游戏的核心在于好不好玩,作为新头号玩家好玩吗我想谈谈感受

聊聊我理解的核心玩法与游戏循环作为装逼力MAX,以写文章作为重要装逼手段的我,惊喜的发现自己的装逼已经得到了业内的认可。有证据如下:(这篇文章最有喜感,上下文毫无联系,却让我实力露出)为了配得上这种荣誉,我今天打算来和大家聊聊关于游戏策划的一些基本概念,花式装逼。因为最近我们正在研发的《卡片怪兽》在游戏循环上遇到了一些小纠结,而最近在体验 家的《剑与家园》的时候被那些精巧的游戏循环设计所折服,所以一并拉出来作为例子讲解下。一、“核心玩法”是什么?为什么需要“核心玩法”核心玩法(Gameplay)是一款游戏最基础的部分。当玩家拿到一款游戏以后,可以尝试剥离游戏中的新手引导、付费体系、成长体系、社交体系等旁支系统之后,最终剩下的那个最小原型定义为核心玩法。在游戏开发过程中,我们通常也会将核心玩法做成MVP,并用来发布做第一次的测试。游戏被称为第九艺术,所以一款游戏的核心玩法通常也会和游戏本身想传达的理念紧密相关。有些时候,开发者是看到一个好的核心玩法,然后构建一个匹配的世界观与这个核心玩法进行匹配,但更多的时候,开发者是有了一个内心想表达的世界观,然后从成熟的玩法中选择一个匹配的核心玩法进行创新。好的核心玩法,能够让玩家快速的进入心流状态,百玩不腻。所以,评判一款游戏核心玩法的好坏,就看它能否在前半个小时内让玩家爱上你的游戏。记住,核心玩法是玩家沉迷你游戏最根本的原因。我们就以莉莉丝目前在App Store香港和加拿大地区进行测试的art of conquest(《剑与家园》 )作为案例来进行他们核心玩法的分析(请信文看到本文发个红包作为广告费,谢谢)。二、分析下两款游戏的核心玩法首先,让我们回到9月8日的北京,看看王信文在莉莉丝2016NEXT GAME新游发布会上如何介绍这款由莉莉丝三巨头之一袁帅亲自挂帅研发两年的产品。“如果推动世界进步的不是科技,而是魔法,世界将会怎样?”“真正奇幻世界的战斗是怎样的…不是一封简单的战报,一串枯燥无聊的数字,我们怎样把战斗表达出真正的奇幻感?”这是莉莉丝在构思这款产品时,所想要表达的内容,因此,他们的核心玩法,一定是会想尽一切办法表达出充满奇幻感的战斗,而这个战斗需要满足以下特点才能够体现出他们的世界观:1、一场拥有足够多士兵、魔物参与,充斥着剑与魔法的战场感受。2、每个战场单位都应该像是一名真正的士兵,战局有利的时候想拼命输出,战局不利的时候会想着逃跑。3、魔法是一个会被强调的内容,甚至魔法应该是一个可以扭转战局的关键因素。那我们来看看袁帅为此所做的尝试:从上面截图中,我们能够看出来剑与家园中实现的效果如下:1、在cocos引擎下实现了数百个3D单位的同屏显示,简直是cocos引擎应用的黑科技级别案例了。2、考虑到手机操作的特性,将决定胜败的关键因素放在了战前策略,玩家可以在战斗开始前排兵布阵、选择兵种搭配。而没有选择类RTS的方式,玩家不需要操控每个单位下达命令,大大减少了玩家的操作量。3、为了弥补玩家无法操控战斗单位而带来的战斗单位“愚蠢”感,开发团队为每个单位都编写了独立AI,远程的HIT&RUN,骑兵的正面冲锋和绕后偷袭两种类型都会让你感觉AI干的不比你差。这也让玩家真正感受到屏幕上的是数百个真实的士兵,而不是简单的5、6个战斗模块。4、虽然有了战前策略,但如果不让玩家实时干预战斗,整个观看的过程也是无聊的,所以开发团队引入了英雄的概念,并允许英雄在战斗中随时释放魔法来扭转战局,彻底让玩家感受到自己是一位奇幻大陆上的军队指挥官。