大佬们是怎么安利吃鸡这个游戏怎么下载的

游戏界正面怼WOW/DNF等大佬的新游戏,最后他们的下场是怎样?-悟空问答
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游戏界正面怼WOW/DNF等大佬的新游戏,最后他们的下场是怎样?
游戏界正面怼WOW/DNF等大佬的新游戏,最后他们的下场是怎样?
前言现在游戏这一产业被空前看重,不断有厂商发布新游戏,而同一类型的游戏免不了要竞争。新游面临最大的对手就是那些网游老大哥,拥有数量惊人的信仰用户,要如何做才从他们的手上夺得一批用户?有的新游戏却很自信,完全不把老大哥放在眼里,发起挑衅。到底是自不量力还是后浪推前浪呢?《激战2》挑战《魔兽世界》挑战WOW的游戏太多了,实在说不过来,拿个最有实力的来当例子吧激战2在国外IGN评分达到9分,全球游戏评分排行第二的它,一度被视为替代WOW的希望当时有很多人都跑来向我安利激战2,跟我说游戏买断制,不需再充钱,不受任务之苦,世界非常开放云云。。。。。这游戏在国内一直很鬼,很大程度上是代理商空中网的问题,但国外人气也不见得能与WOW相提并论目前MMORPG这类游戏已经不可能有超越WOW的游戏了,玩的不是游戏品质,而是情怀!想超越WOW?再等个十年才有机会吧!结局:不是游戏不争气,奈何对手太牛逼,无奈沉沦《名将三国》挑战《地下城与勇士》记得当时九城失去了魔兽世界的代理,需要打响一款游戏来保持公司在业界的地位。而CEO朱骏心知WOW不可战胜,于是把矛头对向了DNF,匆匆忙忙地完成了《名将三国》这一游戏。不过赶工加上当时国内不成熟的游戏开发技术,可想而知这游戏是什么水平,想赶上网吧之王DNF,谈何容易!此时朱骏情急之下,竟被逼出了一个“奇招”:玩到20级,不满意删号送20QB!拿腾讯的QB怼腾讯的游戏,真亏他想得出来。无独有偶,另外一款游戏《暗影之剑》也是这么一个想法,代理商搜狐直接喊出玩暗影之剑送DNF天空套!当年可没什么跑步活动各种送天空的,天空可谓是人人梦寐以求,靠买时装一件一件合出来搜狐敢这么喊,说明他对这款游戏品质非常自信,觉得玩了的人就算给天空也不会回去玩DNF而这两款游戏现在怎么样了呢?嗯。。。当年开没多久就倒了,连玩家私服都让人毁了。结局:赔了夫人又折兵《QQ三国》挑战《冒险岛》冒险岛诞生在一个网络游戏初期萌发的阶段,当时的人就喜欢这种慢慢养成聊天互动的氛围,升级换神装不是主要的,其实游戏本身就是一个大型聊天室,挂机聊天搞外观才是主流。不得不说当年的冒险岛真的火遍半边天,盛大也靠这三款游戏成为了网游界的暴发户腾讯看到盛大赚得盆满钵满,自然眼红,也自主研发了QQ三国这一游戏在网游中分一碗羹QQ三国跟冒险岛无论是操作方式还是界面玩法都很相似,不过我对着QQ三国的人物建模真的萌不起来腾讯后来也意识到自己游戏开发能力有限,像凯旋QQ幻想这类自主研发游戏后来都不做了,选择了代理游戏当年QQ三国玩的人确实多,虽然没能压制冒险岛,也在贪财盛大的坑钱方案下拉到了一批弃坑玩家不过盛大有点远见,知道这类养成游戏坚持不了几年,死命地榨取游戏仅余价值,然后把游戏业务卖了,转投房地产,实在是高明。