ps4能玩ps3游戏吗玩得好在当代是否能称得上是一个技能

游戏都玩不好,还谈什么学习? - 简书
游戏都玩不好,还谈什么学习?
说到游戏,我相信几乎所有的人都会立马想到各种各样的手机游戏、PC游戏、单机的、联网的等等,进而又想到无所事事,浪费时间,混日子没出息等等一大堆的负面词汇,而我想说的是,如果一个人游戏都玩不好,还谈什么学习?玩游戏的人有很多,但是玩的好的却很少,有的人因为游戏成为职业玩家,甚至还拿了世界冠军,而有的人仅仅是去玩,但是玩的并不好,甚至在团队作战中甚至还要坑队友。玩游戏和我们学习任何一项技能一样,也是一门不可不说的学问。我们先说一下,游戏为什么好玩?1.及时反馈不得不承认,在游戏里有着大量的及时反馈机制,随便举几个例子,比如你在游戏里操作打一个怪,你就可以看到怪物的血量的变化,还有自己的角色身上的状况反应,这些都会明确告诉你继续打还是不打,以及该怎么打等等!游戏过程中还有经验的加成提示,等级的提升,武力值,法强的变化等等!这一些可见的内容都会快速地在你的大脑中形成印象,让你作出相应的调整和反应!2.奖励机制游戏里最吸引人的莫过于奖励机制的建立了,打怪升级,获得经验值,还有大量的金币奖励,不仅如此,还有机会获得大量的加成道具,甚至是一些个性化的少有的奖励,让你显得独一无二,与众不同,也是对自己身份的一种象征和标榜!这是在生活中很难获得的一种拥有的感受,但是在游戏中是可以做到和达到的!3.获得成就感游戏玩的好的人更容易获得成就感,比如突破一个关卡,击败一个boss,在PVE或者PVP的对战中取得胜利,这是一件非常具有成就感的事情!上面第二点所讲的奖励机制可以使这一种成就感得到不断地增强!(从这点也就可以解释为什么那些更喜欢玩游戏或者沉迷游戏的人要么是在学校里成绩一塌糊涂的学渣,要么是生活平凡,事业平庸的屌丝,相对于现实生活而言,游戏可以让他们获得更多的满足和愉悦感。)玩好一门游戏该怎么做?(以lol为例)lol(英雄联盟)是时下比较热门一款大型网络PVP游戏,上至70岁老者,下至8岁小孩童,都有对这个游戏的了解和研究甚至是试玩,更不用说钟爱这款游戏的宅男宅女,电竞主播。同样的道理,玩家如牛毛,但是真正玩的好的仅仅是凤毛麟角!有的人为什么玩的好呢?那是因为下面的几步做的比较好!1.了解基本概念:胜利的要素、英雄和角色的定位、地图资源分布、地形分析、技能装备、天赋符文……2.进行实战演练:出装、补兵、推塔、打野、做视野和反眼、意识……3.套路进阶:阵容安排、击杀、蹲守、打团……同样在我们学习的过程中,也有着类似的步骤:明确和学习书中一些新的概念和方法,掌握好基本的知识,随后进行实战练习,在训练中积累大量的经验,随后形成自己独到的方法和套路,打造自己的独特性,形成核心竞争力!你知道那些游戏玩的好电竞网红主播月入十万起,这可不是简单地玩游戏图个娱乐那么简单,这是用游戏化的方式和思路来建设自己的事业。曾经贴吧里看到一个帖子说到自己用游戏的思维来经营事业,月入百万,尽管有很多人表示质疑,但我相信其中还是存在很多合理性的,比如其中谈到底要善于思考和分析,如何进行团队合作,心态的维护等等,这些都是一个成功的人应该具有的特质!玩好游戏比玩游戏更加重要,你在游戏中学会的东西也可以帮助你学好知识和技能,从而获得其他方面的能力提升!一个游戏玩的好的人,是善于进行琢磨和思考的人,同时也是一个会学习的人。当然,并非鼓励大家去玩游戏,甚至为了游戏影响工作和正常的学习,还抛弃了女朋友,游戏是对人生的模拟,但是我们不能游戏人生,以钻研游戏的思路和精神来指导我们的学习,那么还有什么学不好的呢?
一杯浊酒喜相逢!(微信公众号:bydsx520)
成长记录-连载(三十六) ——我的第一篇五千字长文,说了什么,你一定想不到 并不是不想每天写公众号,而是之前思考怎么做,怎么做才有效。 因为李笑来的关于写东西一定要对别人有用,要简洁,是否对别人有用对我触动很大,是否对别人有用让我不敢肆无忌惮的写公众号,我害怕写出来的东西对...
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1.容易影响心情。因为西藏行,有点精神恍惚,而且真的有点追求完美,不做完就不想放下,即使明天有很多事要做。
1.室友丢钱,急于摆脱自己的嫌疑,反而显得很有嫌疑。 2.情绪化。精神恍惚,影响打工,影响学习,影响工作。 3.要想成为朋...
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已经完成游戏充值篇、消费篇、活跃篇和成就篇的游戏套路设计总结,感兴趣的朋友点击下面链接查看详情! 从游戏中学习产品设计01:充值篇从游戏中学习产品设计02:消费篇从游戏中学习产品设计03:活跃篇从游戏中学习产品设计04:成就篇 前言 游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视...
iOS的多线程,不知道大家用的熟不熟,这个图的解释我感觉非常好,我之前一直在学习,一直都知道这些,但是就是不知道怎么用,后来慢慢熟悉了,上手,不懂就上手,直接使用,错了就改,慢慢慢慢才明白这些 首先: 其次:上代码
写在前面的话:每当看完一部极精彩的电影,内心总有很多话想说,很多感悟想要表达,这样的想法多了,便想着也许可以开一个专辑来收集并记录观影后的感受,于是就在昨晚,日,【若影若现】诞生了,安若观影后的所思所想、还有关于电影碎碎念都会在此。 【若影若现】 昨晚发了...