好,接下来拿出我们正在研发的《卡片怪兽》来做下分析卡片怪兽在最早立项的时候,是出于对玩家痛点的假设并由此给出的解决方案。炉石传说是一款超过三年的端游,在手游上他们只做了简单的移植,并没有为手游版本做太好的操作适配。如果可能的话,移动游戏应该更多的考虑单手操作,而不是横屏操作。炉石本身是一款缺乏成长的游戏,而成长性的确实会减少游戏本身的中期目标的建立。目前的TCG游戏在移动端的单局时间都太长了,移动时代的TCG应该是3-5分钟一局。因此,在这个基础上,我们为自己选择了一种全新的3V3,并且融入了前后排、装备概念的TCG玩法,并且选择了竖屏布局,将单局游戏市场控制在了3分钟左右,5分钟之内。(请暂时忽略目前粗糙的牌面,我们会沿用这种强烈的风格化,但精美度会大大提高)三、关于核心玩法的总结好了,总结下好的核心玩法应该实现的效果:1、让玩家有一种身份认知,我是一名奇幻世界的指挥官(剑与魔法),我是一名龙与地下城世界里的一名牌手(卡片怪兽)……2、让玩家在核心玩法开始前通过选择能够体会到策略性。比如剑与魔法的战前布阵、卡片怪兽的组牌……3、让玩家在核心玩法进行中能够体会到有意义的操作,实现逆转的快感。比如剑与魔法的魔法释放时机和目标的选择、卡片怪兽根据牌面的计算选择下牌的时机和位置……4、能够让玩家产生清晰的强弱认知,比如剑与魔法的兵种等级和数量、卡片怪兽的卡牌等级和攻击方式……四、“游戏循环”是什么?为什么需要游戏循环?如果是核心玩法是游戏的基础部分,用来在玩法层面第一时间吸引玩家,那么游戏循环的作用就是带给玩家目标感,从而在一定周期内保持玩家对目标的追求,从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家返回游戏的原因。同时,游戏内容的大部分活动呈周期性循环,这种重复即“游戏循环”。当然,对于游戏开发者而言,游戏循环的复杂程度还决定了开发一款游戏所需的工作量。五、简单举例说明下游戏循环游戏循环——由始至终贯穿游戏过程的一序列活动。例如:建造-等待-获益。而基本上,这个循环的起点通常都是核心玩法,因为卡片怪兽的游戏循环有点小问题,我就不用卡片怪兽举例了。来看看下面两款,比如: 在剑与家园里面就是战斗获得金币 → 金币建造单位 → 更多单位战胜更强对手获得更多资源。又或者在阴阳师里,则是通过各种战斗获得式神或者升级材料,然后通过材料强化自己的式神,从而更快更有效率的获取材料。或许有人会质疑这种重复的行为是否会太无聊?事实上这会大大降低玩家对游戏的理解难度,毕竟掌握2到3个简单的动作比又长又难的动作序列好记多了。所有游戏都存在游戏循环,我们简单举例子:FPS:购买武器 → 杀死对手 → 得到金钱 → 购买更强武器休闲游戏:得到谜题 → 解决谜题 → 得到积分 → 下一个更难的谜题MMORPG:购买道具 → 赢得战斗 → 得到奖励 → 购买更好的道具六、如何设计好的游戏循环会想到写这篇文章,就是因为在和策划沟通卡片怪兽设计的时候,在游戏循环上有一些自己觉得不满意的地方,因此把我认为好的游戏循环应该具备的点罗列在下面:1、应该模仿现实生活中的人类活动;不管是购买武器、杀死对手;还是购买装备、赢得战斗;或是招募兵员,获得胜利。这一切都是我们对现实社会的理解,也最容易让玩家觉得一切顺畅而且没有理解难度。要知道如何时候让玩家接受和进入一个新循环的成本都是很高的。2、开始和过程都应该简单;上面提到了,让玩家加入(开始)一个游戏循环是一件成本非常高的事情,只要过程有一些不顺畅就很容易让玩家感到焦虑,从而永远离开游戏。