时代任天堂的低迷时期,《超级马里奥64》也凭借几乎每个购机者人手一份的恐怖销量将N64推广开来。而这次的《超级马里奥 奥德赛》能否成为NS新的起点?就在10月我们拭目以待。

独立游戏是任天堂的一张好牌,NS前期的大作真空和Unity引擎的支持让NS成为了独立游戏的乐园,各种独立游戏纷纷加入NS平台,而在最近任天堂的夏季独立游戏大会上,也有不少精品独立游戏纷纷亮相,相信在未来独立游戏在NS上也将成为一支重要力量。

游牧民和NS并非同时代机体,相隔20余年,两者的软件策略并没有太多相似之处,但反过来有一点却是从根本上相异的,游牧民只是一个MD的兼容机,因而它的软件全仰仗于MD,并没有属于自己的软件,这就导致玩家购买欲望不足。

而NS除去几个移植作品,现今的《油彩军团2》销量喜人,而未来的《超级马里奥 奥德赛》和《异度之刃2》也都已经蓄势待发了。之所以费心费力也要推出这些作品,究其根本独占作品对一部游戏机意义重大,吃老本固然在一时会占到软件丰富的优势,但从长远来看要吸纳新的玩家独占游戏的吸引力是必要的。

经过一番对比之后我们可以看出游牧民确实有一身缺点,而这些缺点掩盖了世嘉在掌机路上探索的远见和勇气。如今有玩家又拿起游牧民,将原来的干电池包改装为锂电池,把屏幕改为全新高亮的液晶屏。拂去灰尘,我们会发现它其实是一部非常好的掌机,只是概念超越那个时代太多和一些市场的错误预估才导致了它的失败。

而在这相似的设计概念下,任天堂对NS的硬件做了一个很好的取舍,制订了不错的营销策略,当下它取得了巨大的成功。

巨大的失败和巨大的成功或许只差这么一点点。

最后说句题外话,实际上在推出游牧民之前世嘉的构想更加宏伟,他们希望新的掌机能够带有触摸功能,但因为成本问题只好作罢,假如世嘉成功的推出这款触摸掌机,或许今天的掌机市场又是另外一回事了吧。

喜欢模型和风格特别的游戏

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第一章:一锅乱炖来龙去脉

2006年,AMD收购ATI,斥资合54亿美元;AMD一举收获了桌面与移动GPU设计能力。

AMD在2008年,延续移动GPU「Imageon」的光热,发布新品。

随后AMD调整战略,想集中力量于桌面平台,于是移动GPU业务显得乏善可陈,于是技术专利打包出售,正好有企业寻觅至此,作价6500万美元,2009年初交易成立。

接盘的企业叫做高通,新的GPU称作「Adreno」。

2007年iPhone推出,紧接其后Android联盟出现,移动业务蒸蒸日上,方兴未艾;

高通的芯片组则是一往无前,形势大好。

当然,两者业务均更加展开,这种比较只是一个侧面。

上一个世代,2006年推出的Playstation3,PS3游戏主机采用的显卡是SCE与NVIDIA一同研发的「RSX」,基于G70,不严谨地可认为是一款定制版7800GTX;

其时的CELL CPU光芒万丈,PowerPC架构浮点运算能力达到218GFLOPS,GPU则只有150GLFOPS,而且这时还不支持通用计算—— 这种情况在几年后得到了一种戏剧性的反转,此为后话。

到得2013年PS4面世,果如外界传闻,NV出局。

在PS3世代就不好过,Xbox 360与Wii均使用了AMD/ATI方案,这下索尼也转投了对面。

主机迭代周期长,订单一拿就是好几年的稳定生产、出货与营收。

挖矿热潮或是VR刺激,固然是好,但是一辈子能遇上几回?

黄老板自然明白闷声大发财的东方智慧。

2008年,NV开始生产「Tegra」,这是全新的处理器产品线,使用ARM架构。

GoForce不长的命运波澜不惊,权当为Tegra铺平道路。

GoForce,乍一看以为是山寨品牌,最终酱油了。

初代Tegra在巴塞罗那的3GSM大会星光璀璨,当场播放高清版的《满城尽带黄金甲》,还跑了两把《雷神之锤III竞技场》。

这也是文章开头AMD的「Imageon」最后一次登场的世界移动大会,MWC。

俨然明日之星的Tegra风光无两,遥远的汽车行业的大众与奥迪也伸出橄榄枝。

只有一个问题,敢用Tegra的智能手机,似乎不多。

桌面领域摸爬滚打多年,被戏称为「核弹厂」的NV,是真遇到了那两字命门——功耗。

2012年游戏界新出一匹黑马,一款叫做 OUYA 欧亚 的游戏主机计划在众筹网站 Kickstarter 登场。

这种$99的设备配ARM处理器,跑Android系统,如果你愿意,可以把主机塞进口袋。

Android联盟更是得到了一剂强心针 —— 此时距离开放的Android TV大屏应用分支还有两年 —— 原来可以这么玩!