于是最后燃尽了生命的冒险岛与QQ三国,现在也只剩一些老玩家自娱自乐了结局:同归于尽《不法之徒》制作人直接开怼《守望先锋》《不法之徒》制作人Cliff Bleszinski很直截了当,在游戏发行的时候直接开怼守望先锋“太幼稚,是小孩子玩的”事实上《不法之徒》的品质确实上乘,而且非常有态度、有创意、有多样性,很可能是今年推出的最棒的射击游戏这优质的游戏品质导致Cliff Bleszinski信心空前爆炸,认为守望先锋只是小孩子过家家结果呢,要看一款游戏能不能成功,不是靠制作人自嗨就行的,发行之后这款游戏的玩家数量太少了,沦为了鬼服。如果参照Steam玩家数量,那么这款《不法之徒》几乎没有存在感,已然暴死。制作人如今虽然做了检讨,承认了自己的自大,但好像有点推诿,他觉得失误原因是因为没有死亡竞赛模式,现在连暴雪都加入死亡竞赛了。可暴雪的守望先锋加入死亡竞赛也是近期的事情,之前你也没有比得过人家呀另一款游戏《为战而生》与守望先锋几乎同时推出, 枪火味十足制作团队也表示为战而生意义重大,无惧守望先锋,想和守望先锋来一场公平的对决。结果亦是惨败,还记得去年六月那一批吸屁股的疯狂刷屏吗?就像现在吃鸡的狂潮一样,人人都玩,不玩才怪两者瞬间高下立判上线仅仅过了15个月,这几天《为战而生》也放出消息,要停止更新了。结局:螳臂当车说起了守望先锋,最近腾讯也有新动作9月13日腾讯代理的FPS网游新作《枪火游侠》也进入了终极内测,这款游戏跟守望先锋很类似,它也想挑战《守望先锋》吗?在此,我复制一段新浪网对《枪火游侠》的评价,仅供参考:从游戏画面上来讲,《枪火游侠》和《守望先锋》是没有可比性的。画面风格都是美式漫画的风格,但是无论从画面的细腻度,技能的华丽度,英雄的仿真度,都与《守望先锋》差一个档次。《枪火游侠》同一厂商开发的《神之浩劫》也是一款3DMOBA游戏,连丢个技能补个刀都有玩FPS的感觉,要考虑角色面对方向,不然打不到小兵。也有人认为《神之浩劫》能替代LOL/DOTA等传统MOBA游戏,成为新一代的3DMOBA领头羊。然而《神之浩劫》被腾讯代理后一直被雪藏,关于它的宣传近乎为零。猜测腾讯是不想让别人代理《神之浩劫》所以才买下它雪藏,这样就不会与LOL发生竞争关系了。不过更有可能的是,这种游戏太容易晕3D,对于玩遍单机的主机玩家来说不成问题,但对于普通人来说玩一会儿就会头昏脑胀的了。那么,就没有新晋游戏逆袭业界大佬的先例吗?LOL应该算一个,LOL刚出的时候宣传“DOTA原班人马”,着实引起了DOTA玩家的怒火,当时的DOTA还是如日中天的,腾讯这样无疑是在玩火但后来游戏越来越发展,LOL已经跟DOTA分道扬镳,选择了一条不同于DOTA玩法的路线,现在如果还有说DOTA玩家不用练就能上LOL钻石这种言论,只会引来嘲笑。虽说CNDOTA在世界比赛上赢得殊荣,与LOL队伍的不争气形成鲜明对比但整体而言,LOL在世界范围的影响力还是大过DOTA的
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深夜聊天室:你是怎么向朋友安利一款游戏的?
