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10年前的历史:中国单机游戏行业之死_爱玩网
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10年前的历史:中国单机游戏行业之死
当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载曾经,中国人也会把《》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》等看做自己的骄傲。曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《》这样的有创意好玩的游戏。但是没多久,中国单机游戏行业就死了。很多人抱着遗憾讨论过这个问题。但无论是侵入说,无论是主机失败说,还是中国经济匮乏说,都绕不开一个核心的问题:盗版。网游,主机,经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已。真正的问题在于,中国一直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家。但是这数百万单机游戏玩家,相当长的一段时间里,没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱,才能养活的一个市场。一、风口上的游戏行业时间来到1995年。这一年,是游戏行业史上的重要一年,是游戏史上的分水岭的一年。1995年以前,是角色扮演,飞行模拟,冒险解谜游戏的。1995年以后,是以雷神之锤为代表的真3D FPS游戏的时代。1995年以前,PC清一色是以DOS为系统订制的时代。1995年以后,PC游戏清一色是以WINDOWS为标准订制的时代。1995年以前,游戏机市场以任天堂SFC和世嘉MD为主的2D游戏市场.1995年以后,游戏机市场经历了一个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志,开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放,和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代。1995年以前,游戏行业以卡带市场,特别的美国地区,以共享PC软件市场为主体。1995年以后,游戏行业终于彻底进入了光盘销售市场。而游戏行业进入光盘时代之后,也真正标志着人类的游戏行业终于来到了小游戏公司的风口时代。为什么?游戏行业有一个不为人知的事实就是,不管是雅达利时代,FC时代,还是SFC时代这三个世代。游戏公司的运行成本都非常贵,离谱的贵。雅达利世代诞生了以动视和EA为代表的第三方游戏公司。FC时代诞生了日本“六大”为首的第三方游戏公司,而SFC世代,则是让上一个世代的游戏公司更成熟了。在这三个世代里,有一个最重要的问题在于,同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘。光盘生产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说,生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格。卡带制作成本视不同的游戏内容而定。超任时代,有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU。当然,这样的卡带游戏价格也是不菲的。超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏,对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的。而算1份卡带生产库存运输成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币。而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念。关键的问题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里,你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段,是国产游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是,昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜。这就是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格。这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当时中国这种不发达国家来说,95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问,在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国地区能碰的行业。甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD当年都并不希望有第三方公司来开发自己的游戏。他们觉得自己第一方已经够了。让他们低头的是,其他硬件实力同样强悍的游戏开发公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台。最终,任天堂和世嘉都对攻破自己平台的第三方开发商妥协了,然后达成了开发协议。当然,前提是你需要交很大一笔保证金,外加卡带生产成本自理。1995年是一个游戏行业的风口年。这一年,有野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了,也就基本上到头了。而另外一边,以真3D位卖点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。而另外一边,划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产成本,确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘,那小开发商只有制作超低大小的游戏,然后走网络共享分发这条路。这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的。所以,1995年,划时代的《仙剑奇侠传》诞生了。这是第一个国产游戏。