为什么QUAKE之类的电玩竞技场裸妮娜图片FPS现在没人玩了

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《雷神之锤》,一个充满魔力的名字。首先是画面,这是现在每一个游戏的脸面,对主视角射击类来说尤为重要。《雷神之锤3:竞技场》在这方面当然没有令人失望,细致的贴图和绚丽的光影远远超出二代的水平。尤其是爆炸效果,当一颗火箭弹爆炸后,首先是发出强光,然后变成桔红色的火球慢慢地扩散,最后破裂消散,整个过程显得平滑自然。有时,过分的效果还会阻挡视线,以至于到后来,我不得不将尾烟效果关闭以看清对手的动向。游戏场景设计结合了前两代的特点,华丽效果超过二代,建筑风格更有些接近一代,当然辉煌了许多。此外,人物造型和动作也显得更加细腻。而这一切的前提是机器够快、显卡够好。
熟悉《雷神之锤》一代的朋友一定会对《雷神之锤3:竞技场》的音效感到无比亲切,因为三代中的许多音效采用了一代中使用过的。当吃到药包或扔出手榴弹时,会令人回忆起在玩《雷神之锤》一代时情景。
《雷神之锤》系列的武器总是一代比一代先进。这次,玩家在游戏开始时就被赋予两种武器,一个是近战冷兵器,一个是微型冲锋枪。二代中的3号、4号、6号、7号和9号被保留下来(当然样子全变了),还增加了雷电枪、火焰枪等。特别值得一提的是0号枪,它拥有二代中4号枪的射速、7号枪的威力和9号枪的初速,是一种极其霸道凶狠的武器。
《雷神之锤》系列最值得称道的不是它的画面,而是操作感,这是它能在网上称霸的本钱之一。《雷神之锤3》的操作感依旧十分优秀,运行起来顺畅自然。
一:游戏效果
自从显卡进入了3D加速世界以来,游戏效果一直是衡量一款游戏好坏的标尺之一。Id所出品的游戏,其效果一直令人称快。同样,《雷神之锤3:竞技场》也将是一款自始至终将游戏效果(包括画面、音效、游戏气氛等)保持得非常&出色&的游戏。也许是受近来一些新游戏的画面效果的影响,《雷神之锤3:竞技场》已经逐渐走出了以往一贯的城堡式建筑。不过,从游戏画面效果和设计动机来看,没有一款极品的3D加速卡,是休想体验游戏中极酷的效果的。至于最重要的游戏引擎,大致的操作方式将依然类似于其前两作,但是不会再有不同命令出现,引擎的每一个功能都被各自明确的解释和复制出来,所以本游戏的引擎将具有实现任何可能的强大能力。此外,本游戏中内建了一个游戏进行中鼠标加速的鼠标处理程序,玩家可以直接通过游戏来调用他的鼠标而不必再为乱七八糟的驱动程序而心烦了。
二:游戏角色属性
在《雷神之锤3:竞技场》中选手可以根据个人喜好选择轻巧、中等、笨重三种不同属性的角色。由轻巧到笨重,角色承受伤害的能力由弱到强,但移动速度则从快到慢。对于大多数的普通玩家和游戏中大多数的关卡来说,中等属性的角色是最合适的选择。但是在某些小型关卡中,能承受重击的笨重属性角色将是更好的选择。目前关于游戏角色属性设计还没有找到最佳的结合点,所以我也就无法就此说得更多,许多关系到最终结果的因素还无法决定,现在定论显然尚早。id希望所有的三种角色分类都有其确实值得玩家选择的价值,并且他们正在通过设计各种适合这三种属性角色的独立地图来尽量使角色彼此之间取得平衡。
三:武器系统
《雷神之锤》系列中的武器设定一直吸引着众多玩家,以下是本游戏中的武器列表:
机关枪:这是每个选手在游戏开始之初所拥有的缺省装备。它的威力并不很差,随时随地都能立即开火,很短的时间内就能放倒一个较强悍的对手,这是它的长处,然而在一些高速运动对抗的环境下,机关枪就很难准确地击中目标了。
霰弹枪:它是所有关卡中都会出现的武器。霰弹枪是最具威力的武器之一,尤其是在中等攻击距离之内,它的威力能得到很好的发挥。
榴弹枪:榴弹枪是很好地封锁通道和掩护你撤退的武器。新榴弹枪的开火速度和攻击范围都要比以前此类游戏中的榴弹枪要更快和更远。
火箭筒:一种全能型的武器装备。和榴弹枪一样,新的火箭筒的攻击速度要比前作中的快,攻击力也做了一定的调整。
离子枪:威力较大但恢复时间较长。它在速度和攻击力上都做了适当的调整,射击时的时间拖后现象得到了改善,只要稍微提早一点放掉扳机就能很快重新开始第二次射击,但是在一些激烈的战斗中还是不要过分依赖离子枪的为好。
闪电枪:大范围快速波浪式攻击型的武器,威力最大的武器之一。
火焰喷射器:一种能喷射出巨大火焰的武器,因火焰喷射器不需要很高的攻击精确度,因而将成为中近距离的全能攻击武器。但杀伤力较小。