所以在这个过程中,不仅需要有良好(而不是繁琐)的引导教程来说明基本的操作,而且需要伴随着一些绚丽的特效,比如发光的按钮、特殊的声音等。3、活动序列应该短且容易记忆和重复;一个循环过程最好不要超过5步,因为人的本性决定了越直接的目标驱动效果越好。战斗以后获得兵种效果一定好于战斗以后获得资源,然后再去征兵所训练新的士兵的方式。4、在游戏循环中不断奖励玩家作为游戏设计师,我们必须时刻牢记我们要带给玩家愉悦的体验。为此,我们必须保证在整个游戏循环中,玩家应该知道下一步要做什么,以及如何才能获得快乐的源泉。这个源泉可以是达成目标的奖励等,玩家必须感到他们的努力得到了回报,而且奖励的“强度”应该与达到的目标重要性一致。而在玩家达到目标以后,应该把玩家引向新的目标,玩家应该能够衡量他们自己是否达到了自己的目标(比如清晰的进度表达,倒计时条等等)。5、断点型循环的应用断点型循环,我们有时候也称为“钩子”,指的是吸引玩家再次登录的设定。举例来说,在农场游戏里,让你种植一些“大南瓜”,而这些南瓜的成熟需要24个小时,而且会给你带来巨量的奖励和经验点。那这种设定就被称为断点型循环。而在玩家的完整体验中,他们往往是在熟练一个游戏循环,但还没有厌倦之前,被带入到另一个游戏循环之中,而这其中都会包含一两个断点型循环,用来确保玩家继续玩你的游戏。断点型游戏循环是将玩家留在游戏中的重要工具。只要注意以上几点,其实在好的核心玩法上架构一个匹配的游戏循环并不难。但很多时候大家只擅长去借鉴成熟玩法的循环,并不擅长做出变化(刀塔传奇的游戏循环我真的被各种山寨给恶心透了)。其实,只要为一个现有的游戏循环增加“更多维度”就能够让游戏循环变得更加精妙,这一点都不难。只要注意以下五个准则。1、在现有的游戏循环基础上添加新层次,不要添加额外的步骤(千万不要变繁琐)。2、不应当要求新手玩家关注智能深度(初期的循环应该是无难度和奖励充斥)。3、智能深度不应当需求手眼协调能力,需要利用的是策略,遇到问题应当有不止一种的解决方案。4、玩家可以先参与基础层次,随后参与更高的层次。(难度的释放需要有梯次,并配合奖励变化)5、一旦完成某项任务,游戏应当在玩家提供更好的解决方案时提供奖励。七、核心玩法和游戏循环的实际应用作为游戏设计师,我们永远需要解决三个基本问题:1、如何吸引玩家?2、如何留住玩家?3、如何让玩家消费?第一个问题是一个大课题,一本书都说不清楚。第三个问题相信各位策划都有非常丰富的经验,毕竟这个领域中国是全球领先的。但如何留住玩家,就是如何设计好核心玩法让玩家感受到策略性,利用好游戏循环给予玩家目标感,并利用高效的断点型游戏循环来钩住玩家。最后一个让我印象深刻的小技巧——没有退出点对于许多玩家而言,在关卡结束后离开游戏的概率要比在关卡中退出游戏的概率要大。但是在开罗游戏的《游戏发展国》中,你的游戏开发完成之后,你会在一段时间内看到游戏的每周销量,在这段时间内你依然会继续你自己下一款游戏的开发,因为你会再次接受合同或者开始另一个游戏开发项目,于是在第一个游戏循环结束之前(游戏的最终销量全部统计完成前),第二个游戏循环便悄然开始。这种游戏循环的重叠移除了游戏中的自然退出点,使你更有可能继续玩下去。这种设计再结合上游戏的主题、节奏和智能深度潜能,便很容易吸引玩家晚上很长一段时间。这种设计对手机游戏而言确实很不错。好了,最终再次让我以装逼的形象来结尾:以上文字只要不篡改原意并保留木七七和卡片怪兽等相关字样,也可以随意引用和转载。6313 条评论分享收藏文章被以下专栏收录这个专栏只是我个人随手写东西,摘录文章的地方。请各位不要把这个专栏当成是我的原创专栏,谢谢。【游戏开发】对不起,我还是想谈谈“核心体验”