而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零。《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产游戏的光环之外,很大程度上,是同时期的其他游戏,除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正常的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大。1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代,游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格,就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万,如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利。而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套。实际上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资,这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情况,说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。1995年也是一个中国经济过热到刚刚被踩国家踩刹车的一年。在其他领域赚了第一桶金的商人,有些开始撤出自己的领域,开始重申这个世界什么生意好赚钱。而《仙剑奇侠传》这种一年赚20倍的大买卖就进入了他们的投资考量之中。西山居成立了,目标软件成立了,河洛工作室成立了。还有其他一大堆后来被世界遗忘的工作室也成立了。大宇发行了《仙剑奇侠传》,汉堂发行了《炎龙骑士团》,西山居发行了《中关村启示录》。这个仅仅是1995年到1996年初。借着飞速发展摩尔定律的东风,中国大陆的电脑保有量越来越多。在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化。《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》《秦殇》《刀剑封魔录》《明星志愿》……这是一串长长的,好玩的,经典的游戏名单。但是,极短的时间之内,中国单机游戏又迅速的衰落了。为什么?这得从游戏行业的特殊性质讲起。二、游戏行业的特殊性质游戏行业从诞生之初,就是与其他行业有着显著不同的行业。游戏行业第一是软件行业。软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害。因此游戏行业从一开始就注定了,他是一个薄利多销的行业。游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业。这个随机性用任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”。在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代,画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。不仅开发的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,发行商也不知道。这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。当然,游戏行业还有一个最大,也是最可怕的特点就是,单机游戏行业是一个死亡竞赛。在这个行业里,不进步就是死亡。进步不够快,也是死亡。而在1995年当初进入游戏行业的最早的那一批人,压根儿不会想到,游戏行业从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化。游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块,极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。因此,实际上,游戏开发团队发售一款游戏。所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。只有收入大于开发支出,游戏团队才有钱打更多的广告,购买更新的游戏引擎,使用性能更好的开发机,请更多靠谱的测试员,扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要,在1995年-2005年这个时间段里,是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年。游戏公司如果开发一款游戏,仅仅是收回开发成本的话,是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。游戏行业,不能赚钱的团队,甚至是赚钱不够的团队。只有一个下场。死亡。三、中国游戏知名游戏团队的死亡现在可以来说,游戏单机游戏行业是怎么死的了。中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。目标软件,连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》,《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本,最终目标软件熬不下去,转为网游开发。汉堂,制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国产顶级游戏公司。最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》和《天地劫外传》之后,彻底放弃单机游戏市场。像素软件做出评分高达90分的《刀剑封魔录》之后,转型网游,后被腾讯收编。大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概是正版5比盗版100这样。比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套。新仙剑正版25万套,盗版500万套。仙剑客栈正版10万套,盗版300万套。仙剑2正版30万,盗版1000万。正版意识最好的仙剑3,(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)也就是50万比500万这个销量水平上。