《穿越火线绝地求生生》火了,效仿它的游戏会不会也火起来

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《绝地求生》怎么就火了呢?
导读:在国人眼中,《绝地求生》这游戏火的毫无征兆,很多围观的小伙伴“一脸懵逼”,为什么那么多人玩?怎么就火了呢?过程其实是这样的……......
  2017年,《绝地求生》这款名不转经传的韩国“大逃杀”游戏,用了五个月的时间成功吸引了全世界玩家的目光,令人惊奇的是其中不仅包括了400万常驻玩家,更包括了数千万在直播平台围观的“吃瓜群众”……简单的说,这游戏在地球上火了。
PlayerUnknown's Battlegrounds——《绝地求生》海报
  事实上,在国人眼中,这游戏火的毫无征兆,很多围观的小伙伴“一脸懵逼”,为什么那么多人玩?怎么就火了呢?过程其实是这样的:
  《武装突袭3》——“大逃杀”模式开始的地方
  《绝地求生》,原本的英文名为“PlayerUnknown's Battlegrounds”,这到底是什么鬼?“PlayerUnknown”是什么?一脸懵逼……其实,PlayerUnknown就是一个MOD作者的网名,他做了一款属于自己的“战场”游戏,类似的命名规则已有前例,比如《文明6》(Sid Meier’s Civilization VI)、《彩虹六号:围攻》(Tom Clancy's Rainbow Six Siege),只不过相比席德·梅尔(Sid Meier)这样的游戏界泰斗,以及汤姆·克兰西(Tom Clancy)这样的伟大作家,PlayerUnknown仅仅是一位稍微狂热一点的玩家。
《武装突袭3 Arma3》“大逃杀”Mod封面
  2013年,PlayerUnknown(下文简称PUK)公布了《武装突袭3 Arma3》的“Battle Royal”MOD,这款与日本电影《大逃杀》同名的MOD中,玩家们需要在游戏里互相厮杀直至最后一人,而这种更具紧迫感的FPS模式,迅速引爆了《武装突袭》核心玩家们的热情……这是PUK第一次在游戏圈暂露头脚,也是“大逃杀”模式开始的地方。
PlayerUnknown早期的“邋遢照片”
  实际上,“大逃杀”并不是一个复杂的MOD,但由于PUK本身职业是平面设计师,只有网页设计的基础而毫无程序开发经验,让整个MOD的研发过程长达五年,这是PUK深度沉迷FPS游戏与MOD开发的五年,也是被其称为“人生低谷”的五年。
  PUK,名为布莱登·格里尼(Brendan Greene),有关“大逃杀”的心路历程从2006年开始。那一年,30岁、已婚且育有一女的他从爱尔兰跑到了巴西追求自己向往的游戏事业,然而两年之后妻子与其离婚,游戏事业也陷入低谷。人生的不如意,让他开始沉迷各种FPS游戏,其中包括COD与CS,而更多的时间则花费在《武装突袭》和《DayZ》之中,但这些游戏最终都让他感到“厌倦”,这并不是其真正想要的更自由、更刺激、更有紧迫感的FPS游戏,于是编写游戏MOD的想法呼之欲出。
  在随后的五年时间里,PUK完全着迷,甚至一整个星期都不离开房间,或沉溺射击游戏,或制作MOD……最终“大逃杀”的模型在PUK的电脑中成型,这是一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。
“大逃杀”灵感的诞生地:《武装突袭》和《DayZ》
  回忆起“大逃杀”MOD的制作经历,PUK感谢自己当年的执着与热情,一个毫无游戏制作基础的“门外汉”可以做出这样的MOD,并且顶住每个月2000美元的服务器成本最终将这个MOD完善起来。而正是这样的努力,让“大逃杀”模式吸引了Daybreak游戏工作室《H1Z1》项目的注意。
  《H1Z1》——第一款融合“大逃杀”的游戏
  《H1Z1》,由索尼Daybreak游戏工作室研发,是一款与《武装突袭》、《DayZ》有着相似玩法的生存类游戏。这款游戏在测试期就火的不行,有游戏制作精良的因素,更多的则是靠Twitch直播间里主播们的表演魅力,而这些早期的主播,实际上都是Daybreak的内部员工。