躺在草地上 万里无云的天空 脑海和这天空一样 扑面而来的 是发自内心的满足感和安全感 我从万里无云的地方来 到了这万里无云的地方 没人能抢走的这片天空
用茶水来煮饭现如今已成为了健康潮流。将茶和日常中所吃的大米合在一起。是最天然的保健食物。据营养学家研究,常食茶水煮的米饭,可以防治四种疾病。 防治心血管疾病。茶多酚是茶叶中的主要物质,约占水浸出物的70-80%。科学实验证明,茶多酚可以增强微血管的韧性,防止微血管壁破裂而出...
一、交错 该片还有一个名子,叫《不可思议》,由格雷格o乔丹执导,2010年上影。由麦克o辛、塞缪尔o杰克逊等主演。 之所以接触到这部片子,要归因于美国留学生章莹颖绑架案。 叶SIR一直很疑惑,以美国的破案水平,章莹颖绑架案嫌疑人落网已近2个月,却始终得不到他的把柄,不知道那...|  
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暴君,这个游戏的可玩性在当今,根本不及格
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超级玩家, 积分 625, 距离下一级还需 375 积分
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坚持通关后,对这个游戏做出了以下几点评测:
1,自由度,虽然有几条线路选择,但这远远不够,跟着任务走吧,因为你没地方可去。
2,升级,是的,可以升级,可以选择专精或多精,但是,敌人就那么点点,你想输刷下等级,没门。
3,装备,没有什么特色,法师穿重甲加BUFF,比战士更硬,也就是说,能穿重甲谁还穿布甲。
4,耐玩性,几乎没什么可说的,因为走流程,走完结束,几乎没有什么需要你去多加思考的。
5,画面与操作,操作可以无脑,只要知道哪个是暂停键就行,画面与永恒之猪差不多,这种游戏不求高画质,,现在的引擎应该做的更细致才对。
6,剧情,几乎与狗屎一样的剧情,一个喽啰走着走着变成了老大···
7,魔法系统,这是唯一一个亮点,魔法组合很无敌,知识够高,威力不和谐,也就是说,高知识法师是你不二的选择。如果你二也没办法。但是很多技能书你通关了就见不到。
8,还有必要说下去吗?这款作品也许是半成品,也许是烂尾楼,一个庞大的游戏载体却只装了一点点内容,有点迷惑,想当年1个G的游戏,感觉内容很丰富,比如暗黑2.&&这个游戏整整5G多,用在什么地方了呢?
最后说一句,暴雪以死,2K当立(鄙人这些年很欣赏2K的作品)
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游戏达人, 积分 2081, 距离下一级还需 1419 积分
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暴君和暴雪有什么关系?最高难度只会用暂停,无脑操作就行我是不信的,至少第一章不行╮(╯▽╰)╭
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游戏狂人, 积分 1811, 距离下一级还需 189 积分
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楼主法师知识多少?
千万别说是改的,呵呵
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高级玩家, 积分 513, 距离下一级还需 87 积分
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暗黑有劇情嗎?有自由度嗎?
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超级玩家, 积分 625, 距离下一级还需 375 积分
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楼主法师知识多少?
千万别说是改的,呵呵
法师知识最高的是老头,不用任何药物情况下,轻松185以上,用了药物,200+,从来不修改任何游戏,尊重游戏作者
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超级玩家, 积分 625, 距离下一级还需 375 积分
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暗黑有劇情嗎?有自由度嗎?
玩过暗黑吗?
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(?Д?≡?д?)!?
游戏狂人, 积分 1353, 距离下一级还需 647 积分
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我也觉得剧情无聊,至于可玩性,低成本游戏能这样不错了,这个版好冷
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超级玩家, 积分 991, 距离下一级还需 9 积分
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不用把所有游戏都做得跟老滚一样吧?
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游戏精英, 积分 7756, 距离下一级还需 1244 积分
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一个喽啰走着走着变成了老大··
哪款RPG游戏主角不是这样一路闯出来的?
巫师3?男主1代也是个屌丝
质量效应?男主1代只是个人类的特种兵
龙腾1代主角是被迫参军的小兵
上古卷轴主角开始是个囚犯
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高级玩家, 积分 513, 距离下一级还需 87 积分
高级玩家, 积分 513, 距离下一级还需 87 积分
玩过暗黑吗?
暗黑劇情你只能看,不能選!
自由度?除了殺殺殺,刷刷刷還能幹什麼?可以嘴炮通關?
暗黑一個動作遊戲,就別提劇情和自由度了。和RPG沒有可比性!
玩過rpg嗎?
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游戏达人, 积分 3092, 距离下一级还需 408 积分
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走好不送。这个区是觉得这个游戏还有一定可玩性,能玩下去的朋友们交流的地方
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超级玩家, 积分 790, 距离下一级还需 210 积分
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我觉得这个游戏和永恒之柱都不错& &等暴君DLC除了完善剧情在玩玩
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游戏达人, 积分 2175, 距离下一级还需 1325 积分
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你能坚持通关,说明你还是喜欢这类游戏的
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高级玩家, 积分 541, 距离下一级还需 59 积分
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暗黑有劇情嗎?有自由度嗎?
兄弟。、、喷他可以、、可别喷暗黑没剧情啊。、、、、那剧情可不小啊。。。。
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高级玩家, 积分 429, 距离下一级还需 171 积分
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dddddddddd
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游戏狂人, 积分 1123, 距离下一级还需 877 积分
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无修改主角学识247 19级 各系远距离魔法 加双投掷 加4连锁 简直犀利到爆 可惜学识有限 无法再添加打断和破甲
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高级玩家, 积分 513, 距离下一级还需 87 积分
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兄弟。、、喷他可以、、可别喷暗黑没剧情啊。、、、、那剧情可不小啊。。。。 ...
