游戏策划真的很“愚蠢的土拨鼠”吗

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新人报道,还有一些问题请教。
首先,我是一名大四学生,然后大概是因为的原因吧,学业出了点问题,明年才能做毕业设计。有些朋友说是因为游戏毁了我,其实我不觉得,我觉得一切都是我自己的问题,跟游戏没什么关系,只是一个借口罢了,当然别人想这样说我,我也乐意接受这样一个借口,虽然我一直不觉得是因为这个。
然后,我来策划吧潜水有一段时间了,大概一个月了吧,实话我想了很久要做游戏策划了,只不过最近才开始学习,面试了几家公司(其实也就和巨人),都是因为自己准备不是很够被刷了,之前没有系统的看过这方面的东西,以为自己有点小聪明就能蒙混过关,也很很多的新人一样,以为自己有点创意,玩过几个游戏就以为自己很屌了,潜水这个月,看着新人被喷的帖子自己也会思考,也开始要学习这方面的东西,但是贴吧里面的资源不是很多,贴吧也是交流为主,资源不多也是可以理解的,所以自己尝试着去游资网,游戏魂还有U966去找东西来自己学习,但是很多东西也不是一时半会儿能接受的,因为自己不知道从哪里开始看,资源多了也是烦恼的感觉。后来接触到RPG maker,自己就想先开始试着做一个RPG看看,现在是正在学习RPG maker的阶段,希望能通过这样的游戏的制作过程来学习游戏策划的东西,不知道我这样的方法对不对。
再然后,我朋友跟我说过一个创意如下:背景勇者一定是正义的吗?恶魔为什么一定是邪恶的代表?无数的故事都会告诉我们正义的勇者作为主角一定会战胜邪恶,救出公主,赢得荣誉和财富,邪恶的代表却因为足够的愚蠢而付出失败的代价,但这次却不一定!正义与邪恶,成功或失败,由你选择。类型该暂时未有类似MMORPG或MOBA明确的类型定义。有点类似即时战略和MMORPG的副本挑战玩法。形式该的主要形式是正邪争霸模式。由3-11名玩家进行游戏,游戏开始的时候,一名玩家被确认成为boss并赋予一定的能力,是剩余玩家讨伐的对象,而其他玩家则扮演勇士要将要对这名玩家进行讨伐,形式则是类似传统网游的副本挑战。游戏胜利的判断条件则根据地图(副本)的不同而不同。当组地图套牌时,这是卡牌类游戏,扮演boss的玩家进行的是即时战略游戏,勇者玩家则作为MMORPG游戏来玩耍,这游戏也可以架设在现有的MMORPG中,以独特的模式存在。大厅设计为传统mmorpg模式,可以通过击杀普通怪物爆出卡牌。奖励形式一款类似电子竞技的玩家对抗必须有相应的奖励制度来激励玩家,在正邪争霸模式中,boss获得胜利将根据玩家的表现获得大量金币并在结算时有机会抽取一张卡牌,而勇士在对抗进行中则获得经验和装备,但不会获得金币,在获得胜利也将根据玩家表现获得金币。初始设定第一次进入时,玩家除了要创建人物之外还需要选择自己的一张初始地图卡,1张建筑卡,2张怪物卡,系统附送5张抽奖卡。进行流程
朋友的创意只是玩家扮演boss对战形式,我的添加了卡牌和具体的细节,但是在画到流程图的时候我就开始想着说,这是不是真的能作为一个独立的游戏存在,他的受众又应该是哪一些人群,这样的模式会不会受欢迎,我就开始怀疑自己方案的定位,因为没有做过需求分析和可行性分析,我就停下了自己的方案设计,请大神给我的方案指一条明路。
最后,我在《策划概论》里面看到这样一段话:“虽然在网络游戏制作的中后期阶段对人物属性的设定非常重要也极具难度,但真正难以完成的工作却是一项看起来并不太困难的内容,那就是任务体系的确定。看到这句话,可能很多的游戏策划者甚至对游戏稍有了解的游戏玩家都会持反对态度,认为任务体系实在是容易之极。任务体系说白了就是弄几个事件在游戏里,让玩家去尝试和完成嘛,这么轻松的事情,会有什么难度?但往往看似简单的东西却是最困难的。当然,这个困难指的是自己建立策划者认真完成自己工作的前提下,对于那些只是想完成任务而不是真正制作游戏的策划人员来说,任何工作都是没有难度的。