《H1Z1》早期推广图片
  PUK与他的“大逃杀”MOD火了之后,几乎成为所有相似游戏直播间中的热门话题,当然,也包括还在测试期的《H1Z1》。在与玩家的互动中,《H1Z1》的主播们经常会提到“大逃杀”MOD的“魅力”,甚至PUK本人也会偶尔以“吃瓜群众”的身份参与到这样的互动中去,而他的影响力也随着这样的互动逐渐走到了Daybreak游戏工作室的核心管理层,直到有一天索尼在线娱乐SOE公司的总裁约翰·斯梅德利(John Smedley)添加了他的Twitter。
约翰·斯梅德利在某采访节目中宣传《H1Z1》
  2014年,作为索尼在线的最大领导,约翰在与PUK交流多次之后向其发出了邀请,希望他担任《H1Z1》“杀戮之王”(King of the Kill)模式的顾问,于是2015年1月我们看到了《H1Z1:杀戮之王》这一游戏版本。这无疑是《H1Z1》史上最成功的版本,不仅带来了可观的销售量,其Twitch上的直播热度更红极一时。而此时,“大逃杀”模式也开始受到全世界游戏公司的关注。
  《绝地求生》诞生——一款“绝地求生”的游戏
  《H1Z1:杀戮之王》的成功让PUK与“大逃杀”名声大噪,也让他有了更多的机会去打磨一款真正的“大逃杀”游戏。在婉拒了众多游戏公司的邀请之后,他坐上了去韩国的飞机。
正式入职Bluehole的“帅气”PlayerUnknown
  金昌汉(Chang Han Kim)并不是第一个邀请PUK参与研发“大逃杀”游戏的制作人,但绝对是最有诚意的一家。他所在的韩国Bluehole公司,第一时间提供了一份详细的游戏概念原型,并最终成为其加盟的关键。PUK给予的评价是,“看了他们的概念原型,我真的相信Bluehole有能力制作一款独立的大逃杀游戏。”
  这是一个顺风顺水的开始,万事俱备,只欠东风,似乎下一刻《绝地求生》就要“横空出世”了?但真实的情况并非如此。
  首先,金昌汉团队本身的压力巨大
  就在几个月前,金昌汉还在一家名为Ginno Games的公司创业,当时汇聚全公司之力主打的名为《恶魔契约 Devilian》的游戏正在全球范围内展开推广活动,可惜的是项目在很多地区“流产”,最终团队被Bluehole吞并,并且《恶魔契约 Devilian》最终在2015年的9月宣布停运。在这种情况下,新项目对于金昌汉的意义非同寻常,不仅需要证明自身的实力,同时需要带领团队融入新公司,《绝地求生》就变成了当下唯一“绝地求生”的机会。
  其次,对于游戏研发,PUK确实是个“门外汉”
  对于《绝地求生》,PUK给其的定位是“我所喜欢玩的游戏”,就像《我的世界》的开发者马库斯·佩尔森、《Spelunky》的开发者Derek Yu一样,他所追求的游戏研发是“创意自由”、“随心所想”,从每一个房间的布局到每个场景的细节,从空投的方式到整个游戏战斗流程,在《绝地求生》项目中他的表现毫不妥协。但讲真,他对游戏开发真的一窍不通,不懂引擎、更不懂技术的局限性,对于成熟的商业化游戏研发团队,这简直就是噩梦。
《绝地求生》发布会现场的游戏制作人金昌汉(Chang Han Kim)
  尽管如此,两年后的日,《绝地求生》还是如期而至,期间的困难不足为外人道,但能够看到很多互相妥协的元素,比如,虚幻4商业引擎的画面、外包的《武装突袭3》动画设计,但PUK“大逃杀”的核心理念及玩法设计得到保留,即“玩家被空投到一望无边的荒野,除了背上的衬衫之外一无所有。需要跑进废弃已久的建筑物里寻找枪支弹药,以及其他任何能够让你活下去的道具。安全区逐渐缩小,迫使那些不愿与其他玩家发生武力冲突的幸存者对决,最后一个幸存者即为赢家……”
  即便如此,《绝地求生》依然受到了Steam上参与过alpha测试的玩家的好评,其中称赞的评论包括游戏本身的设计,更多的则是对于“大逃杀”模式的认可。在随后的一个月,游戏首先在美服、欧服展开了测试,紧接着在国服和韩服进行了测试,并且引发了玩家极大的游戏热情,这一热度保持到了日游戏体验上线的那天。