23:00:36 来源:游民星空[原创] 作者:路易基 编辑:路易基 浏览:loading
  萝卜白菜,各有所爱。作为玩家的我们也有着各自不同的喜好,比如我们的编辑小熊桑就是一切突突突游戏的粉丝,梁萧则是个《Dota2》游戏时长3500多小时的“万分大神”,明镜小哥作为一名资深死偏好JRPG类的作品,至于聊天室栏目的“当家花旦”短笛酱则喜欢玩各种不费事,尤其不费脑子的游戏。当玩到自己喜欢的作品时,大家经常会忍不住站出来安利一波,当然有时候会被报以下面的这个表情包:
  所以这次我们就来谈谈,各位是如何跟朋友安利游戏的。在笔者大学的时候,正是《Dota》如日中天的那段日子,虽然作为一款Moba游戏,上手并不那么容易,WAR3粗糙的模型也不讨喜,但是几乎每个宿舍都有玩家,在全民《Dota》氛围的影响下,不需要怎么安利,很多纯新手就从被带着一起玩开始入了坑,对于网游向的互动游戏,抱着大家一起玩的想法,很容易就被安利。
  不过就像上面提到过的,安利游戏重要的还是投其所好,你向三次元推荐Gal总会有一些难度,游戏大都是互通的,比如喜欢《跑跑》的玩家,你可以推荐《马车8》这种马里奥玩的飘逸,喜欢WOW的玩家可以推荐《塞尔达荒野》的庞大地图,同样的风景美丽,喜欢突突《CF》的当然玩起来COD、BF之流绝对欲罢不能。又或者趁着Steam打折,你可以多买一份游戏送朋友,没准这世界上就又多了一个蒸斯林了。
  如今是主播们的黄金时代,有不少游戏就是由于游戏主播们热捧,从而广为人知,甚至一炮而红,所以你甚至不用多费口舌,让朋友先去看看某位主播的表演,或许你就获得了同党+1成就。想来各位都曾有过想拉朋友下水的经历,不知道各位是用的什么手段?你在安利喜欢作品的时候又发生过什么有趣的故事呢?来和大家分享一下吧。
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SCP基金会(Special Containment Procedures Foundation)是一个记载了大量有关超自然现象的系列作品集,由于这些作品的作者数量众多且遍布全球,符合条件的文章都可以被收纳,故而可称之为一种集体创作式的“接力小说”。作品背景围绕一个名为“SCP基金会”的虚构组织,在设定中,该组织受各个主要国家政府的授权和委托,其本身运作不受司法管辖权干涉,目标是收容世界各地的异常现象、事件、个体等(统称为“异常物体”)。这些“事物”很多既可对人产生物理危害,又可对全世界范围的人群产生心理影响,动摇他们的个人信念、干扰他们的日常生活。基金会官网上的宣言SCP基金会的系列作品基于各种形式,所以当中有多款衍生游戏,如《SCP:收容失效》《SCP-087》,以及这款致敬SCP基金会的《脑叶公司》( Lobotomy Corporation | Monster Management Simulation)。本文将以SCP基金会收容档案的格式撰写,文中大量出现的“█”与[数据删除]在原设定中用于对关键字眼进行的屏蔽处理。但我知道,其中有许多字段即使我们屏蔽了,聪明的你们也能猜到说的是什么。本文已委托基金会安保部门来……吓你一跳!■ 脑叶公司项目编号:CLP-001项目等级:Keter(注:Keter级项目被视为对基金会人员及人类的存亡造成敌视威胁,相关事物需要庞大而复杂的措施进行收容,它们甚至是一些以基金会目前的科技知识不能完全收容的异常事物。)项目描述:CLP-001是一款名为《脑叶公司》的PC平台电子游戏,最早于日出现于St██m游戏平台,售价为10美元。