是谁让网页游戏开始让台湾没落下去 现在市场在手机游

艾瑞咨询近日发布了2012年第三季度网络游戏核心数据,数据显示,2012年第三季度,中国网络游戏整体市场规模预计将达到133.5亿元,同比增长19.8%,其中,增长的主要动力来自于网页游戏。艾瑞认为,结合产业发展前景来看,页游市场长线很值得看好,各大页游平台间的竞争将进一步加剧。
翻开网络游戏的回忆录,从2000年至今,网络游戏已经走过了风雨十年的发展历程。从单机游戏的没落到网络游戏的兴起,再到现今网页游戏的蓬勃,可以说,网游产业正一步步地沿着创业、创新、发展之路向前推进,并取得了骄人的战绩。
网页游戏发展不断升温,客户端网游却深陷停滞
翻开网络游戏的回忆录,从2000年至今,网络游戏已经走过了风雨十年的发展历程。从单机游戏的没落到网络游戏的兴起,再到现今网页游戏的蓬勃,可以说,网游产业正一步步地沿着创业、创新、发展之路向前推进,并取得了骄人的战绩。
经过十几年来的发展,中国网络游戏已经进入了行业转折期。网页游戏借着社交网络的东风,结合了SNS的网页游戏,以其低成本、高收入正在颠覆客户端游戏的运营模式。甚至很多业内人士认为,网页游戏的潜力将超越大型网游。
事实确实如此,易观国际《2012年第3季度中国网页游戏市场季度监测》的数据显示,三季度中国网页游戏市场扭转了上季度下滑的态势,环比增长10.4%,市场规模为24.74亿元人民币;而中国客户端网络游戏市场整体规模虽然达到了116.7亿元人民币,但较上季度仅微增2.1%。虽然页游较客户端网游仍有规模差距,但从增势上看,页游相对乐观,相较于整个网络游戏市场而言,其用户规模保持着不错的增长率。
而相反,客户端网游却面临增长停滞的危险。易观国际分析师薛永锋表示,随着近几年来中国客户端网络游戏市场增长速度不断放缓,各大厂商纷纷寻找应对之策,在产品及运营上加大创新投入,但短期来看,客户端游戏产品吸引新用户的难度依然很大,部分在本季度推出的游戏新产品未能显现出其拉动营收的能力,多款运营多年的经典产品依然是支撑市场的主力游戏,未来如何拉动新用户,保持经典产品对用户的吸引力,是未来游戏行业内众多厂商的主要任务。
页游未来势头强劲,或成网游创新突破新方向
数据显示,2012年上半年,中国网页游戏用户数达到2.05亿人,同比增长27.7%。网页游戏市场的实际销售收入38.2亿元人民币,同比增长了46.7%。至此,中国网页游戏市场占有率提升至15.4%,而去年上半年网页游戏市场占有率为12.4%。可见,网页游戏的热土正在不断繁衍生息,在游戏市场上迅速崛起扩张,挑战传统客户端网游的王者地位。
据统计,今年第一季度,由于网页游戏红遍全国,其高额的流量催生出大量的广告推广机会,使得众多广告客户趋之若鹜。在中国游戏产品广告植入投放排行榜中,网页游戏占据了大半江山。由此不难看出,网页游戏产业凭借着其强大的市场空间吸引着无数想要从中分一杯羹的各行各业大佬来各显神通。除了广告商以外,互联网大亨也强势介入,纷纷进入网页游戏市场淘金,也令网页游戏展现出了其更强的生命力,成为了与客户端网游并驾齐驱的规模宏大的新兴文化产业。
在众多企业的激烈竞争中,网页游戏的产品内容不断得到丰富,技术更新换代逐渐加快,从而推动了国内网页游戏市场的超常规发展,或许会成为未来网游市场创新突破的新方向。
页游市场快速膨胀战火升温,能否持续发展将是最大考验
目前,虽然网页游戏发展得如火如荼,但我们也看到了网页游戏发展过程中存在的不足之处。如网页游戏存活周期短、中后期耐玩性不够强、推广费用大、产业竞争无序&&这对于整个行业的发展非常不利。因此,能否保持快速、持续的发展将是网页游戏面临的最大考验。
据中国网络游戏黏着度及游戏寿命调查报告发布结果显示,页游具有严重的用户流失现象。因此,未来页游要在激烈的市场竞争中居于不败之地,页游商需树立精耕细作的观念,致力于打造精品页游,并努力提高服务意识。以37wan为例,这家平台为用户提供了全方位的客户服务,并及时将用户建议反馈至开发公司,在最快速度内进行改良。就是这样简单的理念,使得37wan目前注册用户过1.5亿,最高在线人数超60万,成绩完全可以与页游巨头媲美。
