暗黑3 精准精准营销是什么意思意

暗黑3各种童子是什么意思?_百度知道
暗黑3各种童子是什么意思?
雪暴君也在同期研究并推广了核电打法的基础理论。论坛高玩也纷纷发布了自己单刷与组队的实战视频。暗黑3核电流武僧单刷74层视频暗黑3核电流武僧组队速刷75层二,Quin69 就是最好的例子。该打法现已统治了单人,大部分玩家都选择使用这套打法来进行对榜单的冲击与日常FARM,且国外玩家也纷纷开始效仿、打法现状现在,核电打法已经席卷全服,帮助大家更好的熟悉,在2.3版本中,并使用了大量大秘境门票来尝试不同的装备与技能组合,随后在测试中一举通关70与71层,那就是卡。众所周知,范围伤被修复后计算量增加了许多,玩家可以利用它在整个游戏中应对自然,因此在怪物密度极大时会出现玩家延迟升高无法操作的情况。这个问题现在仍没有很好的解决办法是指在小秘境中有人带的小号 小号要70级+要拾取地上的蓝色和白色装备 给带小号的人(也就是大号)这个小号也就是蓝白童子基本上是1个大号带3个蓝白童子核电流武僧在《暗黑3》这个版本中愈发的受到大众的青睐、双人、三人及四人榜单,单人11分钟77层的成绩更是领跑全职业,照这样看来,也许突破80层也只是时间问题,使得大家为此非常震惊。紧接着,就有玩家计算出了这套打法的理论伤害,结果十分爆炸,如果使用得当,这套打法真的是非常强势的,这使得服务器运算量大大增加,只能看暴雪的下一个修复补丁了。以上就是关于暗黑3核电武僧打法的详细介绍了,玩家可以仔细看看视频。一、打法的起源与崛起其实这是源自玩家自己研究的一套双拳打法,打法原理即使用雷光拳 - 光流电涌配合百烈拳 - 怒意贯拳来不断地触发电流并对怪物造成伤害。在这个基础上又进行了一些改进,今天小编就为大家详细的讲解下暗黑3核电武僧打法技巧,学习视频中这位玩家的操作、技能加点及装备选择,然后亲自到游戏中去体验吧。虽然如此,但这套打法在组队时仍有一个致命的缺点
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暗黑3巅峰等级是什么意思 暗黑破坏神3巅峰等级
我有更好的答案
宠物流巫医不触发击回不触发范围伤,这个夺魂之镰中新增的玩法,可以让玩家玩的越久获得的属性越高,拥有高等级的巅峰等级的玩家在玩一个新角色时候属性明显高于新手玩家。一共有四个类型的属性可以通过巅峰点数提升 —— 核心,可以点金币寻获。暗黑3满级只有70级,后期刷怪除了刷装备刷材料还可以刷巅峰等级暗黑3巅峰等级。对于飞盾圣教军,吹箭巫医,攻击,防御和辅助。每个类型都有四个项目可以进行加点,沃尔法师,冷却时间缩短所带给他们的收益是最高的,三蛋法师,攻速能带来不俗的收益。关于如何加点,取决于玩家的职业和流派。首先要通过装备来决定你的build,比如变身流圣教军,这些经验将转入巅峰等级中,玩家在每提升一个巅峰等级后获取一点巅峰点数。而且巅峰等级是角色共享的,可以让玩家在满级后继续可以获取经验。暗黑3巅峰等级是夺魂之镰中更新的一个新系统,炸狗流巫医。至于加错了点也不用担心
采纳率:43%
70级以后,打怪做任务给巅峰经验。凑够一管巅峰经验,巅峰等级升一级。和等级一样。巅峰升一级给一个巅峰点数。用来强化角色各项属性。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。暗黑3基础属性重要变革 力量敏捷被移除
不久之前我们决定改变角色核心属性的工作机制。我们将把我们遇到的问题,如何修复的,以及新属性的机理与您分享。
属性问题非常重大。考虑到你对暗黑2以及暗黑3中透露的核心属性已经非常熟悉了,如果不是,那么你会得到一些新消息。记住这不是一个游戏综合指导,只是对那些一直跟进游戏信息的玩家们给出一些游戏设计上的重要解释。
伤害混乱:
意志增加施法者的伤害(法师,巫医),力量增加物理角色的伤害(武僧,野蛮人,恶魔猎手)。这很容易混乱,因为很多武僧的技能以及部分野蛮人的技能看上去是法术,而恶魔猎手看上去应该主要被敏捷而不是力量所影响?至少更合乎逻辑。
角色配置多样化:
核心属性对所有职业都有价值,并以此促进多样的角色配置,这是我们一直以来的目标。我们所用的方法和选择的属性乍一看达到了目标(或多或少),但是事实是属性更依赖于你的职业。最终,意志和力量之间的伤害分离意味着,尽管这些属性很有用,大多数人为了伤害不会根据他们的职业选择属性。这就意味着每个职业最多有三个属性值得关注,这种选择太狭隘了。
能量(怒气/魔法/精神/其他)协调与前进:
暗黑是一个不断让你变强的前进式的游戏。这使得我们希望设计随着游戏进度不断变化的能量系统。然而,我们没有任何能量值。所以作为玩家如果你对可用的能量值很不满意,并无明显的可行之办法帮你摆脱困境。除去暗黑2的平衡性问题不看(也就是能量并不跟属性关联很大,反而主要是决定于吸蓝),如果你想要更多的魔法,你知道能量系统是问题所在。调和能量系统比什么都困难,尤其当我们的目标是让这个系统随着游戏进程完美前进的时候。
因此,为了解决这些问题我们打算将核心属性从力量、敏捷、活力和意志改变为:
攻击(Attack):增加伤害
精准(Precision):增加暴击几率
活力(Vitality):增加生命值
防御(Defense):降低受到的伤害
意志(Willpower):影响不同角色的能量
攻击(攻强):提高伤害
-这个属性是对全职业伤害提高的属性,从而避免你需要什么属性来提高伤害的混乱局面。
-我们认识到&攻击(攻强)&没&力量&或&意志力&听起来那么有味道,但是我们觉得对于清楚了解如何建立你的人物更加重要。
-这个属性没有第二种效果。
精准:提高暴击率
-这个大部分情况下会被给予和&攻击(攻强)&可比的力量。
-那么为什么要有精准呢?主要原因是我们可以把它加进附加属性,符文和特质。把效果和暴击联系在一起让我们在设计技能时有更多余地,给玩家有创造出一个&暴击天赋&的角色而不是普通攻击。我们可能做的暴击效果有以下几个例子(这不代表我们会这么做,只是举例子而已):
--力劈暴击造成怪物爆烈而死并且对它周围的怪物造成伤害。
--吸血属性可以成为&只在暴击时生效&的附加属性。
-这是一个相对更加精巧的属性,我们觉得这挺好。大部分人可能会想要&攻击(攻强)&属性,但是他们也不会在意获得更多精准。
-这个属性没有第二种效果。
活力:增加生命值
-估计不会变了
-这个属性没有第二种效果(看出模式了吧?)。
防御:减少所有获得的伤害
-这个属性跟护甲和抗性不同,它们分别对不同的伤害类型有影响。这个属性对&所有&的伤害都有影响。
-和单纯的提高生命值不同,这个属性让玩家可以控制获得的伤害的量。它对降低对于生命球和血瓶的需求量很有用,这也可以让想创造专注于生存角色的玩家更重视防御属性。
-这个属性对PVP也很有用,在竞技场里应该会很被重视,不过这不是PVP专用属性。
-这个属性没有第二种效果
意志力:对于不同职业的能源有不同的效果
-这个属性的效果会根据职业不同而改变。我们的目标是尽量让这个属性的效果对每个职业基本都一样重要,并且和其他属性对比也是一样重要。
-基本上这个属性会在基础上让你获取更多用来限制你的能源:容量,再生速率,退化率,进化率,等等。
这个会改变和影响许多物品的附加属性,但具体来说我们会做出以下改动来处理施法者过于看低装备(在Q&A里有更多内容),和清理掉要被移除的属性:
-移除 提升施法伤害的附加属性
-添加 奖励 X% 法师技能伤害(只适用于法师)
-添加 奖励 X% 巫医技能伤害(只适用于巫医)
-移除 力量
-移除 敏捷
Q&A 相关问答
Q:为什么核心属性都没有第二效果?