给予更高关注的还是游戏业界,

这是一种小盒子,具有2011年PSV的硬件配置;除了游玩支持的PSV游戏外,你还可以用它串流你放在隔壁房间的PS4,又或者是用PS Now服务来做点什么。

这一类后来被称作「微型游戏机」的主机概念(我更倾向于称之『轻主机』)迅速风靡,没有游戏主机开发经验的厂商们寄望于如Play商店这样现成的分发平台,希望赶上又一班的智能手机热潮。

国产企业赶这车的也不少,知名度大的例如『斧子主机』,小霸王安卓机,以及在接下来篇幅内,终将归一的爱奇艺。

2013年,黄老板并没有冒进,这一年NV选择了一款掌机试水,名称「SHIELD」,在CES推出。

近水楼台,初代掌机配置的Tegra 4处理器,甚至压了赶在这年出货的OUYA的Tegra 3一头。

也在SHIELD上会合一线。

第二章:从零开始的游戏机

黄仁勋先生在接下来的几年推出了数款SHIELD设备:

3款设备,3种处理器,3种类型的平台(掌机、平板、盒子)

Pro和TV基本认为是同一台的两款,前者内置500G硬盘,后者则是16G的闪存。

根据NV自己的说法,移动版的K1,图形性能超过了PS3——就是黄老板自己的那款定制7800GTX。

许多知名游戏大作,也借此东风,来到Android平台一试深浅:

这些作品,都是前个世代的经典,撑起的场面也是相当利索。

一时满堂济济,好不热闹。

游戏机需要什么,不同的厂商在不同时期答案也不一样。

比如稳定而持续的游戏源,例如有诸多第一方工作室的索尼SIE,

在PS4世代的中期开始,这种成果开始显现《神秘海域》《血源》等独占发威。

这几年也冒出了一些做游戏机的企业,比如Steam。

Valve旗下的Steam在这几年收获了众多的粉丝群,而折扣也成为了玩家们的节日。

背靠这么好的库资源,游戏机生态的一环算是解决了,但是在Steam主机 —— 虽然说白了就是PC的打造上,似乎还是差点意思。

中国大陆的视频站,爱奇艺,显然也有意主机市场。

2014年爱奇艺找上了,合作推出爱奇艺游戏机。

这款显然也是走着ouya的轻主机定位而来,或许故事的波澜在于,爱奇艺认识了Tegra的供应商,在华称作英伟达的NVIDIA。

紧接而来的游戏机是谁?任天堂吗?

任天堂此时也在筹划新一代的游戏机,上一代的Wii U虽然收获好评,但似乎已经有创新不足的隐忧。

索尼与微软恩怨口水不断,似乎任天堂在性能话题上,永远不需涉足。

但时代早已变化,相比绿色和蓝色的传统对手,色彩不明而迅速崛起的手机平台可能是更有威胁的明日对手。

U,「邪路」早就设想好了

是否可以在便携性上分一杯羹?

我们在2016年等到了答卷。

采用了Tegra X1同代的定制款处理器,新款游戏机称作Switch 粉墨登场。

这位是谁想必不需要多说

需要说明的一点,Switch的处理器是NX-SoC,或者叫做ODNX02-A2,与标准版Tegra X1有所不同,主频较低。

显然是考虑了续航与便携散热间的权衡。

NS还可以在底座模式和掌机模式切换。

虽然不能和Xbox One与PS4正面刚枪,但是最后能不能吃到鸡,则是更为复杂的系统问题。

马力欧兄弟和塞尔达公主的IP显然是金字招牌,森喜刚据说也已经在路上。

多年以后,移植救场的传闻甚嚣尘上,人们发现第一方任天堂出品还是好玩。

事实上,6月份,复刻的游戏机甚至卖赢了PS4和X1。

说回到NVIDIA,不在保税区的它,想把最新款的X1盒子引入,颇多手续。

微软和索尼入华,上海保税区,百视通

之前合作的爱奇艺,也想通过游戏盒子来做流量入口,两者一拍即合。

所以今天的国行版NVIDIA SHIELD TV上,便是爱奇艺的标签。

而内部国行游戏的送审,也都由已经有游戏运营资质的爱奇艺来提交。

盒子的外部,可以看到明显的NV与爱奇艺标志,两者都是绿色的,倒是挺和谐。

如果未来有兴趣,可以找雷蛇来出原谅套装。

SHIELD TV在中国大陆的官方名称为SHIELD影游一体机,既作为,也作为游戏机而受到监管。

需要批评的,是没有附带机器到电脑的连接线。

2017年版本的SHIELD TV,改变了设计,没有MicroUSB或者Type-C的口,而是利用第一个USB Type-A的母口来兼任与PC的通讯;原包装没有附带这条线,如果需要刷机的朋友,可以在JD或者淘宝购置一条双A公口的线材。

