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游戏化教学是近两年教育领域很火的概念,但究竟如何打造一个好的游戏化教学产品?是将学习过程游戏化,还是将游戏本身的激励体制引入到教育产品中来,一直是大家所关注的焦点,本文作者通过对“激发动机”和“即时反馈”这两条逻辑梳理出了一个游戏化教育产品的应有特色。
在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来。时隔五年后,教育游戏化的产品在互联网教育领域层出不穷。“沉浸感”、“心流体验”等游戏设计里的名词,成为了每个互联网教育产品的描述的标配。然而,或许正是大家太过于追求开发“颠覆应试教育”的产品,忽视了很多教育产品游戏化的基本常识。
比如国内某在线课堂,界面确实非常动漫化,而且有任务有积分有排行,貌似把游戏元素充分融入在了产品中,可我们打开它的视频一看,排版、色彩都做得非常粗糙,跟产品精美的界面反差极大;教学语速很平很快,完全不考虑学生的学习节奏;内容之间缺乏连接,学生听到后来课程感觉云里雾里的;可以说是非常失败的教学产品。可见,所谓游戏化,不是把表面的游戏元素跟教学产品结合,就是了。相反,我们再来看国内互联网教育的先行者,网易公开课。可能他的界面没那么酷炫,但那里确实有非常多的优质课程,真正为孩子们更好的成长提供帮助。当然,课程体系的庞杂无序,视频的趣味性和吸引力不足,也都是网易公开课需要提升的地方。
过于追求表面的游戏元素或教育内容数量,都不该是教育产品游戏化的正确打开方式。TOC创始人高德拉特有句名言,“世界具有固有简单性”。我们抛开“该怎么正确做游戏化”这个宏大命题,就是简单地去研究游戏成功的底层逻辑,其实无非两条,一是激发游戏动机,二是提供即时反馈。
现在回忆下,自己为什么会去玩一个游戏。从比较早的传奇、大话西游、魔兽争霸到现在的火爆的光晕、英雄联盟、天天爱消除,听到最多的回答无非是:“我的朋友们都在玩啊,所以我也试试看”,“我就是喜欢做食物”、“打发时间不错哦,而且挺有趣的”、“用它虐爆那个学霸啊,哈哈哈!”、“我要拯救世界啊,笨蛋”——生活中我们总是有这样那样的不满足,比如无聊感、挫败感、自卑感等,而游戏通过跟玩家的社会关系、爱好、虚荣,意义感等建立连接,使玩家在游戏世界能补全那个缺口。比如小明从小是个乖孩子,可是上了初中由于进了更好的学校,他的成绩不那么突出了,于是他开始成天泡在游戏里,家长老师怎么劝怎么打都没用。在这里,不是那个游戏有多诱人,是在小明的生活中,只有游戏能满足他的需求,而家长、老师的打骂只会让他需求缺口更大。游戏,只是恰如其分的扮演好了满足玩家需求的角色,从而激发玩家强烈的游戏动机。
这个原理也可以应用在教学产品中。我们传统教育产品就是课堂,课堂总是教我们怎么上课、怎么做作业的方法,这相当于游戏中的提示教你该怎么玩。这个确实很重要,但是学霸和学渣的区别不是有没有好的解题方法,而是学霸有动力去消化理解它,而学渣只是惊叹一声“好厉害啊”。这种没有学习动机的学习,最直接的结果就是,别人都觉得他很努力了,甚至他自己也觉得是,而事实上他就根本没入门,怎么学怎么不会。我以我教过的一个学生为例:初中物理里面的有一种分析方法叫做受力分析,即把一个物体受到的各种力按一定顺序考虑一遍。