怎么降低cod6剧情延迟

【图片】使命召唤6的优化实在是,,太牛逼了吧【单机游戏吧】_百度贴吧
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使命召唤6的优化实在是,,太牛逼了吧
以下是各图像引擎在我同一台机器上的执行效率(多边形生成率)别人如果是I7+5870效率自然分别都会更高,不过只要都是4核心+DX10系统,效率的排名应该不变# _4 s/ s0 i. |1. CryEngine2 (Crysis)6 Y0 c: k
i3 j' a' ^多边形数量:2,300,392个/帧2 c1 ^8 l: A4 }帧率:28.8帧/秒多边形生成率:66,251,289个/秒7 ^8 _' w1 H4 f# p- T) a. C# u& U2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)多边形数量:1,496,398个/帧 帧率:37.0帧/秒7 Z6 m4
D- X- Q多边形生成率:55,366,726个/秒4 h+ H7 R5 \5 t& ]1 G% j) O. b
B' o# ^& U! T( x0 t( a3 u. o5 m5 v! Z# F- E1 U3. Chrome4 Engine
多边形数量524,186个/帧- l2 [% V( n: U1 c- B帧率:61.2帧/秒多边形生成率:32,080,183个/秒( ?
R, \8 F% X, J1 f2 h9 R+
r4. Unreal Engine 3 (镜之边缘)多边形数量:177,517个/帧. z1 A( s% s1 h( Y帧率:52.0帧/秒多边形生成率: 9,230,884个/秒6 ^. b& A
R( E* l0 Z$ L1 r1 f# L) u1 u6 e4 i4 y* }$ v1 I2
|5. IW4 Engine (现代战争2)多边形数量:99,411个/帧帧率:70.4帧/秒多边形生成率: 6,998,534个/秒; ], D& q! Q! N( o7 k8 _# r' z2 O/ B; b, M. B5 ?9 I& p$ B) f( A& n
d9 G( H! R, |2 d$ f- Y看到上面的排名,有人会问,是不是多边形数量越多执行效率就越高,而多边形数量越低执行效率就越低,和API/图像引擎完全无关呢?9 G% R$ M$ O. b4 D. T
W# q7 \6 V. a0 v: @当然不是了.
这里有一个失败品drivingspeed,多边形数量也很多,光是一个车就20W多边形,不过图像效果很渣,而且我已经卡到不行。。。选车界面7 @- l7 J2 E/ H! ^6 p多边形数量: 215,343帧率: 42.89 H$ g2 e( A. E
V多边形生成率: 9,216,6806 v) M5 X. d* G; P& c# A) {- d, r) h5 N! u$ h1 B9 {% [; G% z: q8 X8 ?. R; m8 ?! L9 @多边形数量: 900,0552 e1 ]. a5 j3 O5 C3 u2 D5 x帧率: 10.3: b( E8 M* `/ @6 y: X) ~& P多边形生成率:9,270,599$ u/ \7 I% A# q( u, H; V3 E& l, V8 ~% V5 V! A6 W通过以上,我们可以发现在游戏主要参数不变的情况下,多边形生成率相对比较稳定,多边形数量与帧率成反比.$ Y8 R; M$ J) D
^; E0 o! d% F5 @) U8 x8 z所以.如果以UE3,source,IW4等引擎制作出100万以上多边形数量的图像很容易,在同一场景内加几百个人就可以了,你会发现很快卡的根本动不 了.而使用它们的厂商也很有自知之明.会对场景进行简化,例如像一开始那样使用纸片贴图代替模型. 减小地图大小. 其实以UE3,source,IW4等引擎的厂商也很有自知之明.会对场景进行简化,例如像一开始那样使用纸片贴图代替模型. 减小地图大小.