暗黑的劇情只能看,不能選啊,沒有參與度啊,玩家就是棋子,讓你幹什麼就幹什麼,沒有曲線救國,也不能反抗
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金元214615
法师知识最高的是老头,不用任何药物情况下,轻松185以上,用了药物,200+,从来不修改任何游戏,尊重游 ...
我玩单机从来会修改一下游戏 因为我尊重自己
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新手玩家, 积分 2, 距离下一级还需 28 积分
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这游戏和暴雪有半毛钱关系吗?媒体平均分,用户平均分,steam好评率都是佳作水准了,不是游戏的问题,是你要求太高了
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游戏狂人, 积分 1299, 距离下一级还需 701 积分
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暴雪已死 2k当立
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很久不上三大妈
游戏精英, 积分 3704, 距离下一级还需 5296 积分
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主线剧情确实挺单一的 但是这个游戏并不是看主线剧情啊 你能不能认真感受一下游戏塑造的各个主线和支线的角色?
另外本作布甲确实挺傻 B的 但是皮甲和板甲可是完全不一样的 你选择皮甲就拥有更好的灵活度(冷却时间)以及偏斜值 但是护甲会偏低 不过高偏斜值也可以为你带来很高的减伤 但是穿板甲就代表你没有偏斜值 很长的冷却时间 和 很高的硬减伤 你一个法师穿板甲4秒才放一个魔法(放魔法也需要施法过程和时间)而穿皮甲的法师2秒就能放一个
1 2 5是同意的 最后很遗憾的是该做画面着实跟不上现在主流游戏的画面水平了 其实并不是不能做的很漂亮 我估计是资金短缺所致,主角第一次激活通天大殿传送门的时候以及放法令的时候 那个过场演算动画就很不错的
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高级玩家, 积分 438, 距离下一级还需 162 积分
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啊? 暗黑不也是走着走着就干翻了大菠萝么?
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超级玩家, 积分 906, 距离下一级还需 94 积分
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游戏的整体大小和整体流程差距太大了 十几个G的游戏 却只能玩那么一点点东西
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超级玩家, 积分 610, 距离下一级还需 390 积分
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对我来说,知道能像黑道圣徒一样能选择男人女声,或者女人男声的那一刻,我就爱上这游戏了...
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高级玩家, 积分 488, 距离下一级还需 112 积分
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缺点只是不耐玩,路线少。其他的都很赞。话说你是没玩过这类型的游戏吧。你去玩玩柱子,或者博德之门
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游戏狂人, 积分 1105, 距离下一级还需 895 积分
游戏狂人, 积分 1105, 距离下一级还需 895 积分
不知楼主有无玩过异域镇魂曲,博德之门,冰封谷这些老游戏啦,新的有永恒之柱,还没出的有遗器之潮,和暴君其实都差不多类型的,这类游戏主要是针对这方面的爱好者的。
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节操是什么可以吃么
游戏狂人, 积分 1547, 距离下一级还需 453 积分
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等等,这游戏和暴雪有一毛钱关系么?
暴君明明是黑曜石的作品,而且就steam的评价系统来看,89%的好评率证明这款作品质量绝对属于上乘。
这可是做出新维加斯的黑岛重组工作室,RPG这方面他们经验还是很充足的,至于你说的这些问题----
1.线性RPG肯定不会有什么自由度
2.既然是线性RPG,而且又不是属于暗黑那类的刷子游戏,给你那么多敌人干什么,让你属性刷到爆炸吗?
3.剧情。我认为这款游戏剧情没什么问题。
4.画面。成本摆在那,能有这画面算可以了。
如果是纯粹为了喷而喷的,那也没必要好好讨论了,何况还喷错了对象(暴雪躺枪)。
四字真言:爱玩玩,不玩X。
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高级玩家, 积分 401, 距离下一级还需 199 积分
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等等,这游戏和暴雪有一毛钱关系么?
暴君明明是黑曜石的作品,而且就steam的评价系统来看,89%的好评率证 ...
就是~爱玩不玩~~~~~~~
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一笛一剑一昆仑
游戏狂人, 积分 1432, 距离下一级还需 568 积分
游戏狂人, 积分 1432, 距离下一级还需 568 积分
等等,这游戏和暴雪有一毛钱关系么?
暴君明明是黑曜石的作品,而且就steam的评价系统来看,89%的好评率证 ...
老哥 数学学的真好 /滑稽/
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游戏达人, 积分 2912, 距离下一级还需 588 积分
游戏达人, 积分 2912, 距离下一级还需 588 积分
兄弟。、、喷他可以、、可别喷暗黑没剧情啊。、、、、那剧情可不小啊。。。。 ...
