有哪些适合独立什么游戏值得玩开发的平台

& 一位月收入8万元独立游戏开发者的经验分享
都说手游让独立游戏开发者的地位达到了空前的高度,所有的平台都向独立开发者抛出了橄榄枝。随着数字分销平台的出现,即便是兼职或者单枪匹马也有机会把自己的游戏推向全球玩家。不过,随着越来越多的开发者入场,手游平台的竞争日益激烈,在已经近乎饱和的手游领域,作为刚进入或者希望做手游的童鞋们来说,游戏完成之后该如何进行后续工作呢?比如付费模式、推广以及营销等方面。
最近,奥地利维也纳的个业余独立手游开发者Maximilian Csuk在博客中分享了自己的手游《Nub’s Adventure》上架iOS和Android之后的详细经过以及这个过程中的一些感受,从游戏的定价、付费模式选择、用户评价、收入和下载状况以及BUG修复等问题,对于从事或者希望进入独立研发的手游开发者们来说,他的经验是具有很大意义的:
在日,我为iOS和Android平台发布了试探性的平台游戏《Nub’s Adventure》,虽然这款游戏是为多平台研发,但我决定先把它推向手游平台,目前PC版本也已经推出,并且已经进入了Steam Greenlight。我希望把自己经历过的值得注意的事情讲出来,为开发者和其他对游戏研发感兴趣的人们提供一些相关信息。
货币化模式:我付费模式选择
在货币化方面,我对《Nub’s Adventure》采取了试试看的态度,在收入模式方面,目前手游领域有三大类:带广告的免费、带IAP的免费和付费游戏,当然,也有一些游戏是在这三大模式之间融合,考虑到这三种模式,我自己的考虑是:带IAP的免费模式不适合《Nub’s Adventure》,因为我无法想象如何把一款平台游戏和F2P元素结合起来,(最著名的手游负面教材就是《地牢守护者》,这款游戏强制性的把免费玩法加入了一个根本不支持的游戏类型中)。
第二个就是带广告的免费模式,我个人非常瞧不起游戏中增加广告的做法,而且《Nub’s Adventure》是一个具备沉浸式体验的游戏,如果加入广告会毁掉玩家们的游戏体验。而且,据我个人的调查,这种模式需要巨大的用户基础才能够挣得微薄的广告收入,对于单枪匹马作战的开发者来说,是不合适的。
最后一种就是付费模式,由于前两种模式被我自己否定了,所以剩下的选择只有付费模式。但我也不想采用付费模式!我希望人们在决定为我的游戏付费之前进行一些了解和熟悉。另外,我认为如果免费下载的话,会有更多人愿意尝试,我希望通过一款好游戏把这些免费玩家转变为付费玩家。作为一个零市场预算的个体独立开发者,我觉得自己最大的财富就是游戏本身,所以我通过免费的方式发布了这款游戏,希望它可以通过玩家们的口碑传播获得更多人的关注。
所以,我的做法是,把游戏设置为免费下载,玩家们可以免费探索四分之一左右的游戏内容,在游戏中的特定环节会出现一道门,只有消费4.99美元才能够解锁,而且这也是游戏中惟一一次的IAP。付费之后,游戏就完全被解锁,不会在遇到任何障碍。
在我看来,这种做法是非常酷的,我认为它可以充分发挥PC时代的Demo-完整游戏模式,让玩家们接受IAP,玩家们可以免费试玩一部分的游戏,然后决定是否值得他们消费并解锁完整体验,而且不需要他们离开游戏或者额外下载其他东西。
实际上,这并没有我想象的那么乐观,尤其是在iOS平台。很多玩家在遇到付费门槛的时候离开了游戏然后给了游戏差评,说他们被误导和欺骗了。下载游戏的时候,游戏显示的是Free,所以他们以为可以免费完成所有内容。我觉得这属于个人期望值的差异。玩家们因为免费而下载游戏,希望这款游戏是自己所喜欢的,但突然出现4.99美元的付费要求让他们的体验终止了。他们感到不满所以留下了差评,尽管他们对于游戏的免费内容是认可的。
一些玩家们在差评中表示,他们只完成了10%左右的游戏就遇到了付费门槛。这主要是因为游戏内的进度几乎是完全取决于你收集了多少克宝石来决定的。所以,如果一个玩家在免费部分只是通关而没有收集尽可能多的宝石,那么这个体验绝对不可能有25%,他们也会很快遇到付费门槛。我当时的看法是,很多人在可以免费探索更多游戏内容之前就离开了游戏,实际上大多数的差评都不是针对游戏本身,而是因为技术问题或者货币化模式。
我认为说到期望值方面还有另外一层含义,如今很多的手游玩家们被赋予了免费游戏的权利。随着免费游戏的崛起,玩家们在《部落冲突》、《糖果传奇》等游戏中投入了无数个小时,而且大多数人都没有进行过消费,其中的很多人未来也不会进行任何付费。手游市场的大公司当然也意识到了这种问题,但他们并没有抵制这种趋势,也没有打算解决这样的状态。在典型的免费游戏里,所有的内容都是可以免费被解锁的,只不过需要不断的收集和消费游戏币、观看视频广告或者等待能量条的恢复。
然而,《Nub’s Adventure》的做法恰恰相反,你要么付费,要么就只能退出,没有别的选择。但很多手游玩家们则开始希望有别的方法可以继续游戏,他们可能愿意等上一天、看一个视频广告或者挣到足够的游戏币来解锁,但是,要让他们直接付费?想都不要想。
这就是把游戏做成免费下载的问题,你会吸引一大批只喜欢免费游戏的玩家们,在游戏中加入强制付费不符合他们对免费内容的期待。如果我一开始发布就给《Nub’s Adventure》增加一个价格标签的话,很多人可能根本不会考虑这款游戏,也不会导致他们给出这么多的差评。有趣的是,从评论中看,这在Android平台却不是什么大问题。从我个人的统计数据来看,Android平台的用户们似乎比iOS玩家更能容忍我这样的货币化做法。
这里需要说的是,我这里并不是说手游玩家有什么问题,他们有这样的期望值是无可厚非的,因为他们完全有更多的免费游戏可以体验,而且不用支付任何费用。手游行业如今已经出现了巨大的转变,这并不只是玩家们的错。
不管如何,看到这么多指责我强制玩家付费的评论还是让人感到伤心的。更糟糕的是,我自己也没办法在App Store向他们解释,这些评论就这样出现而且永远留在那里,我不能发表任何观点或者评论。在Android平台,我还有机会回复评论,向他们解释这么做的原因,有些玩家还因此更改了评论。
我还必须提到的一个意想不到的事情,那就是我的货币化模式方面的优势,这在游戏发布之前从来没有认真考虑过:有些玩家遇到了技术问题,然而他们并没有付费,所以这中间节省了很多的时间和精力,他们不需要申请退款,我也不用担心麻烦的流程。当然,技术问题也导致了一些差评,不过,如果他们一开始就付费了的话,这个情况会更加糟糕,《Nub’s Adventure》在发布之初就有技术问题,所以我很庆幸人们遇到这些问题之前没有为之付费。
那么,这款游戏最终的结果是成功的吗?我可以说有些方面是成功的。我认为主要的问题在于没有办法和社区解释货币化模式的问题,这让玩家们觉得受骗了。把这一切因素考虑在内的话,我仍然对于这次实验感到高兴,我不用在游戏中加入影响玩法的免费做法,同时还可以把《Nub’s Adventure》推向更多的玩家们,这是付费游戏无法做到的,这才是我最主要的目标。
在谈销售之前,我对于定价问题有一些看法:为自己的游戏定价真的是非常困难的事情。由于你自己投入的太多,所以根本没办法可观的看待。很多人会告诉你极其不同的想法,我认为这个问题有一部分原因取决于你是从那个方面来看的,你的定价是基于什么:你投入的研发时间、最大化收益、其他游戏定价对比、乐趣、游戏时间、艺术价值?还是以上原因都有呢?