总之,在移动互联网时代,网页游戏因能填补人们的碎片化时间而受欢迎,未来的发展将保持良好态势。尽管目前游戏产品内容同质化严重仍是制约其发展的一大瓶颈,但值得看好的是,在未来发展过程中,若是企业能在内容上进行全面创新,打造出精细化游戏产品,相信必能提升用户的粘性和产品认可度,最终赢得市场。
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数据表明PC游戏市场依然很大 并未没落
14:06:07& &来源:
  虽然我国人民习惯用PC玩游戏,但放眼世界范围,PC游戏平台已经在最近几年间逐渐被忽视,最近一次《蝙蝠侠:阿甘骑士》的PC版大漏洞就是表现之一。所以许多人都认为PC游戏平台已经没落了,
GTA5 PC版销量不错 并且国内玩家购买正版的也很多
  虽然有许多人极力辩,PC游戏平台依然欣欣向荣,但多少言辞都是苍白的, 因为我们没有数据。实体版销量永远都是主机平台占绝大多数,而数字平台的销量又无法统计,所以谁也说不清PC平台究竟能够创造多少销量。
  要说PC平台的数字游戏,那Steam是当之无愧的首席销售平台。现在Steam在线用户峰值可达到900万,而且据传说Steam每年的销售额高达10亿美元。那么究竟游戏销量是多少呢?Valve自己是从来不公布的。不过有一个第三方平台SteamSpy一直监测着Steam的动向,他们的数据八九不离十。下面我们看到的就是SteamSpy统计的近来几款3A游戏在Steam平台的销量:
  《孤岛惊魂3》 260万
  《古墓丽影9》(2013) 320万
  《巫师2:国王刺客》 340万
  《黑暗之魂:受死版》 200万
  《耻辱》 220万
  《侠盗猎车手4》 370万
  《侠盗猎车手5》 260万
  《幽浮:未知敌人》 280万
  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(年度版) 220万
  《蝙蝠侠:阿卡姆之城》 260万
  《生化奇兵:无限》 370万
  《生化奇兵》 290万
  《镜之边缘》 250万
  《辐射:新维加斯》 380万
  《上古卷轴5:天际》 930万
  《生存之旅2》 1300万(是的突破了1000万)
  值得一提的是,《上古卷轴5:天际》实体版销量为400万套,甚至不及Steam上销量的一半。所以PC平台几乎就是个黑社会团伙,看上去生活在社会底层,但实际上地下活动十分猖獗,看不见并不意味着不存在,各大厂商应该考虑清楚。
  不推出PC版无疑会损失巨大市场,而推出一款漏洞百出、无法正常游戏的PC版则是在玩火砸招牌。
  来源:3DM 编辑:大天使
《蝙蝠侠:阿甘骑士》PC版问题太多,然而发行商华纳兄弟“数月”前就已经知道了。据内部人士透露,华纳兄弟决定重点照顾主机版。
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《圣斗士星矢:斗士之魂》率先将PC版与PS4/PS3版同时公布,打破系列常规。本作由《龙珠超宇宙》以及《龙珠Z Budokia》……
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根据Steamspy的统计,PC平台第一部卖出了1966773份,《黑暗之魂2》和《黑暗之魂2:原罪学者》分别卖出了8659份。
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其实这不是华纳第一次搞砸。今年早些时候,同样是华纳发行的《真人快打X》PC版同样充满了问题,两周后他们放出了一个15GB的补丁来...