铁钉枪:没什么可说的,比起《雷神之锤2》,铁钉枪的射击速度进一步提高,而且在击中目标后还会附加新的小爆炸追加攻击。此外铁钉枪能够射穿敌人的身体,也就是说如果有可能的话,你射出的子弹也许会让站在一条线上的一串对手都受到伤害。
BFG10K:本游戏中最具杀伤力的武器,它能在一瞬间使樯橹灰飞烟灭。并且和机关枪一样,能随时迅速地发起攻击。
《雷神之锤3:竞技场》中的武器都放置在了较合适的地点,一个新游戏玩家进入游戏后会很快找到一件应手的重武器。你必须根据游戏中你所面临的地形和处境来选择各种不同的武器,而且因为有切换武器的时间停顿,这就迫使玩家在选择自己的第一攻击武器时更为慎重和更具目的性。所有的物品、弹药、特殊宝物都将使用不同的颜色加以鉴别。举例来说:火箭筒的弹药将是明亮的红色,离子枪的弹药则是紫色等。这样做的目的是让玩家能从很远的距离就把它们分辨出来,从而根据自己的实际需要来决定是否要拾取。
四:其它道具
另外在《雷神之锤3:竞技场》中,特殊宝物的用途和设定将和以前id设计游戏中的有所不同。它们包括:三倍攻击力:加强角色的攻击能力,你能一眼就将它分辨出来。它将延续id对其的一贯设定,功能维持三十秒并且在被拾取一分钟后重新出现在老地方。重生:能使角色的生命值和装甲值迅速上升到100,接着再慢慢地继续向上一直到200为止。隐形:顾名思义,得到它的玩家在静立不动或蹲伏的时候几乎无法被发现。喷气背包:允许得到它的玩家任意地在空中飞行,不过将轻微降低移动速度,所以如果想用它来追击敌人是十分困难的。传送器:这是《雷神之锤3》所有的特殊宝物中最具原创性的一个,传送器能把玩家任意传送到一个随机地点。将它用来从混战中脱身或是逃避追踪是再好不过了。可以说,传送器的出现为游戏带来了完全不同的新的可玩性,无论是你或是你的对手拥有了它,那么彼此之间的追击在一刹那就会使追踪的一方失去目标。医药包:使玩家恢复100%的健康度。(注:在游戏中,物品将能被携带在身上,可以将拾取的医药包和传送器带在身上,在自己最需要的时候使用。)
而游戏改变最大的莫过于健康和装甲系统了。玩家所能拥有的最高生命和装甲值都为200,但是和前作一样的是,一旦你的这两项值都超过了100,那么就会自动慢慢地降回100。在《雷神之锤3》中,仅有两种装甲,装甲值25的黄色装甲和装甲值50的红色装甲,攻击如果要得到全部效果的情况只有在角色身上不具备装甲的情况下才会发生,否则伤害度会降到50%。id想力图使这种新的游戏风格和其它与其竞争的对手分别开来,从而来体现出&最佳游戏&的真正价值来。
五:地形设计
在《雷神之锤3:竞技场》中,主要提供三种形式的战斗地图供玩家选择。它们分别是&训练地图&、&大型全自由开放式地图&、&单挑地图&。除了这些较普通的地图之外,游戏中还有不少能为玩家带来从未尝试过的战斗快感的特殊关卡。比如在一个关卡中,无数的弹跳垫使得玩家在这个关卡中的战斗变成了&飞人之战&,而这种乐趣在以前任何一个第一人称射击游戏中都是未曾出现的。各种类型的地图都是分别由不同的设计者来设计的,因为个人的感觉和喜好不同,所以你可以很明显地感觉到不同设计者所制作出来的地图都有着独特而具有魅力的风格。以下是对于所有地图设计者所设计的地图类型的概述:
TimWillits的地图:他所设计的地图类型从严谨的矩形设计风格的单挑小地图一直到复杂而开放的全自由大地图。此外他还完成了巨大数量的团队战斗的华丽地图,估计这些地图设计将为&Quake世界&带来不小的骚动。Tim根据JohnRomero先前的经典名作补充了更多的新元素,从他所设计的地图中你可以找到一切似曾相识的地图经典设计,不仅如此,Tim所加入的新的变动使得他所设计的地图将很有可能成为新的团队死亡作战地图的标准选择。
BrandonJames的地图:Brandon的地图被id的内部成员一致评为最佳。但是就我个人的观点来看,他所设计的地图虽然有着绝对迷人的视觉效果和画面表现,并且整个关卡的安排组织也非常完美,但是在游戏的可玩性上还是略逊于TimWillits的设计。
ChristianAntkow的地图:Christian使用了另一种方法进行关卡设计,他所设计的关卡大多给人一种极端开放的感觉,关卡中经常会出现巨大的曲线型的气势恢宏的建筑物。虽然他的关卡在本质上都能给玩家带来不同的战斗感觉,但是由于建筑物设计的过多相似,所以乍一看,你会觉得Christian的关卡都是那么的相似。另外先前所提到的&飞人大战&的关卡就是他的杰作。