但我有个学生,面对一张专门考受力分析的卷子,100分的试卷,答案都能写出来,可最终只得了17分。为什么?通过跟他交流发现,他对受力分析连入门都没有,全凭自己想象,答案可能是什么。后来我说了句,“我教你一种魔法,让你的体重轻十斤,想不想学?”这里,我就是在他心中制造了一个需求“什么魔法能让我轻十斤呢”,他一听,乐了,“哈哈,老师原来是魔法和物理双修啊?”我再让他重新从重力的学习开始,不到一个小时,受力分析全学会了。
好,了解了教育游戏化的第一条基本逻辑,我们再来看第二条,即时反馈。
即时反馈,就是在玩家产生动机以后,能持续推动玩家保持继续的机制。比如,一款标准的游戏介绍,总是会被强调两点,故事性和竞技性。为什么?因为一个有好故事的游戏,能让玩家在游戏世界探险的过程中,不断地体验新奇,并且这些体验串起来还能感受到某种情绪、意义感,并且这种感觉会随着探险的进行继续变化——这就是游戏内容给与玩家的即时反馈,促使玩家不断探索游戏。另外,人类演化的本能就是通过竞争获得生存优势,所以,游戏保证玩家得到跟游戏对手或是其他玩家进行公平并且难度适宜的竞争,就能不断唤醒玩家的恐惧、自豪等情绪,促使玩家全身心地投入到游戏当中。有时候在旁人看来,一个游戏狂热的人,简直是个疯子,眼睛死盯着屏幕,神情严肃,时不时大喊大叫手舞足蹈。其实,那是玩家完全沉浸在自己跟游戏世界的互动当中,早就忘记了自己所在的真实世界。
传统的课上课下教育,也有很多互动,但效果远不如游戏了。比如课堂问答,常常会遭遇一种尴尬,叫“问非所欲”。有些人天生内向,不喜欢在公共空间说话,而很多老师偏偏很喜欢叫内向的学生回答问题,答对了倒还好,错了,学生心里自己就过不去,以后更不想回答了。有些孩子相反,性格很有外向,但是看着别人比自己还积极还聪明就会有点小自卑,若是回答被否定过几次,这种自卑会加剧,逐渐导致厌学、更自卑的倾向。在做作业也是,有时候可能就是一次两次课没听懂,到了后面,越做越不会,越不会越不想做,不想做还必须做,结果学得痛苦,效果还不好。事实上,大多数学生的学习分化,都是从反馈缺失开始的。好的学生越学越有趣,上课提问会更多,作业的把握会更大,跟老师、同学、作业之间的互动频率会越高;相对差一点的学生,越学越无趣,上课不想听,作业不会做,跟老师、同学、作业很少发生互动,这会进一步加深学生的学习痛苦程度。目前来看,小班制是解决该问题的可行方向。通过老师主动对每个学生给与更多的关注,促使每个学生的学习互动性提高。但此措施的成本极高,只有在国内少数私立学校推行。所以目前来看,相比于激发学习动机,在目前教育模式下,该问题是很难解决的。
综上所述,对于教育产品游戏化,激发学生的学习动机和给与即时的反馈,不仅能让产品更好玩,而且能有效弥补当下教育模式下的诸多缺陷。最后,我们通过国某家教育产品为例,为大家展示下,他们是如何用游戏的逻辑设计教育产品的。
这一产品跟传统互联网教育产品的最大区别就是,没有人像,全是纯大片质感的结构化动画。这种方式最大的好处就是,把抽象的知识内容变得足够生动具象,而且逻辑间衔接性会非常好。如果说,传统课堂是通过书本文字、PPT图像、老师声音教授知识,那么这一产品就是把这些文字、图像、声音组合起来拍成大片,展现给你看。当你看到原来知识是如此的酷炫,原来一根杠杆可以打败一个罗马军团,还需要苦口婆心告诉你学习很有用吗?有了充足的学习动机,再结合老师们的因材施教,那么孩子们的主动学习就自然发生了。