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神作,不玩叛国
使命召唤6的多边形生成率连个失败品都不如,和孤岛危机正好差了10倍,10倍的优化差距啊
IW Engine 4/3BY Infinity Ward主要规格API: Driectx 9.0C (Driectx 9.0 sm2.0 支持 3)Texture Resolution(材质解析度) :Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×Tesselation(曲面细分) ×Deferred shading(延迟渲染) ×Live Create(编辑器动态创建) ×Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) ×Direct Illumination(直接光照) √Indirect Illumination(印射光) ×Global Illumination(全局光) × Local Illumination(局部印射) ×Photon mapping(光子映射贴图) ×Raytracing(光线追踪) ×Radiosity(实时辐射度照明) ×bouncing light(光子反弹) ×sub-surface scatterring(次表面散射)×Translucency Shader(半透明印射)√BLOOM (过饱和度) √High dynamic range (高动态范围光照) ×God Ray (轨迹光) ×Normal map(法线贴图) √parallax occlusion(视察映射贴图) ×Displacement map(硬件位移置换置换贴图) ×megatexture(顶点贴图) ×Multi-sample(多重采样) √Alpha to coverage(通道印射) √shadow map(阴影贴图) √Instancin**缓存系统) √Gizmo particle(容积粒子) ×Volume Shader(体积Shader) ×Vertex Animation(顶点动画) √Bones animation(骨骼动画) √Cloth dynamics(布料动力学) ×Hydro dynamics(流体动力学) ×Character dynamics(角色动力学) √riushiM: 这个也看到过,额,玩的游戏
Source 2007BY Valve主要规格 API: Driectx 9.0CTexture Resolution(材质解析度) :Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×Tesselation(曲面细分) ×Deferred shading(延迟渲染) ×Live Create(编辑器动态创建) ×Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) ×Direct Illumination(直接光照) √Indirect Illumination(印射光) √Global Illumination(全局光) × Local Illumination(局部印射) ×Photon mapping(光子映射贴图) √Raytracing(光线追踪) ×Radiosity(实时辐射度照明) ×bouncing light(光子反弹) ×sub-surface scatterring(次表面散射)×Translucency Shader(半透明印射)√BLOOM (过饱和度) √High dynamic range (高动态范围光照) √God Ray (轨迹光) ×Normal map(法线贴图) √parallax occlusion(视察映射贴图) √Displacement map(硬件位移置换贴图) ×megatexture(顶点贴图) ×Multi-sample(多重采样) √Alpha to coverage(通道印射) ×shadow map(阴影贴图) √Instancin**缓存系统) ×Gizmo particle(容积粒子) √Volume Shader(体积Shader) ×Vertex Animation(顶点动画) √Bones animation(骨骼动画) √Cloth dynamics(布料动力学) √Hydro dynamics(流体动力学) √Character dynamics(角色动力学)
Chrome 4BY Techland主要规格API: Driect3D 10.0 & Driectx 9.0CTexture Resolution(材质解析度) :Quadcore-Multithreading(多核心多线程) √Tesselation(曲面细分) ×Deferred shading(延迟渲染) ×Live Create(编辑器动态创建) ×Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×Soft Shadow (柔化阴影) √Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √Direct Illumination(直接光照) √Indirect Illumination(印射光) √Global Illumination(全局光) √ Local Illumination(局部印射) √Photon mapping(光子映射贴图) √Raytracing(光线追踪) ×Radiosity(实时辐射度照明) √bouncing light(光子反弹) √sub-surface scatterring(次表面散射)√Translucency Shader(半透明印射)√BLOOM (过饱和度) √High dynamic range (高动态范围光照) √God Ray (轨迹光) ×Normal map(法线贴图) √parallax occlusion(视差映射贴图) √Displacement map(硬件位移置换贴图) ×megatexture(顶点贴图) ×Multi-sample(多重采样) √Alpha to coverage(通道印射) √shadow map(阴影贴图) √Instancin**缓存系统) √Gizmo particle(容积粒子) √Volume Shader(体积Shader) √Vertex Animation(顶点动画) √Bones animation(骨骼动画) √Cloth dynamics(布料动力学) √Hydro dynamics(流体动力学) √Character dynamics(角色动力学)