暗黑的确有剧情的,虽然不怎么出彩,但是还是有人喜欢的,同学之间聊天挺欢乐,但是和刷刷刷的重点相比,剧情并不重要
获取条件:节日活动专属勋章,用户参加活动获奖后可得。
2018年3DM官方水友
3DM游戏玩家群-,大佬,萌新,司机们欢迎加入。进群可得18年官方水群勋章~
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM勋章
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(????)??&,&name&:&李先羽&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdelia233&,&avatar&:{&id&:&af0d26ab0&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:924807,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:349851}],&title&:&抄游戏玩法,能算偷吗?&,&author&:&delia233&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E到底什么样的游戏设计越过了那条“我们心里都明白的抄袭之线”?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E特约作者丨\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ff7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hash=\&f7c5bfe77d13c988c692d2\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@Necromanov\& data-tip=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hovercard=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\&\u003E@Necromanov\u003C\u002Fa\u003E\u003Cp\u003E游戏设计·分析·评论(Design·Review·Analysis)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E“抄经过验证的玩法不能算偷!抄袭,游戏人的事,能算偷么?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——鲁迅先生《孔乙己》(其实并没有)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E写这篇文章的起因,其实是近期Steam上大热门的像素风农场经营游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)。当然,这个话题,或许更加适合于火热的中国手机游戏行业……但打上“独立游戏”的标签,会让这文章看起来更时髦一点(并不会!)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F015bec0c04b55e07a93d_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&400\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F015bec0c04b55e07a93d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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\u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E《挺进地牢》(Enter the Gungeon)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E——如果一个游戏的玩法看起来像是两个游戏的组合,那它越过了抄袭线吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,我们先从星露谷向前进一步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们假设有这样一个游戏。这个游戏不光有原创的美术,还有改进的玩法,但不管任何了解原作的人看到都会一眼指出它的渊源;不明所以的玩家光看画面,甚至可能会认为这是个抄袭的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,正好我手头就有这么一款崭新的、看起来十分符合我们要求的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E登场的游戏是同样在Steam上,刚刚超过20万份销量的当红炸子鸡《挺进地牢》(Enter the Gungeon,英文版实际上是“枪牢”,但这个谐音确实难为翻译了)。当然,他们也有“像素,高销量,高评价,充满创意”的真经……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fca58c9c911aaf_b.jpg\& data-rawwidth=\&1212\& data-rawheight=\&734\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1212\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fca58c9c911aaf_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Ffd87dccf3b8f2_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《废土之王》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么,《挺进地牢》这款游戏和星露谷的区别在哪里?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想要说的第一个问题,就是“到底什么样的游戏,看起来相似,却没有越过那条抄袭线”?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同一个类型的游戏,看起来几乎总是相似的;对于不熟悉原始游戏的玩家尤其如此。我们都知道,《星际争霸》并非抄袭《命令与征服》;《Half-Life》也没有抄袭《Quake》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,我们又不能否认一个事实:这些杰作本身,确实是遵循着前人的设计思路进行设计的,相似到了我们一眼就可以将他们划为同一个类型。这意味着,从操作、关卡到基础循环甚至画面风格,80%的基础设计是一致的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抄袭和类型化的界限在哪里?那大概就是“内容的差异化”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E几乎所有的主要游戏类型,都会经过这样三个阶段:原型期,开创期,成熟期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那些老的类型成熟已久,我就以以撒like这个仍在形成中的游戏类型为例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它的原型设计,来自于另外两个早已成型的游戏类型:塞尔达\u002F血腥大陆式的ARPG,以及随机生成和反复重试的Roguelike。这些要素不仅早已形成,而且彼此都积累了大量的设计元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F7cb0cecbea93aee_b.jpg\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&450\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F7cb0cecbea93aee_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;450&#x27;%20height=&#x27;337&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&337\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&450\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F7cb0cecbea93aee_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F7cb0cecbea93aee_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E塞尔达\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E接下来,《以撒的结合》结束了原型期,成为了这个类型的“开创者”。开创期通常都是由这样一款伟大作品——用国内的术语是“现象级作品”——开始。这样一款“开创者”通常都拥有极高的风评,非常高的完成度,并且在短期内积累了巨大数量的用户:《以撒的结合》就是这样一款令人震惊的杰作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但一款现象级作品,要变成一个游戏类型,就必定要进入成熟期。如果一款伟大的作品没有其他游戏开发者能够跟进,那它就只会作为名作或者话题作悬挂在游戏史上;只有其他开发者证明了这个类型下还能开辟出更多可能,它才能成为一个独立的游戏类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通常来说,我们会看到两种游戏在这个时期进行尝试:一种是试图直接复制并抢夺那个伟大游戏的用户的“抄袭者”,另外一种则是试图在这个类型上做出改变和突破的“改良者”。