手机游戏策划工资多少火了有收入吗

2016年手游收入前十公布 《口袋妖怪:GO》成大赢家
日来源:gamelook编辑:圣卡西
& &昨日,权威数据分析机构App Annie发布了全球移动应用市场2016年回顾报告,《口袋妖怪:Go》毫无疑问成为2016最大的黑马,半年内的收入超过了9.5亿美元。而全球手游发行商年度收入榜前十名当中,尽管没有计入国内安卓收入,但腾讯和网易仍分别拿下了冠军和季军位置;手游收入排名则只有《梦幻西游》进入了Top10,该公司在报告中指出,网易的这款回合制MMORPG在中国本土累计收入超过了8亿美元。
& &2016年度手游发行商收入前十名依次是:腾讯、Supercell、网易、MZ、动视暴雪、Mixi、万代南梦宫、Niantic、Line和Netmarble;手游综合收入排名前十依次是:《怪物弹珠》、《部落冲突》、《口袋妖怪:Go》、《战争游戏》、《皇室战争》、《雷霆天下》、《智龙迷城》、《梦幻西游》、《糖果传奇》和《F/GO》。
& &《口袋妖怪:Go》年度黑马:大作捞钱速度越来越快
& &《口袋妖怪:Go》是2016年最大的黑马,该游戏凭借简单的AR和LBS玩法吸引了大量非游戏玩家,下载量让很多非游戏应用都望尘莫及。由于和其它类别的玩家重合度不高,所以这款游戏并没有影响其他游戏的收入或使用量。
& &更夸张的是,该游戏发布110天内就获得了8亿美元的收入,截止2016年底,其收入已超过9.5亿美元,甚至超过了电影《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》的全球总票房,再次证明了手游的无限可能性。
& &App Annie还发现,成熟手游市场的ARPU在不断增长,比如日本排名前30的游戏收入是美国排名前30游戏的2倍以上主要得益于高ARPU的RPG游戏推动。在日本收入榜前30当中,RPG约占三分之二的位置。虽然日本的ARPU遥遥领先,但中国在收入增长方面一骑绝尘,和2014年相比,中国的iOS游戏收入增长了10倍,和日本不同的是,虽然都是RPG游戏带动收入,但中国更多的是MMORPG,尤其是网易的两款回合制游戏《大话西游》和《梦幻西游》,在ARPU方面排名都进入了前五。
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大闹天宫,惊喜不断。大话西游全新资料片将于本周五开启局测,全新战场、全新玩法等你来体验!周六12点至13点以及21点至22点期间,还有 CC直播团带你全方位玩转《大闹天宫》,专业游戏主播助你深入解读版本玩法!同时,直播团还将在情系今生、紫陌红尘、相聚长安开展主播挑战活动,期间不仅能感受到全新版本带来的新奇刺激,更有惊喜福利送不停,仙玉、周边、游戏礼包等丰厚奖励等你来拿!
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北京时间10月24日,体育迷们期待已久的《最强NBA》手游不删档测试正式上线,在10月26日此款主打真实竞技的NBA官方授权手游将正式开启不限号。下载游戏领取永久科比:http://zqnba.qq.com/cp/anbam
万圣节狂欢日,初音未来闪亮登场!
安卓游戏榜单
1全民泡泡大战最新版益智休闲
2英雄杀腾讯版策略塔防
3传奇世界正版H5私服角色扮演
4梦幻宠物联盟角色扮演
5穿越火线枪战王者体验服射击枪战
6吉格斯电玩爆破动作闯关
7数独荷花叶益智休闲
8二战英雄射击枪战
9高校模拟2018动作闯关
10好彩真人麻将棋牌天地
最新安卓游戏2015年全球游戏收入排行榜
2015年全球游戏收入排行榜
NO.1 腾讯《英雄联盟》 16.28亿美元
腾讯旗下《英雄联盟》以16.28亿美元(折合RMB107亿元)的收入轻松问鼎。纵观2015年《英雄联盟》的表现可谓十分给力,无论S5新赛季对游戏进一步的调整,还是对老英雄的重做可谓十分用心。《英雄联盟》收入的核心英雄皮肤也没落下,从二月的羊年限定皮肤开始,三月的DJ琴女,五月的炫彩皮肤````&nbsp平均下来每月都有1-2款新皮肤上线,勾引玩家买买买。面对《英雄联盟》16.28亿的收入不知道显示器面前的你有没有剁手呢?