所以,定价方面是没有最终答案的,最后,我决定给《Nub’s Adventure》定价4.99美元的只是因为我觉得这款游戏值这个价。我有时候迫于手游市场的压力也考虑定价更低,但最后还是没有这么做。另一个原因是,我预计人们正常的游戏通关时间约为5小时,这就意味着平均每小时1美元,对我来说听起来是合理的。
虽然有些评论说我的定价太高,但我仍然认为《Nub’s Adventure》的定价是正确的,我不想去争论不同定价可以带来多少收入的问题,因为除了猜测没有别的方法,我只是对自己的决定感到满意。
销售数据:月收入8.3万元 投入750小时业余时间研发
下面我们来讲点实质性的吧,以下是该游戏发布35天之后的收入数据:(总收入8.3万元)
iOS收入1.27万美元,实际收入为8540美元,下载量19.7万;Android平台收入672欧元,实际收入470.42欧元下载量1.7万。(约合人民币8.3万元,这些数据包括《Nub’s Adventure》在5月28日到7月1日之间的销售和下载数字,请原谅iOS和Android平台不同的货币计算单位的问题,因为这是App Store和Google Play做的数据。)
这款游戏之所以在iOS获得这么多的下载量和收入,主要是因为苹果在6月11日-18日期间的推荐,包括在美国的全球大多数地区,我的游戏都被推荐为‘最佳新游戏’。它不是这个列表的第一个位置,而是第九个,在大多数的iPad设备上不用划屏就可以看到,这次推荐期间,《Nub’s Adventure》在iOS就获得了17.9万次下载,所以其余时间里,这款游戏在iOS平台的下载量只有1.8万次,得益于苹果的推荐,下载图表非常好看:
对应的Android图表没有任何值得一提的地方,所以你们可以想象成平滑的直线。
在iOS和Android平台,下载付费转化率大约是1%左右,所以在平台分成之前,每次下载大概可以带来5美分的收入。目前《Nub’s Adventure》在Android平台976个评价的综合评分是4.5左右,而iOS平台212个评价的综合评分为3.9。我发现比较有趣的是,iOS虽然下载量比较多,但评价人数和Android不成正比,iOS平台美国用户当中,只有千分之二的玩家写了评价,而Android全球用户当中有千分之四十二的用户写了评价。
如果把我的收入和工作时间(大约750小时)对比的话,这个数字并不高,尤其是考虑到我住的国家消费水平相对较高的情况下(奥地利)。随着Steam版本的发布和持续带来的手游收入,我的这种境况或许可以发生改变,但我无法做任何的预测。苹果的iTunes Connect Dashboard还显示了App Store页面的访问量,我的游戏访问量大概有126.2万次(我自己都惊呆了),所以我的游戏访问转化下载率为15%,不知道这个比例是好还是坏?因为没有对比数据,所以我也不知道怎么说。
那么,我对于销售数字满意吗?其实我是是比较满意的,因为《Nub’s Adventure》虽然用了几百个小时,但都是在我工作和学习的业余时间做的,我可以把它称之为一个爱好和兼职工作之间的事情。对于一个工作来说,这样的薪水明显太低了,而对于一个爱好来说,这让人感到不可思议,所以我对此还是感到开心的。
获得苹果推荐
如果说获得苹果推荐不是我的目标,那一定是在撒谎。我的确是希望获得苹果推荐的,从我的上一款iOS游戏《Rico:A Tale of Two Brothers》就可以知道,这对于我来说是唯一一件重要的事情。获得推荐,然后你的游戏就有机会赢得胜利。没有得到推荐,这场游戏就输了。在这款游戏发布了一周之后,仍然没有获得苹果推荐,我当时几乎是放弃了该项目,认为永远都没有机会获得苹果推荐了。因为每天都有那么多的游戏出现,只有发布后才最可能获得推荐。
这个期间,我在Touch Arcade的论坛非常活跃,因为该网站是专注于iOS游戏的,我的游戏也得到了很多人的关注,而且获得了积极的反馈。在发布之后,Touch Arcade员工下载了这款游戏,但不幸的是,他遇到了游戏BUG,所以很多人因此决定不买完整版的游戏。在报告了这个问题之后,他表示可能不得不‘放弃这个游戏’。幸运的是,我很快找到并解决了这些BUG,过了几天就推出了更新,所以Touch Arcade在6月9日终于为我写了评论,而且还给了《Nub’s Adventure》满分5分的评价,我感到非常开心。虽然希望得到好评,但没有想到可以有这么高的评分。
有传言称苹果公司的人会在推荐游戏的时候考虑看Touch Arcade评测,但这种说法谁也没法证实,但我可以确定的是,苹果公司的人肯定可以注意到,所以自6月11日开始,《Nub’s Adventure》获得了App Store一周推荐。坦白说,我对于收入和下载数字没有任何预测,因为我不知道怎么预测。第二天,当我去看iTunes Connect页面数字的时候,居然达到了1.68万,但当天的收入只有123美元。
一开始我还担心对完整游戏感兴趣的人太少,所以我决定再等一天,到了6月12日的时候,游戏下载数字达到了4.54万下载和897美元收入,这个数字好多了。这也是《Nub’s Adventure》下载量最高的一天。不过,虽然自此之后下载量出现了下滑,但收入数字却出现了持续增长。所以我的结论是,虽然希望下载这款游戏的玩家数减少了,但已经下载过的玩家们还有人希望体验完整版本,收入数据在6月14日达到了顶峰,当天收入1550美元,在接下来的很多天里,每天的收入都超过1000美元。有趣的是,下载数字在被推荐之后几乎是一路下滑的,销售数字的下滑曲线更为平缓。看到这么多的下载量,我还是感到很满足的。
发布后遇到的意外
游戏发布之后,BUG就出现了,当然这也是意料之中的事情。作为一个孤军奋战而且利用业余时间做研发的开发者,你的游戏想要没BUG是不可能的,进行测试会有所帮助,但绝对不可能消除所有的BUG。
美元账户BUG
美元BUG是最大的败笔,因为这个问题,很多iOS玩家不能付费购买完整内容,这不仅让玩家们不开心,也让我的收入减少了很多,对于所有人都是不利的。症状:玩家们想要解锁完整版,然而突然出现游戏卡机或崩溃问题。
在游戏发布之后,就有玩家评论报出了这个BUG,并且发到了Touch Arcade的论坛上,我没法解释这个问题,因为当时正忙于解决BUG。在我测试的时候,我用了几款设备都没有问题,测试以及苹果审核都没有问题,所以我在想到底是哪里出了问题呢?