主动学习的热情被激发了还不够,整个学习过程,还需要让孩子们时时刻刻感受到互动。在课上,由于全景式教学极大地提升了教学效率,那么老师就有足够的时间,去关注每个学生具体的成长,与他们发生即时而有效的互动。课下,可以通过教学大数据,为学生提供量身定制的题目,让学生通过做题知道自己会了哪些,还不会哪些;而老师们,也能通过后台数据为孩子们提供更有针对性的辅导。这个比小班制的效果好很多,而且实施成本更低。
我们可以看到,这一产品先是考虑了理想的游戏化学习场景应该是怎样的,再看这个理想和现实的缺口在哪里,最后思考如何通过自身的产品创新去把缺口补上。在这个系统性的设计过程中,游戏化的两条逻辑自然而然地也就被应用上了。这样的操作方法,或许能为其他同业者带去启发。
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今日搜狐热点教你如何制作游戏外挂;主要目的是为了自己学习方便别拿砖砸我哦;首先让我们来看一下网络游戏的工作原理:网络游戏是;1.由服务器记录保存所有用户资料,所有信息的修改;1、游戏没有黑夜,因为地图在本地,全部显示是完全;2.自动加血是没有问题的,因为血的多少也已经发到;3.卖东西的过程很经典:你卖东西时,实际就是告诉;以上的讲解,大家应该明白,其实外挂是每个游戏都可
教你如何制作游戏外挂 主要目的是为了自己学习方便 别拿砖砸我哦
首先让我们来看一下网络游戏的工作原理: 网络游戏是这样工作的: 1.由服务器记录保存所有用户资料,所有信息的修改都是服务器完成的 2.服务器接受客户机的请求发送必要的信息给客户机,以使玩家正常游戏 3.服务器接收客户机的信息反馈,并根据反馈信息,对游戏帐号作相应修改
从以上简单的介绍,我们可以看出,网络游戏可以认为是这样工作的:
由客户机电脑操作服务器器电脑,对游戏帐号信息进行修改!
要操纵本地的电脑是很容易的,因此,要显示所有已经从服务器得到的信息是完全可能的,这就可以做到以下功能:
1、游戏没有黑夜,因为地图在本地,全部显示是完全可以做到的!
2.自动加血是没有问题的,因为血的多少也已经发到本地电脑,完全可以用外挂检测到,并在必要时加血,加血本身只是一个鼠标动作,完全可以交给外挂去做。类似的,自动加魔法,自动加气,自动回城、自动打怪、自动采矿卖钱然后再自动回去采、自动练级等等都可以做到!
3.卖东西的过程很经典:你卖东西时,实际就是告诉服务器电脑,你已经将一个东西卖了,真实过程是:你向服务器发送了一个具体物品的封包,如果这个封包正确,服务器就向你的游戏帐号加一定数量的钱,然后再反馈给你一些信息,假如封包不正确,自然就卖不到钱,因此,我们可以利用外挂不断向服务器发送封包,只要正确,那么服务器就认为我们再卖东西,即使我们什么都没有卖,服务器也不断给我们钱,这就是所谓的刷钱。如果封包没有加密,那么这个功能是非常容易实现的,如果封包加密,其实同样可以做到,只是要解密而已,稍微复杂些而已!类似的,就可以实现买东西用假钱(不用钱)。攻击、防御增加,原理都是类似的!
以上的讲解,大家应该明白,其实外挂是每个游戏都可能出现的,只要有人想做,那么就没有做不出外挂的游戏!除非这个游戏不能玩!!