你忘了贴图,使命召唤向来是玩贴图的
Unreal Engine 3BY EPIC主要规格 API: Driectx 9.0C Texture Resolution(材质解析度) :Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×Tesselation(曲面细分) ×Deferred shading(延迟渲染) ×Live Create(编辑器动态创建) ×Ambient Occlusion (环境光遮蔽) ×Soft Shadow (柔化阴影) √Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) ×Direct Illumination(直接光照) √Indirect Illumination(印射光) ×Global Illumination(全局光) ×Local Illumination(局部印射) √Photon mapping(光子映射贴图) ×Raytracing(光线追踪) ×Radiosity(实时辐射度照明) ×bouncing light(光子反弹) ×sub-surface scatterring(次表面散射)×Translucency Shader(半透明印射)√BLOOM (过饱和度) √High dynamic range (高动态范围光照) √God Ray (轨迹光) ×Normal map(法线贴图) √parallax occlusion(视差映射贴图) ×Displacement map(硬件位移置换贴图) ×megatexture(顶点贴图) ×Multi-sample(多重采样) √Alpha to coverage(通道印射) ×shadow map(阴影贴图) √Instancin**缓存系统) ×Gizmo particle(容积粒子) ×Volume Shader(体积Shader) ×Vertex Animation(顶点动画) √Bones animation(骨骼动画) √Cloth dynamics(布料动力学) √Hydro dynamics(流体动力学) √Character dynamics(角色动力学)
Cryengine 2BY Crytek主要规格 API: Driectx 10.0 & Driectx 9.0CTexture Resolution(材质解析度) :Quadcore-Multithreading(多核心多线程) ×Tesselation(曲面细分) ×Deferred shading(延迟渲染) ×Live Create(编辑器动态创建) ×Ambient Occlusion (环境光遮蔽) √ (SS)Soft Shadow (柔化阴影) √Fully-Dynamic Realtime Shadowing(全动态实时阴影) √Direct Illumination(直接光照) √Indirect Illumination(印射光) √Global Illumination(全局光) √ Local Illumination(局部印射) √Photon mapping(光子映射贴图) √Raytracing(光线追踪) ×Radiosity(实时辐射度照明) √bouncing light(光子反弹) √sub-surface scatterring(次表面散射)√Translucency Shader(半透明印射)√BLOOM (过饱和度) √High dynamic range (高动态范围光照)√God Ray (轨迹光) √Normal map(法线贴图) √parallax occlusion(视差映射贴图) √Displacement map(硬件位移置换贴图) ×megatexture(顶点贴图) ×Multi-sample(多重采样) √Alpha to coverage(通道印射) √shadow map(阴影贴图) √Instancin**缓存系统) √Gizmo particle(容积粒子) √Volume Shader(体积Shader) √Vertex Animation(顶点动画) √Bones animation(骨骼动画) √Cloth dynamics(布料动力学) √Hydro dynamics(流体动力学) √Character dynamics(角色动力学)
除iw引擎外的这些使用过这些引擎的游戏如狂野西部,孤岛危机,半条命2第二章,与虚幻竞技场3出生在使命召唤4之前 技术规格却完爆使命召唤4引擎
撒比百度竟然误导玩家?执行效率出奇高? 第5页:Infinity Ward引擎:代表作《使命召唤》使命召唤是21世纪最畅销的游戏系列,该游戏的引擎是绝对不能不提的。游戏引擎以制作小组Infinity Ward命名。该最初引擎是基于QUAKE3的引擎id TECH3改进而来,但是时至今日,其作出的改良已经远远超出idTECH3了,并且至今仍不断作出优化与调整。IW引擎仅支持DX9.0C,它的动态效果、光照、纹理细节都十分出色,更难能可贵的是执行效率出奇的很高,在如今硬件杀手林立的大型3D游戏中,画面与硬件要求能达到如此完美平衡的作品恐怕只有IW。虽然这主要是在于制作组的功力,但是引擎的优秀也是必须的。除了使命召唤2、4、5、6、7之外,还有例如007:量子危机这样的游戏也采用了该引擎制作
图片来自:
在单机大作中应该极少有iw引擎这样执行效率了吧,不是看多边形多少,但看生成效率,上文提到的失败品也比使命召唤的多300万个多边型
下面是截图对比
请原谅我没看完。。。
当时的画面王者孤岛危机
孤岛危机第一张错了
看起来觉得差不多啊
狂野西部生死同盟
技术活   —— 当人们盲目地追随真理时,记住,万物皆虚。当人们被道德与法律限制时,记住,万事皆允。我们耕耘于黑夜,却服务光明。我们是刺客,万物皆虚,万事皆允
上为虚幻竞技场3
可以说以上的游戏除了叛逆连队2比使命召唤晚出两个月,其他游戏都出在使命6之前,执行效率是使命6好几倍,但是使命召唤6居然获得了最佳画面的提名,ign画面奖的十分,可以看出美国人的不可理解,究竟什么样的游戏才叫画面好呢?
也不可想象,失败品divingspeed胡乱堆积多边形但是最终的执行效率还是比使命6要高三分之一,我只想说,使命也配谈优化?