格栅散热孔,右侧是所有接口,俩USB,一HDMI,RJ45和电源口

最为特别的一点,就在于CMIIT ID。

CMIIT ID,是由中国国家无线电管理机构(SRRC)颁发的审批号,所有在中国大陆售卖的,具有无线电发射功能的商品都要有这么一个号。

落实在这款产品上,就是:

在一水认证标签的上方有一块贴纸,贴纸左下的3C是我国强制认证。而在NCC左下是CMIIT ID。

主机是一个说不上方方正正的盒子……

因为设计的关系,所以表面其实有一种不规则的隆起。

拍摄的时候一度怀疑是不是因为太差,导致不平齐…

图中有一块绿色半透材质,是在光面与磨砂面交界处落差形成。

在大地上造出一道裂痕,纪念为了文明之间隔阂而消逝的生命。

林璎因为她的华裔身份,在投稿时受到歧视与争议

越战纪念碑的卫星图,来自USGS美国地质调查局

具备500G内置硬盘的Pro版没有引进国行,不过需要空间的朋友可以使用,或者USB外接。

手头刚好有PS Vita TV的轻主机,所以也对比了一下。

最知名的三家游戏机分别来自索尼、微软与任天堂,所以我们接触到的大多数手柄往往就四种:

当然,细究历史的话,我们会发现2、3好像可以合并一下,反正就是字母顺序……

所以用文字描述的话,大概是:

无线连接,双摇杆,摇杆布局对称(像索尼DS),外部一体式的十字键,而且还是光面的十字键,功能键叫做XYAB(排布像微软Xbox),内置并且具有MicroUSB充电/数据口,具有左右肩与左右耳朵键(也是光面的)。

比较特色的,是有安卓3键,排布在近玩家侧。

而在3键与NV标志(其实那个是麦克风)之间,有一块触摸板,又是光面的,用于音量控制,真的很方便。

背面底部TRS接口,但是好像没人这么叫,俗称3.5mm接口

整个手柄表面,就是由细碎的多边形切割而成,不过并不割手(我不明白为什么,但是很多人会问这点)。

仿佛手柄本身是由低配的集成显卡渲染得到的。

如果拿出PS4配套的DS4来对比握持的话,会发现SHIELD的手柄握持更「紧张」一些 —— 这可能是一个非常细枝末节的观察,但是确实存在,不过你玩起游戏可能会忽略。

和DS4的对比。事实上SHIELD手柄官方价可能还要高一些。

美国官网给了一些快捷键参考,但是其中很多在国行版系统里不能用;

可能因为这样,大陆官网也就不提这回事了。

由于可以当电视盒,或者叫做网络高清播放器之类的名称,所以也提供了一个遥控器。

只有正面有按键,背面没有。

和手柄一样,也有集成麦克风,你按住那个看起来像烤香肠叉子的按钮,就启动了语音助理。

国行版是百度 Duer OS 的那个助理。

虽然百度说它更懂中国,但是Duer OS的语音识别应该不怎么懂福建。

据说也是内置电池,但是我找了半天不晓得怎么换电池。

NV在整个SHIELD上热爱光面,可能有一种内在的设计美学在里头,但是我没get到。

据说在互联网上发布自己指纹会泄露隐私

光面对于指纹采集很有帮助,虽然我根本不需要这个功能。

至于说下半段的光面狭缝,其实和手柄一样,都是音量控制,就功能来说,我也很喜欢。

电源是全汉的,中国大陆产。

19V,2.1A输出,掐指一算差不多40W。

那么其他部分共享10W的冗余,看来还是比较「阔绰」的。

不过这种方方的接口实在不晓得什么名字,看起来也不是Type-C,不晓得另配的可能性如何。

背景和开箱部分暂告一段落,估计各位看官也累了,且听下回分解......

利益相关:NV显卡多年用户,本文是之乎为《科技美学》撰写的约稿,若在别处看到同样的内容,不是雷同

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