这款游戏在上市之初并未表现出任何异常,游戏发售后,随着世界范围数十次集体性癔症与玩家精神失常事件的集中爆发,因而引发了基金会计算机部门的注意。通过技术手段,我们发现这些出现严重精神疾病的玩家,都购买了这款《脑叶公司》游戏。造成严重事故的《脑叶公司》在游戏内容上,CLP-001的世界观架构与SCP基金会极为相似。玩家需要在一个名为“脑叶公司”的机构中管理各类超自然生物,并尝试从它们身上收集可供人类社会使用的能量。玩家扮演的角色大体上相当于基金会中的执行部门长官,可以通过每天获得的点数来招募各类工作人员。我们组织了一批D级人员对《脑叶公司》进行了长达██天的不间断试玩,无论之前是否有过电子游戏经验,这些D级人员都表示,这款游戏上手难度极大且新手指引十分晦涩,但在一段时间的游玩后,他们还是不约而同地表现出了沉迷现象。(注:D级人员是可消耗人员,负责直接操作极端危险异常的SCP项目。)参与试玩的D级人员对《脑叶公司》的沉迷程度表现各有不一,在基金会工作时间越久的D级人员对这款游戏的沉迷程度越深,其中还有5名在基金会工作长达一年以上的D级人员因为这款游戏而逐渐丧失了正常的社会机能。我们有理由相信,对超自然事物了解越多的人越容易受到《脑叶公司》的影响。一名D级人员被击毙前在某平台留下的遗言通过解析游戏代码,我们发现这款游戏的底层编码是用甲骨文、象形文字、楔形文字、玛雅文字、[数据删除]文字以及多种无法辨认的文字编写的,采用的程序语言也不同于现今计算机行业任何一种程序语言。就连游戏文件夹中的BGM文件,都无法使用现存的任何一种音频软件进行编码。更加诡异的是,虽然购买并下载这款游戏时St██m会提示需要6GB左右的可用空间,但在在下载并安装成功之后,它几乎以一种幽灵般的形态存在于硬盘中。这款游戏的文件无法转移到电脑硬盘外的任何一种储存介质中,而它在硬盘中也不会占用哪怕是1KB大小的储存空间。这款游戏的制作商与发行商为Project Moon,在互联网以及五大常任理事国的网络数据库中都无法找到这个组织的任何相关信息。在游戏平台方面,我们在日绑架了包括创始人加布·██·纽维尔在内的多名高层管理人员,在采用了包括[数据删除]、自白剂、暗示、[数据删除]、洗脑等多种手段后,确认了他们也不知道这款游戏是如何上架St██m游戏平台的。他们之前多次尝试在数据库中删除这款游戏,结果都以失败告终。大体上我们认为,这款游戏是有自我认知与心灵感应能力的。游戏中存在着一个被标记为CLP-001-1的人工智能Angela,根据D级人员的报告,我们发现人工智能Angela能够根据游玩者的生平与性格进行自主回应。人工智能“Angela”在对这项收容物进行评估之初,我们对其的评级为Euclid級,但随着被标记为001-7、001-8,特别是001-9这3起收容事故的发生,基金会高层一致同意将其标记为Keter,并认为其存在着某种基于因果律的预知未来功能。(注:Euclid级项目是未能被充分理解或因不可预测性而未能被永久妥善收容的异常事物,但其威胁性尚不足以被归类为Keter分级。 )收容措施:鉴于“脑叶公司”并没有实体存在,只依附于游戏平台St██m存在,因此基金会与该平台母公司Val██进行了合作,通过技术手段在平台商店内屏蔽了这款游戏,现在只有通过基金会的特殊技术手段才能查看该游戏的商店页面。同时,基金会还派遣了一支200人规模的战术特遣小组驻扎在位于[数据删除]的Val██总部,一旦发生收容事故,马上破坏游戏平台的服务器,并击毙公司所有员工。■ 破碎盔甲“破碎盔甲”事件其实是由2次相隔时间为1周的异常事件组成的收容事故,这次事故令基金会开始意识到,《脑叶公司》可能拥有某种预知或改变未来的能力。