但正是因为引擎的缺陷使得使命召唤与其他游戏的完全不同,为了掩盖引擎缺陷,在敌人的死亡动作上居然会制作那么多的脚本,打不同的位置人物会有脚本的反应这非常难得,之所以不能随意开载具,就是为了掩盖住画面物理和贴图不足的缺陷,使命被迫从其他地方增加游戏性,于是就有了连杀奖励,特色技能,以及士兵改造僵尸模式,为了维持画面的震撼性,居然每关都有大量的真人捕捉,当然非手动操控的动作捕捉,但是也没有任何一款游戏在一关内设置这么大量的脚本爆炸以及真人捕捉动作,虽然捕捉动作不像孤岛危机那样的手动操控,但是极大的增加了真实性,这十分难得,甚至用了绝妙的方式来盖住了iw引擎的巨大缺陷,这实在了不起
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如何降低使命召唤6的运行需求
我记得在那下载了一个使命召唤6下载下来就能玩而且不卡,但是玩使命召唤5的时候就卡,不是分辨率与抗锯齿的问题,不是在游戏里修改的选项,好像是在游戏外面修改的东西,(我家电脑带的起来使命召唤4)
我有更好的答案
这个,不知道你电脑的详细配置,但是你说使命6不卡,那使命5也应该不卡我玩使命5的时候(在游民下的),进图的时候很慢,但进去后并不卡。我不记得外面可以调什么设置,你可以试试把垂直同步关掉……还有一个就是我玩使命7的时候进图以后刚开始挺卡的,那种一顿一顿的卡,但是玩了一两分钟后就流畅了,或者在切换桌面再切换回来的时候也也会卡一会,我不知道这是什么原因由此,我认为,你可以这样试试,先恢复所有设置初始化,然后(假如不是机器的问题)把垂直同步关掉,把桌面上运行的程序关掉(有些程序有弹窗游戏会卡),进入游戏玩1—3分钟,看还是否卡如果还卡的话,可以试着把它卸了,再从别的网站上从新下(推荐游民星空),解压缩安装(注意一定是英文路径),再玩一会看看卡不卡,如果还是卡,就可能是配置或优化或像你说的那些设置的问题了……最后,祝你游戏愉快(累屎我了……)
谢谢你啦,我家电脑配置不是特别好,但是只能带起来,使命召唤4和6,带5与7的时候就卡,7玩了有30分钟还是卡,到最后就卡出来了。
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很明确的告诉你,电脑的问题, 使命召唤5要比使命召唤6的配置高,使命召唤5和6不是一个小组出的,使命召唤4和6是一个小组,优化都特别好,即使低于最低配置要求只要配置不开高也是可以玩的。
使命召唤8、使命召唤6、使命召唤4都是一个小组出的,那使命召唤8能玩么?使命召唤8和7的那个需求高啊。奔腾E6500能玩么?
使命召唤6的优化比5的好 所以5卡是正常的
可以通过修改BIOS提高机器性能,不过不建议这样做,不熟练可能出错进入BIOS设置和基本选项
开启计算机或重新启动计算机后,在屏幕显示“Waiting……”时,按下“Del”键就可以进入CMOS的设置界面(图 1)。要注意的是,如果按得太晚,计算机将会启动系统,这时只有重新启动计算机了。大家可在开机后立刻按住Delete键直到进入CMOS。进入后,你可以用方向键移动光标选择CMOS设置界面上的选项,然后按Enter进入副选单,用ESC键来返回父菜单,用PAGE UP和PAGE DOWN键来选择具体选项,F10键保留并退出BIOS设置。标准CMOS设定中包括了DATE和TIME设定,您可以在这里设定自己计算机上的时间和日期。 下面是硬盘情况设置,列表中存在PRIMARY MASTER 第一组IDE主设备;PRIMARY SLAVE 第一组IDE从设备;SECONDARY MASTER 第二组IDE主设备;SECONDARY SLAVE 第二组IDE从设备。这里的IDE设备包括了IDE硬盘和IDE光驱,第一、第二组设备是指主板上的第一、第二根IDE数据线,一般来说靠近芯片的是第一组IDE设备,而主设备、从设备是指在一条IDE数据线上接的两个设备,大家知道每根数据线上可以接两个不同的设备,主、从设备可以通过硬盘或者光驱的后部跳线来调整。