PaulJaquay的地图:Paul所设计的地图大多数还处于制作阶段,但是从测试版本来看,还是可以明显感觉到他的主要设计风格。关卡的设计中可以看出他绝对是一个陷阱设置专家,但由于还是测试版本,所以他设计的关卡给人的感觉还不那么完整和严密,也许要到制作最终完成的时候才能给人带来更明确的印象。
六:在《雷神之锤3》中将加入许多新的设定
伤害通告:当你一枪射中敌人的时候,一个简短的但十分清晰的声音会提醒你射中了目标。选手通告:当你瞄准一个对手的时候,他的名字会立即在你的HUD中显示出来。这对于选择对手无疑起了非常重要的作用,如果他是一个排名靠后的家伙,那么你尽可以大胆的放手一搏,而如果他是排名榜首的选手之一,那么你还是走为上策的好。杀敌通告:当你将对手送上西天后,你的HUD中马上会用大字体显示被你干掉的家伙的名字。弹跳垫:这是一个在《雷神之锤3:竞技场》中新出现的装置,它可以用来代替先前的梯子、升降台和电梯。不过我觉得它类似《雷神之锤》中的风道。不过重要的是弹跳垫的出现为游戏引入了新的游戏战斗思想&&空中战斗。武器列表:无论何时当你切换不同的武器,在你的HUD的下半部会有一个当前你所拥有的全部武器的图标列表显示。如果此中的某种武器没有弹药的时候,你虽然一样可以切换到这种武器,但是在它的图标之前会显示一个&X&来告诉你这是无效攻击的武器。至于武器的切换则很简单,你可以模拟WIN95/98/操作系统中切换任务的方式以ALT+TAB键在不同的武器之间切换。交谈图标:当你进入控制台并键入一行语句时,在你所选择人物的头像之上会出现一个交谈的图标,这是用来提醒你的对手们你正在用键盘打字进行交谈,而此时若有任何人将你杀害,在《雷神之锤3:竞技场》中都将被视为可耻的事情。竞技场:(游戏关卡/地图设计)《雷神之锤3》的关卡是在以前此类游戏地图的设计精粹的基础之上,加上更为慎重地考虑和专门为多人游戏的特性而制作得来的。我想雷神竞技场将是一个能够包容天下一切大大小小、高手低手战斗的世界,任何人都能在这个巨大而完整的&竞技场&中找到属于自己的角落。
最后来谈谈前面提到的空中战斗和移动。弹跳垫将使你能在空中移动,而游戏精心设计之下的空中移动感觉也非常之好,你不会在空中猛地停住,能够在上冲的过程中缓慢地减速甚至做出一些精彩的特级动作来。
总之,《雷神之锤3:竞技场》的出现定会给主视角射击游戏带来巨大的冲击,它将使此类游戏的精彩程度和可玩性都上升到一个崭新的高度。
【配置要求】
操作系统:Win95/98/2000/XP&
处理器:intel pentium2 266
系统内存:64MB
警告:该游戏超过4G,需要NTFS格式硬盘存储,FAT32格式的硬盘无法存储4G以上的文件,详细请参考这篇文章>>
迅雷提示“任务出错”,请查看,下载前查看游戏说明和网友评论,游戏问题可以参考在线学习。
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热门游戏推荐[吐槽]居然那么多人说这游戏不像FPS,现在玩游戏的都是些什么人啊???
当真不是论坛运营的小号用来开各种奇葩帖子炒热度的?大漩涡也是各种奇葩层出不穷真是林子大了什么鸟都有啊?就说第一人称射击类游戏哪个字不符合了?按你们的思路战地系列还算模拟驾驶类游戏咯?你们是不是觉得杀手系列比守望更像fps?
改动热点回复
还是游戏玩的少了,说游戏类型只能用自己熟悉的那几个游戏往里套
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]hongfengmagua[/uid] ( 09:50)[/b]魔兽也是moba你看阿拉希多像!
真的更像第一人称moba游戏 可是既然没这个分类 所以fps和moba合体更贴切 这么多位移 aoe 护盾技能 你说他是传统fps还是有点牵强
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]EatPrayQueef[/uid] ( 10:11)[/b]原来fps游戏一定要见面秒的第一人称射击原来是这样定义的
一年前就很多这种帖子了,视而不见就好了
fps+moba类游戏啊 这有什么好吵的???