有时候,我意识到这是一种区域性的问题,欧洲的玩家们似乎没有遇到这个问题,而很多美国玩家遇到了支付问题。这个猜测被证明是正确的,但我一开始给出的解释理由并不对,当时我错误的认为IAP解锁没有在苹果所有的服务器推出。在经过搜索之后,发现其他开发者也遇到了类似问题,但等待了24小时之后,问题依然没有解决。
收集到的反馈越多,问题就变得越奇怪。因为同一个地区的用户往往会出现不同的错误,有的玩家表示,尝试了很多次都会出错,但突然之间莫名其妙的就好了。不过可以肯定的是,这个BUG只在特定地区出现,美国就是其中之一。在游戏发布了32小时之后,我几乎是一直没有睡觉,只是在忙于解决BUG问题,我自己也进行了测试,把帐号换到美国区,也遇到领导BUG,这让我感到兴奋。
随后我开始解决BUG问题,为什么会突然出现闪退呢?为什么不是一直出现这个问题呢?一个小时之后,我知道了问题所在:作为一个应用开发者,你需要询问苹果服务器IAP的价格,然后展示给玩家看。价格被当作字符串返回。在此过程中,我我测试IAP功能的时候,苹果的服务器反馈的是4.99.但发布之后,由于App Store账户的不同,有时候返回的是4.99欧元,接下来就是非常偏技术性的东西了。
你们当中的有些人可能已经知道了问题所在,我的(Java)代码是:
String money = …; // String as returned from Apple’s server String question = “Do you want to unlock the full game for %money%?”; question = question.replaceAll(“%money%”, money);
不知道是否有人注意到了,如果你不知道Java的String.replaceAll方法(即method,我之前就不知道),你可以查询教程,这个句子尤为重要:
是的,美元符号的替代字符串被当作了所谓的参考。开发者们可以把这些源字符串重新利用,比如“$1”指代的是校验过程,在我的游戏中,这个替代字符串是“$4.99”,所以这个方法尝试寻找第四种参照,但在表达式中是没有第四组数据的,甚至一个都没有。但我却没有发现。
搞定这个问题其实很简单,但找到它却用了很多时间,而且让我经历了非常紧张的阶段。因为我是周四发布的游戏,所以bug解决就等到了周五,而游戏更新只能周一至周五提交,所以我不得不等到了下周一。这对于开发者们来说,或许是很多人应该引以为戒的。
永远不要轻信外部数据
虽然这个问题我必须怪自己,但我对于苹果的技术设定也有不满意的地方。为什么它有时候返回的是字符串,有些时候不是呢?为什么在苹果的沙盒测试中没有发现这个问题呢?如果我住在一个美元区国家里,或许会更早发现这个问题。所以我也觉得《Nub’s Adventure》一开始没获得推荐和BUG有关,但这只是猜测。虽然我搞砸了,但仍然在被苹果推荐之前修复了BUG问题,否则的话,我的收入数据会更难看。
屏幕切换BUG
有一些iOS玩家报告称,游戏在屏幕显示很奇怪,并且在屏幕上发生了旋转,以下是我收到的截图。
从图中来看,屏幕被转到了底部,而且很奇怪的位于右半边,你可以看到一部分的游戏Logo,而正常情况下它们是应该位于屏幕顶部的。更为奇怪的是,虽然图形出现了错误,但输入仍然没有任何问题,这意味着虽然位置标注不对,但玩家们依然可以进行游戏。一个用户甚至给我发来了正确的屏幕位置截图,但我在自己的设备上没有遇到这样的问题,所以我只能放弃,这对于我来说太难受了,但经过数个小时的尝试和测试之后,我决定承认失败,BUG赢了。
低端机崩溃
这个问题并不止是我的游戏才会遇到,似乎手游开发者们越来越多的人碰到了这个难题。虽然在设备类型方面Android系统一直是碎片化比较严重,但如今不同的iOS硬件之间也偶尔会出现问题。尤其是在你的游戏需要调用大量处理器性能的时候,低端机往往会出现崩溃。开发者们尝试支持尽可能多的设备,但通常情况下必须做出取舍,因为有些游戏已经不适合在太老的设备上运行。但苹果和Android对于最低要求的参数并不明确,比如使用iPhone 4的用户们可以在App Store下载和购买所有的应用,但很多游戏在这些设备上运行起来非常糟糕。很多开发者都必须在游戏描述中列出游戏兼容的设备类型,但很多用户是不去阅读的。
《饥荒》也因为不兼容低端机而获得差评
《Nub’s Adventure》因为对低端设备不兼容的问题而获得了不少差评,当内存被消耗殆尽的时候,Android和iOS都会选择关掉应用。这在iOS设备尤其痛苦,因为游戏崩溃之后,用户们回到了主页面。但我确定的是,并不止我一个人遇到了类似的问题,比如最近在iOS发布的手游版《饥荒》也遭遇了因为闪退带来的差评。
而该游戏在游戏描述的第一行就写明了设备要求。但用户们很少会看,所以该游戏目前在App Store的评分只有3分(比我还惨)。我认为苹果和谷歌都应该在这方面下功夫进行改善。
自游戏发布之后,我获得了大量的玩家评价,这里想要和大家分享,因为其中一些很有趣、有些让人很开心,也有些让人很绝望。因为《Nub’s Adventure》的评价让我很惊奇,比如有5分评价说‘游戏还可以’、还有人说‘这游戏很烂’,甚至有人说‘这是我见过最烂的游戏’。有些批评是完全合理的,还有些则让人无法理解。
这些评论全部来自App Store,我多么希望可以给他们回复,告诉他们游戏研发的故事,解释我为什么这么做,或者只是跟他们说句谢谢,但我不能。游戏发布之后,我每天都会看很多次游戏评论,但读了很多的负面评价之后,我不得不停下来,尤其是在被苹果推荐期间,我不希望负面评价影响我的情绪。我用了大概一周的时间才真正对这些负面评论平静对待。
学到的教训:
获得苹果推荐是至关重要的,但它并不会让你成为富翁。
我认为我的销售数据展示了在App Store获得成功的难度有多高。虽然获得推荐是很酷的事情,但这并不是说你的游戏就会成为大作。这些被推荐的游戏需要更激烈的争夺用户。对于手游来说,登上苹果首页推荐是光荣的,但这仅仅意味着有限时间内的优势。
在此之后,就没有多大的影响了。如何成功帮你获得苹果推荐这个问题,我不能给出合理的线索。有时候,可能是因为口碑传播、市场营销或者你的游戏足够精彩,我觉得《Nub’s Adventure》之所以获得推荐是因为它是独特内容的游戏(至少在手游平台)。
要了解人们的预期
这一点听起来并不特别,因为很多人也遇到了这样的问题,但这只是我给其他开发者的建议。我可以说的是,当人们说我剥削他们的时候感到很伤心,我不希望再次经历这样的事情,虽然一次次的经历可以让人免疫,但我绝对不希望经历第二次。
我从这次经历中学到的是,应该更多的从玩家的角度考虑问题,什么事用户们期望的,他们希望游戏提供什么,我如何更好的尊重用户的需要,游戏有哪些需要改进?
App Store审核团队周末是不工作的,我之前以为像苹果这么大的公司,周末也会有人值班,但从我的个人经历来看,至少审核团队在周末是不工作的,所以如果你的游戏有非常严重的BUG,最好不要放在周末解决。我的教训是,以后再也不把发布日期放在周四了,因为太接近周末很容易让你的BUG修复拖到下周,这对游戏是很伤的。
不要依赖苹果给你测试出所有问题
没错,苹果公司也有审核测试过程,但如果达不到标准,他们会直接拒绝通过。在《Nub’s Adventure》这个例子中,他们很明显没有发现任何BUG,坦白说,我怀疑他们测试了很多遍,这没有什么问题,因为应用开发者们不应该指望苹果帮你找出所有的BUG。但在此之前,我却没有这么想,当时我认为,“如果游戏有致命的问题,苹果公司会发现的,他们也不希望自己的商店里有这样的游戏”,但我错了,虽然他们也会测试你的游戏,但你不可能指望他们把所有的错误都找出来,有时候你自己测试都可能遇不到某些问题。
所以,不要把苹果的审核当作是游戏的最后一次测试,不要指望发布后不会有BUG,一旦你的应用被苹果通过,它依然是可能有BUG的。
为iOS和Android平台研发这款游戏给我带来了过山车式的体验,我经历了很多,并没有因此一夜暴富,但至少在很多方面都提高了自己的研发技巧,仅仅这一点就让我感到值得。每完成一个游戏,都可以让下一个游戏研发做到更好,如果我持续做下去,在人生的某个点,我或许可以成为全职的独立开发者,也或许会获得更好的收入。
来源:腾讯游戏
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有哪些优秀耐玩的独立游戏?