事件最初源于2017年12月的一次实验,当天约有200名负责《脑叶公司》游戏解析的D级人员,都报告了游戏中出现了一个名为“破碎盔甲”的异常收容物。《脑叶公司》中的“破碎盔甲”游戏中对“破碎盔甲”的形容是:“外观为日式盔甲,头盔呈V形。装甲的胸部有樱花漆画,看起来没有褪色。但在褶皱处有几处生锈,右臂与身体的其余部分断开,头盔内可以看到一个发光的眼状物。”在完成相关解析后,游戏中的描述会增加一句:“勇气能力2级以下员工,在日常实验结束的一瞬间会被砍下头颅。”由于这是《脑叶公司》试玩部门首次出现的异常现象,实验人员很快将其记录在案。一周以后,日本SCP基金会分部向我们传来消息,在长崎县对马市一处考古营地发生大规模伤亡事件,几乎所有在场考古人员都身首分离,只有少数几名拥有从军经历的安保人员幸存了下来。接到消息后,基金会快速反应部队立刻前往日本,并对唯一的挖掘物——一副疑似为对马岛之鬼[数据删除]遗物的日式铠甲进行收容与研究。在牺牲了2名D级人员之后我们发现,这幅铠甲所表现出的属性与一周前《脑叶公司》中出现过的“破碎盔甲”完全一致。“破碎盔甲”在《脑叶公司》中的斩首现场在这次的疑似预言事件发生之后,基金会博士连根█博士向最高委员会提交了将脑叶公司的分级提升为Keter的提案,一周后被驳回。■ 红舞鞋“红舞鞋”事件是一次极其严重的收容突破事故,超过120名D级人员与基金会安保部队成员在事故中死亡。该次事件的发生不仅让基金会开始意识到收容物“脑叶公司”很有可能对基金会收容措施本身造成极大危害,并且对其项目评级的提升也开始提上日程。“红舞鞋”实验现场与“破碎盔甲”事件相同,《脑叶公司》游戏依旧在7天之前预测到了“红舞鞋”事件的发生。在游戏中集中出现“红舞鞋”这一收容物7天后,位于法国[数据删除]的基金会分部将一双疑似异常物的红色女式舞鞋送到了基金会总部,之后的一次实验引发了标记为001-8事件的严重收容事故。以下为标记为CLP-001-8-A实验报告。 D级人员9527是一名21岁的亚裔黄种女性,她被选为测试“红舞鞋”异常性的实验人员。在走进实验物收容设施的一瞬间,她马上就通过无线通信装置表示,似乎听到了一名女人在自己耳边低语,要求她立马穿上这双舞鞋。在收容设施内独处5分钟后,D级人员9527表示自己出现了幻觉,收容房间变成了欧式宫廷内部装潢。独处10分钟后,9527开始走向红舞鞋,并拒绝回应实验人员的命令,现场指挥人员下令往收容措施内排放神经毒气,但未对9527产生任何效果。在9527穿上红舞鞋后约4.12秒,一把暗红色斧子突然出现在9527手中,现场监控与幸存人员口录都表明,这把斧头似乎是在一瞬之间凭空出现在9527手中的。之后9527开始攻击隔离措施,在用斧头击碎了一面10厘米厚的防弹玻璃后,实验人员呼叫了镇压部队支援。机动部队在约3分钟后赶到现场,对9527展开阻击,此时9527已突破3层隔离用混凝土门,现场实验人员仅剩负责人阮文█一人幸存。在发射了约mm北约制式步枪子弹后,9527的移动速度依旧没有衰减的迹象。之后机动部队申请使用重型武器,但即使9527的三分之一胸腔与几乎半个脑袋都被火箭弹轰掉,她依旧以一种缓慢的移动方式向阻击阵地前进,并用斧子砍死了12人。现场还原动画最后,在守卫部负责人的授权下,机动部队动用了改装后的[数据删除]反坦克地雷才让9527停止活动。“红舞鞋”事件发生之后,负责人阮文█博士要求将脑叶公司分级提升至Keter级,2周后被驳回,阮文█暂时调往基金会越南分部修养。