在单机游戏时代,游戏任务体系往往是一款RPG、SLG、AVG或RTS游戏内容是否充实的判断依据。而大多数推出资料片或续集的知名游戏,均把新任务作为主要内容之一,比如RPG经典传世之作《暗黑破坏神》、《无冬之夜》等。但是在网络游戏中,在众多玩家的共同参与下,游戏任务似乎不再像单机游戏那样受到玩家的瞩目。这与玩家在一款游戏中所停留的时间有很大关系,通常玩家很难在一款单机游戏停留一个月而不接触其他游戏,但对于网络游戏来说,玩上半年一年而不接触其他网络游戏的例子比比皆是。因此,在网络游戏中,更多的人愿意把游戏任务作为游戏内容的一个补充,而不是把游戏任务体系当成游戏的实质体现。在这样的认知背景下,如何让网络游戏的任务体系更充实,并对玩家的游戏热情进行深层次地激发,就成为策划者很难完成的工作任务之一。对现有几款主流网络游戏的任务系统进行分析之后,我们很容易看到,大部分网络游戏的任务体系形同虚设,不管玩家还是策划者都并不重视。但如果想要一款网络游戏能够对玩家有长期的吸引力,并在众多类同的网络游戏中异军突起,可能拥有与众不同的任务体系是个很不错的开发方向。”
我想请问一下,任务系统的主要设定是为了玩家遵循开发商既定的路线进行吗?假如这作为一个趣味系统而存在的意义又是什么?我曾经想过这样一个方案:游戏里面只设计对应的主线任务,而且主线进行缓慢,玩家可以通过每一个NPC来无限制接受到任务,并且通过这样的任务可以影响游戏里面的某些东西,比如副本和战场的开启,势力争夺,NPC亲密度带来的游戏内的优惠(买卖有加成)等,虽然我知道这样的方案的可行性几乎为0,但我却意识到任务系统确实是很多公司忽略或者不愿意多做开发的一个系统。不愿意去管它的原因大概是因为吃力不讨好吧。ps据说激战2有对任务系统方面的设计,这样是不是应征了我的观点
- -吃力不讨好不知道 但是我知道的是
无限任务给玩家带来的是什么利益?是否随机任务?工作室是否会刷这个任务?还有如果这些任务会影响整个的经济或者副本之类的
可控性在哪?暗箱操作么
加一条问题,策划的主要工作是将创意、设计、想法编写成可执行可实现可满足需求的具体功能或者系统的概要设计方案吗?
楼主你想的太多了。 做出你设想做游戏DEMO就能很大的提高你的分量了。或者 你想先做文案 那也着重展示一下你的写作水平就可以了。
和CS生化模式的区别很大吗?
楼主的规则和流程对互联网玩家而言过于复杂,以至于我现在还没看明白到底怎么玩,哪里有趣。可能纯粹的桌游更适合。。。另外,恭喜你误入歧途,学校正规的好书你不熟读,专看一些乱78糟瞎扯的书。良心话,一个什么也不懂的小白,远比一个自以为学了点基础实际半桶水都没的人更受HR欢迎。
不就是cf生化模式吗
软件工程系的人,都大四了,不去招聘网站看看各个游戏公司的需求,了解当下业界的流行工具,开发平台框架,技术趋势,确定有市场价值的技术方向,你跑去玩什么RPG maker老掉牙的玩具软件,有哪个公司用这玩意?
楼上说你乱七八糟瞎扯真是一针见血,明摆着告诉你,你的专业软件工程是游戏行业里极为有优势的专业,那些在具体实现层码了几年代码的人要上升到设计决策层靠的不就是软件工程的造诣
晴空物语的mt战场就有这个玩家扮演boss的设定,还有圣境传说也有魔物死斗场,你可以去看看下他们的设计,我觉得你只是加了一个奖励系统,没啥新意,另外我觉得你去学unity3d才是出路
能不能先学走路你要是高中生整天说什么想法还行,都快工作的人了,先学会满足任何需求,都还没被需求就想PM的事情
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凭什么没玩过网游就不能策划网游?!
网络=单机游戏+社区+商城
可见网络的要素绝大部分也都是单机游戏的要素,我熟知单机游戏的各种设计要素,难道就不能策划网游了?&非要我熟悉经济系统,工会系统这种和游戏玩法没直接关系的东西才能做网游策划?
招聘策划的人真是很愚蠢.&连这么简单的道理都不懂.