  《绝地求生》火了——但!是Bluehole,让这场火“烧遍”了全球
  2017年,《绝地求生》开始火了,但不可否认,它依然是一款“小众游戏”,核心玩家不过十几万,基本上来自《武装突袭》、《DayZ》以及《H1Z1》,它的前途似乎和《H1Z1》没什么区别,但Bluehole让它变得与众不同。
Bluehole Studio是家集团公司,下属的Bluehole才是真正的研发公司
  2007年成立的Bluehole,从创建公司开始就致力于将旗下唯一重量级IP《Tera》推广至全球,翻看公司的发展记录你会发现,公司每年的“大事件”都和《Tera》有关:
  2008年,NHN代理《Tera》韩服,成立北美分公司。
  2009年,融资265亿韩元,开始在美国、日本推广《Tera》。
  2010年~2011年,《Tera》连续两年参展韩国G-Star、美国E3、GDC、德国科隆,并正式进军欧洲市场。
  2012年~2014年,继续融资135亿韩元,《Tera》登录中国、台湾及俄罗斯地区。
  2015年,并购Ginno Games,《恶魔契约 Devilian》取代《Tera》成为年度推广重心,期间进行了一系列公司团队整合。
  2016年,业务向手游领域倾斜,计划推出《Tera》手游版。
2013年《Tera》全球的收入数据,并未达到超越WOW的预期
  然而,经过10年努力维系的《Tera》品牌!在研发、全球化上面花销不菲的《Tera》品牌!并没有为Bluehole带来预料中的收入,反而将其拉入泥沼:国服上线不到两个月停运;欧服鬼服爆料层出不穷;韩服、日服原本坚挺的NHN抵不住压力解约,并公开给予游戏“差评”;而只有美服仍然在“强行续命”……但即便如此,10年的《Tera》推广对于Bluehole并非一无是处。通过这10年,Bluehole积累了世界级的发行渠道资源,与各地的服务器提供商保持了良好的合作关系,甚至对于世界媒体的影响力也颇见成效……而这一切的积累,最终成为《绝地求生》快速火遍全球的“幕后英雄”,它得以快速的在全世界范围内测试、快速的发行,并且快速的得到全世界媒体、主播们的推荐。
除了传统的测试、推广,《绝地求生》在全球的各大展会也都有露脸(E3 2017)
  当然,对于《绝地求生》的推广支持,或许也是Bluehole对于PC市场的最后一次尝试,无论是《Tera》的失利,还是《恶魔契约 Devilian》项目的“流产”,都让这家公司做好了转型的准备。
  实际上,Bluehole Studio已经转型为一家集团公司,并且分离出Bluehole(PC游戏研发)、PNIX Games(手游研发)、Bluehole Squall(手游研发)、En Masse Ent.(北美发行)四大游戏子公司,更包括Bon Angels这样的投资公司,这与国内的游戏集团“完美”的策略一致,是一种转型的信号,目的则是“不把鸡蛋放在一个篮子里”,而种种“失败案例”表明,从事PC游戏研发的团队将成为此次转型的“弃子”,但所幸《绝地求生》这个项目改变了现状,而这个过程用“绝地求生”形容也恰如其分。
  最终,依靠着PUK“大逃杀”的游戏理想,《H1Z1》引领的直播热度,研发团队的努力,推广资源的给力……我们看到了如今大红大紫的《绝地求生》。这不像是一次商业游戏的典型成功,更像是一场玩家执着的胜利,而最大的胜利者莫过于PlayerUnknown,41岁的他不仅找到了一份正经的全职工作,更可以在热爱的游戏与家庭之间找到难得的平衡。
  他说,还要为《绝地求生》再服务几年,因为还有一个理想没有完成,“想让64个选手坐在某比赛场馆的中央打比赛,整个场馆座无虚席。当选手被淘汰,他们就得站起来离开。从设计这款游戏的第一天开始,电竞才是它的终极目标。”
Neo马小萌本人,爱吐槽,爱狂喷乱炸!