NO.2 Supercell《部落冲突》13.45亿美元
Supercell《部落冲突》收入13.45亿美元,作为手游能在强手林立的游戏市场拿下全球第二的收入实属难得。去年昆仑游戏也成功引进《部落冲突》,成为Supercell《部落冲突》中国战略伙伴。从老腊肉林志颖到小鲜肉林俊杰乃至国民女神高圆圆,下大力气请老中青三代男神女神为游戏代言。可见昆仑游戏对《部落冲突》的信心和中国市场的重视,全球市场傲人的成绩中也有中国玩家的一份力量。
NO.3 Neople 《穿越火线》11.1亿美元
腾讯代理Neople《穿越火线》15年收入11.1亿美元,腾讯游戏看家双板斧《英雄联盟》,《穿越火线》实力果然不是盖的。在《英雄联盟》拿到全球游戏排行第一后,《穿越火线》毫无压力拿到第三的位置。一款射击游戏拿到全球排行前三的收入,说它是最强射击游戏应该不为过吧。
NO.4 Neople 《地下城勇士》10.52亿美元
依旧是腾讯代理的《地下城勇士》(俗称:DNF)15年收入10.52亿美元。《地下城勇士》虽然近些年有下滑的趋势,但有着中国庞大市场的支持,还是砍下了全球收入第四的好成绩。前四的排名中,如果把排名第二的手游排除掉只算PC主机平台,腾讯代理或旗下开发商制作的游戏几号包揽前三,看来我朝大企鹅一统江湖指日可待~
NO.5 动视暴雪《魔兽世界》8.14亿美元
暴雪&nbsp《魔兽世界》15年收入8.14亿美元,总算来了一个老牌大厂,暴雪近几年凭借《炉石传说》捞到不少油水。而曾助其到达巅峰的《魔兽世界》则暴露出了不少问题:游戏画面落后,内容创新不足,最致命的玩家时间碎片化,没了大把时间来组队下副本。这些问题虽然解决了部分。但玩家流失已成事实,每个新资料片上线率的暴涨也无济于事。如何让老玩家回来继续游玩,而不仅仅是新版本上线进来观光已成为暴雪继续解决的事项。
NO.6 Machine Zone《战争游戏:火力时代》7.99亿美元
Machine&nbspZone《战争游戏:火力时代》15年收入7.99亿美元,要说美国最火的手游绝对就是《战争游戏:火力时代》了,虽然国内暂时还没有什么知名度。其实早在2014年Machine&nbspZone公司的估值就已经达到30亿美元,凭什么呢就是这款《战争游戏:火力时代》手游。《战争游戏:火力时代》本身是免费,通过结交世界各地的朋友,共同合作发展自己的国家。
NO.7 Gungho《智龙迷城》7.29亿美元
Gungho&nbspOnline《智龙迷城》15年总收入7.29亿美元,Gungho旗下《智龙迷城》2015年度增加了不少新要素和新玩法,以便增加玩家的持久度。其中包括只有150级玩家才能挑战的“等级挑战副本”,2人交互游戏的“合作副本模式”。此外,还与日本知名角色合作,线内定期活动也增加了不少销售额!虽然《智龙迷城》在国内严重水土不服,但不影响该作仍就是Gungho公司的摇钱树。
NO.8 King Digital《糖果传奇》6.82亿美元
King&nbspDigital《糖果传奇》15年收入6.82亿美元,就在15年底有消息称King&nbspDigital被动视暴雪全资收购,收购金额高达5.9亿美元。合并之后,两家公司总共有5.5亿活跃用户,对目前的线上游戏市场来说非常有优势。内容和用户上的资源交替是另一个重大优势。动视暴雪总裁Bobby&nbspKotick表示:“有了手游,我们就有了更多的新玩家”,公司可以拿出过去35年积累的内容去创造新的产品。估计后期我们会看到很多打折King&nbspDigital招牌的暴雪手游。
NO.9 Mixi《怪物弹珠》6.74亿美元
Mixi的《怪物弹珠》以15年全球6.74亿美元的收入位列第九,《怪物弹珠》和《智龙迷城》目前可以说是日本的国名手游。作为一款三消休闲游戏,在日本国内游戏上市仅10个月的时间,玩家人数就突破了1000万。中国大陆、香港和澳门地区的运营权则由腾讯独家代理,和《智龙迷城》一样,《怪物弹珠》也出现了水土不耐,在大陆并没有像日本本土一样火爆。