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1对不起,我还是想谈谈“核心体验”
我知道关于游戏体验论的话题已经讲了太多,以至于它听上去有些像是陈词滥调。对,它就是已经变成了陈词滥调。有些时候,一些二元对立的派别倾向甚至出现。就像叶默哲在讨论“浮现”与“优雅”的时候提到的那样:
不过似乎在电子游戏出现后逐渐似乎有一种如对《守望先锋》《LOL》一类经典“浮现”游戏的歧视,而特别强调“进程”游戏的艺术性,仿佛一定是要 Inside、To the Moon 这种才是神作。
《Indie Design vol.2 优雅的“浮现”设计》
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在游戏体验这一话题之下,也是如此。强调体验的游戏仿若逐渐有了更加至高无上的话语权,以先锋与艺术的名义吊打传统游戏的乐趣。
可是,在游戏核心体验这一概念刚刚提出的时候,至少对于彼时刚刚听闻这一概念的我来说,完全不是这样。
首先,核心体验并不是与游戏机制对立的概念。—— 当然不是机制见长的游戏就失却了有趣的游戏体验。
恰恰相反,核心体验恰恰正是超越“浮现”与“进程”,“机制”与“叙事”这些层次的概念,或者说,核心体验正是融合了这些概念的概念。
2在核心体验之前
核心体验之前,我脑海之中对于游戏开发 Step 1 的印象是核心玩法。嗯,也就是说,要做一款游戏,首先需要确定的是它的核心机制。
这会导致一些问题。
其中一个是我们很容易受到现有游戏的限制。
另外,机制更像是一个方法,与之相对,叙事、美术、音乐等亦是如此;最后得到的游戏体验与机制并不会是一一对应的关系。同样的机制可以得出不同的体验,反之亦然。
因此,虽然从机制、故事等出发确实也是游戏立项的方法,但体验则是更全面和准确的标准。
看起来机制与体验部分的确是从对立出发的两个概念,实际上体验却可以囊括更多。
3体验到底是什么
—— 这个话题就大了。说起来,我们又何尝不是每时每刻都在“体验”呢?只不过,这种体验是零散的,没有规则的,缺乏定向引导。
用心理学的原理,大概可以勉强做出如下解释:
发生了的事实,经由大脑进行的解释,在人的心中造成了一定感受。
如果我们把影响体验的负面设计去除(操作,UI 的设计混乱不适等),单纯从游戏设计层面来考虑的话,
事实 = 玩家在游戏之中可以做的事情 = 游戏机制;
解释或可勉强看作美学、人物塑造与叙事等要素。
《荒野之息》就是利用简单规则产生的高度自生性变化的机制(事实),让玩家得到了几乎完全自由无限的感受。魂系列也可以看做类似的例子。
但是仅凭机制(事实),就能令玩家自发做出解释,并得到设计师希望营造的体验,是非常困难的。即使还是以《荒野之息》为例,Zelda 系列延续下来的成长等感受也绝非仅凭规则机制就能达到,而是辅以成长条件等。
而 Journey 之中的事实非常简单:跳跃、吟唱、玩家之间的接触交流。也因此,界外魔也曾批评 Journey 游戏内容不够丰富。
从廉价程度来说,Journey 带来的感动与氪金网游开宝箱的成就感没什么区别:弱化机制与叙事,重视节奏与演出所带来的感触,更像是一种条件反射,缺少足够深刻的交互与人性洞察。这也可以说是 Journey 的高明之处,通过引发玩家脑补获得情感体验,并以此掩盖自身核心价值的不足。Journey 的成功有目共睹,但这究竟是作为一种意象,还是游戏本身呢?