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]apocalypse725[/uid] ( 10:13)[/b]随便啊 反正我afk了 dva有e那时我也觉得是fps游戏 玩上别的之后越来越感觉不像了
因为他们都是来自于万物起源的xx呀
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]EatPrayQueef[/uid] ( 10:16)[/b]也是难为您还来发个帖呢
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]apocalypse725[/uid] ( 10:17)[/b]嗯 不用客气
现在有大部分人,随便玩过几个游戏就出来指点江山,认为自己好像代表了全世界游戏一样还说游戏一定要变成xxx的样子才好玩[s:a2:偷吃][s:a2:偷吃][s:a2:是在下输了][s:a2:是在下输了]这种如果水军的,我们喷回去就是,如果是普通人,我真的觉得是国耻[s:a2:是在下输了][s:a2:是在下输了],丢人
确实不是他理解的那种FPS啊
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]EatPrayQueef[/uid] ( 10:11)[/b]你玩过几个fps?远点的doom玩过吗?毁灭公爵?虚幻?quake?hl?军团?光环?近点的求生,无主,奇点,子弹风暴,地铁,这些游戏里没有位移?没有血包?没有技能?不能近战?(物理学圣剑知道不?你可以把他当源氏的刀233[s:ac:哭笑])并不是只有cs那样的仿真武器的游戏才叫fps的,要说传统,cs并不是传统fps,多拓宽自己的游戏池吧
为何要在意别人的看法?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]不死愛[/uid] ( 10:39)[/b]你说的那些游戏有放狗么?有一个拿刀的把一群拿枪的砍的抱头鼠窜的人么?有一个人开着机甲把矩阵塞到你嘴里让你怀疑自己是否应该玩长枪的人么?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]未来自在远方。[/uid] ( 10:48)[/b]不仅有,还有更吊的。一把圣剑砍翻30人
都是大神尤其是看到说fps是见面得秒人的是最搞笑的[s:ac:哭笑]
本来这游戏就不是很fpsfeel啊,但没人说他不是fps至于拿别的近未来背景的fps来比较的话,我只能说,我是真没玩过这么一个fps能把传统的长枪角色逼成现在这德性的而且这游戏强调团战拉扯,先不说杂七杂八的吧,同竞技向fps,csgo基本不会讨论团战,更多讨论的是地图战术等等,临场看反应看对策,r6s讨论地图/任务选什么人,信息侦察反侦察,进攻方怎么进门,防守方什么地方加固什么地方布防,cod我玩得少不讨论,halo我也不怎么玩
无非是为了装逼罢了
,一边说守望抄哪个射击游戏了,一边又说守望不算射击游戏,菜鸡打不过总爱找理由有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点雷神之锤在FPS里是什么水平?和CS比如何?
讨论一下雷神之锤在FPS界的地位吧。如果CS是PC平台FPS之王的话,雷神之锤是什么级别的作品?我印象里,CS崛起之前,PC平台上FPS作品来说,雷神和三角洲都是相当有人气的作品,但是CS一统江山后好像这俩就没多少存在感了。如果CS满分100,雷神之锤算是什么水准的FPS呢?雷神距离CS的差距有多大?
[&此帖被我是浪子天妖在 23:06修改&]
这些回帖亮了
cs只是hl的一个mod,你要是比较的话那要先比比hl和quake的地位,玩法上其实hl和quake没区别,有乱战模式,抢旗之类的,但是hl用于比赛就真没有quake出名,当时国内雷神第一人,好像是叫孟阳吧?后来在长城挑战赛上拿了一百万奖金的,忘记是quake3还是doom3。
作为玩了6年q3a,混了4年q3acn的前quaker,我认为quake3绝对是PC平台至高神作
虽然它没有剧情,玩法单调,但它是第一个真正意义上的fps竞技游戏,是真正踹开电竞历史的人
q3万家rocketboy是中国电竞史上第一个获得世界冠军的人/组织,世界最高排名曾经高达第4
他在那个年代让中国电竞玩家看到了电竞的光明之路——尽管后来因为国家政策以及各种原因,国内的电竞环境曾经进入一段黑暗时期,但rb这座丰碑无法被掩埋
q3的游戏方式也是迄今为止对键鼠操控同步度、玩家反应速度,以及鼠标精确度要求最高的fps游戏,没有之一
随便举个例子,玩过cs或cf的jrs假想一下,如果让你在5倍以上cs/cf奔跑速度下,跳跃行进,并在敌人出现的瞬间用awp秒杀对方(这里假设awp没有后坐力),你们能做到吗?