当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体,早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂,目标这些经典游戏开发商就不会死。如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级。中国就有机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂,目标,西山居或者其他更多的游戏公司,不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”或者“虚幻”这样的3D游戏引擎,然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。尽管,中国单机游戏行业,最直接的影响是受网游的冲击导致失败。但是,如果中国单机市场可以像国外单机一样稳定赚钱,你看国外市场环境,那么多开发团队,又有多少开发团队专注在网游开发上呢?笔者想说,如果想看到今天国产单机游戏的复兴,看到更多的类似《雨血》,《南瓜先生大冒险》,《归乡异途》这样的优质经典的国产游戏诞生,玩到更多中文翻译甚至中文配音的游戏的话,请不要再支持盗版或者3DM这样的破解组织了。作为玩家,玩家是有义务有需要让做出好游戏的开发商活下去的。我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起,然后不停升级自己的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队,做出这个世界上最顶级的游戏的。记住,我们中国人,从来都是这个世界上最聪明的一类人。不要忘了,这个世界上,第一个进入华盛顿博物馆的游戏,就是我们中国人陈星汉的作品。
陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起
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作者破天之雷
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执行主编:王欣_NG1662
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色情、暴力
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寻找以前玩过的一款单机游戏
游戏主角是一个女孩 打怪获得点数 点数可以找NPC加成属性点 在冒险的过程中有很多伙伴加入 名字好像叫什么幻想
我有更好的答案
最终幻想或着是风色幻想4
采纳率:16%
最终幻想把..不过版本好像不怎么一样
就是最终幻想还可以吧
应该是最终幻想
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富有故事性的十个单机游戏推荐
17:24:52 来源: 作者:不详 (0)
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→ 回味80-90年代最为流行的PC单机游戏
【飞翔导读】小候早就接触了微机(那时还不流行叫电脑),那是我童年最快乐的时光,因为可以捧着自己的一盒五寸盘或3寸盘游戏(貌似都是3M产的),放学后喜滋滋的去玩。惭愧的是,虽然受微机熏陶多年,最终还是没有选择相关专业发展,但当初游戏里的刀光剑影,笑声泪水都铭记在心。如今而立之年,怀念起当初的经典游戏,又苦于在互联网上难以寻觅,特此发文,一是怀旧,二是寻找经历类似的达人,互通有无,以资收藏。 在此向微机游戏的第一代制作人表示敬意,你们的想象力和辛苦汗水改变了世界。
&&&&&&&&&&&&& 小候早就接触了微机(那时还不流行叫电脑),那是我童年最快乐的时光,因为可以捧着自己的一盒五寸盘或3寸盘游戏(貌似都是3M产的),放学后喜滋滋的去玩。惭愧的是,虽然受微机熏陶多年,最终还是没有选择相关专业发展,但当初游戏里的刀光剑影,笑声泪水都铭记在心。如今而立之年,怀念起当初的经典游戏,又苦于在互联网上难以寻觅,特此发文,一是怀旧,二是寻找经历类似的达人,互通有无,以资收藏。 在此向微机游戏的第一代制作人表示敬意,你们的想象力和辛苦汗水改变了世界。    80年代我的收藏:    那时大部分是五寸盘,单个游戏容量很小,但286已然可以支持彩色。我凭回忆大概玩过如下几个:  1.Cat   当年的经典动作游戏,讲一只猫如何在一栋楼里从窗户进入不同的房间,捉鱼,捕鸟,抓老鼠,找对象。不仅要躲避从窗户里扔出来的垃圾,还要躲避地上的恶狗,甚至还有满天飞的笤帚。如今网上有下载,可用dosbox模拟  音乐和音效:3星(pcspeaker)  可玩性:3星  难易度:3星    2.打  我的印象已经模糊了,隐约记得是操纵潜艇躲避鱼雷,横向游戏,如今在网上难以寻找到了  音乐和音效:2星(pcspeaker)  可玩性:2星  难易度:4星(后来特别难)    3.挖地洞  我苦苦寻觅的一款游戏,当年在286上不亦乐乎,有一点像红白机里的“小叮当”(貌似有抄袭之嫌),也能挖洞,掉石头,但只能发射一颗土蛋消灭敌人(好像发射键是F1),要等好长时间才能发射第二颗,中间只能逃命。游戏目的是吃钻石。  音乐和音效:2星(pcspeaker)  可玩性:3星  难易度:3星    4.F1  非常像今天的很多赛车游戏,居然可以支持一个键盘左右两边双人玩,上下分屏来比赛,这在当初是很难得的了。游戏中给我印象最深的是比赛过程中轮胎慢慢变红,要赶快进站让维修人员换轮胎和加油,而且加油不能加满,一加满就着火。  音乐和音效:3星(pcspeaker)  可玩性:3星  难易度:3星    5.抓小偷  就是当年机(外观像墨绿色的小匣子)上风靡一时的经典之作,其实就是红白机上的“淘金者”,不过年代更加久远,无可争议“淘金者”是借鉴了这款老游戏。抓小偷的速度更加快,更流畅,难度更高,是我童年最喜欢的游戏之一。  音乐和音效:2星(pcspeaker,简陋至极)  可玩性:4星  难易度:4星    6.King’s Quest I (国王的秘史一代)  这款游戏我要重点介绍一下,不仅因为后来这一系列成为pc单机的经典之作,还因为可以说它是我的英语启蒙老师。在当年微机上动作游戏横行的时候,它的性一下子开拓了我的视野,原来游戏是可以这么玩的。  后来制作方曾用vga高画质重新演绎了一遍这第一代,但可玩性我个人认为大大降低了,因为要知道原版第一代里主人公的一切动作都不是靠选择菜单里的固定动作,而是。。。。。用英语造句打出来的!  我的天,这让一个连汉字都没认全的小学生怎么玩?!