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中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010至今内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
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网页游戏蚕食端游市场 二者合一成趋势
3月7日消息,盛大游戏近期公布的年报显示,其在2012年Q4营业收入为1.72亿美元,同比下滑29.6%。作为老牌游戏公司,盛大游戏首次跌出游戏行业前三之外。而竞争对手畅游世界的同期收入为1.735亿美元。2012年的游戏市场格局,腾讯、网易、搜狐畅游分列前三名。变化的不只是游戏
3月7日消息,盛大游戏近期公布的年报显示,其在2012年Q4营业收入为1.72亿美元,同比下滑29.6%。作为老牌游戏公司,盛大游戏首次跌出游戏行业前三之外。而竞争对手畅游世界的同期收入为1.735亿美元。2012年的游戏市场格局,腾讯、网易、搜狐畅游分列前三名。
变化的不只是游戏公司的排名。在经历10余年的快速发展后,中国端游市场进入调整期。根据中国版协游戏工委主办的《2012年中国游戏产业报告》数据,去年端游市场实际销售收入为451.2亿元,同比增长23%;与过往40%~50%的年均增速相比,2012年端游市场增速明显下降。
依靠端游起家的盛大游戏,去年增长乏力的业绩表现被业内解读为:端游产品面临生命周期问题。这是游戏企业共同面对的问题,不少网游巨头开始发力页游领域,以求解端游疲软现状。
端游市场青黄不接
玩家和产品的“青黄不接”,正是端游市场的现状。
“在中国PC互联网的人口红利逐步消失的阶段,面对用户的不断流失,如何依靠产品及运营吸引用户,成为客户端游戏厂商需要思考的问题。”业内人士许先生分析认为,端游近年来沉寂主要有两个原因,第一个是网游市场没有好的产品出现。“国内无大作出现,国外无大作引进,这样就会让玩家觉得没有什么可玩的了。
像《梦幻西游》、《魔兽》这种做得比较好的,玩家都已经很熟悉了,没有什么新鲜感了,这个时候又没有能刺激他们的新东西出现,他们必然就会失去兴趣。”
第二个就是传统的端游玩家也老了,成熟玩家正在流失,新的玩家有待成长和培养,无论是玩家还是产品,端游市场上都是青黄不接,再加上十余年来用户基数累积已到一定程度,其增长自然减缓。
事实上,经过2012年的集体沉积,2013年将有多款大型MMORPG端游上线,包括腾讯的《剑灵》、《斗战神》、《上古世纪》;网易的《龙剑》,畅游的《蛮荒搜神记》、《轩辕剑7》,完美世界的《笑傲江湖》等,都备受玩家关注。
另一方面,端游市场格局也发生了新变化。同样来自《2012年中国游戏产业报告》显示:在客户端游戏的收入构成中,传统的MMORPG类端游收入为307.8亿元,而休闲端游收入已达143.4亿元。近几年,FPS、RTS等类型题材的网络游戏大放异彩,例如腾讯的《英雄联盟》等在端游市场开辟了新天地,这也分流走了原本属于MMORPG的大量用户。
不容忽视的是,端游收入规模仍居首位,市场占有率也远远领先于其他细分市常“端游只是放缓了增速,并不是端游没落了。”许先生表示,艾瑞咨询发布的
2012年中国网游产业报告显示,全年网游营收518亿,其中端游占据77.7%的份额。
发力网页游戏
事实上,在互联网行业由重向轻发展的大趋势下,页游以自身的优势对客户端游戏步步紧逼。尽管MMORPG仍处于主流状态,但轻网游的蓬勃发展造就了另一个可观趋势。面对移动互联网、页游等微端轻网游的急速增长,老牌游戏企业也在做出新的调整。
页游的崛起已是业界共识。蓝港、盛大、巨人、畅游先后推出《西游记》、《传奇》、《征途》、《天龙八部》的微端版本,减少了玩家下载和进入成本的同时,又适应了用户的碎片化时间。
2012年第四季度,腾讯网页游戏占市场份额达16.1%,其在当季继续加大对页游运营平台的投入,依靠自有流量平台,以及在产品独家代理与研发上的投入,市场规模进一步扩大。
易观数据显示,2012年四季度中国页游市场规模总体达到27.65亿元,其中腾讯、4399、趣游、360游戏、37WAN等TOP5的厂商占据了46.4%市场份额。目前,腾讯、畅游、巨人都在页游市场攻城略地。
页游有多赚钱?Facebook每月有2.3亿用户在玩页游。国内游戏巨头史玉柱也毫不讳言:“页游相当赚钱。”公开数据显示,畅游旗下第七大道2012年四季度总营收达2亿元人民币,月收入近7000万元。这个收入目前仍难以和端游相比,但页游的潜力吸引游戏企业纷纷涌入。
虽然端游萎靡,网页游戏市场看好。265G小编认为客户端游戏仍然是主流,端游依旧把持着大部分玩家和市场。网页游戏与端游并驾齐驱还有很长的路要走。网页游戏投资切不可盲目。
有业内分析人士认为,页游确实会蚕食端游的部分市场,但未来的趋势却是二者融合,即端游的客户端越来越小,页游的品质越来越高,两者的界限越来越模糊。