后面是IDE设备的类型和硬件参数,TYPE用来说明硬盘设备的类型,我们可以选择AUTO、USER、NONE的工作模式,AUTO是由系统自己检测硬盘类型,在系统中存储了1-45类硬盘参数,在使用该设置值时不必再设置其它参数;如果我们使用的硬盘是预定义以外的,那么就应该设置硬盘类型为USER,然后输入硬盘的实际参数(这些参数一般在硬盘的表面标签上);如果没有安装IDE设备,我们可以选择NONE参数,这样可以加快系统的启动速度,在一些特殊操作中,我们也可以通过这样来屏蔽系统对某些硬盘的自动检查。
SIZE 表示硬盘的容量;CYLS 硬盘的柱面数;HEAD硬盘的磁头数;PRECOMP写预补偿值;LANDZ着陆区,即磁头起停扇区。最后的MODE是硬件的工作模式,我们可以选择的工作模式有:NORMAL普通模式、LBA逻辑块地址模式、LARGE大硬盘模式、AUTO自动选择模式。NORMAL模式是原有的IDE方式,在此方式下访问硬盘BIOS和IDE控制器对参数部作任何转换,支持的最大容量为528MB。LBA模式所管理的最大硬盘容量为8.4GB,LARGE模式支持的最大容量为1GB。AUTO模式是由系统自动选择硬盘的工作模式。图2中其它部分是DRIVE A和DRIVE B软驱设置,如果没有B驱动器,那么就NONE驱动器B设置。我们可以在这里选择我们的软驱类型,当然了绝大部分情况中我们不必修改这个设置。
VIDEO 设置是用来设置显示器工作模式的,也就是EGA/VGA工作模式。
HALT ON 这是错误停止设定,ALL ERRORS BIOS:检测到任何错误时将停机;NO ERRORS:当BIO检测到任何非严重错误时,系统都不停机;ALL BUT KEYBOARD:除了键盘以外的错误,系统检测到任何错误都将停机;ALL BUT DISKETTE:除了磁盘驱动器的错误,系统检测到任何错误都将停机;ALL BUT DISK/KEY:除了磁盘驱动器和键盘外的错误,系统检测到任何错误都将停机。这里是用来设置系统自检遇到错误的停机模式,如果发生以上错误,那么系统将会停止启动,并给出错误提示。
ENABLED是开启,DISABLED是禁用,使用PAGE UP和PAGE DOWN可以在这两者之间切换。CPU INTERNAL CORE SPEED:CPU 当前的运行速度;VIRUS WARNING:病毒警告;CPU INTERNAL CACHE/EXTERNAL CACHE(CPU内、外快速存取);CPU L2 GACHE ECC CHECKING (CPU L2『第二级缓存』快速存取记忆体错误检查修正);QUICK POWER ON SELF TEST(快速开机自我检测)此选项可以调整某些计算机自检时检测内存容量三次的自检步骤;CPU UPDATE DATA(CPU更新资料功能);BOOT FROM LAN FIRST(网络开机功能)此选项可以远程唤醒计算机。BOOT SEQUENCE(开机优先顺序)这是我们常常调整的功能,通常我们使用的顺序是:A、C、SCSI,如果您不需要从A盘启动,那么可以调整为ONLY C ,即只从C盘启动。BIOS FALSH PROTECTION(BIOS写入保护);PROCESSOR SERIAL NUMBER(系统自动检测奔腾3处理器);SWAP FLOPPY DRIVE(交换软驱盘符);VGA BOOT FROM(开机显示选择);BOOT UP FLOPPY SEEK(开机时是否自动检测软驱);BOOT UP NUMLOCK STATUS(开机时小键盘区情况设定);TYPEMATIC RATE SETTING(键盘重复速率设定);TYPEMATIC RATE(CHARS/SEC,字节/秒);TYPEMATIC DELAY(设定首次延迟时间)SECURITY OPTION(检测密码方式)如设定为SETUP,则每次打开机器时屏幕均会提示输入口令(普通用户口令或超级用户口令,普通用户无权修改BIOS设置),不知道口令则无法使用机器;如设定为SYSTEM则只有在用户想进入BIOS设置时才提示用户输入超级用户口令。Memory Parity Check:如果机器上配置的内存条不带奇偶校验功能,则该项一定要设为Disable,目前除了服务器外大部分微机(包括品牌机)的内存均不带奇偶校验.PCI/VGA PALETTE SNOOP(颜色校正);ASSIGN IRQ FOR VGA(分配IRQ给VGA)IRQ即系统中断地址。