■ 别点我“别点我”事件是基金会近几年来规模最大的一次收容事故,具有巨大的破坏性以及不可预知性。“别点我”事件的发生直接促使基金会停止了对《脑叶公司》的研究工作,并解散了游戏试玩小组。在事故发生后第2天,基金会最高委员会特批将“脑叶公司”评级提升为Keter级,并任命守卫部部长甄能█上校全权负责“脑叶公司”的监视、收容工作。“别点我”事件发生在试玩小组成立后的██天,一名韩裔D级人员表示在游戏中出现了一个名称为“别点我”的异常事物。在游戏中,其外观为一个约半人高的平台,表面为黄色,上印有韩语标识“别点我”,顶端有一个鲜红色按钮。收容状态下的“别点我”出于好奇,该名D级人员使用鼠标尝试性地点击了名为“别点我”的异常事物,在鼠标被按下的一瞬间,游戏崩溃,显示屏画面退回了桌面。与此同时,试玩组织所在区域的所有人员,包括驻扎的守卫部队、D级人员与实验室成员,都在游戏崩溃的一瞬间发出凄厉的惨叫声,该区域所有SCP收容措施也在同一时间失效。事故发生当天,有20个SCP收容物逃脱了收容,其中有一些直到今天还未能重新收容成功。在人员损失方面,约有超过1200名基金会员工与D级人员在此次事故中身亡,调查小组事后得出的报告显示,除了那些被收容物直接杀死的人员,其余人都死于急性大脑衰竭与内出血。“别点我”事件的发生也影响到了基金会监控措施关于那些大脑衰竭员工的具体死因,以下为基金会法医梅林██录音报告节选: “虽然他们其中的许多人都是我的前同事,但在切开那些牺牲者脑袋的时候,我觉得自己看到了地狱。基本上已经没法看到正常的脑组织了,血管和脑浆全部混合在了一块,变成一滩半固体的胶状物。更加诡异的是,这些胶状物在尸体的主人已经死去30天后依旧保持着一定的活性,并对解剖人员表现出了攻击意图,其中部分尸体里的脑组织已经开始从头盖骨中汲取养分,长出类似骨骼的软组织。因此我建议,在发生什么更严重的事故之前,马上销毁这堆……东西。” 在“别点我”事件发生后,基金会高层委托██████政府向收容区域发射了一枚战术核武器,并将其伪装成一次陨石袭击。■ 说点人话最后,以一个正常人的口吻来谈谈《脑叶公司》这款游戏吧。就游戏本身而言,其在玩法上算不上什么创新,正如我之前在项目描述中所说的那样,游戏中把一天设计为一个关卡,玩家每天能做的就是派遣公司人员进到收容措施内,采用压迫、沟通、本能、洞悉这4种手段来“取悦”被收容的各种异常事物,并让他们产生能量,只要收集完成全部所需能量就能进入下一天了。《脑叶公司》的玩法与市面上绝大多数经营类游戏无异,大体上都是遵循着“收集资源→升级团队→下个关卡”的套路。但借着“SCP基金会”出众的创意,这款游戏推动玩家继续游玩的源动力,就是那些千奇百怪的收容物。游戏的关卡准备页面由于游戏采用的是一种“Roguelike”的关卡设计,虽然随着关卡解锁的大地图总体不变,但每隔几关出现的异常事物则各不相同,也就是说,每个玩家能体验到的游戏内容都是不一样的。但大体上来说,游戏中的异常收容物都是按照危险程度进行划分并逐渐出现的,因此难度曲线并不会因为运气不佳而有较大波动。每隔几天可以从随机出现的3个异常物选择其一加入游戏,但它们通常只有一句简单的描述(这个收容物怕不是吉良吉影)在一开始,玩家只能在这些事物描述中看到一段对其外观以及由来的简单描述,有时候甚至只是一句短诗,或者几个词组,玩家必须从中获得尽可能多的可用信息,并针对其特性让公司员工以各种不同方式去“取悦”这些异常事物。举例来说,游戏中有一个名叫“老妇人”的异常事物,其最初描述为“该项目是一个虚弱、上了年纪的老人模样,无论谁进入房间,她都会与之交谈。”