《The Last Guardian:有关情感、解谜与代理权问题的思考》
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不得不说这是实话,究竟如何评价只能看不同的角度。无论如何,“节奏”与“演出”的确部分增加了“解释”这一环节。
由此可见,当然并不是高度机制化的游戏就与体验无缘。我们很容易认为只有 Journey 才是体验派游戏。这实在是一种误解。
而事实上,多数游戏在二者之间。
4游戏体验的维度
我们容易探讨一款游戏的策略深度,比如游戏古登堡计划曾经翻译的这篇文章。
《随机性与游戏设计》
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其实,游戏体验也具有深度这个概念。
最常见的的游戏体验深度设计可能就是所谓的“道德困境”(This War of Mine)。因为这大概是人们非常容易想到的在游戏之中的真实扮演,以及关于自由的辩论。
但是,我们也会看到 Meta 元素带来的游戏体验的深度,以及其他等等。
很显然,游戏体验可以是自由或线性的。
但我越来越觉得,没有一种体验应该是全然优于另一种体验的。
也许在过去的游戏设计实践之中,我们更多地看到了某一种,因此会更加向往另一种,但游戏本身的价值并不需要依赖于这种定义。
一段游戏体验可能是有意义,或者无意义的。当然,这个意义可能会需要被限定在某一个语境之中。
这是我想象出的游戏体验可能的维度。也就是说,一段体验可能是深度,自由,但没有意义的,如是等等。体验还可能有许多其他的维度。
同样的,我们可以梳理出现已探索过的游戏体验,与未知彼岸的游戏体验。
这些梳理可以帮助我们更好地创新,并且在创造更“好”的体验 —— 而不仅仅是有了体验就可以。
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今日搜狐热点如何评价游戏《重建核心》_百度知道
如何评价游戏《重建核心》
我有更好的答案
 根据某位已经十几小时的朋友相告,《重生核心》的主要舞台将永远是游戏中一眼望不到边的沙漠,所以妄图看到绿色和粉色的朋友可以鸣金息兵,认真地在沙漠和山洞里进行冒险吧。  而本作Xbox One的沙漠地形就是一个灾难,不管是亮度调低还是调高,遇到沙漠那种白茫茫一片没有其他物件的场景,玩家会很容易失去判断场景的纵深能力,感觉体验了一把沙漠中的雪盲症,真是刺激,因此建议大家把游戏的亮度调低一点,有益视力。  进入了游戏中的主要场景:地下城之后,游戏的画面感觉就会好很多,暗处的洞穴里设置有柔和的灯光和各种场景光源,会让眼睛舒服一点,当然等你回到地面以后,又是一段瞎眼时光。  《重生核心》的Xbox One版画面中规中矩,略有些卡通风格的人物造型和机器人设计,配合写实科幻风的场景设计,足够表达出游戏想要表达的内容。而《重生核心》在其内心深处是一款平台跳跃游戏,在关卡中的所能看见的平台,基本上在游戏的后期都能够想办法跳上去。——  既然叫《重生核心》,那么本作战斗的关键就是抢核心,没血的敌人可以被抢,满血的敌人可以偷偷被抢,直接秒杀。被抢走核心的地方机器人都会瞬间死亡,并对周围的敌人造成大伤害。BOSS则必须要通过抢球来将其击杀。  抢球的时候玩家需要仔细观察钩锁的颜色,红色为钩锁快撑不住了,白色为钩锁马上就要断了,抢核心(抢球)相当于一个小游戏,没错,就是很多日式RPG里的钓鱼小游戏。