OS SELECT FOR DRAM&64MB(设定OS2使用内存容量)如果正在使用OS/2系统并且系统内存大于64MB,则该项应为Enable,否则高于64MB的内存无法使用,一般情况下为Disable.;HDD S.M.A.R.T. capability(硬盘自我检测)此选项可以用来自动检测硬盘的工作性能,如果硬盘即将损坏,那么硬盘自我检测程序会发出警报。REPORT NO FDD FOR WIN95(分配IRQ6给FDD)FDD就是软驱。VIDEO BIOS SHADOW(使用VGA BIOS SHADOW)用来提升系统显示速度,一般都选择开启。C8000-CBFFFF Shadow:该块区域主要来映射扩展卡(网卡,解压卡等)上的ROM内容,将其放在主机RAM中运行,以提高速度。
可以通过修改BIOS提高机器性能,不过不建议这样做,不熟练可能出错进入BIOS设置和基本选项
开启计算机或重新启动计算机后,在屏幕显示“Waiting……”时,按下“Del”键就可以进入CMOS的设置界面(图 1)。要注意的是,如果按得太晚,计算机将会启动系统,这时只有重新启动计算机了。大家可在开机后立刻按住Delete键直到进入CMOS。进入后,你可以用方向键移动光标选择CMOS设置界面上的选项,然后按Enter进入副选单,用ESC键来返回父菜单,用PAGE UP和PAGE DOWN键来选择具体选项,F10键保留并退出BIOS设置。标准CMOS设定中包括了DATE和TIME设定,您可以在这里设定自己计算机上的时间和日期。 下面是硬盘情况设置,列表中存在PRIMARY MASTER 第一组IDE主设备;PRIMARY SLAVE 第一组IDE从设备;SECONDARY MASTER 第二组IDE主设备;SECONDARY SLAVE 第二组IDE从设备。这里的IDE设备包括了IDE硬盘和IDE光驱,第一、第二组设备是指主板上的第一、第二根IDE数据线,一般来说靠近芯片的是第一组IDE设备,而主设备、从设备是指在一条IDE数据线上接的两个设备,大家知道每根数据线上可以接两个不同的设备,主、从设备可以通过硬盘或者光驱的后部跳线来调整。
后面是IDE设备的类型和硬件参数,TYPE用来说明硬盘设备的类型,我们可以选择AUTO、USER、NONE的工作模式,AUTO是由系统自己检测硬盘类型,在系统中存储了1-45类硬盘参数,在使用该设置值时不必再设置其它参数;如果我们使用的硬盘是预定义以外的,那么就应该设置硬盘类型为USER,然后输入硬盘的实际参数(这些参数一般在硬盘的表面标签上);如果没有安装IDE设备,我们可以选择NONE参数,这样可以加快系统的启动速度,在一些特殊操作中,我们也可以通过这样来屏蔽系统对某些硬盘的自动检查。
SIZE 表示硬盘的容量;CYLS 硬盘的柱面数;HEAD硬盘的磁头数;PRECOMP写预补偿值;LANDZ着陆区,即磁头起停扇区。最后的MODE是硬件的工作模式,我们可以选择的工作模式有:NORMAL普通模式、LBA逻辑块地址模式、LARGE大硬盘模式、AUTO自动选择模式。NORMAL模式是原有的IDE方式,在此方式下访问硬盘BIOS和IDE控制器对参数部作任何转换,支持的最大容量为528MB。LBA模式所管理的最大硬盘容量为8.4GB,LARGE模式支持的最大容量为1GB。AUTO模式是由系统自动选择硬盘的工作模式。图2中其它部分是DRIVE A和DRIVE B软驱设置,如果没有B驱动器,那么就NONE驱动器B设置。我们可以在这里选择我们的软驱类型,当然了绝大部分情况中我们不必修改这个设置。
VIDEO 设置是用来设置显示器工作模式的,也就是EGA/VGA工作模式。
HALT ON 这是错误停止设定,ALL ERRORS BIOS:检测到任何错误时将停机;NO ERRORS:当BIO检测到任何非严重错误时,系统都不停机;ALL BUT KEYBOARD:除了键盘以外的错误,系统检测到任何错误都将停机;ALL BUT DISKETTE:除了磁盘驱动器的错误,系统检测到任何错误都将停机;ALL BUT DISK/KEY:除了磁盘驱动器和键盘外的错误,系统检测到任何错误都将停机。这里是用来设置系统自检遇到错误的停机模式,如果发生以上错误,那么系统将会停止启动,并给出错误提示。