TYKisGod,大一在读写科幻小说的游戏开发学习者 || 把INDIE写在脑袋上!
(文章最后部分有个人对独立游戏的理解以及 steam 的介绍)
像素风格的平台跳跃游戏,一个戴着土耳其毡帽的 2D 小人在 3D 世界的冒险故事,游戏充分利用了 2D 场景在 3D 下的特质来设计关卡。游戏的核心就是收集收集收集还有探索,个人认为适合有重度收集癖的人玩,当然你也可以完全投身进去呼吸游戏世界的新鲜空气,感受花花草草什么的。
游戏的艺术风格很清新也很简洁,游戏的美术 Phil Fish(也是主要作者)是个有点偏执的领救济金的加拿大人,曾经三次把游戏推倒重做。
World of Goo
粘粘世界,几年前的游戏了,看到其他答主写,自己也补充一下。
这是一个益智的游戏。用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口是玩家要做的全部工作。游戏的核心就在于如何构造这座桥。这游戏会教会你一些简单的工程学知识,让你过关之后成就感爆棚。
这个游戏是 2D boy 工作室在有 wifi 的咖啡馆里码出来的。
Super Meat Boy
最开始是一个 flash 游戏,后来 team meat 把它完善发展成了一个全平台的让你死了一次又一次的变态难平台跳跃游戏,之所以说是变态难是因为真的是变态难。
玩家控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池(因为肉肉哥没有皮肤,碰到盐会疼得要死),逃过怪物的攻击等等,来从一个婴儿 boss 手中拯救自己的绷带女友。
游戏通过搜集绷带(当然这并非强制)可以解锁有特殊能力(比如二段跳,能空中平移)的其他主角,许多其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角,比如 I wanna be the guy 里面的小孩。
肉肉哥不能攻击,只能跳。
很有意思游戏的缩写是 SMB,和 Super Mario Brothers 的缩写一样,游戏的两个作者都是超级玛丽的狂热爱好者,这也是为什么他们会设计出这样一款变态难游戏的原因。
PS:游戏的回放功能特别有意思,在你完成一关之后会把你之前死亡的肉肉哥运动轨迹播放出来
然后你就会听到 bia-ji,bia-ji 肉肉哥被切碎的声音。
FTL(Faster Than Light)
超越光速,这个游戏画面很简单,基本就是己方飞船和敌方飞船的平面图,鼠标控制攻击,人员调度,各种技能等等来击败地方飞船。
游戏的探索路线自己选择,遇敌,攻击,升级改造飞船和技能,继续探险。当然游戏在度过了前期之后就会让你手忙脚乱,难度可观。
这个游戏貌似是在上海被开发出来的,参加 GDCChina 成绩不怎么样,但是后来投稿美国的 GDC 获得了不错的口碑。
引用评论中 Li Charlesde 的介绍:
Faster than light 这部神作答主可能没静下心玩下去,那种漂流在宇宙银河的孤寂和亡命天涯探险的感觉,在这个拥有独特画面的游戏里被烘托的浑然天成,应该吸引更多人注意,此游戏刚刚被移植 appstore 的时候,当天五星并且 1000+ 满分评价。可是在国内却没有任何一个网络社区对其问津。。。
时空幻境,一个表面上是一个穿学院服的男孩找女友的故事,实则隐藏着一个深刻令人反思的主题。
跳跳跳,踩怪物,时间倒流,是全部的游戏内容。
游戏的时光倒流机制(想法源自于波斯王子:时之沙)太他妈牛逼了,这个机制让你死不了,但远不仅仅局限于此。开始还不觉得,后来出现了越来越多的机制简直让我给这游戏跪了。这游戏你真得玩。
多亏了 Jonathan Blow 二十万美元的美术外包才能让游戏有了独特的油画风格。值得一提的是 Super Meat Boy 的美术 Edmund McMillen 设计出了游戏主角的原型。
Machinarium
机械迷城,手工绘制的 2D 冒险游戏,此类型游戏中的精品,不过个人相对不喜欢这种解密游戏。
用鼠标点点点,触发事件(像很久之前的一个 flash,梦游先生),解开谜团,整个游戏就像像小时候看过的益智图画书,没什么过多要说的,玩了就知道它的美丽之处。
Don’t starve
Klei(Shank,Mark of the Ninja 的制作组)用他们极具特色的 2D 画风构造出了一个奇异世界。
刚接触这个游戏的时候我就跪了,2D 的诡异画风,简单的操作,随机的地图,四季更迭,昼夜更替,以及精巧的细节(游戏中夜晚的萤火虫简直了),都让我觉得,”这他妈太神奇了,居然有这样牛逼的游戏。“
游戏的内容就是一个科学家被传送到奇异世界去割草,砍树,开荒,种植,建造,探索,打猎,尽可能地生存更久,还可以解锁更多有特殊能力的主角。
但是这几个字够你玩上很久很久啊有木有!!??
