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全球第一的游戏公司,为什么开发不出一款世界流行的游戏?
Pokemon Go,这款游戏自2016年7月上线以来,以迅雷不及掩耳之势火爆全球,不仅用户活跃时间完败Whatsapp、Instagram、Snapchat等社交网站,而且也让任天堂、苹果等公司赚得盆满钵满。
从任天堂的大金刚、马里奥、魂斗罗,到暴雪的暗黑、魔兽、炉石传说,到Supercell的部落冲突、Riot Games的英雄联盟,以及EA的极品飞车、植物大战僵尸……无论是PC,还是移动端,中国都不曾有一款游戏流行世界。
让人更大跌眼镜的,目前全球第一的游戏公司竟然是中国的腾讯。
腾讯是2014年全球收入最高的上市游戏公司,2015年仅次于索尼居第二,2016第一季度其网络游戏收入为人民币170.85亿元,领跑游戏公司排行榜。而据分析称,腾讯以86亿美元价格收购SuperCell 84.3%的股份之后,将坐稳榜首。
不禁纳闷,收入碾压一众游戏品牌的腾讯,为何一直洗不掉山寨骂名?为何开发不出一款“Pokemon Go”?
1、基因不正
腾讯由QQ这一社交平台起家,其庞大的用户数量是其他公司无法比拟的,而游戏业务的突飞猛进,也与这些QQ用户的捆绑有关。
从QQ游戏上线那天起,通过同一账号的登录,腾讯就不断将QQ用户发展成为自身平台的游戏用户,这些用户在进入腾讯的网络游戏矩阵之前,大多如一张白纸,所以对腾讯这类休闲竞技类网游上手更快。同时,用户自带的社交属性增加了游戏的粘性,给腾讯建立推广体系、做百城联赛和电子竞技提供了可能。腾讯在手游上的布局也是如此,大大地依靠 QQ、微信用户群体。
大量用户给腾讯游戏不断试错的机会,但硬币的另一面,这些用户也带来了腾讯游戏基因的先天劣势。
一方面,产品和用户本是相辅相成的关系,用户需求对于产品有至关重要的影响。QQ用户转换而成的游戏用户,更加注重游戏的休闲性和社交性,而对于游戏本身的要求可能相对低一些,这样的需求反馈也就决定了腾讯游戏的水准。
另一方面,因为这些用户自带的强烈社交属性,腾讯不得不以做社交平台的思维来做游戏,思考更多的是如何提高用户对产品的依赖,如何捆绑用户需求并转化为利益,如何更好地刺激用户而增强用户粘性,而忘了游戏设计本身的初衷。
2、代理系、参考系成主流
腾讯游戏一直以来的发展策略就是自主研发+合作代理,对应的就是参考系和代理系,这两大派系都在不同程度上制约了腾讯游戏的发展。
所谓的自主研发,其实是微创新,比如QQ堂、QQ飞车参考Nexon公司的泡泡堂、跑跑卡丁车,QQ炫舞参考T3 娱乐公司的劲舞团……腾讯几乎所有的自研发游戏都能找到相对应的游戏出处,这也是它至今都洗不掉山寨骂名的原因。
再看代理系,从2003年代理第一款RPG游戏《凯旋》起,腾讯就在代理路上不停歇。穿越火线、地下城与勇士和英雄联盟曾是全世界最赚钱游戏排名前三,而这三款游戏的绝大多数营收,最终都流入了腾讯的口袋。
无可否认,参考和代理在很大程度上节约了游戏前期的研发成本,有了先行者的成功试水,腾讯依靠社交软件,快速推广游戏,自然胜券在握。
但大量参考系和代理系游戏,不仅使国内游戏市场被外部游戏蚕食,相当多的国内原创游戏死在萌芽阶段,而且也使国内市场陷入了“能坐享其成,又何必辛苦研发”的怪圈。
3、马化腾仅仅是一个企业家
模仿、参考,并非是腾讯不能做出一款世界流行游戏的致命要害,毕竟大家熟知的任天堂早年也是靠山寨美国游戏机营利,问题的核心还在于马化腾,他仅仅是一个企业家,而非沉迷于游戏的企业家。
任天堂的几任社长,都是比较纯粹的游戏玩家,他们是“游戏发烧友”。任天堂的上任社长岩田聪,就曾说过:“在我的名片上,我是一家企业的总裁。在我的头脑里,我是一名游戏开发者。但在我心中,我是个玩家。”
再回头看看马化腾,他是一个成功的企业家,成功的资本家。他有看透游戏商机的敏锐眼光,能将代理游戏玩得风生水起;他有死磕用户体验的耐心,能做出一流的社交平台QQ、微信;他有资本的野心,能将LOL的拳头公司、皇室战争的Supercell等名噪一时的游戏公司统统收入麾下……
据不完全统计,从2006年至今,腾讯总共花费178亿人民币的资金,投资并购了国内外总共34家游戏公司。这些投资并购不仅使腾讯填补了自身游戏IP的不足,而且也让腾讯掌控了游戏市场的巨量资源,拥有话语权,成为全球数一数二的游戏公司。
