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《辐射4》“核子世界”DLC评测:主题公园一日游_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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《辐射4》“核子世界”DLC评测:主题公园一日游
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《辐射4》核子世界DLC
  废弃的主题公园最近在游戏里成了很有人气的设定(看看《生化奇兵》和小丑的每次出场吧),因为它是仅有的几个能够让你把各种各样有趣的夸张奇景挤挤挨挨地放在一起而不显得突兀的地方之一。这点在“核子世界”,这个充满视觉刺激,让你不断感受惊喜,却缺乏意味深长的抉择的《辐射4》的最新DLC里体现的淋漓尽致。
  如同被迫抵达这里的过程一样突然,到达游乐园后的你,被一步步引导到竞技场里与掠夺者的大头目面对面打一场硬仗。或至少对我来说是场苦战——我是在刚达到30级,核子世界的广播信号刚刚出现时就跑来这里了,所以还是颇费了一番功夫和他周旋,并通过重复在关闭他的动力甲后,用手头所有东西招呼他这个简单粗暴的过程逐渐削弱、击败了他。当然,你要是在80级什么的时候再来这里,收拾他可能就像踩死一只虫子那样简单——没有好的等级分配机制就会导致这种结果,不巧的是,大家普遍认为《辐射4》在这一点上有很大缺陷。如果你想寻求挑战的话,就别提着胖子发射器(注:《辐射》中的单兵核弹发射器)横冲直撞了。
  一句话,杀死原来的头目让你成了这里掠夺者们的新任老大,尽管你手下这帮家伙连你是谁,你想要什么这种简单的问题都不知道。当然。就像许多其他故事里一样,这只是给你个理由在这里采取行动罢了,别的那些都不重要。
  核子世界包括五个区域,每个都像是一个小的DLC,你在里面花一到三个小时到处转悠,清除各式各样让这个区域变得不宜居住的危害来源。整个公园看起来非常奇妙,到处都是值得一看的有趣事物:从银河区的太空山脉风格过山车和战斗机器人赞歌到狩猎探险的拦截人魔岛和灵长类展览馆,它们都令人想要一探究竟。其中一部分区域,如西部主题的干岩谷,流程相当简短;另一部分,如儿童王国,则是大而危险,还有着数个地下城区域等待探索。两种不同环境之间的快速转换的节奏恰到好处,使我绝不会因为在某个区域逗留太久而感到乏味。
  每个园区独特的敌人种类也令它们的区别更加明显。有一部分敌人是全新的,但大部分都是原有敌人增强后,再对外观进行极富创造性的改头换面而产生。装扮成小丑的狂暴僵尸,会飞的蚁群,死亡爪和鳄鱼结合的短吻鳄爪,尤其令人厌烦的核子可乐机器人大军,还有潜伏在地下的种种敌人。它们在战斗中给你的惊喜是之前的《辐射4》所没有的,有时它们也会极端难缠(重申一下,我只有30级),但绝非不可战胜。
  当然了,这里还有大量的收集任务,它们带来了超过20小时的探索,战斗,还有喜闻乐见的捡垃圾内容。一套诱人地摆放在展览柜里的高端动力甲需要你去寻找几打的“星核”来给核子世界的主电脑系统充电;找到足够的秘密就能够解锁的核子可乐配方(参考著名的被严密保护的可口可乐配方)。整个公园充满了类似的奖励。
  而在新物品方面,核子世界就没有那么慷慨了。这里只有少量的新物品,包括三个掠夺者帮派的花哨护甲,一些套在塑料模特身上的旧式套装(比如预告片里出现过的性感宇航服),但最有趣的要数你清理所有园区之后解锁的一些新种类手雷(比如说其中一种手雷可以召唤野生动物)。但就目前看来,最有用的还是你可以在混合站制作的大量新口味核子可乐,它们可以提供包括诸如生命值加成,属性加成以及抗辐射效果等等的各种增益。这使得收集普通的可乐更加有用、有价值了,但考虑到它们每瓶都有一磅重,相对于携带它们所代替的更罕见的药物,携带这些可乐还是需要付出一定代价的。
  相对于丰富的探索与战斗元素,“核子世界”在角色扮演方面的内容欠缺很多,远无法与之前的DLC“远港惊魂”相比。在这样子被尴尬地胡乱冠以一个首领的头衔并不得不尝试去维护三个掠夺者帮派之间脆弱的平衡时,我总希望这样的情况会意味着更多有意义的东西,然而就我所见,我所做的大部分选择都是毫无意义的。除了杀死掠夺者并将公园移交给被压迫的商人们之外,你所能做的最大的选择也不过是在清理园区之后决定由哪个帮派运行哪个区域而已。为了看一看疏于管理会导致什么后果,我一股脑把全部地盘都交给了狼帮。然而,并没有什么事情发生。尽管最终会有一个帮派起来反对我,发动一场战斗,然而这显然是预先设定好的事情——其他掠夺者头目会提到他们之所以叛变是因为我给另外两个帮派的比给她的帮派的多,尽管事实上三个帮派中有两个都是一无所获。