一个较为熟练的quake3玩家在打通最高难度ai最后一关后可以轻松做到,更不用说职业高手
再举个栗子,如果在cs/cf中的敌人被炸弹炸飞但没死,你能马上开awp将其在空中狙死吗?&q3高手的玩法是火箭炮把敌人炸飞,然后瞬间换成railgun空中秒杀又或者开人在空中时能马上再扔个雷(假设有两颗手雷),在空中将他炸死吗?&q3火箭炮高手可以用预判配合火箭炮子弹的远距离延迟将敌人打在天上不断地飞掉下不来
q3是一个在高速移动永不停止,依靠精确到点的打击和预判进行的游戏
跳跃跳跃跳跃,这是q3的永恒主题
q3的跳跃至今没有任何fps能够企及,是的任何
q2的一个bug发明了cj圆弧跳,而q3将其继承并发扬光大,更发展出了rj火箭跳,pj电浆枪爬墙跳等多种跳法,csgo号称丰富到极点的跳跃模式其实也仅仅利用了cj,连q3的尾烟都没摸到
即便是现在最火的ow守望先锋除了某些角色技能有些特色外,在跳跃方面的设计也没有超越q3
而q3更是唯一一个将跳跃与战斗完美结合的游戏
此外q3的游戏引擎也制霸了一个时代,这个就不多说了
hl这个传世经典使用的也仅仅是q2引擎的改良版,卡马克大神在那个年代就是fps游戏引擎开发者的至高神
当然q3也有非常大不足,比如上面曾经提到的游戏玩法单调
但这种单调正是继承自doom的最纯粹的杀戮感
而单调的q3发明的夺旗模式、混战模式等游戏模式至今还在被各种fps所采用
另外精通q3的难度过高也限制了它的推广
虽然它的射击没有后坐力,基本上是指哪打哪,但对键鼠同步度、射击精度的高要求在某个方面说是比压枪更难掌握的
[&此帖被mmm在 00:49修改&]
论FPS游戏历史地位,只有一个游戏比quake高
那就是quake他大哥doom
投票的人这么多,就没一个说话的么?
比其他倒还能讨论,单比地位Quake太高了
论FPS游戏历史地位,只有一个游戏比quake高
那就是quake他大哥doom
cs只是hl的一个mod,你要是比较的话那要先比比hl和quake的地位,玩法上其实hl和quake没区别,有乱战模式,抢旗之类的,但是hl用于比赛就真没有quake出名,当时国内雷神第一人,好像是叫孟阳吧?后来在长城挑战赛上拿了一百万奖金的,忘记是quake3还是doom3。
另外在引入cs前,hl其实算小众,那会网吧里玩这个的真的不多,多数是玩quake2或者星际一类,后来我记得约摸是99年的时候就开始有cs,那会我们叫兵捉贼,就这样突然火了起来。
3d狼穴:乔治麦肯doom: 张伯伦quake: 奥尼尔都是划时代的。
发自手机虎扑 m.hupu.com
作为玩了6年q3a,混了4年q3acn的前quaker,我认为quake3绝对是PC平台至高神作
虽然它没有剧情,玩法单调,但它是第一个真正意义上的fps竞技游戏,是真正踹开电竞历史的人
q3万家rocketboy是中国电竞史上第一个获得世界冠军的人/组织,世界最高排名曾经高达第4
他在那个年代让中国电竞玩家看到了电竞的光明之路——尽管后来因为国家政策以及各种原因,国内的电竞环境曾经进入一段黑暗时期,但rb这座丰碑无法被掩埋
q3的游戏方式也是迄今为止对键鼠操控同步度、玩家反应速度,以及鼠标精确度要求最高的fps游戏,没有之一
随便举个例子,玩过cs或cf的jrs假想一下,如果让你在5倍以上cs/cf奔跑速度下,跳跃行进,并在敌人出现的瞬间用awp秒杀对方(这里假设awp没有后坐力),你们能做到吗?
一个较为熟练的quake3玩家在打通最高难度ai最后一关后可以轻松做到,更不用说职业高手
再举个栗子,如果在cs/cf中的敌人被炸弹炸飞但没死,你能马上开awp将其在空中狙死吗?&q3高手的玩法是火箭炮把敌人炸飞,然后瞬间换成railgun空中秒杀又或者开人在空中时能马上再扔个雷(假设有两颗手雷),在空中将他炸死吗?&q3火箭炮高手可以用预判配合火箭炮子弹的远距离延迟将敌人打在天上不断地飞掉下不来
q3是一个在高速移动永不停止,依靠精确到点的打击和预判进行的游戏
跳跃跳跃跳跃,这是q3的永恒主题
q3的跳跃至今没有任何fps能够企及,是的任何
q2的一个bug发明了cj圆弧跳,而q3将其继承并发扬光大,更发展出了rj火箭跳,pj电浆枪爬墙跳等多种跳法,csgo号称丰富到极点的跳跃模式其实也仅仅利用了cj,连q3的尾烟都没摸到
即便是现在最火的ow守望先锋除了某些角色技能有些特色外,在跳跃方面的设计也没有超越q3