在抢球状态下,玩家还是会被攻击的,被攻击后会马上中断抢球进程。  但是一旦开始抢球,玩家不能够手动解除,因此经常会发生的情况就是明明看到敌人的攻击要糊脸上了,但是并不能取消动作进行回避,客观一点可以评论这个设定为:你需要小心进行抢球活动,看准时机,如果比较主观任性一点,那么评论就是:大哥你就不能加入一个手动中断抢球的操作么!?  被抢走核心的敌人会为玩家提供一颗核心,如果直接击杀的话,会掉落硬件道具,到底选择抢球还是拿硬件,这需要玩家自己去做出选择。  然后是游戏的射击,抬枪后会自动瞄准范围内的敌人进行打击,不抬枪则是自由射击,一开始容易让玩家觉得这样会削弱游戏战斗的代入感,降低游戏难度,但是我要说的是,这明显是增加游戏的难度好吗?有复数敌人扎堆的时候,虽然可以拨动右摇杆来选取目标,然而强烈的黏着效果会影响玩家精确的击杀顺序,比如你想先把红色的机器人杀掉,结果自动射击帮你锁定了旁边的小蜜蜂。  但是《重生核心》的自动瞄准有其存在的必要意义,因为战斗中玩家除了射击之外还有很多要做的事情,回避、蓄力射击、召唤机器人协同攻击、解救被控制的我方机器人都是玩家在射击的同时需要去做的,那么如果是这样,我无法想象本作如果没有自动瞄准将会是怎样一番景象。  战斗中玩家需要变换不同颜色的枪弹来对相应的敌人造成大伤害!这些敌人还会在战斗中变色,玩家需要不断地切换各种子弹,如此的设计带来的效果就是战斗的高度紧张感,再加上玩家被敌人击中之后会进入各种负面效果,浑身带电要左右摇摇杆啦,浑身带火要冲刺来灭火啦,或者脚上踩着泥要不断连跳啦,不好好安排各种敌人击杀的先后顺序的话,就会被围殴致死。如果在关卡中被围殴致死的话,游戏的读盘时间为整整两分钟,因为我的游玩是全程录像的,因此录像中我倒下的时间是19:28,从这里开始一直读盘,直到21:32才再次开始游戏,有可能一次死亡直接造成了整个游戏的重新读取,不然这样的读盘时间实在是太可怕了,非常有老派游戏的风格,大概吧。在解谜阶段和单纯的平台跳跃阶段,游戏的帧数比较稳定,但是目测应该没有30帧,而当同屏敌人超过3个之后,Xbox One版《重生核心》就会开始掉帧,不过这样的变化也在可以忍受的范围之内,也不会出现不适的症状,比《黑暗之魂3》教宗沙里万的时间减速好多了。  而Win10版本的就厉害了,不但不掉帧,画面清晰流畅,连沙漠都不再晃人眼了,当然前提是你的PC硬件配置够高。——  游戏中玩家取得的核心、硬件和各种蓝图都是用来拼装你的核心机器人用的,他们可以在战斗之中提供各种各样的帮助。当然,主要是吸引火力。  之后还能够花费各种颜色的点数来提升机器人的各项数值,玩家直接根据机器人的默认配置升级其最擅长的那一项就好。在前期来讲对玩家没有多高的配置要求,地下城暂时也没有强制的等级限制,不会出现你没达到多少数值就过不去这样的情况。  目前看来升级机器人就只是可以在战斗中表现得更加出色,战斗之外则是依靠机器人本身的冒险能力,比如狗狗就是在沙子里寻找隐藏道具,赛斯蜘蛛就是带玩家坐过山车。——  《重生核心》是一款现代少有的3D平台跳跃冒险游戏,现在很多游戏的中心会放在战斗(卖强化)、人物养成(卖周边)或是故事讲述(卖小说)上,但是在《重生核心》里,你的大部分时间都在旋转跳跃,以及赶往需要跳跃的平台路上,故事对于你来说只是穿针引线的工具,我目前对于这个老套的“机器人都失去控制”这样的故事并没有多少兴趣。  