NO.10 King Digital《糖果粉碎苏打传奇》5.18亿美元
King&nbspDigital《糖果粉碎苏打传奇》15年总收入5.18亿美元,还是熟悉的配方,还是熟悉的味道。King&nbspDigital糖果系列旗下《糖果粉碎苏打传奇》换汤不换药依然好卖。单一的产品线火了一时,火不了一世。抱住动视暴雪这个大腿,把更好的IP改变成手游,也许还能成为手游厂中的暴雪呢~
穿越火线为CF原班团队历时3年打造,将三亿鼠标的枪战梦想延续到手机上。
王者荣耀是腾讯首款5V5英雄公平对战手游,开黑尽在掌控。
火影忍者手游腾讯正版授权,还原原著剧情一起在格斗中点燃火之意志!
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魔霸玩官方微信二维码2016年收入前五:为什么手游《王者荣耀》这么火?2016年收入前五:为什么手游《王者荣耀》这么火?铜锣湾LOL百家号2016年收入前五:为什么手游《王者荣耀》这么火?从2015年11月上架以来的一年多里,这款移动端竞技游戏为什么会快速增长,如此火爆呢?以下我们从游戏产品因素、移动互联网环境因素、腾讯因素、以及竞争环境因素,这四个方面归纳出十大理由来分析解读。游戏产品因素1、这是以团队配合为核心的游戏影响一代玩家的几款著名网游都是如此。比如CS、魔兽世界的最大成功之处,就是体现团队协作精神。一句“德玛西亚”就能让老玩家热血沸腾,那些一起并肩作战的岁月故事,回忆满满。2016年收入前五:为什么手游《王者荣耀》这么火?本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。铜锣湾LOL百家号最近更新:简介:剖析时下最热游戏,发布不完全攻略!作者最新文章相关文章&>&&>&正文
调查报告:1%的玩家贡献了手机游戏60%的收入
来源:Gamelook
作者:未知
编辑:李宇圈
  据美国南加州大学的一份调查显示,手游收入有很大一部分是来自少数用户,而且在大作《部落冲突》和《糖果传奇》两款游戏上,性别比例差异明显,男性玩家喜欢在《部落冲突》里消费,而女性玩家最愿意进行内购的则是《糖果传奇》。
  南加州大学维特比工程学院的调研者们对年间的7.76亿次App Store消费进行了调查,涉及总价值46亿美元,这些消费行为包括购买应用和IAP在内,其中IAP收入占了61%。
5.6期间手游收入Top 5
  据该调查显示,1%的玩家带来了59%的收入,在玩家们消费最高的游戏排行榜上,芬兰的Supercell占了前四名当中的三款:《部落冲突》、《海岛奇兵》和《卡通农场》,前五名当中的另外两个则是《糖果传奇》和《战争游戏》。
高收入手游的平均玩家年龄
  在玩家性别方面,《部落冲突》70%的收入都是来自男性玩家的消费;作为对比,《糖果传奇》的女性玩家带来的收入也占据了70%,《卡通农场》的女性玩家对收入的贡献也非常大。 USC的调研者们对智能设备上的大量消费记录进行了追踪,他们发现一半以上的收入都是由一小部分玩家带来的,这些玩家更多地是男性,而且年龄偏大,更多大R是来自美国以外的地区。
大作手游的女性玩家占比分布
  本次调研报告作者兼南加州大学维特比工程学院信息科学部项目主管Kristina Lerman说,“作为应用设计师,你很难赚钱,手游是一个金矿,但它只针对少数人开放”。 需要指出的是,由于本报告的消费统计是2014年3月-2015年6月之间,因此去年比较火的几款游戏都没有出现在高收入榜单中。手游是一个变化非常快的市场,因此该调查的结论适用于当时的阶段,仅供参考。
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游民星空联运游戏单款休闲手游广告月收入800万,轻游戏还说没机会吗?|界面新闻 · JMedia界面新闻APP
作者:Jagger
2016年是轻游戏最坏的时代?