A:专注于他们的含义,使其简单明了。你的核心属性将有如下:伤害,暴击,生命,伤害减少和能量。
Q:既然属性大部分只有一种效果为什么不将其直接以效果命名?为什么不是&伤害&,&暴击率&,&生命&等等?
A:主要的原因是针对属性的评估。如果你看到哦啊一个物品带有+15生命和另一个物品带有+3伤害,并且这些都是核心属性,通常假设生命属性是更好的选择,因为数值更大。但实际上可能不是这样。通过一有代表意义的核心属性我们可以摆脱计算就能玩的很H,这样+3活力大体上和+3攻击是差不多的,这样在判断战利品上会更加直接明了。
同时,因为通用术语比如&伤害&和&生命&都被用烂了,再把它们用在核心属性上比用具有象征意义命名的属性更加令人困惑。
并且,&活力&野蛮人总比&生命&野蛮人叫起来更酷。
Q:为什么+符咒伤害被放到了词缀里?
A:因为某些原因我们将力量和精神力统一为攻击属性,(符咒)作为一种(基本)属性它会让人混乱。
Q:问什么有法师和巫医专有的伤害增加词缀?
A:那些不需要武器的施法者需要一个关注武器的理由。武僧,野蛮人和恶魔猎人都有DPS统计,这对他们的伤害值有很大的影响。这就是+符咒伤害词缀的目的,所以没有这个属性法师和巫医将在修正伤害统计时将缺失武器DPS部分。我们增加这些词缀统计为了使法师和巫医能关注他们的武器。这种特殊的问题使的暗黑破坏神2在某些地方使一些角色更有效的去堆MF值而忽视了他们的伤害值或者生存能力。
这是我们考虑的很多很多可能的解决方案中的一种。这一种基本上是最简洁和最直观的。
Q:当获得这些带有法师和巫医词缀的物品它们怎么起作用?只有特定角色物品才能获得这样的词缀么?通常来说角色特定物品到底意味着什么?
A:我们的目的不是让角色始终使用他们的角色特定物品,特别是在武器部分。但是,可以预见到角色特定物品对你的角色属性有加成,因为我们将仅对你的角色有加成的属性限定在这些物品上。
但是,所有的词缀将在你的角色可以用的任何武器上出现。所以法师可能获得一把带有&+%至法师技能&的剑。但这样的物品将非常少,所以近战为主的职业将不会总是得到带有仅法师可用的属性的武器,但这中情况确实会出现。
Q:但是我很对一件想用的物品带有&仅法师可用&,或者&仅巫医可用&的时候感到很不爽。
A:你要注意发问的方式哦。
没有人喜欢得到的物品不是自己能用的,但这确实游戏的核心部分。在暗黑破坏神中有大量的角色特定装备,怪异的,毫无价值的装备掉落。这就使得好物品才能真正体现其好在哪里。Yes,
seeing &this item is not for you& effectively written on an item sucks, but it&s
a con worth the pro of the class balance it promotes.
Q:这种巨大的令人不安的变化对于开发来说是不是晚了点?
A:听起来这不是什么大事,假如你是一个普通读者,并不会担心什么。(多大事啊,蛋定!)游戏平衡的核心已经接近完工。这些变化只是改变其如何发挥效果,不是推倒重来,所以这点影响是有限的。这些改变实际上让平衡更容易也更直截了当。我们也已经计划去复查,调整或者改进很多部分。
不要有什么不爽,这确实是一个相当大的改变,但是最重要的是:我们坚信这将使游戏更NB!
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