在这个阶段,某些类型中甚至可能还会出现在游戏设计上全面突破开创者的“超越者”:例如LOL之于MOBA类型,星际之于RTS类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说到这里,各位应该能看出“抄袭者”、“改良者”和“超越者”之间的区别所在了。抄袭者通常是完全复制或者劣化原作的设计,改良者是在原作基础上拓宽设计的可能性,而超越者则是对原作进行全方位的优化和超越。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个游戏类型的形成,需要的不止是开创者那一款游戏的成功,更需要大量游戏设计师的努力。那些完全照抄,试图赚一笔快钱的游戏,是在那根抄袭线以下的;而开拓了类型可能性的作品,则是远远高于抄袭线的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于以撒like这个类型来说,《废土之王》和《挺进地牢》,正是这样两款极大拓宽了该类型范围的游戏。《废土之王》证明,将以撒中的“塞尔达”要素,更换成血腥大地式的弹幕射击要素,也是完全可行的。而《挺进地牢》则证明,一个像以撒这样模式的游戏,完全可以合并入更多样的隐藏要素和额外系统。这两个游戏虽然维持了同以撒极度相似的类型外表,但在表达方式、系统扩张、内容制作上提供了更多的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E《贪婪洞窟》(Greedy Cave)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E——如果一个游戏的美术设定是抄来的,玩法是从另外一个游戏里面抄来的,那它越过了抄袭线吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来,我们从星露谷的位置上,向后退一步,先去掉“原创的美术”这个条件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假定有这样一个游戏。不光是题材,连美术风格都是照抄来的,他们还抄了另外一个游戏的玩法,只自己做了一些数值化和付费化的工作——甚至就连这些数值付费化的工作,也是从其他道具付费游戏的外循环里抄来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,我们正好也有个非常崭新的游戏满足这些条件:《贪婪洞窟》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5287debfaeacbd31f123a75_b.jpg\& data-rawwidth=\&446\& data-rawheight=\&227\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&446\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5287debfaeacbd31f123a75_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;446&#x27;%20height=&#x27;227&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&446\& data-rawheight=\&227\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&446\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5287debfaeacbd31f123a75_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5287debfaeacbd31f123a75_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《贪婪洞窟》前后采用两个图标对比\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这个游戏目前还在中国付费游戏榜单的前列,而且很戏剧性地曾经得到过苹果推荐,然后又因为被报道而失去了这个推荐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这款游戏的角色设定和美术设定风格完全照抄饥荒;游戏玩法完全照抄《魔法洞窟2》;而付费点设计和数值的拆分……好吧我都懒得说了。他唯一的优势,或许就是这个玩法本身大家还不太了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,这款游戏和《挺进地牢》有什么区别呢?或者和以撒有什么区别呢,明明大家都是借用了玩法,为什么洋人做得就大好评,贪婪洞窟大家都觉得做得不太地道呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是我想谈的第二个问题:到底什么样的抄袭是越过了那条界线的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E贪婪洞窟的罪其实并不仅是抄袭——甚至可以说不是抄袭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E确切地说,它的罪在于不思进取的抄袭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以撒是否抄袭了塞尔达的表现形式?是的。是否抄袭了塞尔达的动作基本模式?是的。是否抄袭了塞尔达的boss和敌人设计?是的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是在此基础上,以撒做出了完全不同的游戏模式,完全不同的游戏体验,完全独特的美术风格,更开创了一个类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而挺进地牢在这个基础上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解锁功能——感觉已经有点象一个小号的《黑暗之魂》了。它的设计走得比《以撒的结合》和《废土之王》更远。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F09e2bad6da_b.jpg\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1366\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F09e2bad6da_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;1366&#x27;%20height=&#x27;768&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1366\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F09e2bad6da_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F09e2bad6da_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E《贪婪洞窟》和《魔法洞窟2》截图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而《贪婪洞窟》并没有。他就仅仅是拿来了《饥荒》“经过验证”的美术风格,《魔法洞窟2》“经过验证”的游戏设计,当然还有那套“经过验证”的付费挖坑数值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“经过市场验证”啊,多少罪恶借汝之名!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,这并不是个和尚摸得,我摸不得的故事,不是因为中国制作者和外国制作者的身份差异,也不是仅仅因为抄袭了玩法和美术:你抄袭别人的玩法,倒是再有进取心一点啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E《星露谷物语》(Stardew Valley)\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E——重新回到开始。如果一个游戏的游戏玩法完全是抄来的,自己做了一套诚意十足的美术和内容,那它越过了抄袭线吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们回到《星露谷物语》,这款完全更新了画面,但保留(抄袭)了历代《牧场物语》几乎所有特性的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我不得不承认,这个问题还是不像看起来那么显然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有设计突破吗?似乎有,又似乎没有,每个设计都曾在某代《牧场物语》里见过,只是没有像这样整合起来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美术风格抄袭吗?像素点阵图点得确实很辛苦,都是原创的,但演出风格……老实说,真的很眼熟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一句箴言:“为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平”。他的关学几乎失传殆尽,但只有这“横渠四句”因为振聋发聩而世代传唱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:“为往圣继绝学,为万世开太平”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一个准则是“为往圣继绝学”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是“往圣”。