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  国内游戏一直受到不少资深玩家的诟病,不过存在即是合理,中国独特的游戏文化其实就是整个社会的缩影,我们很难就事论事,以下为一位游戏策划在虎啸上发布感想,分享给大家。
  我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《》,在莉莉丝参与《刀塔》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
  从这几个角度讲不同:
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(参见国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答)
  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。(这里有一个Hatred的视频Hatred - Gameplay Trailer,不知道墙内能不能看。)
  相比之下,国内有些人说色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
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(作者:网络责任编辑:杨华)
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数码整机手机软件中国网游与欧美网游的差距
&&&&网络游戏,其实代表了一种文化,是一种集美术,音乐,文字于一体的超级艺术。然而,这门艺术在中国,却遭到了玷污。
&&&&历数中国网游产业的发展,从引进国外网游到自主研发,从传奇到魔兽世界,从高呼抵制网络游戏到承认网游产业的重要性,无不是一步一个坎。不过面对欧美等国的网游冲击,已经完全成熟的国产网游其实根本不堪一击,原因很多,最重要的一点,是制作者的态度。
众所周知的魔兽世界无疑是中国众多网游中的吸金王,中国大陆地区付费用户多达300万,即使是落后其他地区一年多的版本,即使遭到诸多质疑,即使无数砖家叫兽对其污蔑诽谤,仍然无法抹去它迷人的光芒。
说实话,本人也是个老玩家了,从传奇到奇迹再到魔兽等等,从国外引进的到国产自主研发的,基本都玩过。不过总体来说,魔兽世界无疑是其中最优秀的作品。其实国产游戏现在已经十分成熟,从画面到剧情再到音效,都可以与世界上最顶尖的游戏制作团队媲美。但是为何做出的游戏却是如此无人问津?原因很多,这里只列出我所了解的几点。
1.态度。以魔兽世界为例,暴雪制作团队在设立这个制作项目之初,根本没有考虑这个游戏能否赚钱,能赚多少等等。而是苦思冥想这款游戏应该如何表现它优秀的素质以及其灿烂的游戏文化背景。直到具备雏形后,提交到董事会,讨论这游戏是否有市场前景,如何运营等等。此后制作中,设计者力求带给玩家一个公平的游戏环境以及全新的游戏理念。设计者希望吸引玩家的不是游戏中的等级和虚拟装备等,而是一种团队精神。大家一起在同一个副本中,一起体验开荒的艰辛,BOSS战的激情以及推到BOSS后的喜悦。所以即使是在这个版本落后世界一年多的国服中,仍有这么多的玩家留在了艾泽拉斯大陆。无需批判他们如何如何的堕落,如何如何的玩物丧志,他们留恋的,不过是游戏世界中的那份真挚的友情罢了。回头再看看咱们国产游戏呢,打着免费旗号,出售各种付费道具,只要你肯花钱,再厉害的BOSS也会被你几下搞定。按我朋友的话说,国产网游与中国社会是越来越接近了。(国外社会怎么我不了解,所以指名中国社会,无特殊含义。)而就从游戏本身而言,国产游戏的画面,音效及剧情方面并不比欧美网游落后多少。落后的是制作游戏的态度。暴雪公司以做艺术的态度来做网游,怎么能让这游戏更加完美怎么做;国产游戏以挖金矿的态度做网游,怎么赚钱怎么做。态度决定一切,以游戏盈利并没错,但这应该是运营商的事,跟制作团队没关系啊。你们制作团队的任务只是如何将这款游戏做的更完美,更吸引人,这就够了。不过事实上看,他们并不明白。
2.理念。中国的文化,博大精深,上下5000年的辉煌历史总是那么引人入胜。娱乐圈的导演们似乎也这么认为,所以当好莱坞的《阿凡达》推出时,中国的导演还在不知疲惫的拍《孔子》。就时间上就落后了别人几千年,那票房就理所当然比别人落后几千万咯(似乎还不止)。人类都有探索未知的欲望,所以才会不断前进,历史应该被铭记,不管是辉煌还是耻辱,毕竟已经过去几千年了,实在没必要这么翻来覆去的炒冷饭吧。同理,欧美等国进口的游戏讲述其本国历史的似乎并不多(也没什么可讲的),科幻及魔幻的游戏却相当多见。出于对未知的渴望,求知欲的驱动而铸造了进口游戏的部分市场。就我本人而言,实在没什么兴趣老和什么孔子墨子,关羽玄德的古人调情,历史已经注定了他们的发展轨道,这是无法改变的,而我,也没兴趣和他们一起演话剧。当然,这和中国的教育体制有关,不能过多的指责游戏制作者。毕竟要我自己幻想下明天也是比较困难的。
总而言之,游戏其实就是一种艺术,艺术作品大多很值钱的,不过大部分值钱的作品似乎都不是以赚钱为目的而创作的。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。盘点9款在中国意外吃瘪的国外网游
相较国产单机游戏而言,这些年国产网游发展势头实在是非常的猛几乎每年都有数目惊人的网游与玩家们见面又或者从人们的眼前消失。虽然这些网游可能在可玩性、创新性等方面与国外同行比较起来差距很大,但是不得不说其中还是有一些非常不错的代表。而且大家也不要以为国外网游就一定收到国人的欢迎和喜爱,其实很多在国外原本呼风唤雨、霸气无敌的网游大作,到了中国一不小心就吃瘪预冷,今天小编就给大家盘点一下在我国市场中惨遭败绩的国外网游,一起来认识一下吧。
《第九大陆》:
《第九大陆》英文名称"Continent of the Ninth",简称C9。是一款全3D动作大型多人在线角色扮演游戏,由NHN Games公司从2006年开始策划及开发。韩国游戏大商NHN旗下游戏门户网站HANGAME签下C9,并于日开通官网公开游戏内容。游戏画面效果出色,具有可体验动作性的多种游戏系统,出色的人工智能怪物,还有与玩家角色联动的多种舞台环境。
《第九大陆》基本上采用的是玩家所熟悉的FPS方式,游戏角色达到15~20级后,可以学习多种技能。游戏的攻击和被击动作都予以真实注入,攻击命中时游戏角色的动作会暂时停止,手感增强。同时游戏添加动画过程,在挥动剑的动作的任一支点,都会对准对方。《第九大陆》作为一款韩国游戏来说,画面还是相对不错的,符合东方人的审美。
目前为腾讯代理,其实这款游戏自从引进国内之后,就似乎一直不温不火地存在着。而腾讯官方也从未大力度进行宣传。而游戏本身的pve内容相对于较为单调,也的确让习惯了pve的国内玩家觉得深度欠缺。
优点:画面华丽,PVP强大。
缺点:PVE内容空乏,玩家对于韩国风的审美日渐疲乏。
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从七个方面谈国内外游戏公司的差别
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
  从这几个角度讲不同:
  1. 游戏
  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。
  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。
  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。
  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。
  因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。
  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。
  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。
  国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。
  带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。
  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。
  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。
  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的 “gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。
  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。
Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶
  相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。
  2.设计流程
  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。
植物大战僵尸早期的原型设计
  国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。
  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。
  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。
  3.从业者
  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。
  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。
  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。
  4. 行业走向
  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。
  我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。
  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:
  一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;  运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;  增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。
  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。
  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。
  5. 创业环境
  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。
  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。
  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。
  6. 玩家,社区,媒体,文化
  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。
  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
  在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章,这里游资网也欢迎更多的游戏设计师来我们分享他们的心得给大家)。
  7. 多元化
  国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。
  国外游戏界是非常大程度的多元化。
  1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。
  2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。
  在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。
  在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞”AAA独立化”,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。
  3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding ( ... tanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。
Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。
  4.种种非电子游戏。
  几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;
  Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;
  类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。
  造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。
  1.中国,是“戏子”思维
  中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。
  当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。
  2.国外,是深层的多元化
  他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。
  IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;
  有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;
  还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。
  因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
  (本文转自知乎,作者李姬韧)
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