而q3更是唯一一个将跳跃与战斗完美结合的游戏
此外q3的游戏引擎也制霸了一个时代,这个就不多说了
hl这个传世经典使用的也仅仅是q2引擎的改良版,卡马克大神在那个年代就是fps游戏引擎开发者的至高神
当然q3也有非常大不足,比如上面曾经提到的游戏玩法单调
但这种单调正是继承自doom的最纯粹的杀戮感
而单调的q3发明的夺旗模式、混战模式等游戏模式至今还在被各种fps所采用
另外精通q3的难度过高也限制了它的推广
虽然它的射击没有后坐力,基本上是指哪打哪,但对键鼠同步度、射击精度的高要求在某个方面说是比压枪更难掌握的
[&此帖被mmm在 00:49修改&]
神作吧。
最大的贡献是技术上的。
00年外国评选最有影响的20游戏制作人,第一个是制作文明的席德梅尔,第二个就是制作雷神的卡马克,前者代表人文上登峰造极,后者则是技术上独一无二。
在90年代,卡马克的id公司总是站在技术的最前沿,当雷神3刚出来的时候大家说什么?“看,居然真的可以做出曲面”
另外其实电竞也是id引导的,两个约翰,约翰卡马克和约翰罗梅罗,Thresh可能是电竞史上真正第一个巨星,他退出时候grrr才刚开始玩星际,更别提后来那些韩国人或者我们的sky
先说最大的问题
Wolfenstein叫德军总部,没有问题
Doom叫毁灭战士,没有问题
但是为什么Quake你说叫Shub-Niggurath也好了,为什么要按照Mjolnir来翻译,因为卡马克个人爱好吗? 实在是搞不懂这位始作俑者的翻译家,所以我至今不会把Quake叫做Mjolnir或者Thor的翻译。
90年代可以说是一个技术上变革的年代,想知道最大区别去玩下Duke Nukem和Duke Nukem 3D就知道了。 动作游戏从横向卷轴的变化场景到第一人称的变化是最为显著的,其实第一人称的RPG早在80年代已经很主流了,但是如何进入动作游戏,尤其是流畅性和游戏性上的追求才是当时开发者需要的。 在这个情形下也就出现了Wolfenstein 3D和Doom两款跨时代的先驱者,但是你还是会看到当时游戏十分注重的东西,关卡设计。
说真的现在玩家真玩过90年代那些游戏的真的很少,无法理解97年之前FPS不叫FPS,叫Doom-like的这段历史,不明白为什么FPS属于动作游戏。 到了Quake的最大变革其实是三个,一个是真正的3D游戏(Doom到了Heretic都无法上下移动的视角,虽然不是第一个,Ultima早就做了),一个是用了Mouselook,奠定了WASD+鼠标的基本游戏模式(当然也不是第一个),最后一个是推广了3D加速这个概念,没Voodoo就别玩。 因为游戏的制作精良,成为了现代FPS游戏的奠基之作。
Quake其实主要的依然还是在单人模式,Quake的多人模式依然还是当时主流的Deathmatch,因为过分追求动作游戏的动作这个元素,成了现在这一种独特的游戏模式,对战中新人的友好度无限接近0,比赛也主要为1v1。 因为Quake 2在玩家社区的争议之后,Q3A作为一款展示引擎技术的纯粹多人游戏诞生了,还有后来专门在这个基础上开发的CPM这个专门为了多人对战的MOD,也可以说是现在对于Quake的主要刻板印象,我相信也是楼主眼里和CS对比的“雷神之锤在FPS里是什么水平”的来源。 那我的建议也先只有一个,可以去玩玩QuakeLive,或者看几个比赛也就大概有个概念了。
id因为创始人卡马克的社区化坚持,开放的MOD,民间自发的quakecon,甚至GPL公开游戏源码,和后来的FPS大头Valve走的商业化路线区别很大。 也正是这样,Valve有了CS,有了TF2,有了Dota2这些成功的作品,现在Valve和Gearbox都成了大头,至于id变成杯赛raven变成动视的故事就不讲了。
现在来说,CS经过15年后依然还是当红不让的第一游戏,即使是一个山寨品CF也是天朝最火的。 入门易,节奏掌握很好的有趣感、紧张感又爆满,而深入后极难掌握技巧和极为复杂的战术部分正是这游戏模式成功的资本。 如果作为游戏受欢迎度来说,CS如果是100分,Quake最多也就是60分。 但是Quake作为革命的先驱者这方面评分又在120分以上。 我觉得这种片面量化还是不可取的,因为对于游戏没有好坏只有你是否喜欢。 像BFBC2/BF3这种跨时代的游戏因为强加的一个单人战役就被各大评分机构广泛批判打在一个85分上下,我觉得十分不可取。