因为网游策划自己知道,网游做不出来单机的精髓。。。
想要做成单机那样的,但是没条件。
网游的核心就是赚钱,单机的核心就是好玩。
熟不知好玩就是赚钱的利器。。。
节哀顺变吧。
转转其他做单机的公司。
推荐华娱无线,这算是国内一个很敬业的公司了。
lz.&你做过策划?写过游戏策划案?玩法是很重要,其他细节都不重要了?网游跟单机有很大的差别,单机不需要考虑经济系统,网游需要,向你说的那之是网游的基本功能,还有很多深层次问题你都没看到,
楼主的第一句话已经充分说明了,为什么没玩过网游就不能策划网游,因为你根本不懂网游
不懂照样可以做出来&
就是经验派思想问题&什么都是要经验&貌似时间混够了就是牛人了
不是痴迷网游的人做不了策划,你都不知道那些人如何痴迷网游,都无法吸引客户,一个痴迷网游的人至少能说出来他痴迷何处,但你不一定能。
真正痴迷游戏的人,因该是不知道他喜欢游戏什么的,反而知道自己喜欢什么的,都不是真正痴迷游戏的,只是自以为很痴迷
你不动一个游戏尤其是网游靠什么来吸引玩家,封顶不封顶,武器属性还有其他经验这只等等很多很多东西,你怎么能策划网游呢?我觉得你策划单机都有困难。
被忽悠的人不一定就会忽悠人
网游和单机是不一样的,单机游戏最多50~60个小时的游戏时间
网游则需要长期运营
玩家玩网游和单机的心理是不一样的
“网络游戏=单机游戏+社区+商城”不成立
没有几年网游经历可能根本无法理解
那么请楼上解释一下《KOF97》和《俄罗斯方块》系列为什么坚持那么长时间呢?
别误会,只是请教。
因为本人对网游的理解确实不太深刻。但是没啥时间去接触网游。
单机=垃圾就没人往&
网游=垃圾照样不少人玩
(以上只说国产)
结果=多玩垃圾才能做出垃圾
以前暴雪就只做单机,后来准备做WOW时,很多人都捏把汗,结果呢,去WOW吧人气看看你就知道了,有实力的组织和个人遇到适合的条件,可以创造出难以想象的奇迹
我已经解释过了,作为业内,你说你没玩过游戏,那么我们就没有什么可谈的了,因为你跟无法认识到需求。
所以说,你根本不了解游戏是什么。
没什么好争的,设计师不了解市场本来就是件不合理的事
策划网游就是很商业的职业,了解市场是必须的
有经验&不等于&没创意
不是这个意思。
只不过。太注重市场,就会让游戏本身是去乐趣。
满足了人们交友,炫富,欺诈等欲望的同时,它还会带给玩家什么呢?
游戏本身应该是游戏,找到其中的卖点,做好盈利。
市场才能跟上去。
总觉得,别人是在做游戏,中国却在争市场。
只是希望能做出点人们觉得有乐趣的玩点,而不是满足人们某种已经扭曲得不成样子的心理。
现在中国很少有特别专业的策划,设计师这个字眼就太。。。
国内的游戏,能够做好内核,人机交互,操作的游戏都凤毛麟角。
如果没玩过网络游戏就不能策划网络游戏,为什么理查德该瑞特能策划网络创世纪?
不懂网游也能策划出好网游——这个要看几率,很低。天才终归是少数和特例。
懂网游却不能策划出好网游——这个很普遍。大多只知其然,不知所以然。
哪个风险更高?没人会拿项目资金去冒险,换做楼主你是项目负责人,你会么?
楼上说的实在
一个没玩过网络游戏的人哪知道里面的意义LZ你还是去玩玩之后再来考虑策划网游吧!!!偶支持你加油吧
网络游戏=单机游戏+社区+商城 -----------------------------看来不让你做这工作还真是为中国游戏产业尽了一分心
网游和单机是截然不同的两种事物,如果你从事物的本质上去看的话你就会明白。
你会去玩一个没玩过网游的策划所做出来的网游吗?
你去了解一下会死啊 起码的职业素养都没有你能做成什么?
回复:7楼总结才是道理。你去看看国外最牛的游戏策划师,人家不会玩电脑,也不知道游戏,做出来的游戏却深得大众民心。总结,总结。叫嚣不是唯一的途径,游戏策划至少能用沙盘来为美术总监和数值技术总监看得懂。
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