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  玩了这个游戏,我才知道网络上持续火爆的名词&lyb&的真实含义是老阴逼。它真实反映了大批中国玩家在游戏里的生存方式。
  仅从《:大逃杀》火爆的源头和游戏内容,你不会想到它是一款韩产游戏。但事实就是如此,研发商Bluehole位于韩国,此前公司的另外一款游戏名为《Tera》。
  Bulehole为此项目聘请了《H1Z1》的&大逃杀&模式制作人Playerunknown来开发《绝地求生:大逃杀》。游戏的英文名为《Playerunknown&s Battlegrounds》,看起来和中文名没有太大关系,但这其实是一种有趣的取名方式,和育碧家的&汤姆克兰西&系列一样,前缀是制作人或者作者的名字。
  在《绝地求生:大逃杀》之前,《H1Z1》的&大逃杀&模式已经风靡全球,并以中国人根据它自创的奇葩娱乐方式席卷中国游戏市场。如今,《绝地求生:大逃杀》风头更胜。
  ▌它是一款什么样的游戏?
  虚幻4、射击、开放世界,在这里,绝不是《绝地求生:大逃杀》的主要形容词。它的主题是&大逃杀&。在这款游戏里,玩家只有一条命并需要在荒岛上躲避来自于其余99名玩家的杀戮和由系统发起的几分钟一次的毒圈。
  它有强大的挫败感,你很容易死掉且只有一条命,死了就不再拥有游戏的权利;它有强大的荣誉感,一条命活到最后,干掉另外99个人;它还有强大的观赏性,我怎么来到这个世界的,我在哪里,我该往哪里去,我怎么死了,该死的lyb&&
  &大逃杀&的名字起源于1999年日本小说家高见广春的一本同名恐怖小说。该小说也是后来所有&大逃杀&模式游戏的鼻祖。小说的原版设定是这样&&
  (1)政府随机在全国抽一个班级,被选中班级的42个人会被强制限定在一个地方进行一场互相残杀的竞赛。
  (2)限定的地形为方圆六公里的孤岛,孤岛四周有政府士兵把守,想要逃离孤岛会遭到当场格杀。
  (3)只给每个学生一个指南针、防身武器和手电筒这些野外工具,还有3天的生存物资。
  (4)学生互相残杀的手段和岛上的生存规则都没有任何限制,每隔一段时间会出现一片让学生自爆的区域,学生一旦进入就会自爆。
  (5)自爆的工具是一个项圈,每个学生都必须佩带,同时具有监视作用,一旦摘掉或者毁坏都会爆炸。
  (6)超过一天没有出现死亡人口,所有人都会立刻自爆。
  《绝地求生:大逃杀》基本延续了这个模式,并做了相应的简化&&
  (1)投放100个人到一个岛上,互相进行残杀。
  (2)物资全靠在地图上搜索和捡,捡到什么是什么。
  (3)每隔一段时间,岛上会有区域遭到导弹轰炸,被轰炸的人当场死亡。
  (4)每隔一段时间,岛上会出现毒圈,毒圈范围内的人不会被毒死,范围外的人会中毒而死。
  ▌&大逃杀&模式的好玩之处
  了解了《绝地求生:大逃杀》的规则之后,你很难不联想到《饥饿游戏》和《移动迷宫》这类电影。事实上,它们是以&大逃杀&的内核玩了一个叫做&政治&的游戏。
  在《绝地求生:大逃杀》之前,也有几款游戏加入了&大逃杀&模式,如《DayZ》《H1Z1:杀戮之王》《方舟:生存进化》等。它们基本上都是在&大逃杀&模式的框架外以不同的制作理念优化一些内容。
  但核心,仍然是那一套丛林法则,也就是与人斗。
  虽然同为射击游戏,但《绝地求生:大逃杀》的&与人斗&和《CS:GO》《守望先锋》这类的&与人斗&本质上并不一样。它不会出现死亡和重生无限循环的规则,在&大逃杀&的模式下,没有人知道下一秒是什么,甚至很难找到射击的人在哪里,由于是开放世界和无规则的行为方式,每个玩家在每局游戏所经历的事情都不一样,也很难复制上一局的行为到下一局游戏中。