这个项目最好的应对措施,就是采用“沟通”手段,简单来说就是陪这个孤寡老“人”聊天。算是呼吁关爱孤寡老人吧……很显然,这款游戏就是一个靠不断试错累积经验的作品。新手教程的缺失,则令用以积累经验的前期阶段难度也丝毫不小,新玩家如果在游戏前期无法通过“猜测”来获得通关的最佳途径,就会导致员工的死亡率居高不下——毕竟,那些异常事物大多是有极强攻击性的。更重要的一点是,每天结束后获得的点数,是与员工的存活率挂钩的,而雇佣新员工与升级员工都是需要花费点数的,这就导致了许多新玩家会陷入“死伤惨重→没钱雇佣新人→死伤更加惨重→更加没钱雇佣新人”的恶性循环。至于游戏里随机出现的灾难事件?拜托,可怜可怜那些D级人员吧。游戏过程中会随机出现灾难事件,其中有很多完全是无理取闹级别的但以上这些,构成了《脑叶公司》独特的魅力。灰暗的世界观、萌系画面、动听的BGM、堪称硬核的难度再加上收容物的精妙创意,只要上了手,玩家很快就能沉迷于不断发现新异常。而游戏在那些收容物的设计上,拥有绝对不下于原型“SCP系列”的脑洞功底。这个收容物叫“你秃头了”至于它有什么可怕的能力,就到游戏里自己体验吧游戏中,既有之前提到过的“红舞鞋”这样明显影射安徒生同名童话的异常事物,也有许多完全不讲道理,就是为了恶心玩家的玩意。在游戏中,如果让不满足条件的员工去处理“红舞鞋”的话,这名员工就会直接穿上它进入狂暴状态,手提大斧四处砍杀。而“别点我”,你只要用鼠标在相关区域点击一下,哪怕是无效误触,也会轻则全公司成员陷入疯狂,所有异常事物逃脱收容;重则游戏画面直接变成一片血红,BGM变成诡异音效与惨叫,游戏直接奔溃退出。还有一些,在这种画风下也很猎奇除了之前提到的,其实还有各种各样的异常收容等待玩家去解锁。就有趣程度和猎奇程度而言,上文中的3个只能算是一般水准。游戏里还有“胸口上插着根大火柴,整天只会哭的焦炭女孩”“一言不合就要把人脑袋咬掉,长得就像魔法少女公敌的绿色植物”“头上绑着荆棘还被钉在十字架上,一拉近画面就能听见唱诗声音的骷髅”“会将公司12名员工变成使徒,最终进化形态背景卡巴拉生命树,在不删除游戏文件的情况下一个账户只能遇见一次的奇怪医生”等等。有纯粹脑洞大开的,也有我不说你们也能猜到捏他什么的。探索这些稀奇古怪的玩意儿,并阅读其背后的故事成为了游戏的核心乐趣。收容物里还有活的魔法少女哦(预计在明年1月加入游戏)现在的版本中共有100个左右的收容物,制作团队还在不断为游戏添加新的异常事物以丰富游戏内容。这些收容物在收容状态与突破收容状态各有不同的表现与BGM,结合诡谲的故事设定,即使在萌系画风下依旧能营造出十分不错的恐怖氛围,至少我在半夜3点玩这款游戏的时候,就因为一个“幽灵少女”突破收容时发出的啜泣与尖叫声被吓得不轻。就是它吓着我了!卖女孩的小火柴!这款游戏当前最大的问题是,一些恶性Bug让游戏很难进行下去(虽然我16小时的游戏时间内一个Bug没遇到过),过于动漫的画风也让一些追求纯粹猎奇的玩家感到不满。但就一款EA阶段的作品而言,《脑叶公司》还是有很大潜力的,说不定制作组Project Moon在未来的日子里,能够另辟蹊径开创一个全新的由各种异常事物主导的“月世界观”。游戏设定中的解释是公司为了“你”的心理状况着想,将“你”看到的画面置换成了萌系画风游戏现已支持简体中文全文最后夹带一个私货,安利一下SCP基金会这个网站,网站内许多条目都有中文翻译。欢迎感受超自然在百度关注触乐账号,随时查看更多有趣游戏内容,也欢迎关注触乐微信(chuappgame)。
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