主人公的二段跳和冲刺能力手感流畅,冲刺还会依照玩家按键的长短来决定距离,这些都熟门熟路后,玩家需要在不断变化的关卡平台设计中发挥自己的操作力,这和《超级马里奥》系列相得益彰,马里奥本身的能力并不复杂,也不是很多,但是精彩的关卡设计让游戏的乐趣成倍增加。  游戏中各种机器人的能力也都是旧瓶装新酒,我们可以理解为萨姆斯姐姐的各种装甲能力自己下地走路了。  主线任务中也会有一些需要恰当时机的跳跃桥段,玩家不仅要运用好主人公本身的能力,还要选择正确的机器人才行。——  以上是我玩了《重生核心》5个小时的前期体验感受,但是请注意,它不是评测!本作目前看来就是一个比较好玩,缺点可以忍受,优点也就那样的平台跳跃游戏,选取在日发售也算是比较科学,如果早一点就更好,再晚一点可能就会遇到发售即告入水无痕的尴尬境地,这年头真的不怕人喷,怕的是人们都懒得喷你。  整个游戏给人一种3D版《银河战士》、《恶魔城》的感觉,但这并不是讽刺。这两部作品短期内都不太可能出现新作,而《重生核心》能够提供给一个老派玩家想要的一切,为何不试试呢?回到过去的好时光的机会已经不多,将来这样的游戏也只怕会越来越少。  最可怕的是这游戏才一百多块钱,如果他敢卖59.99美元,估计就很危险了,目前这个定价就比较合理,比某些搭售的游戏、故意拆开卖DLC的游戏来说良心太多。  本来以为会雷的,没想到还蛮好,如果能在8月份卖就好了。
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再生核心好玩吗 玩家游戏感受测评一览
这款不大的射击过关类游戏的厂商似乎给了这款游戏非常高的评价,不过许多玩家目前并不知该不该相信开发商,那么到底再生核心好玩吗,小编在此就将为大家带来了一名玩家游戏感受测评。
这款不大的射击过关类游戏的厂商似乎给了这款游戏非常高的评价,不过许多玩家目前并不知该不该相信开发商,那么到底再生核心好玩吗,小编在此就将为大家带来了一名玩家游戏感受测评,下面就一起了解下吧。重建核心游戏感受:&“首先是优化。游戏的优化还是不错的(本身画面水平并不高),笔记本i5/显卡GTX850M D5版/ 8G内存 ,自己调的中等偏上画质,调低抗锯齿,锁60帧(没有测实际帧数,不过很流畅),1080P电脑基本不热 ,看来还是可以进一步开高。过场动画偶有卡顿,应该是优化问题,游戏过程没有任何卡顿。我是装在固态硬盘里面的,载入时间并不长,属于正常水平。听说机械硬盘载入慢还是等优化吧。另外建议通过XBOX这个应用启动游戏,自动全屏游戏。然后是游戏内容。游戏玩了两关,算是教学关,目前来看的话可以打9/10,游戏剧情还算可以,流程紧凑,谜题难度适中,战斗很爽快,代入感很强,完全达到了自己的预期。键鼠操作基本属于手柄直接转换过来的,好在可以接受,不过优化一下会更方便,我本人也不反感自动瞄准(又不是竞技游戏)。PS: 游戏中直接可以按PrintScreen截图,自动保存并上传至OneDrive(这是win10本身的功能)最后吐槽这个更新机制,nm重新下载啊,不如考虑上steam吧!”以上就是一名资深玩家在体验游戏后的切身感受,下次将会有关于游戏的更多内容分享给大家,敬请期待。
类别: 动作冒险 &&&大小:9.3 GB
&&&语言: 中文
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类型: 动作冒险
大小: 9.3 GB
语言: 中文
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