  除此之外,你会青睐哪个帮或是哪些帮似乎也不过是表面功夫,因为他们之间并不存在什么大的理念冲突,会让你明显的偏向于某一方——这些精神变态狂的区别不过是在暴力的口味上有所不同罢了。事后诸葛亮地说,我真希望当初我选择的是弟子帮或是特工帮,因为狼帮的头目这里有一个很惹人厌的声音问题——他的王座附近搏斗的狗的声音会掩盖他说的每一句话。
  新同伴同样也没有给我留下什么深刻的印象。加基被描述为一个生性奸诈的家伙,因为他帮助你推翻了自己的前老大并让你坐上了这个位置,也有很多人讨论如果情况合适的话,他会不会对你也作出同样的事情。然而,从他那低声下气的态度和明显缺乏思考的行事方式中我是看不出什么迹象。他那略显粗哑的配音和背景故事虽然也说的过去,但是并不能让人牢牢地记住他。而且,一想到给他多换几次衣服后,他的眼罩就会消失,露出一只完好的眼睛(这个故弄玄虚的家伙!),还有一次他被过山车撞到,在轨道下被拖出去小半个英里的距离的时候,我总会忍不住大笑起来。
  当你收复整个公园后,你就会被送回联邦去做一个掠夺者该做的事情:攻击并控制聚居点。一开始的时候我对这个点子非常兴奋,因为对于已经厌倦了建造聚居点——甚至一开始就没有这个打算的玩家来说,他们终于可以对聚居点做些其他的事情了。然而一开始,从对话菜单系统中选择目标这个糟透了的设定就让我狠狠碰了壁。在你面前列出的可攻击的聚居点清单上,有些是你自己的,有些是你尚未发现的。此外还有许多无效目标,但你唯一知道有哪些目标无效的方法是试着一个个去选择然后等待几秒种后它告诉你再试一次。这非常奇怪,因为列表中已经有一些条目是灰色不可选的了——那么,为什么不直接把所有的无效目标都设成灰色的呢?
  当我终于找到几个有效目标的时候,起初的几次战斗(或是谈判、威胁、甚至贿赂,如果你打算做世界上第一个和平主义掠夺者的话)是新奇而有趣的,因为AI自主战斗时的行为显得笨拙而滑稽;但如果你使用控制台命令的话,乐趣就大打折扣了。我也喜欢看掠夺者们成功设立据点后的展现出的超强侵略性——他们会向出现在他们视野中的几乎任何东西随意开枪,包括兄弟会的飞鸟直升机。在拿下一个聚居点之后,我周围出现冒着火的残骸的次数几乎要冲破天际了。
  运转一个掠夺者基地需要一些独特的技工,因为掠夺者们讨厌种地。相应地,你需要控制附近的其他聚居点来为你提供食物与饮水。虽然这很符合掠夺者的主题,但根本上来说这只是聚居点发展的重复罢了。当然,你也可以建造一些符合掠夺者主题的装饰让它看上去更像那么回事。
  真的,能对聚居点做一些新的事情确实很不错,即使这些系统的深度并不怎么值得挖掘。它让我希望能够有在更大的战略层面上展开的,诸如占领联邦和对抗其他掠夺者帮派这种规模的战斗,而不仅仅是你开始游戏不久后进行的那种编排好的小打小闹。
  在你回到联邦之后,仍然会有一些理由让你回到公园去:那里的帮派会持续不断地将免费的物资运送到各个区域的拾取点去,偶尔你也可以和一些通过了重重考验,想要来挑战你领导地位的四肢发达的家伙过过招。虽说公园这么快就被平定了有那么一点点可惜,但是至少那些收集品仍然会给你足够的动力回到秩序井然的园区里去看看风景。
  最终评语:
  《辐射4:核子世界》的出色设定包含了大量的奇观,惊喜和硬仗(当然这取决于你的等级),能够在主地图上抢占聚居点也是一个有趣的新颖设定。但美中不足的是它缺少有足够内涵的选择,这使得它更像是一次主题公园一日游,而不是一场由你决定故事走向的探险。
  与“远港惊魂”引人入胜的故事和考验人心的道德抉择相比,这里的剧情欠缺深度。(来源:界面 编辑:Sen)
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  即使剖离奏冥体系来看,虽然存在一些缺点,但维达的伤害加成相当高,移速加成不论是对于跑图还是走位都意义非凡(更不用说还能加成妖剑),本身依然是是一件优秀的辅助装备。缺少辅助装备的玩家可以尝试入手。
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