但他却不是一个真正的游戏玩家,缺少一颗对游戏的痴迷心,自然也就做不出英雄联盟、魔兽世界、Pokemon Go……那么,腾讯在参考者、代理者、股东的身份下,也注定不会成为暴雪、任天堂、科乐米……
诚然,无论是资本胜利,还是打造世界流行的游戏,都是一种无可厚非的选择,毕竟有人愿意抬头仰望月亮,有人愿意低头捡起六便士。
但是,仅靠用户和资本,并不能保证王冠永远属于你,因为谁也保证不了下一个风口来的时候,你的用户还是你的用户,你的资本还足够买版权。想想当年盛大、网易领跑国内游戏市场的时候,也没有想到腾讯这个做代理游戏的公司会成为今天的游戏巨头。
同时,游戏不仅仅是赚钱的工具,也是一种文化载体,腾讯目前更需要想想,没有属于自己的真正产品,到底能走多远?能撑多久?为什么我们国内的游戏公司,开发不出游戏大作?为什么我们国内的游戏公司,开发不出游戏大作?游戏头条社百家号原因就两句话:1,程序和美术,差得实在是太远2,在一线市场被国外大作垄断的情况下,二三线畸形的市场需求决定了开发倾向不要说什么是没时间做研发。简单一句话,给完全无限的资金,和相同的研发时间,国内也写不出和国外一样代码剑三的投资以亿为单位,上市之前研发了5年,剑三研发团队的人数比绝大部分中小游戏公司的总人数还多但是事实就是,不行。整个代码和美术行业的积累,比起国外差得太远。国外游戏行业的代码积累不比操作系统的技术含量差,中国给几十亿能做出WINODWS来么?答案是不能这是一个行业积累的问题。外国佬笨,在做一件事情的时候往往会选择耗费人力物力的方式去做,但是做出来的东西,是一种积累一项技术在这个游戏花费了大量的资金和时间,但是不管是对于码农还是团队而言,这些东西都是技术和经验上的积累在下一次开发别的游戏的时候,这就是巨大的先天优势美术同样是这样,积累下来的美术经验可以很轻松的做出各种动态效果,哪些地方可以省料,哪些地方必须精细怎么样减少对硬件的压力,一切都驾轻就熟国内呢?就拿金山来说,就为了一个飞行的效果,还得让整个美术团队先去研究几个星期鸟类飞行的录像而这是国外团队早就可以随随便便做出来的效果这就是行业技术积累上的巨大差距国内最大投资,最长研发周期,最豪华阵容做出来的剑三依旧只是一个压榨系统资源,战斗体验、操作反馈极差的残次品一个MMO吸引玩家的四大要点:战斗,美术,养成,社交由于程序与美术的巨大差距,国内但凡想要活下去的厂商,都只能选择将侧重点放在后两者上简单而言,就是炒作人气的数值养成游戏。史玉柱毫无疑问深韵此道,不玩游戏的他甚至比玩了几十年游戏的绝大多数游戏玩家都看得透彻。想做精品,做出来能拼得过国外一线厂商么?找死而已。嘴里唧唧歪歪找各种理由的爱国玩家绝对不会因为你是国产游戏就支持你剑三回本了么?没有在二手程序导致战斗体验完败的情况下,做什么?做数值养成游戏!让社交体系来煽动人气!数值养成游戏完全不需要什么代码和美术实力,一个纯傻的2D游戏也能让人玩得乐呵呵怎么把人圈进来呢?铺天盖地的宣传,以及重要的一点,免费。很多自诩高智商的游戏玩家喜欢站在策划的角度点评游戏指点江山,他们猛烈的抨击免费游戏但是事实上在国内的环境下,能做什么样的游戏?只有数值养成游戏。怎么赚钱?只有免费作为策划,作为提供思路的人员,你先得要明白程序和美术能做出什么呀的东西。别张口闭口有投资有时间就可以做魔兽,太傻太天真。哪个矿主要投资给你,就是寻死。中国的游戏行业循环起来一直都是这么个症状,死结。别梦想着明天能有多好了,真了解行业运转模式的,对着国产游戏的前景,只能看到绝望。用汉语做母语去编程的,怎么跟用英语做母语的拼?最优秀的大脑都去做政商法财了,你怎么跟国外拼?好的程序员都转行政管理了,怎么跟国外拼?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏头条社百家号最近更新:简介:每日分享最有趣的游戏新闻,最欢乐游戏文化作者最新文章相关文章咸宁市城市建设投资开发有限公司
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2005年5月,咸宁市委、市政府研究决定组建咸宁市城市建设投资开发有限公司(简称“咸宁城投公司”),咸宁城投公司于2005年12月正式注册成立。 咸宁城投公司为咸宁市政府直属管理机构,其主要职能为城市建设融资、土地经营和城建投资。经过多年发展,咸宁城投公司现已成为咸宁城市“融资的先行军、建设的生力军、经营的主力军”。
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