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WPE(Winsock Packet Editor) 它的中文名称是:网络封包编辑器 在大多数的变成工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络变成的控件,是非常方便的,利用这个控件,变成工具就可以编写外挂工具,例如使用VB就可以非常容易地编写出很出色的外挂。(顺便打个广告:本教材也有使用VB编写外挂教材,注册后就可以学习,利用VB编写外挂比WPE编写的外挂多出很多优点,例如,可以编写注册功能,使你做的外挂让别人使用时必须注册才能使用,WPE做出来的外挂是任何人得到了外挂就可以使用,不能实现限制使用,并且VB对键盘鼠标的控制,对系统的控制都很出色,VB是visial basic 的意思,就是可视化依据basic语言的编程工具,Basic本身就是基本的的意思,是很简单的语言,但是功能却是非常强大,建议大家学习) 现在,WPE有两个版本,分别是:WPE1.3和WPE pro0.7 前者是使用与win98操作平台,后者适用与win200和winXP操作系统。都有中文版。
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VB 从零开始编外挂(一) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 需要VB API函数: FindWindow ←寻找窗口列表中第一个符合指定条件的顶级窗口 GetWindowThreadProcessId ←获取与指定窗口关联在一起的一个进程和线程标识符 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 相关API声明: FindWindow ↓ Private Declare Function FindWindow Lib \As String, ByVal lpWindowName As String) As Long
GetWindowThreadProcessId ↓ Private Declare Function GetWindowThreadProcessId Lib \(ByVal hwnd As Long, lpdwProcessId As Long) As Long ---------------------------------------------------------------------------------------------- 需要的控件:Label、Timer ----------------------------------------------------------------------------------------------自定义函数: Dim hwnd As Long ----------------------------------------------------------------------------------------------源代码: Private Declare Function FindWindow Lib \As String, ByVal lpWindowName As String) As Long Private Declare Function GetWindowThreadProcessId Lib \(ByVal hwnd As Long, lpdwProcessId As Long)As Long Private Sub Timer1_Timer() Dim hwnd As Long' 储存 FindWindow 函数返回的句柄 hwnd = FindWindow(vbNullString, \取得进程标识符 '只要把Windows Media Player换成游戏的名称就可了! If hwnd = 0 Then Label1.Caption = \游戏未运行\Else Label1.Caption = \游戏已运行\End If End Sub
VB 从零开始编外挂(二) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 相信大家,在制作游戏外挂的时候,都会用到FPE、金山游侠、GE修改器、Game Master8.0等等这些软件,但是如今的网络游戏基本上都加了NP,下面来了解一下NP。知己知彼,百战不殆嘛! 什么是nProtect? nProtect是设计用于保护个人电脑终端不被病毒和黑客程序感染的新概念的基于网络的反黑客和反病毒的工具。他帮助确保所有输入个人电脑终端的信息在网络上不落入黑客手中。在最终用户在执行电子贸易时,可以通过将nProtect配置在那些提供电子商务、进口贸易,电子贸易的金融机构的网站上,来提高安全等级。nProtect怎样工作?nProtect是一种基于服务器端的解决方案并且当那些需要保护的任何网络应用被运行时而自动启动。nProtect被载入内存,所以最终用户不需要安装任何应用程序,只要nProtect启动,就开始拒绝黑客工具和病毒的入侵! ---------------------------------------------------------------------------------------------- 下面介绍它如何工作: 用户登陆时nProtect自动启动。 浏览器确认和自动安装安全模块到用户的个人电脑。扫描黑客工具和病毒通知用户目前的安全状态如果有黑客工具和病毒尝试删除在被入侵时端驻留内存来锁定黑客工具直到电脑或者nProtect关闭。 可恶的韩国人,把这个加进了网络游戏。我只能说:“呸!” ---------------------------------------------------------------------------------------------- 下面讲讲躲过NP的扫描的几个方法: 一、FPE篇 台湾人开发的东西,哎。出名了的,没办法谁叫它这么好呢! 1.先装一个FPE把,呵呵←这个是废话! 2.不要把安装程序删除,按照:开始→运行→regedit→HEKY_LOCAL_MACHINE→SOFTWARE →jaw→FPE 打开!(问:有什么用? 答:修改呀!) 3.运行FPE,然后在搜索里面输入 'jaw'(一定要家'')一般是6个地址,然后全部都选中输入: 131(意思就是111,两边多输入31就是1111!)不要关FPE!(关了就完了!) 4.修改注册表,把注册表里面的jaw、FPE(FPE的是全改)关闭FPE出现对话框。(什么鸟语不认识!呵呵) 5.将现在FPE的文件夹修改为1112000(原来是FPE2000撒),把FPE.exe修改为111.exe 6.然后重新安装一次FPE也把那个DLL文件复制到你修改过的FPE文件目录下!(呵呵!) 7.开FPE进游戏里面乱来拉!哈哈 ----------------------------------------------------------------------------------------------