楼主举的三角洲那边的问题在于Voxel Space这个3D Pixel的问题,有兴趣可以多看看,因为当时对3D加速卡无要求所以在机能普遍较弱又有不错表现的天朝火了,算是一个特例(虽然后面的没落更多是公司问题,本身也算是当时FPS井喷一个不错的代表了)。 之前西方主机上火爆的GoldenEye带来的现实性FPS潮流基本是0感知。
无论怎么说,CS作为有史以来最受欢迎的FPS,为了贬低无论用MOD儿子论还是跳跃论都太low了,CS的MOD,Basebuilder可以说是minecraft的先驱者,Zombie可以说是开创了FPS又一大分支,MOD大都只是开发FPS新玩法并没基于什么引擎的儿子论。 跳跃方面CS的defrag也多的是了,更别说strafing bhop这种能广泛运用的技巧了。
最后楼主还是希望能走出打分误区,每个制作精良的游戏都自有其可取之处,为何国内1.5房为主自有其独特的国情在内的一系列因素,像HL这种纯单机FPS(现在别说国内的主流了,外国的FPS也和单机距离很远了),成功地脱出了原来关卡设计这种FPS模式,全程第一视角主观去观测才是其跨时代的地方,也是为何追求“艺术系”的单机总能比追求“游戏性”的多人模式能获得更高分的缘故。 Quake在一些小众死忠眼里永远的神作系列,望着现在QuakeLive那几百人在线的数据,再吹又有什么用呢? 如果制作水准有用,Rare也不用沦落为做Kinect体感游戏的“大厂”了。 所以你要我回答你把CS当100分,QuakeLive给多少分? 我的回答: 不及格。 (虽然作为一款05年游戏打分我还是会给90分左右的)
雷锤应该是网络对战射击游戏的丰碑,CS更加火爆
引用10楼 @ 发表的:现在来说,CS经过15年后依然还是当红不让的第一游戏,即使是一个山寨品CF也是天朝最火的。 入门易,节奏掌握很好的有趣感、紧张感又爆满,而深入后极难掌握技巧和极为复杂的战术部分正是这游戏模式成功的资本。 如果作为游戏受欢迎度来说,CS如果是100分,Quake最多也就是60分。 但是Quake作为革命的先驱者这方面评分又在120分以上。 我觉得这种片面量化还是不可取的,因为对于游戏没有好坏只有你是否喜欢。 像BFBC2/BF3这种跨时代的游戏因为强加的一个单人战役就被各大评分机构广泛批判打在一个85分上下,我觉得十分不可取。
楼主举的三角洲那边的问题在于Voxel Space这个3D Pixel的问题,有兴趣可以多看看,因为当时对3D加速卡无要求所以在机能普遍较弱又有不错表现的天朝火了,算是一个特例(虽然后面的没落更多是公司问题,本身也算是当时FPS井喷一个不错的代表了)。 之前西方主机上火爆的GoldenEye带来的现实性FPS潮流基本是0感知。
无论怎么说,CS作为有史以来最受欢迎的FPS,为了贬低无论用MOD儿子论还是跳跃论都太low了,CS的MOD,Basebuilder可以说是minecraft的先驱者,Zombie可以说是开创了FPS又一大分支,MOD大都只是开发FPS新玩法并没基于什么引擎的儿子论。 跳跃方面CS的defrag也多的是了,更别说strafing bhop这种能广泛运用的技巧了。
最后楼主还是希望能走出打分误区,每个制作精良的游戏都自有其可取之处,为何国内1.5房为主自有其独特的国情在内的一系列因素,像HL这种纯单机FPS(现在别说国内的主流了,外国的FPS也和单机距离很远了),成功地脱出了原来关卡设计这种FPS模式,全程第一视角主观去观测才是其跨时代的地方,也是为何追求“艺术系”的单机总能比追求“游戏性”的多人模式能获得更高分的缘故。 Quake在一些小众死忠眼里永远的神作系列,望着现在QuakeLive那几百人在线的数据,再吹又有什么用呢? 如果制作水准有用,Rare也不用沦落为做Kinect体感游戏的“大厂”了。 所以你要我回答你把CS当100分,QuakeLive给多少分? 我的回答: 不及格。 (虽然作为一款05年游戏打分我还是会给90分左右的)主要是觉得现在很多人好像都遗忘了雷神这么经典的游戏,觉得很遗憾。毁灭战士好歹前些年还有质量很高的续作出现,但是雷神这个昔日霸主简直就是昨日黄花系列。让我很遗憾。
我们当年同学们在cs火起来之前,最喜欢的FPS都是雷神3。对我来说至今无法忘怀在宇宙竞技场里,经过各种跳跃拿到最强武器时的那种兴奋感。话说我对3的武器就是称之为机枪、电枪、双管枪、火箭炮和雷神……现在看来真土鳖啊。
雷神和半条命都是FPS游戏成为竞技项目的奠基之作...