最近这个游戏刚刚出了新的资料片,马上也要推出多人模式了,快去 steam 看看吧。
Project Zomboid
生存类的好游戏!又一个玩跪我的游戏(我好像特别容易跪)。Steam 上已经开始提前贩卖了,如果你喜欢生存类的游戏,买一份吧少年,你不会后悔的。
游戏就是2D 版的 Dayz,你需要喝水,饮食,搜集,合作(未来会有联网模式),杀僵尸,活下去,无需多言,就是这么简单粗暴。
Cataclysm-DDA
这个游戏,就是你要的满屏的游戏性……没有画面,纯靠脑补(类似的还有 Unreal World 等)
玩家就是 DOS 窗内的那个”@”,你会生病,肢体会受伤,可以攻击怪物,搜集材料,建造,然后活下去。
有网友开发出了有画面的版本,让游戏不那么难上手了(至少你知道主角长什么样了)
Papers,Please
这个游戏绝对是近几个月的大热门,包揽各种奖,但是我就玩了开头一点点。
游戏里玩家扮演一个专制国家的边检官,通过手头的一些工具和参考书来决定谁能入境,谁不能,哪怕他不能,你也能把他放过来。游戏很有代入感,每天都有国家新闻,还有收入,简单,但是令人着迷。
作者以前任职于顽皮狗,曾参与神秘海域系列的开发工作。
真菌世界,这个游戏的画面比名字好看,清新多了。
游戏就是用你的细胞产生的孢子(好吧我不确定那是不是孢子,也许是别的什么奇怪东西)击败其它孢子占领其它细胞——把它理解成为星球和飞船可能更直观。
简单的即时战略游戏,指哪打哪,合理的分配孢子数量是胜利的关键。
“假如马里奥有了传送枪会怎么样?”这个问题催生了这个游戏。这是一个开源的马里奥 + 传送门游戏,官网是。
游戏开始只有单机模式,现在貌似增加了四人合作模式。游戏的全部内容就是马里奥的全部内容,只不过多了一把传送枪——但这足以让游戏内容增强数倍——至少我和同学一起玩的时候被自己的奇葩行为笑翻了。
另外游戏可以自订关卡。
Prison Architect
顾名思义,你是监狱的设计师,同时还要维护监狱的日常运营,比如供电,员工招募,犯人的状况等。同时要注意格外犯人的行为举止,看好那些 2D 的纸片犯人,虽然他们看起来很可爱,但是也会和现实中的情况一样,越狱,斗殴,等等等等。游戏内容相当相当丰富。
PS:模拟经营类的极品我认为是过山车大亨系列,没有比他更牛逼的了,如果你喜欢模拟经营一定不能错过过山车大亨系列。(勿喷,仅代表个人观点)
Knights of Pen and Paper
像素风的回合制 RPG,之前是手游,后来移植到 PC,至于这个游戏是不是独立游戏我还真不清楚,不过很有独立游戏的味道。几个人坐在桌前玩 RPG,和那个 unepic 的剧情很像(如果你喜欢恶魔城的话一定要玩一下 unepic,由于我不喜欢恶魔城系列所以不介绍这个游戏了),整个故事就是讲述的几个好基友在游戏中探索的故事。
开始只能选 3 个角色,不同的职业和不同的人物搭配,再配上不同的技能有不同的打法,就是一标准的 RPG,刷怪,刷任务,升级,购买物品,解锁隐藏职业,开第二个存档,继续刷刷刷。
这游戏上手之后必上瘾,至少我是连续几天上课都在玩这个(前段时候 app store 限免于是我就下了一个,简直上瘾到爆)。
IGN9 分,高难度,考验你的反应速度,游戏很简单,就是击剑,然后刺死对方。另外,虽然是像素游戏,不过游戏的击剑动作配合游戏的音效让我觉得丝毫不减少其打击感。
Kentucky Route Zero
冒险游戏,主人公带着自己的狗开一辆卡车在路上探索。点击人物,触发对话,交谈,一个讲故事的游戏,其实准确说这游戏就是一个故事。游戏文本量略大,按章节放出,我英文苦手只玩了半章,现在貌似出到第三章了。
真心!!真心!!!!给游戏画风跪了!!!!对这画风毫无抵抗!!
Hotline Miami
去年红极一时的游戏。
8bit 画风,复古风满满的,快速的游戏节奏,富有打击感,十分暴力,俯视角,你被打到一下就死翘翘了,但是在你死亡和你下一次杀人(或者你被杀)之间基本没有停顿时间,游戏节奏十分快,根本停不下来。另外,游戏还有奇葩的动物帽子搜集元素。
马上要出第二部了。
Pixel Piracy
这个游戏的开发者 Vitali Kirpu 和 Alex Poysky 有点意思,之前他们自己在官网放出了游戏的破解版,他们认为盗版是无法阻止的,与其让玩家下到木马,不如自己放出盗版。
游戏里玩家是海盗船长,组建自己的海盗队伍,自己建造海盗船,进行探索,寻宝。途中会遇到其他海盗,或者鬼魂,要小心你的小船别被击沉了,否则就只有从头再来了。
来招募你的水手吧!
To the Moon
说实话这个游戏我不怎么感冒,因为我玩不下去(勿喷),不过我一定会找机会继续玩完,不过据玩过的人说,这游戏相当相当有内涵,十分震撼,感兴趣的去看一下 wiki 吧:
下面这句话引用自 wiki:
这是一款使用 RPG 大师制作的视觉小说。
Plague Inc: Evolved
这个游戏开始也是手游,后来移植到 PC。
这个游戏,有密集恐惧症的同学别说我没劝过你——千!万!别!玩!,反正我是只玩了一局就不行了,但是假如我没有密集恐惧症的话,这个游戏肯定能满足我毁灭人类的妄想症。
游戏界面很简单,就是世界地图,但是随着游戏的进行,红色的小点会布满整个大陆(Holy S**T!!),游戏就是释放瘟疫,重复玩以解锁不同的病毒升级你的病毒,改造他,适应不同国家的人,以感染全人类,灭亡人类。
Cortex Command
这个游戏应该是有一些日子了,我很久之前就听说过,但是出于一些原因我不是太熟悉,基本没怎么玩。游戏细节十分到位,画面相当细腻,合金弹头即视感,感兴趣的可以试一下。
以下引用自百度百科:
表层指挥(Cortex Command)曾获 2009 年独立游戏节卓越技术奖 (Technical Excellence)和观众选择奖 (Audience Award),算是一款策略和射击游戏结合的作品. 玩家要保护一个躲在掩体中的大脑. 通过设计掩体构造, 制造有利地形进行防守. 购买兵力, 抵御敌人的进攻。游戏在细节上表现得不错。飞船残骸和尸体都不会消失, 射击可以打掉敌人的武器和头盔等等。游戏的乐趣在于多人游戏,这个多人可不是指联机,而是指 4 人在同一台电脑上战斗。
好吧这种挖挖挖的游戏我不是太感冒,不过很多人为之狂热,2D 版的 Minecraft。挖,合成,建造。这几个字足以概括这类游戏,不过游戏中的鸟雕像引擎和电路建造让这个游戏的层次一下提升了不少,充满了科技感,让我有“这是蒸汽朋克”的感觉。
每个人都知道,所以不介绍了,这玩意是个虚拟版乐高,是游戏史上的里程碑,我相信 20 年之后还会有人谈论这款游戏。
这个游戏也是因为没有汉化而且英文是像素化的十分难看懂所以没有怎么玩。Cart Life 已经之前在 steam 上卖,现在被作者 Richard Hofmeier 开源并且免费挂出来下载了,网址戳这里→。游戏中你是一个小贩,然后进货,卖货,养猫,在城市里谋生。像素风的模拟小贩。
看到了吗,图中的大叔就是你,不过游戏还提供了其他可选角色。
the Binding of Isaac
谢谢 知友Marvin Snape 的指正
这个游戏的美术是 Super Meat Boy 的美术 Edmund McMillen(这人特别帅(不是长相)),他的画风特别有特色,夸张并且搞怪,一眼就能看出来。游戏讲的是一个母亲收到了上帝的旨意,要她以牺牲自己孩子的生命来证明自己的虔诚,从而她的儿子,也就是游戏的主角 Issac 跑到了一个充满怪物的地下室的故事。我没怎么玩过,因为我个人不喜欢这种探险模式,所以引用百度百科一段话:
《The Binding of Isaac》是个不讲究画面精美程度的射击游戏,角色将在有着能够提升能力的道具与特殊技能的半 RPG 世界中闯荡。游戏中将以「物品系统」来取代传统的「」,在每个关卡中,都有着宝藏库、商店、头目与其他可能藏有特殊物品的。而当角色升级时,改变的不只有能力与数据,同时外观也将有所不同。目前游戏中有着超过 70 种的特殊物品,其中不包括随处可见的道具。此外,《The Binding of Isaac》现今有着 3 个章节、6 个地牢、6 个头目、36 种的敌人类型、4 个待解锁的角色与一大堆的动态事件。
游戏的宗教气息浓厚,以下本人自己翻译自 wiki:
游戏的名字和情节参考自圣经之中的著名故事 the Binding of Isaac。McMillen 谈到,游戏涉及黑暗的,成人化的主题,包括虐童,性别认同,杀婴,轻视,自杀,流产,以及宗教是如何影响孩子的等被一般游戏回避的问题。
游戏里你是一个小男孩,基本没有任何提示游戏就开始了,你要做的就是不停的向右走,跳跃,攀爬,躲过陷阱,各种怪物,运用机关来探险。至于内容我就不剧透了,如果你喜欢这种风格的游戏肯定不会错过。
Kingdom Rush
这游戏刚开始也是个 flash,后来在 steam 上发售了。我作为一个不喜欢塔防的人都觉得这游戏绝了,一是卡通风格的画面,二是游戏机制。这游戏不是造塔,塔来攻击,而是造塔,塔造兵,控制兵来攻击。和其他塔防一样,可以升级塔,也有特殊技能。
Goat Simulator
山羊模拟,哈哈哈,老外脑洞真是大,这游戏在发售前预告片就满天飞了。不过这游戏要是是国人开发出来的估计要被喷坑钱货了,因为目前出的可玩内容不多,基本 2 个小时可以玩到全部内容,不过我很期待后续玩家社区的创作。游戏中你就是一只山羊,你可以做许多奇葩的事情,比如把舌头黏在其他东西身上,蹦蹦床,背着火箭助推器到处飞,甚至放炸弹。不大的地图里还有许多地方等你探索。
Battleheart
手游,但是绝对是手游 RPG 中的精品,关卡模式,同时控制 4 个角色杀怪闯关,随着游戏的进展,会获得金币,解锁许多新角色,购买新装备。你只需要在两个角色之间划直线就能开展攻击或者治疗。每个角色还可以升级不同的特殊技能。卡通风无抵抗。
===========以下于 2014 年 5 月 15 日补充==========
被人说是2D 版的怪物猎人,画风很赞有没有?游戏里你只有一条命,死了就 Game Over 了。地图随机生成,初期人物的几个特殊属性也是随机的。至于难度不知道是我手残还是真的很难,反正开始我是死了无数次。游戏的内容就是简单的采集,合成,升级转职,打怪(游戏你的命不多,因此为了活下去真的很考验你的操作技巧),探险的 RPG。挖矿的时候要小心横冲直撞的怪物(被野猪弄死无数次)。
Steam World Dig:A Fistful of Dirt
游戏里你是一个机器人矿工然后游戏的主题是挖挖挖挖挖挖挖挖挖,说实话我对这类游戏提不起神来,不过既然有人为之狂热到爆那么一定有其可玩点。喜欢挖挖挖的一定不能错过这个游戏。(不知道是游戏故意这么设计还是我自己的问题,有几次挖下去了但是上不来了,就只有重开。)另外这游戏IGN9.5 分(老外是有多喜欢这类游戏)
Actual Sunlight
又是一个严肃的游戏,画面简单,但是游戏内容比看上去的要压抑。游戏的过程几乎就是在阅读大量沉重而复杂的文本,就像这样:
字太多,所以我也是只玩了开头一点,但是会找时间玩下去的。玩腻了打打杀杀轻松愉快的游戏可以静下心来尝试一下。
游戏好像现在出了 3D 的测试版。
引用自 steam 上的介绍:
Actual Sunlight is a short interactive story about love, depression and the corporation. The game puts you in the role of Evan Winter, a young professional in Toronto, as he moves through three distinct periods of his life. The story is linear, unavoidable and (hopefully) thought-provoking. You experience his perceptions, fall under the consequences of his decisions, and meet everyone who didn’t change him.
Superbrothers: Sword and Sworcery EP
谢谢匿名答主的提醒,否则我都忘记这个作品了。游戏画面和音乐美爆了,当然剧情会让你有一种“神话般的”感觉。游戏最开始是出在 IOS 上,后来移植到 PC。这游戏的氛围营造得很好,刚开始玩到被魔鬼追逐那段我真是吓尿了。不过这不是个恐怖游戏,也是个需要静下心来享受内容的好作品,一定要戴上耳机听 BGM,赞到没话说。
同样 IGN9 分作品。
Legend of Dungeon
这游戏的画风我看了一眼就要射了。
啊啊啊!射了!地牢类的游戏无非就是刷刷刷,这游戏也一样,其中也包含了解谜的元素,为了这画风,地牢刷起!
和大名鼎鼎的骑砍一样,这个游戏也是夫妻团队开发。挺有意思的,可以看下下面这段引自任玩堂的介绍:
说起这个夫妻团队 Robot Loves Kitty,由丈夫 Calvin Goble(Robot)和妻子 Alix Stolzer(Kitty)组成,这两口子为了节省花销,搬到了朋友在美国佛蒙特州的一处山坡上,用防油布和塑料膜在树林中置办了一个家。妻子 Alix 说,他们卖掉了之前的房子,而且现在一直在竭尽所能的少花钱,每个月两人的总花销是150 美元。树林小屋离镇子里的咖啡馆和学校只有半个小时的步行行程,很方便。妻子 Alix 表示,虽然对游戏进程有些许影响,但这仍不失为一次伟大的冒险。
另外,游戏支持多人合作。
还有另外,游戏刚开始随机改变角色外貌的那个更衣室挺有意思的,我在那进进出出了好多次。
刚准备补充,看到答主 知友王晓阳 已经说得挺好了,就不多说了。这是个解谜游戏,通过你选择的角色不同技能,通过不同机关。不太喜欢解谜游戏所以没怎么玩。感兴趣的去看看吧。
=====================下面是最后一更,于 2014 年 5 月 16 日=====================
Luftrausers
复古风 2D 飞行射击游戏,简单粗暴,游戏时长并不长,但随着游戏进行可以解锁新武器,机身以及引擎。来啪啪啪吧,哈哈!
Cloudbuilt
这游戏一直想玩但是没时间。刚刚出来的时候确实吸引了不少注意。和无主之地一样的动画渲染,跑酷游戏,风格强烈。
以下引用自游民(硬核 steam 党勿喷,客观的来讲,游民的东西有些还是不错的)
和许多其他同类游戏一样,速度感是《云路》提供给玩家们的最主要的乐趣。这是什么样的速度感啊!时间仿佛已经凝滞,视线两侧的景物模糊着倒退。你的大脑只能对眼前出现的情况作出条件反射般的判断,用本能与动能和重力进行间不容发的博弈。在《云路》中实现一次毫无迟滞的高分流畅通关或许是 2014 年的游戏界所能带给玩家的最大的满足感之一,但想要亲身体验这样的快感,你可能要在游戏中死掉很多次——很多次!
Risk of Rain
好多人推荐这个游戏,这个画风也确实是我的菜,是两个华盛顿大学的学生独立开发的(牛逼!),等有时间了一定去玩。答主 知友水无痕在下面已经做了很好的介绍,在此就不赘述了,大家去看一下他的回答吧,我只贴几张图,另外引用一段维基百科的介绍:
The player controls the survivor of a space freighter crash on a strange planet. As the player progresses through levels, selected randomly and with some procedural placement of objects within the level, they attempt to survive by killing monsters and collecting items that can boost their offensive and defensive abilities. The game features a difficulty scale that increases with time, requiring the player to choose between spending time building experience and completing levels quickly before the monsters become more difficult. The game supports up to four cooperative players.