ENABLED是开启,DISABLED是禁用,使用PAGE UP和PAGE DOWN可以在这两者之间切换。CPU INTERNAL CORE SPEED:CPU 当前的运行速度;VIRUS WARNING:病毒警告;CPU INTERNAL CACHE/EXTERNAL CACHE(CPU内、外快速存取);CPU L2 GACHE ECC CHECKING (CPU L2『第二级缓存』快速存取记忆体错误检查修正);QUICK POWER ON SELF TEST(快速开机自我检测)此选项可以调整某些计算机自检时检测内存容量三次的自检步骤;CPU UPDATE DATA(CPU更新资料功能);BOOT FROM LAN FIRST(网络开机功能)此选项可以远程唤醒计算机。BOOT SEQUENCE(开机优先顺序)这是我们常常调整的功能,通常我们使用的顺序是:A、C、SCSI,如果您不需要从A盘启动,那么可以调整为ONLY C ,即只从C盘启动。BIOS FALSH PROTECTION(BIOS写入保护);PROCESSOR SERIAL NUMBER(系统自动检测奔腾3处理器);SWAP FLOPPY DRIVE(交换软驱盘符);VGA BOOT FROM(开机显示选择);BOOT UP FLOPPY SEEK(开机时是否自动检测软驱);BOOT UP NUMLOCK STATUS(开机时小键盘区情况设定);TYPEMATIC RATE SETTING(键盘重复速率设定);TYPEMATIC RATE(CHARS/SEC,字节/秒);TYPEMATIC DELAY(设定首次延迟时间)SECURITY OPTION(检测密码方式)如设定为SETUP,则每次打开机器时屏幕均会提示输入口令(普通用户口令或超级用户口令,普通用户无权修改BIOS设置),不知道口令则无法使用机器;如设定为SYSTEM则只有在用户想进入BIOS设置时才提示用户输入超级用户口令。Memory Parity Check:如果机器上配置的内存条不带奇偶校验功能,则该项一定要设为Disable,目前除了服务器外大部分微机(包括品牌机)的内存均不带奇偶校验.PCI/VGA PALETTE SNOOP(颜色校正);ASSIGN IRQ FOR VGA(分配IRQ给VGA)IRQ即系统中断地址。OS SELECT FOR DRAM&64MB(设定OS2使用内存容量)如果正在使用OS/2系统并且系统内存大于64MB,则该项应为Enable,否则高于64MB的内存无法使用,一般情况下为Disable.;HDD S.M.A.R.T. capability(硬盘自我检测)此选项可以用来自动检测硬盘的工作性能,如果硬盘即将损坏,那么硬盘自我检测程序会发出警报。REPORT NO FDD FOR WIN95(分配IRQ6给FDD)FDD就是软驱。VIDEO BIOS SHADOW(使用VGA BIOS SHADOW)用来提升系统显示速度,一般都选择开启。C8000-CBFFFF Shadow:该块区域主要来映射扩展卡(网卡,解压卡等)上的ROM内容,将其放在主机RAM中运行,以提高速度。 赞同0| 评论
16:47 寒波九曲 | 三级 这个,不知道你电脑的详细配置,但是你说使命6不卡,那使命5也应该不卡我玩使命5的时候(在游民下的),进图的时候很慢,但进去后并不卡。我不记得外面可以调什么设置,你可以试试把垂直同步关掉……还有一个就是我玩使命7的时候进图以后刚开始挺卡的,那种一顿一顿的卡,但是玩了一两分钟后就流畅了,或者在切换桌面再切换回来的时候也也会卡一会,我不知道这是什么原因由此,我认为,你可以这样试试,先恢复所有设置初始化,然后(假如不是机器的问题)把垂直同步关掉,把桌面上运行的程序关掉(有些程序有弹窗游戏会卡),进入游戏玩1—3分钟,看还是否卡如果还卡的话,可以试着把它卸了,再从别的网站上从新下(推荐游民星空),解压缩安装(注意一定是英文路径),再玩一会看看卡不卡,如果还是卡,就可能是配置或优化或像你说的那些设置的问题了……
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