我曾经赌气的把它扔在一旁好久,后来,又一次无意中我操纵主角在一开始的皇宫门前输入了一句我刚学会的句子:open the door 按了一下回车,大门居然开了,我当时兴奋了一个晚上。  接下来的事情就很简单了,关键只有一个:单词量,所有基本的名词和动词,我都要! 我老爹当时做了两件事情,一是解密了游戏程序内部的文本文件并打印了出来,而是扔给我一本牛津英汉大词典。这样,我可以自己去找关键的名词和动词了。  这款游戏让我整整迷恋了2年,体会了主角的各种死法:淹死,咬死,变成饼干,摔死等等。更可恶的是,当时游戏是没有存档的,死了就要重来。在这两年中,我的英文单词量快速上升,现在想想,已经接近初中生的水平了,当然语法还是一团糟,这游戏不太重视语法,有点差错它也认可。    现在想想,那是我第一次专心致志做一件事情,得到了无与伦比的快乐。直到前年,我意外发现一个国外网站上收录了这款游戏,我用dosbox重新体会了一下,借助网上的攻略,顺利通关,居然发现当年已经玩到了游戏四分之三的地方,成功拿到了3个关键宝物中的两个(宝箱和宝盾),可惜后来转学,没有继续研究下去。特此向诸位推荐这款解谜类经典,值得一玩。    音乐和音效:2星(pcspeaker)  可玩性:5星  难易度:5星(不看攻略自己摸索)                90年代我的收藏(截止win95出来之前):  当时由于家用机的兴起(特别是华丽的音乐和音效),加之微机尚未普及,所以微机游戏受众者很小,在此晒一些我当时收藏的经典之作。    1. 战斧一代:  无可争议的是这款动作横版砍人游戏当初我迷恋了好久,可以做到无伤通关。Vga256色的画面和pcspeaker还过得去的音乐算是亮点之一。如果当年配有奢侈的soundblaster声霸卡,那效果就更不错了。尤其pc版也可以用键盘双人配合(当初似乎没有发现键位冲突现象),成为当年为数不多的双人pc游戏。游戏的具体情况就不介绍了,人都知道,貌似MD上有同名游戏。    音乐和音效:4星(我个人很喜欢)  可玩性:4星(动作性很强)  难易度:3星(真的挺简单,尤其是板斧老头)    2. 一代:  绝对的高品质pc单机游戏,大部分老玩家都体验过,简直就是横版的,不过是个爷们而已。规定时间的设定,解谜性质的机关,深不可测的地牢,华丽的,都成为热爱它的原因。这一系列的地位无需重申,如今电影版都出来了。    音乐和音效:4星(民族风情很浓)  可玩性:4星  难易度:3星(熟练掌握后并不难)    3. F19 和 A10:  这两款游戏我同时介绍,因为这是我玩到的第一批第一视角飞行射击游戏,虽然都是伪3d的,但不影响它们成为优秀的作品。  F19的特点是画面粗糙,任务偏难,背景设置紧贴时事(第一次海湾战争)。  A10的特点是画面较好,任务简单,没有特别剧情。  它们给我留下的印象不多,就是降落真难啊。。。。。。    音乐和音效:2星(没啥印象)  可玩性:3星(模拟较为真实)  难易度:4星    4. 台海保卫战(中文)  当年少有的“禁忌游戏”,游戏性出众的策略性作品。大意是讲1997年香港回归后大陆内乱,为了转移视线并转嫁矛盾,大陆毅然发动了对台,作为国军指挥官,你要调度军队严防死守。现在想想此类设定真是迎合了不少人的想法。搞笑的是大陆的部队突袭时简直是铺天盖地,游戏评价只关心你能坚持多久,而不太考虑怎么反攻。  游戏中考虑因素很多,有油料,有弹药,有空军,有海军,有陆军,总之就是pc版的台海兵棋推演,现在我在网上怎么也找不到这款了,甚是怀念。    音乐和音效:2星  可玩性:4星(个人觉得比要复杂)  难易度:4星(解放军的空降兵好厉害啊)    5. (中文)  我在pc上玩到的第一款arpg,招式华丽,过场精彩并且居然有中文语音。图像一般般,游戏设定比较简单。虽然被我通关,但是boss之战简直是个笑话,玩过的人知道我的意思。目前网上也有下载,可用dosbox模拟,建议收藏。    音乐和音效:4星  可玩性:2星  难易度:2-4星(有诀窍就不难,没诀窍难死你)    6. 聊斋志异之幽谷传奇(中文)  我心中pc游戏的神作之一,不仅因为从上面看到了Diablo的影子,还因为特色的游戏设定和中国传统文化的魅力。  现在看看游戏画面比例稍有失调,人物过大且视野较小,解谜成分比动作成分优秀地多。但boss设置华丽,我通关断断续续用了一年,印象深刻。    音乐和音效:2星  可玩性:4星  难易度:3星(有诀窍)    7. 纵横七海(中文)  搞笑的探险游戏,有那么一点的元素,讲的是怎么买船雇船员打野人抢东西卖东西找宝物的故事(简直就是西方殖民者的做派),人物动漫形象很有特色,不得不承认台湾软体的美工是很优秀的。    音乐和音效:2星  可玩性:3星  难易度:3星    8. 失落的封印(中文)  我在Pc上玩过的第一款中文rpg,华丽的图像,日式风格的剧情设定,动听的音乐,让我在其中流连忘返。具体游戏情况网上都有,这里不做赘述。    音乐和音效:4星  可玩性:4星  难易度:3星    9:三国演义(中文)  台湾出品的优秀策略类游戏,很有系列的风采,动听的音乐,华丽的美工,是值得回味的早期作品    音乐和音效:4星  可玩性:3星  难易度:2星    10.2代  魔幻类rpg的优秀代表作品,我心中的神作之一(1-9代除了1代没玩过,基本都研究过,2,3,6,7,8,9都通关),值得一提的是罕见的片头中文语音,当年十分震撼。    音乐和音效:4星  可玩性:4星  难易度:4星    11.创世纪(Pagan)忘了是几代  非常像diablo,庞大的场景设计和优秀的剧情,至今我没通过关,简直太难了,而且是全英文的。哥特风格很浓    音乐和音效:4星  可玩性:4星  难易度:5星(无攻略情况下)    后期游戏介绍时愈发简单,是因为随着奔腾时代的来临,慢慢退出了历史舞台,Pc的普及越来越广,经典游戏老玩家基本都熟知了,无需大幅笔墨介绍。即使在win95刚刚盛行的年代,许多大作也考虑了dos环境下运行的问题,包括c&c I ,2,红色警报等等。所以,dos版本下的老游戏只有今天重新用模拟器才能体会了。  在此列出其它一些对我童年有过重大影响的游戏,向它们致敬    2 :告诉我们男人要有担当  2:rts开天之作  金庸群侠传:在社会上要朋友遍天下  :姻缘由天定,善恶在人心。  三国志系列:战略藐视,战术重视  系列:钱乃身外之物,赚再多也会gameover  大航海时代2:去探索未知领域才是王道  等等等等    作为第九艺术,电子游戏已经刻入了人们的生活里,尤其是我们这一代人,在童年时期有这么多优秀的作品陪伴,是十分幸福的。时不时拿出老作品回味一番,也是对自己童年美好回忆的回味。
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