远不如狂战斧
引用9楼 @ 发表的:先说最大的问题
Wolfenstein叫德军总部,没有问题
Doom叫毁灭战士,没有问题
但是为什么Quake你说叫Shub-Niggurath也好了,为什么要按照Mjolnir来翻译,因为卡马克个人爱好吗? 实在是搞不懂这位始作俑者的翻译家,所以我至今不会把Quake叫做Mjolnir或者Thor的翻译。
90年代可以说是一个技术上变革的年代,想知道最大区别去玩下Duke Nukem和Duke Nukem 3D就知道了。 动作游戏从横向卷轴的变化场景到第一人称的变化是最为显著的,其实第一人称的RPG早在80年代已经很主流了,但是如何进入动作游戏,尤其是流畅性和游戏性上的追求才是当时开发者需要的。 在这个情形下也就出现了Wolfenstein 3D和Doom两款跨时代的先驱者,但是你还是会看到当时游戏十分注重的东西,关卡设计。
说真的现在玩家真玩过90年代那些游戏的真的很少,无法理解97年之前FPS不叫FPS,叫Doom-like的这段历史,不明白为什么FPS属于动作游戏。 到了Quake的最大变革其实是三个,一个是真正的3D游戏(Doom到了Heretic都无法上下移动的视角,虽然不是第一个,Ultima早就做了),一个是用了Mouselook,奠定了WASD+鼠标的基本游戏模式(当然也不是第一个),最后一个是推广了3D加速这个概念,没Voodoo就别玩。 因为游戏的制作精良,成为了现代FPS游戏的奠基之作。
Quake其实主要的依然还是在单人模式,Quake的多人模式依然还是当时主流的Deathmatch,因为过分追求动作游戏的动作这个元素,成了现在这一种独特的游戏模式,对战中新人的友好度无限接近0,比赛也主要为1v1。 因为Quake 2在玩家社区的争议之后,Q3A作为一款展示引擎技术的纯粹多人游戏诞生了,还有后来专门在这个基础上开发的CPM这个专门为了多人对战的MOD,也可以说是现在对于Quake的主要刻板印象,我相信也是楼主眼里和CS对比的“雷神之锤在FPS里是什么水平”的来源。 那我的建议也先只有一个,可以去玩玩QuakeLive,或者看几个比赛也就大概有个概念了。
id因为创始人卡马克的社区化坚持,开放的MOD,民间自发的quakecon,甚至GPL公开游戏源码,和后来的FPS大头Valve走的商业化路线区别很大。 也正是这样,Valve有了CS,有了TF2,有了Dota2这些成功的作品,现在Valve和Gearbox都成了大头,至于id变成杯赛raven变成动视的故事就不讲了。名字确实是卡马克的个人爱好
首先当然quake不是雷神之锤的意思,卡马克估计也没这个意思,但也跟你想象的妙尔尼尔没任何关系doom启示录里提到,Quake这个游戏最初的起点是卡马克的一个设想,一个手持雷电之锤(hammer of thunderbolt),初生之时便拥有最强大且最危险力量的魔法战士,这个战士叫做Quake(也可能卡马克的本意不是说战士名字叫Quake,而是指战士强大到可以令万物quake,但原文这里用的是Quake大写)
后来在doom2制作完后,卡马克等一群技术疯子就开始准备下一个作品,于是最初的关于最强战士的设想开始被付诸实施,这个游戏叫做正义之战
而这个游戏在立项之初就被世界寄予厚望
不过在开发的过程中,最初的设想逐渐被改变被否决,魔法战斗也变成了更热血的热武器之战
但游戏里还是保留了hammer of thunderbolt这个武器,这也是迄今为止几乎所有竞技类fps都无法舍弃的肉搏设定
再之后不知道原因,雷锤也被舍弃了,肉搏用冷兵器被改成了斧子,主角也被命名为Ranger——其实这仍然不是一个人名,Quake则成了游戏的名字&但游戏上市之后人们关于那个最早的手持雷锤的Quake战士的记忆还是被保留了下来
同时由于Quake这个名字不好翻译,最终后就演变成了雷神之锤这个中文名称
[&此帖被mmm在 01:40修改&]
cs之前的网吧遍地是quake和三角洲。。。
引用12楼 @ 发表的:主要是觉得现在很多人好像都遗忘了雷神这么经典的游戏,觉得很遗憾。毁灭战士好歹前些年还有质量很高的续作出现,但是雷神这个昔日霸主简直就是昨日黄花系列。让我很遗憾。
我们当年同学们在cs火起来之前,最喜欢的FPS都是雷神3。对我来说至今无法忘怀在宇宙竞技场里,经过各种跳跃拿到最强武器时的那种兴奋感。话说我对3的武器就是称之为机枪、电枪、双管枪、火箭炮和雷神……现在看来真土鳖啊。quake要出续作了·
引用17楼 @ 发表的:quake要出续作了·知道的,不然不会出这个问题。
这贴炸出好多大神……
Quake和CS,已经是节奏完全不同的东西了,当年我上高中,和同学俩人跑网吧去玩,他是个CS高手,我是个菜鸡,1V1,他能打我20比0。
然后我和他比了把Q3A,他是第一次玩,我打了他20比0。
其实我Q3A也是个菜鸡,但是简单的因为对于战斗方式和游戏节奏的不适应,差别就是这么大,同学表示我这每时每刻都在飞天遁地满街乱蹦,根本就没有一刻消停的。
可能这种方式,不是每一个人都喜欢的吧。
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