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了“为往圣继绝学”这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后是“绝学”,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E肯定有人会问,“为往圣继绝学”会不会有点太松了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏——它们也确实改变了原先的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,我们还需要第二个内心的准则:“为万世开太平”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说它满足“为往圣继绝学”的内心准则;但如果是毫无界限地抄袭和整合其他人的设计,到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的判断是,星露谷正在那条抄袭线上,或许还额外多超越了一点点。至少,他对其他的独立游戏,恐怕并不会是个好的例子;对《牧场物语》这个系列,也谈不上什么存亡续绝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E毕竟,《牧场物语》的制作公司还在,而且他们正处在日本市场异常的困难之下。所以,在制作者已经发了大财的情况下,我不会推荐大家购买这个游戏:有100万玩过或者没玩过《牧场物语》的人已经付钱支持了这个在抄袭线上的游戏,没有必要再给制作者更多钱了。一个人点了4年像素图,确实很辛苦,完成这么大一个游戏确实很了不起;但1200万美元的收入,折合300万美元的年薪,应当足够补偿这些辛苦了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果,星露谷拿到这笔巨款,能做出出色的联机模式,他可以将《牧场物语》发展成为一个真正有趣的新兴游戏类型,或许我会改变这个评价;但就现在创下销量奇迹的这个版本而言,星露谷更像个游戏玩法的掠夺者,而不像一个推动世界前进的人。如果这个模式推广开来,我似乎已经看到了一大波美化表现力,照抄玩法的“独立游戏”正飞奔在绿光的道路上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我衷心希望各位玩家能拥有自己的内心准则,而不会为了诱导性设计或是话题性盲目付费。毕竟,谁的钱也不是大风刮来的,还是用来支持那些更优秀、更饥饿的游戏制作者吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E本文亦由作者\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ff7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hash=\&f7c5bfe77d13c988c692d2\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@Necromanov\& data-tip=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hovercard=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\&\u003E@Necromanov\u003C\u002Fa\u003E 发布于其个人专栏\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fnecromanov\& class=\&internal\&\u003E“旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰”\u003C\u002Fa\u003E,若希望对本文进行讨论、赞赏、打钱,或想查看作者的更多游戏评论文章,请移步:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fnecromanov\& class=\&internal\&\u003E“旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰”\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E转载请保留作者名\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ff7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hash=\&f7c5bfe77d13c988c692d2\& class=\&member_mention\& data-editable=\&true\& data-title=\&@Necromanov\& data-tip=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\& data-hovercard=\&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2\&\u003E@Necromanov\u003C\u002Fa\u003E 、注明源自触乐(\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E触乐带给您最优秀的移动游戏资讯\u003C\u002Fa\u003E)及附带原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002F\u002F19\u002F238380.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E抄游戏玩法,能算偷吗?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fba7fcddeee0ba682d9662253_b.jpg\& data-rawwidth=\&420\& data-rawheight=\&118\& class=\&content_image\& width=\&420\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns=&#x27;http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg&#x27;%20width=&#x27;420&#x27;%20height=&#x27;118&#x27;&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&420\& 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“抄经过验证的玩法不能算偷!抄袭,游戏人的事,能算偷么?”——鲁迅先生《孔乙己》(其实并没有)写这篇文章的…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F50\u002F87e3f9b8df214c584bccf_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&3·15 晚会&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&计费方式&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&黑幕曝光&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&跳舞吧。&,&isFollowing&:false,&hash&:&36d3ba04&,&uid&:28,&isOrg&:false,&slug&:&delia233&,&isFollowed&:false,&description&:&诶嘿 (????)??&,&name&:&李先羽&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fdelia233&,&avatar&:{&id&:&af0d26ab0&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&chuapp&,&name&:&触乐&},&content&:&\u003Cb\u003E“这是个不该存在的行业。包括那些做垃圾游戏的小公司,本来就不该赚到钱。”\u003C\u002Fb\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E作者丨\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Fauthor\u002Fzhousichong\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E周思冲\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E我们从来不做违法的生意\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E今年的3.15晚会曝光了手机相关App的暗扣行为,而这并不是官方媒体第一次报导所谓“暗扣”。早在2013年,央视新闻的微博账号就发布过“当心!500款游戏藏扣费代码!”这样的内容。其他媒体上关于暗扣的报道也不少,对待暗扣大概形成了这样一种共识:非法厂商将恶意插件加入App安装包里,在运行App时会跳出很容易被误点中的提示框或者根本没有提示框,总之是在用户没有留意的情况下选择了付费服务,话费因此遭到损失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F740f986d7ad6e582d561_b.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&168\& class=\&content_image\& width=\&300\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003ECCTV 3.15晚会关于暗扣的报导截图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E同样的情况也出现在游戏当中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个过程看上去符合逻辑。但是仔细思考后,你会发现一个疑点。扣话费付费是运营商提供的一种支付手段,它极其方便,但也容易被滥用,因此运营商对待它的态度格外谨慎。