  在这种背景下,我们前文所说的&我怎么来到这个世界的,我在哪里,我该往哪里去,我怎么死了&就显得有很强的乐趣性,并且即使你找到了这些问题的答案,在下一局的游戏中你依然无法应对新一轮的同样问题。
  所以,你也会很容易就想明白为什么《绝地求生:大逃杀》会在直播方面那么火。
  不过,仍需注意它那个强大的挫败感。
  这种挫败感强烈地让一般玩家很难坚持玩超过20局。假设一下,作为一个萌新,你连续20局都在5分钟内退出游戏,再加上服务器的直连延迟,你会立刻放弃这款游戏。
  但双排和多人组队模式,则让这种挫败感有了中和,尤其是开放式语音系统。开黑会让&大逃杀&模式的乐趣呈倍数上升,无论是游戏中存在的&Teamkilling&的猪队友还是共进共退的战术以及满世界都是&CNM&和&Fuck&的脏话,都为逃杀路程增加了许多未知的乐趣。
  一个简单的例子,《H1Z1:杀戮之王》为什么会让&大逃杀&在中国火起来,不是因为&大逃杀&模式,而是因为其开黑带来的这些未知乐趣。
  ▌《绝地求生:大逃杀》为何会让人更关注&大逃杀&?
  事实上,在《H1Z1》之前,中国只有一小部分人知道&大逃杀&这个模式的游戏,哪怕《DayZ》曾经也是一个知名游戏MOD。但无疑,《绝地求生:大逃杀》和《H1Z1》给人带来的焦点并不相同。
  人们对于《H1Z1》的关注焦点在于满游戏都是&CNM&和中国玩家的&红衣军&队伍带来了所有娱乐效应。而《绝地求生:大逃杀》则让中国玩家开始关注并讨论&大逃杀&模式的玩法。
  原因在于两款游戏对于&大逃杀&模式不同的理解程度。实际上,这两个游戏的制作人都是同一个人,也就是Playerunknown,我们很难去说谁优谁劣,但它会有不同的优化之处。
  在《H1Z1》中,玩家拥有合成系统、拆解系统等复杂化的装备模式,玩家可以在身上储备多件装备作为替换;但在《绝地求生:大逃杀》中则简化了这些装备系统,同时对于玩家的装备栏进行了优化,你只能拥有一样衣服或者头盔,没了就需要去寻找和收集。
  这样的简化,让《绝地求生:大逃杀》的上手更简单,节奏也更快,也拉近了新老玩家之间的差距。进入游戏就是&捡装备+逃杀+捡装备&,想要活到最后,就需要不停在可能有人的地方移动;而《H1Z1》的模式可以让你蹲守在某个角落非常长的时间,而不用担心补给。
  有数据显示,目前中国境内的直播平台上,《绝地求生:大逃杀》的人气热度已经超过《英雄联盟》,仅仅低于《王者荣耀》。而根据SteamSpy统计,Steam上《绝地求生:大逃杀》的销量已经超过630万套,中国购买量全球第二。
  《绝地求生:大逃杀》是近几年最明显的由直播引发中国玩家疯狂购买力的游戏案例之一。
  《H1Z1:杀戮之王》和《绝地求生:大逃杀》无疑是当下最火的两款&大逃杀&模式游戏,相比前辈《DayZ》,它们拥有更简便的登陆方式和更优化的玩法。不过将这两款游戏放在一起比较,则可以看出颇有《DOTA2》和《LOL》两款游戏的影子,当年《LOL》之所以玩家关注数超过《DOTA2》,很大程度上也是因为做了更加简化的上手和节奏速度。
  这是快节奏化的游戏玩家时代的必然趋势之一。
  ▌总之
  《绝地求生:大逃杀》虽然表现出了超乎想象的热度和一种新生的游戏玩法行为方式,但它仍存在许多问题,比如它的晕3D和电竞化思路。