2015年,三大运营商开始严控计费通道以来,国内轻游戏市场可谓是受到了毁灭性的打击。而运营商的拖款行为成为压倒很多轻游戏厂商的最后一根稻草。轻游戏市场不断萎缩,尾部厂商逐渐被批量淘汰,留存下来的大部分厂商却依然活在水深火热之中。
运营商计费收紧看似已无能为力,《开心消消乐》和《糖果传奇》这种收入可以和网游媲美的爆款又似乎离普通轻游戏厂商太遥远。轻游戏已经被逼到悬崖了吗?答案显然是否定的,据手游那点事观察,不少厂商已经摸索出了一条新路,这或许是轻游戏厂商翻盘的最好机会。
一、轻游戏陷入瓶颈?他们却说这是最好的时代
有些轻游戏厂商在荆棘中寸步难进,有些厂商则认为他们迎来了最好的时代。
当畅销网游厂商还在无所不用其极,企图进入月流水千万俱乐部,一大波几乎与手游畅销榜绝缘的轻游戏厂商正在数钱数到手软。
乐逗仅靠广告变现就能够达到1000万月流水;谷得游戏单款游戏广告月收入在高峰期超过300万;游道易旗下三款游戏的广告模式就能稳定为其带来近4000万月流水:《疯狂动物园》月流水800万,《天天过马路》GooglePlay年收入4亿,《滑雪大冒险》年收入500万。
而这些还不算是玩转轻游戏变现的大Boss。猎豹移动和涂鸦移动这两家厂商,分别以爆品突围和数量积累这两种截然不同的形式成为轻游戏变现范本。
猎豹移动《钢琴块2》《滚动的天空》两款产品进入全球iOS&Google Play下载榜TOP10,用户量均在亿级。猎豹移动CEO傅盛表示,&轻游戏的主要盈利模式是广告,我们通过广告的变现模式获得了非常大的利润&。保守估计,这两款游戏每月能够为猎豹移动入账2000万。
如果说猎豹移动的爆品之路太难复制,那么另一家涂鸦移动的成绩更有参考性。涂鸦移动10月份下载量排在全球第5名,Google Play下载全球第3。很多人好奇这家下载量恐怖的公司为何没有为人熟知的经典游戏。根据手游那点事统计发现,涂鸦移动正在运营的游戏高达139款,单款表现算不上惊艳,但总体下载量却比两个爆品在手的猎豹移动更加优秀。保守估计,广告变现能够为其带来近2500万收入。涂鸦移动瞄准广告变现,坚持做了6年的Android游戏并将继续坚持下去,正是广告市场的繁荣给了涂鸦移动长久坚持的笃定。
二、将死的轻游戏,是移动广告领域的卖方市场
广告带给轻游戏的变化,差异可能有天堂与地狱那么巨大。
1.供不应求的广告展示,需要轻游戏来支援
还在死磕短代计费的轻游戏厂商可能不知道,在移动广告领域它们处于吃香的卖方市场。移动广告市场的需求也越来越旺盛,需要更多高质量的广告位来满足展示需求。
这里说个数据,2015年全球移动端应用内广告的总收入达到了870亿美元(来源:AppAnnie)。什么概念?870亿美元是2015年全球手游总收入的2.86倍。许多业内人士坚信,870亿美元只是移动广告市场拓张阶段的一个暂时数据,它最终的收入量级会让整个手游市场望尘莫及。
目前这个数目还在不断膨胀,原因也很好理解,传统的广告发行商也逐渐将广告策略转向移动端。前所未有的增幅使得移动广告市场出现严重供不应求的状态。轻游戏是最匹配移动端碎片化时间娱乐的产品之一,在用户打开频率上有着其他产品难以匹敌的优势,自然也是广告市场的香饽饽。