在合作对象的挑选上,运营商保持了高标准:项目体量,公司规模、诚信记录都在考察范围之内,授权费用也相当不菲。非法厂商不可能做到这些。他们有特殊手段,但怎么都绕不过运营商的授权。那么,他们是怎么扣掉用户话费的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过我们的调查,所有疑问的线索都指向“代计费”产业链。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E苏伟曾任一家第三方支付平台的销售经理。他这样向我们解释代计费产业:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E这个完整的产业链条里,最上游是CP(游戏开发商)。这些CP并不是普通意义上的CP,他们并不在乎游戏有没有人玩,唯一目的就是拿游戏去向“基地”申请计费代码。“基地”指中国移动从2005年开始设立的产业基地,不同地区的基地所分管的行业互有区别。本文中,“基地”均表示位于江苏的游戏产业基地。拿到代码之后,CP找技术人员破解,将破解后的代码卖给代计费平台。\u003Cp\u003E对于代计费平台,经营方式有两种。一、平台使用计费代码,为无法从基地拿到正规计费代码的小CP提供计费服务。从玩家的角度来说,在消费时收到的确认短信中,游戏名与正在玩的游戏会不同。这样相当于用一个游戏的代码,代替另一个游戏进行支付。这就是代计费的含义。二、代计费平台可能将破解后的代码卖给下游的平台,下游的平台会将若干个二手代码组合在一起打包,做成所谓“支付SDK”。这样的下游平台可能会有很多层。一个代码倒二手、三手甚至更多的情况都是有的。这个行业依靠破解代码生存,为了降低风险,即使是最上层的平台也可能购买一些二手代码做为缓冲。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E这一系列过程看上去并没有明显的漏洞:CP向基地拿代码是合法的;破解是CP自己找人做的;CP和第三方付费平台签了协议;第三方付费平台转卖代码给第三方支付平台的时候也是公平交易……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“总之,我们从来不做违法的生意。”苏伟这样总结道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据他的描述,我们做出了这样一个示意图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F80f50dfcd926c99b47ab679dae476b1f_b.jpg\& data-rawwidth=\&969\& data-rawheight=\&1124\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&969\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F80f50dfcd926c99b47ab679dae476b1f_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E手游代计费产业链示意图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在这个图中我们可以发现,许多小厂商拿不到基地的授权,因此选择了代计费平台。基地的授权到底有多难拿到?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这个东西是一块肉,不光运营商,更上面都盯着呢,人人都想咬一口。主要靠商务运作。基地,包括现在的咪咕,正常的流程……反正我们走过,想拿月五百万(扣费额度),没成功。”苏伟对记者说,“那些CP其实根本不算CP,就是申请很多壳公司搞车轮战,总有能拿到代码的,也有一些靠特殊的……关系,我就不好细说了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据苏伟描述,在行业红火的时候,最大的代计平台一个月能做到四千万的流水。到2014年中期政策开始收紧,9月的时候流水就只剩下一千万不到,没有办法盈利了。随着新政的实施,原来的关系都没法再走通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我原来在的那家公司,直接放弃这块了。当然可能还有在做的,但都活得挺惨。你想想,政策都这么紧了,还在刀口舔血的是什么样的人?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看上去,这个生态链确实不太脏,甚至可以说帮助了小厂商。但是,引起政府重视并严厉打击的暗扣,说到底和代计平台脱不了干系。要是没有代计平台的层层分发,代码也到不了黑产从业者手里。代计平台是不是该为这个负责呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我们其实是被冤枉的。首先我们肯定不会把代码卖给黑产,但客户转手的时候卖给谁,我们管不了啊。还有很多时候,投诉其实是误会。比如一些小CP会拼单,几个游戏共用一个代码。有的消费者,发现在A游戏买道具的时候短信显示在C游戏里消费了,在B游戏买道具还是在C游戏消费,他就慌了,去举报。其实一分钱没多扣他的,道具也都有买到。投诉量到了一定程度代码就会被停掉,我们的成本就收不回来了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在对苏伟的整个采访过程中,他语速极快但十分镇定,令我怀疑这些话是不是已经写在他脑子里了。尽管如此,当记者试图问一些更深入的细节时,他却总是保持缄默。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在采访的结尾他说了一段自己过去的经历:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“原来那个公司,就是你说的代计费平台,确实效益好,但我在效益还行的时候就走了。不是赚得少,是公司内部的人际关系太差了。领导防着商务,商务防着技术,商务之间互相坑。为什么商务要防技术?领导会让技术把流水改低,这样就把该给的分成吃了,你相信吗?还有,这整个(代计产业)能发展起来,我们肯定不是主要责任啊。2013年行业最火,有时候付费代码达不到KPI,上面还求我来做呢!上面都知道,那还有什么不行的?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E苏伟在采访中习惯把运营商称为“上面”。运营商的代码有KPI指标,达不到就出问题,门槛又高,很多代码批不出去,对行业也就采取睁一只眼闭一只眼的态度,甚至暗暗鼓励。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“怕你们(媒体)乱说,强调一下,我没有做过违法的生意。”说完他挂掉了电话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E脏活总得要有人来干\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E我在一个地铁站旁的麦当劳里与吕俊见面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吕俊看上去像个体面的商务人士。他西服合身得体,头发和胡须精心打理过,甚至还在上衣的口袋里放了手巾,露出一个角。当天是周六,他的装束在麦当劳里显得极为怪异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F111adf36bda3e4204ed28_b.jpg\& data-rawwidth=\&674\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&674\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F111adf36bda3e4204ed28_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E图为《大空头》剧照。吕俊就是这种感觉,甚至在上衣口袋里放了一块手巾\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E他确实是个体面的商务人士。他目前在一家大型地产公司做项目经理,从外表很难看出,他曾经是一个“黑产”从业者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“就是黑客吧。当然很多安全圈的不愿意承认我们是黑客,说我们是败类,随便他们怎么说。”他的普通话不太标准,带着很重的闽南口音,听上去特别有表现力。“我大学学的是计算机,结果光打游戏了,毕业的时候什么都不会,就去考了家里(家乡)的公务员。还真成了,舒服是舒服,就是整天没什么事干。后来受不了,就自学了一些东西,混进圈子。现在想起来有点后悔……还好吧,不进那个圈子也没有我今天,可能还在混吃等死呢。我现在没做了,第一是这个行业太动荡,第二这个吃技术,没自信干一辈子。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我将苏伟讲的东西向他转述了一下。他略作沉吟,回答:“狗屁。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他有点不像商务人士了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“首先,很多代计平台本身就有破解能力,不是说CP去找人破解,然后给他们。这不是把自己撇清了吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吕俊告诉我,计费代码这个东西实际上不是计算机代码。计费代码是运营商提供的一套系统,玩家在游戏中购买道具后,会发送一条包含某些内容的短信到服务器,服务器再回一条短信确认,支付流程就走完了。不同游戏的短信生成方式不一样,这是由运营商提供的所谓“计费代码”决定的。包括短信的生成规律,服务器地址在内的整个流程都需要破解。正常的计费代码是和游戏绑定的,不可能复用,破解的目的就是让非正规游戏用上正规计费代码。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这个不是特别难的过程,当然从2014年开始,不好做了,确实技术有升级。在最火的时候,找人破一个包也就六七万。