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网页游戏分析报告
战略规划部·2008年2月
Part 1: 网页游戏概况
网页游戏简介
【WebGame介绍】
WebGame(网页游戏)也叫无端网游,是一种基于Web浏览器的网络在线多人游戏,最
大特点就是不用下载客户端就可以游戏。近一年来,国内外WebGame已强势冲击游戏市场。
而实际上早在上世纪90年代, WebGame就已经出现了,但是因为当时IE浏览器技术的硬伤和
网络传输问题一直处于停滞阶段,现在IE浏览器技术发展日趋成熟, WebGame又兴起了。
【WebGame分类】
战略策略类
模拟经营类
体育经济类
角色扮演类
社区养成类
网页游戏的发展
网页游戏发展
早期客户端网游
网页游戏发展
成独立的网游
成独立的网游
第一个快速发展
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早期的网游玩家
第二个快速发展
期,逐渐形成了自
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这些年手机游戏与网页游戏的恩怨情仇
历史总是惊人的相似,与当年页游迅速火爆的景象相同,手机游戏在经过了趋之若鹜、大红大紫的一段时期后逐渐沉淀了下来。不过与之不同的是,兴起之后的页游企业大部分走上了借壳上市或者独立IPO的道路,而手机游戏企业则大多选择了卖一个好价钱,当然事实证明这确实是一种堪称明智的选择。经历过多轮的资本并购之后,手机游戏市场中曾经登上黑板的成功案例的主角们大多已经成为新东家的一名高管,而一些拥有更大计划的公司则积极谋划着自己的上市之路,蓝港在线如此、触控科技也是如此,一样的还有乐逗、蜗牛等国内手机游戏公司。虽然不想恶意批判,但想要凭借一款甚至几款曾经火爆一时手机游戏产品走上IPO道路简直是痴心妄想。君不见,曾经在上市之路上运筹帷幄多年的诸多页游公司都已在这条路上折戟沉沙,其中不乏如今声名鹊起的第七大道、上海游族等国内知名的页游大户。现在看来,页游企业坎坷的上市之路并未引起这些瞬间暴富的手机游戏公司的重视,也许只有华尔街的估值报告和分析师们可以让他们高涨的热情暂时冷却下来。放在几年以前,人们都认为页游的兴起和发展是主要战场端游之外另一片灿烂的天空,逐步扩大的市场份额和飙升的市场规模让人惊呼网页游戏时代的来临。同样的情景还发生在2013年,这一年《捕鱼达人》、《水果忍者》等热门手机游戏强大的吸金速度将诸多游戏厂商的目光吸引过来,相对较低的制作成本、超短的制作周期和灵活机动的研发模式让众多游戏公司对手机游戏市场趋之若鹜,于是继页游之后手机游戏成为了业内新宠,甚至传出了“页游将死,手游当兴”之类近乎脑残的宣传口号。在舆论和媒体看来页游市场和手机游戏市场是两个竞争最激烈的市场,因为它们无法和依然牢牢把控最大现金流的端游市场相抗衡,所以只好在端游市场之外扮演小孩打架的角色。而经过了连续三年的迅速发展之后,页游已经进入了相对稳健的发展时期,其魅力当然比不上正值青春年少活力四射的手机游戏,于是本着新人胜旧人的观点,手机游戏成为了这场战争的胜者。这是一个非常搞笑的故事,外面的舆论围绕着页游和手机游戏的市场扩张争论的不可开交,实际上无论是页游还是手机游戏企业都没有将鸡蛋放在同一个篮子里的打算,端游企业也是如此。在巨人、畅游、腾讯等公司开始大规模布局手机游戏的同时,页游和手机游戏企业也并没有闲着,一段时间的试水期过后迎来的是一场惨烈的市场争夺战。大战进行中,有的企业选择全部转入手机游戏领域,比如蓝港;有的则选择强强联合的交叉攻势,如掌趣与动网;一些小的团队则在寻找一些粗壮的大腿来支撑自己在手机游戏市场早前发展中建立起的优势,这样的例子不胜枚举。手机游戏的兴起如同突然升起的大潮,其回落也比以往的端游和页游更快,更出乎人意料。一些小的手机游戏团队成为这次落潮最早的牺牲者,服务器突然关闭、老板跑路、员工讨薪的消息不断传出,随后而来的还有触控科技等公司IPO失败的消息,接连的打击加速了手机游戏企业并购的速度,即便他们需要签署一份非常严苛的对赌协议。没有一锤定钉的买卖,也没有一棒子打死的市场。端游市场的繁荣持续了十年左右,页游的飞速发展持续了四年,而手机游戏市场的火爆只维持了一年。但稳健发展并不等于市场发展会就此止步,页游兴起之后端游市场并未因此没落,手机游戏火爆增长也并未给页游市场造成多严重的打击,《英雄联盟》的兴起将端游引入了电子竞技的时代,页游市场也陆续出现了《夺冠之路》、《僵尸猎人OL》等别具特色的产品,手机游戏领域则开始了渠道拓展的新一轮竞争。如今的三个游戏市场已经是一个成熟的逐步向前发展的稳健组合,共同将国内的网络游戏发展推向一个全民娱乐的新时代。
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【责任编辑:Yuki】
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