魔兽争霸3生存建筑地图编辑器怎么做建筑会发光(亮)的效果

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你先找到技能减速之球,自定义一个,把级别设成3-4(这个随意),改成英雄技能,然后效果里面添加闪电链或者冲击波,调下概率,对英雄,单位,召唤物每个级别自己定义,伤害改成0,再自定义4个不同闪电链或者冲击波,分为技能等级,分别添加到减速球里面,施放距离改成英雄攻击范围,要不可能放不出来,魔法小号0.冷却时间0,伤害,还有链接目标那个自己改,就可以了,然后把减速球图标换成你想添加的技能图标,名字,那些,给英雄添加上就好了这你应该问制作团队法球效果不可叠加,这个你应该知道吧。用法球做的话,你可以找找这个技能- 闪电球(物品)这个技能是被动净化,就是净化球的技能,只不过他的几率是100%,在参数里可以修改,发动技能,发动几率,以及附加伤害等等。
||||点击排行分只能够放下扎根版本的建筑;拔起建筑-这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族;就象前面的分类一样,中立单位被分为两类;物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分;单位属性;在放置一个单位之后,你可以进一步修改它;玩家-通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家;生命值-调整该单位的初始生命值;魔法值-调整该单位的初始魔法值;等级-调整英雄的初始等级;目标获
分只能够放下扎根版本的建筑。 英雄 - 每个种族拥有的英雄。 拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。 特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。
就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。
物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。
在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有:
玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。 面向 - 你可以通过手动点击肩头或者输入数字,调整单位所面对的方向。 生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。 魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。 等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。
目标获取距离 - 设置单位能够获取对象的距离。这将会影响单位攻击敌对单位时的效果。 使用默认属性 - 允许英雄拥有不同的力量、敏捷和智力值。 魔法技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。 物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。
在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。
新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。
删除设定 - 删除一个已经完成的设定。 新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。 删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。 编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。
随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。
如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。
然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。
在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。
装饰物面板
要放置装饰物,可以使用\键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。
装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。
接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:
随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。 随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。 随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。 随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上随机放大一定的比例。 防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候,编辑器将会随机设定一个样子。
菜单中的最后两项是能够使用的装饰物和画笔菜单。
装饰物属性
当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有的装饰物的。
形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。 旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。 缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。 生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。 物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。
通过键盘上的\键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将依附触发器而存在。如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作,那么用户甚至将无法知道镜头的存在。
在镜头面板上有以下的选项:
创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。
下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。
观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。 设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。
下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头。
在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:
镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。 目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置。 目标Y坐标 - 将镜头移至Y坐标位置。 Z轴移动 - 将镜头在Z轴上下移动。 旋转 - 将镜头关于Z轴旋转。 攻击角度 - 将镜头关于地面旋转。 距离 - 调整镜头和目标之间的距离。 观看区域 - 调整镜头能够看到的区域。 远剪辑 - 增加从地平线上看到的距离。 在主窗口中预览 - 这项选定将会实施你对当前镜头的修改。
区域和镜头一样,需要触发器的引用才能实现价值,否则将会在游戏中没有任何效果。它可以在触发器被引用或者被影响。这些内容我们将在触发器部分详细讨论。区域内可以实现对天气,传送门和环境声音的控制。
区域面板比较简单。在需要加入区域的时候点击添加按钮。然后在地图上画出一个区域即可。画出的区域将以白色显示。当你双击划出的区域的时候,你可以设定它的属性,查看它,或者删除。
在地图上或者在区域面板上双击某个区域就会出现区域属性对话框。这个对话框包括以下选项:
第一个文本框允许你修改区域的名称。修改文本框中的内容就修改了区域的名称。文本框下方的Region XXX是原有的名称。
名字区域下面的四个数字区域代表区域的大小。你可以通过这四个数字修改区域的大小。
选择颜色选项,允许用户修改区域在地图上的识别颜色。这个选定能够使几个相邻的区域更加容易区分。
天气效果选项允许用户在区域内添加天气效果。这是唯一能够在对战地图上添加天气效果的方法。如果使用触发器,地图将会变成非对战地图。
环境音效选项允许用户在区域内加入环境音效。当然,这个声音首先必须在地图编辑器中有效。注意,如果你在区域内添加了天气效果。则就不需要添加环境音效。天气效果中包含了相关的环境音效。
传送门是一种特殊的和区域配合的友好中立单位。你可以在地图上放置一个传送门,并且在单位属性中指定这个传送门将单位传送到的区域。如果你不在地图上放置传送门,将无法实现单位的传送。
6 触发器编辑器
触发器编辑器是地图编辑器中最高级和最强大的部分。在触发器控制器中,用户可以控制游戏中所有的效果。这是一种非常容易理解的简单语言。但是却足够强大到足够高级用户使用。它可以通过使用键盘上的\或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开。
一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作。一个触发器的动作在触发了事件,并满足了条件之后执行。
事件是开始处理触发器的导火线。当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就会产生动作。在一张地图中默认的触发器是\地图载入\。这个触发器的默认条件是\地图载入\也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候。如果没有条件需要满足,则就会产生相应的动作。如果你想加入条件,就可以加入条件\时间--时间经过\,然后设置10秒。则动作就会发生在\地图读入\的10秒之后。
条件是触发器执行动作必须满足的条件。只有在这个条件为真的时候才能产生动作。但是如果这样设置条件\将不产生任何的效果,因为它永远是成立的。默认的触发器\地图载入\是没有条件的。让我们来添加一个。按下Ctrl+D,选择\游戏速度比较\,则会弹出一个有蓝色文本的对话框。\如果保持这个条件,则\地图载入\触发器将会正常工作。但是如果你将条件中的\改为\。则这个触发器将无法在地图编辑器中触发,因为编辑器将地图的速度设定为普通,条件变成了\,这个条件不为真。
一些触发器中,事件发生后条件不一定能够满足。这样的触发器可以设定为多个事件,只有某个事件发生的时候才能够触发。
触发器真正需要的是动作(事实上,这么说并不准确。也就是说没有动作,这个触发器将对游戏没有任何的影响)。也就是说一个触发器可以在没有事件和条件的情况下运行。这可以通过设定动作\- Run (Ignoring Conditions)\来实现。触发器将在没有条件和事件的情况下进行。
动作是触发器的结果。这可以是让移动镜头、播放电影或者是让一个单位攻击另一个。动作允许被设计成完全控制游戏中的一切。
创建触发器
首先点击\或者选择模块菜单中的触发器编辑器项,打开触发器编辑器。
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