  虚幻4的引擎让《绝地求生:大逃杀》的细节更加清晰,但是也更容易让人晕3D,开阔的视野下也很难寻找目标,尤其是色彩整体偏暗黄。而相比之下,《H1Z1》虽然画面相对粗糙,但是晕3D方面要好很多。同时,虚幻4的优化问题也是个头疼的事情。
  制作人Playerunknown曾表示,想用《绝地求生:大逃杀》来做一种超脱《英雄联盟》和《CS:GO》的电竞职业比赛,他认为这两者的比赛过于&公式化&。但实际上,有限制性的规则本身就是比赛的一部分。
  &大逃杀&模式的随机性、不稳定性并不适合当前拥有&单点对抗性&的职业比赛。&大逃杀&的对抗拥有太多的不确定因素,而玩家本身的个人能力很难准确地表现出来。而相对而言,同为射击游戏的《CS:GO》虽然做了非常强的限制,但它缩小了范围让玩家本身拥有对比性的个人能力更准确的显露出来。
  当前的&大逃杀&游戏,仍旧拥有更多的比重在于其娱乐性,而非职业比赛的&对抗性&。开一局游戏,做一个优秀的lyb,最终偷到,这样的乐趣是区别于两两对抗的娱乐模式。
  当然,所有的乐趣需要从拒绝外挂开始。
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《绝地求生》火了,效仿它的游戏会不会也火起来
我有更好的答案
这个看比较了,比它好的应该能火起来。如果有手游的话一定很不错。就好比王者荣耀,你需要一定的经验和玩法才能够把游戏玩好一点。这个你应该懂得的。虽然以前我是不怎么玩手机游戏的,恰逢最近我换了一加三手机,所以想物色一款好玩、有意思的游戏,是以我开始慢慢筛选。我筛选有几个原则,这也是王者荣耀之所以吸引我的几项之一。游戏最大的功能就是娱乐嘛。
采纳率:97%
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近日在《绝地求生:大逃生》的官推上公布了一条喜气洋洋的消息,大意是“三个月销量达到400万份”。作为一款尚在测试阶段、优化极差、主机版还没发售、被玩家称为内存杀手的游戏,这个成绩可以说是非常逆天了。
建立在优秀的销量成绩基础上,《绝地求生:大逃杀》自然也成为了不少厂商关注的对象,业内人士也开始尝试分析它为什么这么受欢迎。众所周知,《绝地求生:大逃杀》是韩国开发商Bluehole联合《H1Z1》制作人、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人开发的游戏,在机制上与《H1Z1》的PVP大逃杀模式极为类似,但同时又在画面、载具、地图、武器以及人设等方面都与《H1Z1》相比有更大的改进。
▼ 借《绝地求生》的火爆,“大吉大利,晚上吃鸡”快要成为流行语了 :
简单来说,大逃杀这种玩法简单、刺激并且充满了未知性,更重要的是“运气”和“策略”这两个要素,拉低了射击类游戏高手与普通玩家之间的技术鸿沟。在此基础上,快餐娱乐和竞技对抗到达了一种较为微妙的平衡,某种程度上它和《王者荣耀》有异曲同工——有毒性、易于传播、适合于当前流行的网络直播。
因此,受到大逃杀模式流行的启发,其它游戏厂商也开始谨慎尝试将这种玩法添加到自己的游戏中。比如Supercell正在测试阶段的最新作品《荒野乱斗》就在三种组队模式外,额外加入了一种大逃杀模式;又比如国产网游《天下3》,前段时间也推出了高度贴近大逃杀模式的“九黎求生”玩法,还引起不少玩家和媒体的关注。
▼ 《天下3》的九黎求生玩法被戏称为“古风裸男大逃杀”:
咋一看,或许会有人恍惚觉得,大逃杀模式将会像MOBA那样成为未来游戏的一种流行趋势,然而实际上早在《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀》等热门游戏将它带火之前,大逃杀模式已经证明它并不适用于绝大部分的联网游戏中。
不信的话,我们可以先来看一下国内以前有哪些厂商对它动过心思:
《战地之王》——饥饿游戏模式
《战地之王》被称作全球第一款使用虚幻3引擎开发的射击类网游,曾被看好是最有望动摇《穿越火线》“FPS网游一哥”的潜力股。不过从它2008年首测到2010年公测的历程来看,这款游戏的命运注定了坎坷。2015年,《战地之王》推出了饥饿游戏模式,标准的“最后必须只有一个人胜出”规则,但允许玩家在战斗过程短暂结盟。
▼ 从玩法设计来说,《战地之王》饥饿游戏算是最“大逃杀”风味的了:
2015年正值《H1Z1》的青春期,但不及2017年春节后那样那样火遍中国,但当时《H1Z1》大逃杀模式的趣味性已获得玩家认可。《战地之王》推出类似模式,并以当时在受电影《饥饿游戏》热潮的带动,将这种模式命名为“饥饿游戏”。对此,《战地之王》玩家的评价是比较有趣,但更喜欢玩家抱团对抗电脑的生存模式,加上《战地之王》本身热度就不及《穿越火线》、《逆战》等同类,这个模式自然没有被太多人记住,甚至连百度百科都没有收录。
《龙之谷》——燃烧的凯德拉:全灭战
《龙之谷》端游推出“燃烧的凯德拉”后引起了不少老玩家的回归,但作为类似大逃杀模式的全灭战,它的吸引力远不及等到大家挑战的新副本和竞技场。
《风云传奇》——只听其声
端游《风云传奇》在2012年也在营销推广时借热门电影《饥饿游戏》的风头炒作过一把,但玩家看到的只有请女模特拍摄的宣传图片。
▼ 光给我们看这个,游戏里的玩法呢?
《剑侠世界》——意料之外的收获
2008年推出的《剑侠世界》是西山居结合免费模式和剑侠网游系列的一个新作,是《剑侠情缘网络版叁》之前该系列收入和口碑最高的产品。在2009年,开发团队准备为玩家提供一个新活动时,策划想到了一种“将玩家丢到一个小空间进行无差别乱斗”的念头,因此诞生了一个剑侠系的惯例玩法。在《剑侠世界》中这个玩法叫“勇闯白虎堂”,虽然不完全和大逃杀模式相符,但在“规则强制玩家互斗”和“最终只有一个胜者(团队)”方面是一致的。也因为这个玩法让平时疲劳于打怪升级PK的玩家有了不同的体验和逆袭的机会,使其在西山居剑侠系列中一直活跃于各个产品中。
▼ 《剑侠世界》白虎堂的设计思路更偏向于将玩家分为不同赛区:
从结果来看,我们不难发现国产网游大多数都是MMORPG,突出对抗与合作的社交互动。而大逃杀模式,侧重玩家的对游戏的理解、临场操作以及偶然运气等因素,这种玩法并不能凸显大R玩家的压制性优势,反而容易让他们阴沟里翻船备受心理打击。不同于海外流行的买断制商业模式,国内奉行的免费游戏、内购变强决定了大R玩家的喜好会影响游戏设计。因此,即便是最适合大逃杀模式的枪战射击类游戏,也并非每款都有推出;即便是《战地之王》的饥饿游戏也不能像生存模式那样,强力玩家带队友飞那样获得更高的成就感。
反之,在MMORPG或者其它热门类型中,大逃杀模式或许更适合于玩家消费机制相对平等的游戏。《绝地求生:大逃杀》除了98元的正版售价门槛外,还有高配置电脑的要求和翻墙挂VPN等过滤,最终给能够参与到其中的中国玩家一个相对公平且清净的环境。但即便如此,外挂和开黑带给菜鸟的不良体验也是一直存在的,因此在可见的短期内,看上去很火的大逃杀模式可能并不普遍适用于国内广大游戏中。
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