2.不断攀升的用户获取成本,轻游戏的&蜜糖&
这种供不应求就直接的结果就是广告主用户获取成本的攀升。说到用户获取成本攀升,这是所有手游厂商无法回避的难题。1美元早已成为历史,目前的新用户获取费用在3~5美元之间,而高参与度、高付费的用户获取成本可能达到数十美元。反观国内市场,手机网络游戏的单用户获取成本也轻松地超过20元,要知道在2014年的国内市场,单用户获取成本大多是5-8元。
甲之蜜糖,乙之砒霜。高攀的用户成本背后,用户质量显得尤为重要。轻游戏在为内购类手游获取用户这一功能上无疑有着天然优势。《战争游戏》开发商MZ和国内IGG、智明星通都在大规模在轻游戏上投放广告,有些厂商甚至覆盖1000款轻游戏的规模。他们的产品能够在上百个国家取得好成绩与广告投放策略有着密不可分的关系。
3.DAU10万量级轻游戏就有机会获得20万收入
轻度游戏在用户覆盖上有天然的优势,几乎每个移动互联网用户都是轻游戏的潜在用户。一个玩家可以是数款轻游戏的深度玩家,但很难同时驾驭多款中重度游戏,从这种层面上来说,中小型轻游戏厂商也并不太需求考虑马太效应危机。
手游那点事了解到,轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款DAU在十万量级的游戏,一个月就有机会获得20万的收入。目前国内超过500款的手游能够做到DAU十万量级。赚得或许不多,但是一定比在内购手游领域与大厂较量更有机会。
三、广告模式在变革,已告别侵入式扰民时代
提到手游和广告,大家想到许多侵入式霸屏的广告案例。这些广告不仅很难获得玩家点击,还可能因为影响用户体验而被玩家卸载。但是今天的移动广告早已走过了蛮荒时代,原生广告、全屏截图、视频推荐等多种广告模式,完全可以在不影响用户体验的前提下帮助轻游戏完成变现。
以用户体验最佳的视频广告为例。在AppAnnie的一份报告中显示,广告曝光量份额全美TOP5的产品中,绝大部分产品都选择了视频广告。SOULGAME联合创始人Frank表示,&视频广告是横幅、插屏等广告形式转化率的8-10倍。&视频广告改变了用户从被动到主动观看广告的行为。而越来越多的广告主也在不断提升广告诱惑力,甚至还有玩家会主动收集广告(如Supercell的系列广告和MZ的明星代言广告)。
除了广告模式本身的创新外,走在前沿的厂商也在结合游戏设计广告触发,找到游戏体验和变现之间的平衡点。更有甚者,能够做到用广告来提升用户体验。这里以《疯狂动物园》的激励性广告为例,其付费模式可以说是激励广告的教科书级范式。这款游戏的广告奖励都具有非常大的吸引力,如可以通过看15s的广告来获得原本5小时之后才会出现的新任务,在通关之后看个广告能够获得双倍金币,观看15s&30s的广告弥补3-5局的游戏时间。其次,《疯狂动物园》的广告覆盖面很广,复活、双倍奖金、跳过任务、更换任务等环节贯穿游戏方方面面,而这些也正照顾到了玩家多元素的&加速&需求,让玩家认为看广告是一件很划算的事情。
这是最好的时代,也是最坏的时代。轻游戏可以直登天堂,也可以直下地狱。
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