挺有意思的俯视角游戏,我玩过一段时间,答主 知友Macaron 已经给出了介绍。再次补充一段介绍:
《摩纳哥:你的就是我的》是由独立游戏工作室 Pocketwatc 制作并开发的一款风格独特的潜入类游戏,游戏中玩家控制像素风格的人物到到处抢劫,破坏门和障碍物,收集所有的进步,当然你的所发出的光亮最好不要引起守卫者的注意,否则最好远远的躲过他们,在受伤时找找隐藏角落里的血包,补充点能量吧。哦,当你抢劫到了武器的时候,这些就不用担心了,你可以肆无忌惮的抢劫了。游戏支持四人合作抢劫犯罪,视角采用了垂直俯视角,画面都非常复古。灰暗的光线,如果玩家移动的太快,倒是容易把自己弄丢了。
Knock-knock
啊啊啊……这个游戏,强力推荐,和鬼玩躲猫猫。是为数不多吸引我的恐怖游戏,晚上关上灯,戴耳机,一个人在房间里玩——卡通画面照样吓尿你。
Kerbal Space Program
答主 知友王晓阳给出了介绍,这个游戏我尝试过几次,但是都以失败告终,游戏“是一款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏”,扮演 Kerbal 星球的科学家,发射飞船,登陆外星。十分拟真,之所以说十分拟真是因为它真的十!分!拟!真!如果你从小有一颗航空梦一定要玩一下这个游戏,因为它会让你不再因为没有圆梦而遗憾——它会让你明白,你不会想在现实生活中去设计飞船的。
看到这个飞船了吗,上面的每一个部件是你亲手组装的。
当然如果你耐心不够你的飞船可能永远出不了大气层。
甚至根本飞不起来。
其实说的就是我自己。
7 Days To Die
玩过一点,游戏优化不是特别好,我的电脑带得略卡。游戏内容就是建房子杀僵尸,画面可能不是特别令人满意,但是如果你喜欢这类游戏,画面从来就不是不去尝试的借口。答主 知友岑建给出了很好地介绍,大家可以看看他的回答。
TowerFall Ascension
像素小人大乱斗,弓箭是武器,箭数有限,射完了还要去捡,和朋友一起挺欢乐的。
PS:这游戏让我想到了小时候在 GBA 上玩的一个叫彩虹岛的游戏。
貌似看到有人提到,这又是一个挖挖挖挖挖挖造造造造造造的游戏,只不过在外星上,外星版的 terraria。无需多言,挖挖挖迷们上吧。
Dwarf Fortress
没有玩过,属于我敬而远之类的类型。是一个相当复杂的造城游戏。不过每一个极其复杂的游戏后面都有一群狂热的支持者,所以我把这个游戏列出来了。你需要造一座城,然后让它正常运转。玩起来比说起来复杂多了。也是相当硬核。我也不是太了解,感谢 知友MislankaNova 的介绍,在此引用一段:
DF 有两个「游戏」模式,分别为矮人要塞及探险模式,除此之外,DF 亦提供「Legend」模式,供玩家查看某个世界中发生的诸多事情,从王位更迭到怪物入侵,应有尽有。开始游戏,第一件事情,便是创建新的世界,生成地形,气候,再让诸色文明与远古野兽互相斗争,把种种人物和他们的事件写入这个世界的历史。DF 没有最终目标,但是有无数琐碎的事情要操心,因为,任何一点事故,都有可能让整个要塞陷入混乱工业必须要运转,否则没有工具挖矿砍树,也没有工艺品用来交易。DF 的复杂,体现在游戏中极多的细节。每一个人都有着自己独特的外貌,有着自己的好恶,例如,见到蜥蜴,有些人可能只是皱一下眉头,而有的人可以为此不快许久。每个人都有自己的信仰,而有一些人被神明诅咒,成为长生不老的吸血鬼,神不知鬼不觉地混入要塞。无事可干的矮人会相互交谈,促进感情,若当中的一位不幸身亡,他的朋友也会为此感到悲痛。除此之外,DF 有一套独特的战斗系统。被切断动脉,会让鲜血喷涌,染红一大片地板,若是有毒生物,那么那血液还会让别人受伤。最近的一次,一位死灵法师,复活了满地的贝壳,把我的要塞淹没在了僵尸的海洋里。
之前火爆了的第一人称解谜游戏,有大量文本需要阅读,评论有小伙伴说出中文了,应该是盗版,感兴趣的可以试一下,下载地址就不给了,自己百度吧。
IGN9.5 分神作,他们给出的评价是这样的:
游戏的优点是:
Impeccable writing
Fantastic voice work
Original, powerful themes
Amazing sense of exploration
Evocative score/soundtrack
然后……没有缺点
至于游戏真正怎么样,自己玩了才知道。
PS3 作品,我没有 PS3 所以没玩过,有 PS3 的应该都知道这个牛逼哄哄的游戏。当时这款游戏可是相当轰动,被人称赞是“禅派”的游戏。由国人游戏开发者陈星汉的团队制作。可以看看他自己在知乎回答的问题:
Cave Story
好吧,我承认这又是一款我完全不了解的游戏,但是这个游戏有一群狂热的追随者,所以我就把它贴出来了,引用百度百科一段介绍:
《洞窟物语》(日版名:洞窟物语,罗马字:Dōkutsu Monogatari,美版名:Cave Story)是于 2004 年发布的一款 PC 平台上的免费平台冒险游戏,由天谷大辅利用 5 年间的业余时间开发而成。《洞窟物语》以其对 2D 平台技术的充分利用与游戏的复古风格而著称,且也是对作者年少时玩过的《银河战士》等经典风格游戏的致敬之作。
Mount&Blade
大名鼎鼎的骑砍!!最初的版本是一对夫妻做出来的(啊啊啊给跪了),老游戏了,虽然可能大家都知道了,但是还是要提一提,这个游戏画面一点都不过时,超多 MOD,中世纪饭不能错过!!