那个时候其实也是骗冤大头,这个加密是很敷衍的,用一套方法搞遍所有游戏,琢磨出来了坐着等吃就行了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吕俊对代计平台的姿态也很不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“还有,他们(代计平台)装的一副经世济民的样子是要干什么?大的网游,赚钱的,都可以直接走淘宝(支付宝,下同),走微信,知不知道这些小厂为什么就一定要扣话费才行?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和之前提到的上游CP一样,这些小厂也不是正经的游戏公司。他们的主要产品是单机手游,仿制热门单品,换皮甚至偷包都不稀奇。这类游戏的目标群体是谁呢?吕俊暗地里做过数据统计。付费用户的机型价格都在一千元以下,集中分布在北上广。简单推测一下,他们就是所谓的打工青年。这些游戏本来留存率就极低,更难说有什么付费意愿。他们中很多人并没有PC,也没有获取游戏资讯的途径,通常在网吧里下载游戏。在游戏开始时,会出现一个新手大礼包之类的对话框,看上去是免费的,其实点击后就会扣费。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种效果只有扣话费这一种支付渠道能达到。支付宝,微信之类的渠道太麻烦,起不到“一键支付”的作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我向他提起关于投诉率的问题。正常情况下,用户遇到这种扣费是可以投诉的,运营商查实后就会退款,并且对CP也会有处罚。这个处罚反映在代码上,投诉率到了一定数值,代码会被停掉。这就宣布一款游戏运营结束了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“正常是这样,但那是对正规开发商来说。对这些(小CP)讲,一个(付费代码)封了换另一个不就行了吗?当然也有的代码被倒太多手,你也用我也用,最后没法用了。被坑太多次,有些小厂就赚不了,甚至要赔。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多CP共用的代码自然投诉率就高。例如:一百个消费里有一个投诉,百分之一,这就已经远超投诉率底限了。在行业监管最松的时候,这个底限是万分之五十。之后这个底限一直在提升,最终达到了万分之五这样的高标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然也有对策。支付代码里包含了很多支付额度,从五十元到十元都有,最小额度是一分。这个“一分”的额度的本意是用来做支付测试,但基本上被用来刷投诉率。在上一段的例子中,CP可以使用一分额度,自己拿99块充值9900次。这样,总单数变为一万,投诉率下降到万分之一。实际的操作没这么单纯,运营商也会查证数据。但基本的思路就是这样,用心去运作的话,一个付费代码可以在被投诉的情况下支撑很久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来,我们终于把话题推到之前一直被逃避的黑产环节。他说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这个吧,改代码做代计只是很小的一个部分。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据他介绍,对游戏apk包的修改,有的需要源代码,有的不需要。加插件之类,直接做逆向工程即可。但做付费代码的破解就一定要有源代码。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“也不是说都是这种壳公司给我们的代码。有的时候就是平台懒得和他们分成了,直接买通(CP的)程序员把源代码偷出来,然后自己弄或者扔给我们破。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有更损的。有些游戏包被破解后,放上了广告点击器,用户就成了肉鸡,每次玩游戏其实就是在帮黑产点广告。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“大公司,比如百度广告联盟,对这个查得很松的。大户的肉不吃白不吃你说是不是。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他补充:“还有,这些包拿来之后我们通常会对他进行压缩,图片啊,动画啊,甚至游戏内容都会缩水。为什么呢,因为包越小越多人下啊,资源越小运行越流畅啊。我们找一些大热单品拿来换点资源,有时候资源都懒得换,压缩一下就放出去了。还有更夸张的时候,游戏就根本不存在,就是一个装广告的壳。那这些垃圾游戏是怎么被下载到的呢?我们把这些包放到不怎么正规的市场上,这些包里面都加了广告,互相推荐,甚至自动下载。你玩了其中一个游戏,整个手机都是我们的垃圾游戏包。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在对吕俊的整个过程中我都没有能对他表达过我的观点:黑产不但是错的,而且还犯法。但是显然他自己也能意识到身为这个角色的道德弱势,主动做出了解释:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“是有人被扣了话费,但他们自己也要付责任啊。他们大多数就是冲着破解版,改版,乱七八糟的擦边球标题之类去下载的,要是愿意去正规商店买正版,怎么会被扣呢?一般的小厂商要找的也就是那几个最大的代计平台,下面的那些二手三手平台是我们养活的啊。行业火的时候来找我们的是谁?到头来,政策一变我们就是社会败类,脏水全泼过来了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“那个圈子都是脏活,但脏活总得要有人来干。”说完这句话的吕俊看上去又像一个商务人士了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cb\u003E丨 \u003C\u002Fb\u003E\u003Cstrong\u003E现状和尾声\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E苏伟在采访开始前对我说过这么一句话:“这个行业在2014年就完蛋了,你们写这个还有意思吗?”如他所言,一个2014年就完蛋的行业,写出来有什么意思呢?但我想说的是,他这句话的判断是错的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于前半句:这个行业没有完蛋。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E代计费行业在2014年9月有过一次大低潮。随着政策收紧和风向转变,许多公司离场,其中就包括苏伟和吕俊在职的公司。他们在离职之后就没太关注过圈内。然而,行业在2015年2月时全面复苏,并且到达了一个高潮:据知情人士透露,当时各个运营商的代计费渠道流水合计超过15亿。历史总在反复,日,中国移动宣布“暂停手机号码归属地为河南省的全部计费功能”。6天后,中国移动引入咪咕公司“收入异常监控”等机制,对“不知情消费”现象进行整治。到2016年3月,行业回到了低谷,但仍未灭亡。它的总流水缩减到了全盛期的30%左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ffba602e68a1f1e9a3645dd_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&506\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Ffba602e68a1f1e9a3645dd_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Ci\u003E2015年,河南省移动公司下发的通知\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E代计费平台,从塞班时代在WAP上经营色情内容,再到到移动互联网时代经营劣质游戏,它们始终适应产业发展做着改变。苏伟和吕俊在采访时,都明确提到过政府对这个行业采取严厉打击的态度。但它的一次次复生,让我们看到,在“严打”的背后,这个行业有其得以生存的深厚土壤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E它背后是一个萎缩多次依旧规模庞大的利益链:运营商审批部门、代计费平台、专门申请计费代码为生的壳公司、小CP……这串链条构成复杂,大部分环节很难说有确凿的法律漏洞。然而,无可置疑的是,它明确违反了运营商的规则,甚至不能算是灰色产业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于苏伟的后半句,我想说,无论如何,这是个有意思的事儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,暗扣被揭露已久,但背后的细节几乎没有被完整提过,特别是扣话费的细节。其次,它没那么惊悚,还带点黑色幽默:在整个采访中,没有受访者觉得自己有问题。在采访行业人士时,他们有的三缄其口,有的则善意提醒我“水很深,别深入”。确实,水很深,但总体来说没那么危险,我也没受到来自行业内部人员的警告或威胁。站在暗扣身后的代计费行业一直没得到报导,其最主要原因是,“暗扣”的受害金额确实太小了。计费代码的最高额度是五十元,而为了降低投诉率,代码的使用者往往选择细水长流。就算真的扣了五十元,按大部套餐欠费额度会直接停机,不会造成更大的损失。投诉是一个繁琐伤神的过程,许多人咬咬牙就忍了。相比于其他的灰色产业甚至信息犯罪,例如银行业的“卡未离身被盗百万”事件,目前被报道的暗扣事件别说立案,甚至连引起受害者关注都做不到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是结束的时候了。吕俊在采访时说过:“这是个不该存在的行业。包括那些做垃圾游戏的小公司,本来就不该赚到钱。”我不想说“存在既合理”之类的犬儒主义废话,但从目前来看,这个行业仍将长久存在下去。至于它对游戏行业有什么帮助……我建议本文的读者可以去一些奇怪的平台,下载几个名字浮夸、画风可疑的单机游戏玩玩看。你会对整个事情有很清楚的认识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(本文所有人物均为化名。)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(\u003Ca 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