据说他们正在开发全新的游戏版本,骑砍粉们拭目以待吧。
Planet Explorer
“这游戏看样子应该很耐玩”是我看到它的反应,这游戏暂时还在测试阶段,所以不知道成品是什么样子,目前已经很不错了。游戏中你的飞船坠毁在了外星上,然后你要在外星采集,合成物品,与外星怪物战斗,外星沙盒游戏,3D 版的 Starbound。
=============以下是还未推出的,但是值得关注的=============
游戏内容和名字一样,不多介绍了,看图吧。
The Witness
Braid 的开发者的新作,开发了很久了,估计快出了。
Mew-Genics
Team Meat 的新作(不知道是不是 McMillen 受到他女友无毛猫的启发想出的点子),即将推出。
Glorious Leader(最近貌似火到爆了)
各大门户网站头条游戏,哈哈。
PS:上面回答模式借用了知友贝尔登的答案模式,谢谢。
————————
看到许多小伙伴对独立游戏是什么有疑问,我试着解答一下这个疑问。
1.关于开发者,赞助方面,也就是钱方面的问题。传统的游戏开发商可能需要创一个公司然后通过传统的融资手段去得到资金,然后自己发行或者找发行商。独立游戏团队获取资金的手段就多了,比如天使投资,还有现在火的不行的众筹比如Kickstater就是其中很重要的融资手段,因为它在资金的风险上是真正0 成本的,所需要做的就是如何宣传自己让自己获得更多关注与信赖(当然这个也相当累),以及如何尽可能保证自己在拿到钱之后做出玩家喜欢的东西——当然你做不出来也没办法。但是如果你是个大公司,可能情形就完全不同。
当然这不是充要关系,就算你是个大公司上 Kickstater 也照样可以筹钱,同样,你只有三个人按照大公司方式去做也没人拦你。
2.除了赞助方面,游戏数字发行占主要发行方式(可能会出珍藏版之类的实体版本或少量实体版)也是独立游戏的一个重要特征。把游戏提交到 PSN,XBLA,Eshop 或者 steam 等平台的成本远远低于做出实体游戏的成本,这里面的成本不仅仅是钱的问题,还有寻找发行商或者其它销售渠道等以及其他一系列商业问题需要考虑,这方面通常是独立团队难以顾忌的,他们把精力更多地放在了游戏制作上,或者说他们的精力是受到自己成本制约的。当然并非数字发行就不用考虑一系列商业问题了,但是毫无疑问的负担比制作实体游戏轻松很多。
当然数字发行的并非都是独立游戏,现在的大作全都是两种发行方式并存,同样的,我也并没有把这两者认为是充分必要关系,app store 也是一个数字发行平台,它的门槛低,所以出现了如此庞大的应用商店。
数字发行降低了行业门槛,促进了让独立游戏团队蓬勃发展,反过来它们的发展也让数字发行更加流行。
3.有时候一眼就能看出来一个游戏是不是独立游戏。因为独立游戏的画面往往受到成本制约,不论你是自己做引擎还是用现有的 U3D 或者虚幻等等,独立游戏的画面往往是极具特色的,如果你看到一个游戏是像素,卡通,极简,基本上这是独立游戏没跑了,这里不仅仅有成本问题,风险问题也是之一,游戏大厂是不敢剑走偏锋的,他们相对更讲究稳妥。
同样的,这个也不是绝对的,也有画质很好(各种高级技术,什么牛逼的物理引擎,全局光照等等等等)的独立游戏,通常这样的游戏团队要么团队庞大,要么技术到位,要么钱多外包好。
其实说了这么多,还是想表达一个观点,一个常规的游戏开发团队要说自己是独立的,那你也没辙,有些小伙伴纠结独立游戏定义的意义真的不大。
等哪天高考考独立游戏的定义 20 分大题我们给独立游戏下个死定义也来得及……
最后想说的是,毕竟所谓独立只不过提供了一个新的方式去做游戏,对于游戏开发者来说,每条路都是自己走出来的,也许小团队灵活,孤注一掷,失败了也许饭都没得吃了,有的人退出,有的人重头再来;大团队抗风险能力强,相对地也比较保守,通常会刻意规避风险以及进行有限范围内的创新。
不同人有不同方式,符合自己的才是最好的。
————————还有一些优秀的游戏其他答主给出来了,比如 Trine,Cube World 等等等等,如果感兴趣一定要去看一下,过段时间可能再补充一下。
注意:游戏平台我还是没能列出来,因为刚才废了很大劲列出来之后,发现可能由于文本过长导致近一半的文章无法显示出来,所以各位自己找一下平台吧,我玩主机游戏不多,所以上面游戏基本都是 PC 的,个别是手游。
PS:写着写着就忘记题主“耐玩”的要求了,写成了“我接触过的优秀独立游戏集锦”。
关于 STEAM:
看到很多人不知道steam是什么,我用我自己的话概括一下,steam 就是一个只卖数字版游戏(区分于大家常见的带光碟的实体版游戏)的商城(当然它还卖一些开发工具等,就不介绍了),你可以把它理解为卖游戏的淘宝,但是你需要把它的客户端下载到电脑上来(噗!)。如果没理解可以去看一下 wiki 是怎么介绍的,或者上 steam 的官方页面逛一圈,就知道大致是个什么东西了。
买游戏的过程和网购一样,你需要一个 steam 账号(注册可能会花点时间),如果你在国内,只需要一个支付宝就行了,steam 支持支付宝结账。购买你要的游戏之后,他会发给你一个CD-KEY,就是一串序列码,用这个序列码在 steam 上兑换你购买的游戏,然后通过 steam 平台下载完成之后就能玩游戏了!
类似的平台还有 EA 的 Origin 等。
简单地说,要想玩正版游戏,你只需要一个平台,一张银行卡,就够了。
另外看到很多小伙伴把 steam 中间多加了一个“r”错写成 stream,所以在这里指出一下。
如果你出于种种原因,比如没钱,或者借口没钱要不想给钱玩游戏的话,就自己去百度哪里下得到盗版吧。
————————
我是支持这样一个观点的,中国的市场在这里,我们不能让接触各类游戏的人成为少数,我相信在未来只能玩到正版,但是在这之前,我更希望没玩过游戏的人多玩点,无论正版还是什么。玩过很多游戏的人也别对他们指手画脚,说三道四。游戏首先是艺术品,其次便是商品,我们不能强求每一个人都从某一个角度去欣赏它,那么我们把它们当做消遣也是完全没问题的,况且艺术从来就没有什么死板的要求。
享受就好。
说了这么多,分享几个我喜欢或者我认为你们会喜欢的地方:
steam上的青睐之光(以前被翻译成绿光计划)即(Green Light): 里面有许多游戏处于开发初期甚至构想阶段,你可以投票支持他,以推出完整游戏。你还可以参与一些游戏的开发,没错,真正参与到开发中去,参加 early access,找出 BUG,为设计者们贡献出自己的力量。
Humble Bundle,就是通常说的慈善包:,通常能以很低廉的价格购买到打包的游戏,其中有不少优秀的独立作品,甚至 3A 大作。同时你的钱将被用于慈善目的,又能玩到游戏又能帮助他人,多好。
,这个网站是国人做的,里面汇集了许多独立游戏的资讯及相关内容,喜欢独立游戏的有事没事去逛逛支持一下吧。
两个有用的新浪微博账户,上面有 steam 游戏的打折信息以及其他信息:,以及“游戏打折情报”的微博:。
GADIO 游戏广播,主页是,在Podcast或者荔枝 FM里搜得到他们的广播节目,上学放学上班下班路上可以听一听。这个广播是一群爱好游戏的人创立的,极其胡逼搞怪,也相当硬核,有许多热门游戏资讯。 知友赵夏是里面的主持人之一。电脑也可以听,戳这里→
《额外加分》系列:, 知友 宋雅文翻译了很多集,讲了很多游戏设计方面的内容,想走这条路的同学推荐看看,每集只有几分钟,很幽默的系列小短片。
谢谢知友 Sin Kira 关于慈善包的指正 ,下面引用自评论,我稍作了补充:
纠正一下,HB 只是慈善包的其中一员而已...隔壁的印度旮旯【indie gala】,印度皇家【indie royle】,BS【bumble stars】都属于慈善包范畴,此页面提供各种节操包具体信息更新和各大零售站的节操包更新
请大家多多支持国内独立游戏事业,独立游戏国内也有做的很好的,雨血系列(我不喜欢武侠,所以没列出来,但是要支持),还有傲逆软件的 C-WARs 等等,都是已经登上 steam 或者即将于 steam 发售的游戏,在我们的支持下,国内的独立游戏事业一定会蓬勃发展。
假如各位把我列出的这些游戏看一遍花的时间也不少了,还是希望玩家们能玩精一个游戏,不要流于表面,否则体会不到设计者们设计游戏的巧妙之处。
最后的最后,没有看过独立游戏大电影的人一定要看一看独立游戏大电影,这个纪录片是 VALVE 出的,讲几个独立游戏设计者在游戏开发过程中的辛酸和快乐,都是他们的真实经历。这部电影对我的影响真的相当大,以前想过做游戏,也想过干其他的,什么神经科学,人工智能什么的。但是从 2 年前第一次看完 Indie Game : The Movie,我就下定决心要做一个游戏开发者,我现在的专业选择也是这个方向的,我也正在朝着这个方向努力。到现在为止这个片子我看了5 遍,未来不知道还会看多少遍,每次我都会看感动哭,当然也会燃到爆,从内到外地燃烧起来,BURNING!!
另外,这个纪录片在 steam 上卖9.99USD,喜欢的可以支持一下。
最后的最后的最后,写了这么多,难免有一些错误,请大家在评论中指出,我会尽快改正。
那就写到这吧~done!

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