二、任务管理器篇 比尔?盖茨那崽儿设计的东西,还可以在这上面派上用场!(问:是什么东西?答WINDOWS自带的撒!呵呵!) 1.首先用快捷键Ctrl+Alt+Delete/.打开任务管理器 2.查看进程,一般垃圾点的网络游戏会出现多的进程。你就杀了就行了! 3.没有多的进程怎么办?BIN这个是大多数网络游戏都有的把,官方的登陆器和私服的登陆器一样的,都是调用BIN进入游戏。登陆器打开后,更新完毕。点击运行游戏,间隔几秒杀掉登陆器的进程(这个要看你自己的计算机配置如何了,可能是2秒、可能是10秒!反正不超过15秒)这样就可以闭屏NP拉! 呵呵又可以乱来了! ---------------------------------------------------------------------------------------------- 三、直接篇 直接篇说白了就不用任何东西!怎么做?跟着我眼镜来撒! 《封神榜》知道把?(答:不知道!反答:去死!)它的保护是有的,官方都已经公布了 但是有些人说《封神榜》没NP,(注意:NP现在就是保护的代名词了!)别听那些人的! 首先,运行登陆器(更新的那个)进入游戏。关闭用登陆器进入的游戏马上运行Game.exe 呵呵,没NP了。FPE等东西可以乱来了。魔法叠加、免负重等等都可以实现! 还有一种就是DAT文件或者BIN文件直接修改为EXE。呵呵! ------------------------------------------------------------
四、编程篇(VB、VC、DELPHI等等!) 怎么办呢?呵呵,我不懂怎么编VC和DELPHI的。***我就喜欢VB怎么着? VB可以简单的实现虚拟nProtect的消息发送。具体的就不说了! 一句话虚拟nProtect消息(你不等于没说嘛!)-_-!呵呵这个嘛......! 代码就不写了,麻烦。就像用WPE这些发包一样的原理
VB 从零开始编外挂(三) ----------------------------------------------------------------------------------------------躲避了NP的扫描现在就可以模拟了! ---------------------------------------------------------------------------------------------- 需要VB API函数: keybd_event ←函数模拟了键盘行动 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 相关API声明: keybd_event ↓ Private Declare Sub keybd_event Lib \dwFlags As Long, ByVal dwExtraInfo As Long) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 需要的控件:Timer(interval不为空) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 代码: Private Declare Sub keybd_event Lib \dwFlags As Long, ByVal dwExtraInfo As Long) Private Sub Timer1_Timer() Call keybd_event(82, 0, 0, 0) '模拟按下\键 End Sub ---------------------------------------------------------------------------------------------- 其它模拟: 方法一: AppActivate sTitle SendKeys \方法二: AppActivate sTitle SendKeys vbKey5 方法三: SendMessage Hwnd, WM_KEYDOWN, vbKey5, 0& SendMessage Hwnd, WM_KEYUP, vbKey5, 0& 方法四: AppActivate sTitle keybd_event 53, 0, 0, 0 keybd_event 53, 0, KEYEVENTF_KEYUP, 0 方法五: PostMessage lHwnd, WM_KEYDOWN, vbKey5, 0& PostMessage lHwnd, WM_KEYUP, vbKey5, 0& ---------------------------------------------------------------------------------------------- VB 从零开始编外挂(四) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 添加快捷键 需要VB API函数: GetAsyncKeyState ←判断函数调用时指定虚拟键的状态 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 相关API声明: GetAsyncKeyState ↓ Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib \Private Function MyHotKey(vKeyCode) As Boolean ---------------------------------------------------------------------------------------------- 需要的控件:Timer(interval不为空) ---------------------------------------------------------------------------------------------- 代码: Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib \Private Function MyHotKey(vKeyCode) As Boolean MyHotKey = (GetAsyncKeyState(vKeyCode) < 0) End Function '然后在循环中或Timer的Timer事件中检测: Private Sub Timer1_Timer() If MyHotKey(vbKeyA) And vbKeyControl Then 'ctrl+A End '关闭 End If '其中vbkeyA是键盘〃A〃的常数,其他键可按F1查得。 三亿文库包含各类专业文献、专业论文、幼儿教育、小学教育、生活休闲娱乐、高等教育、行业资料、中学教育、50教你如何制作游戏外挂)等内容。 
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游戏外挂制作基础(适合入... 15页 1下载...您好, []|
暴雪设计师螃蟹 教你如何成为一名游戏设计师
美服有一位玩家的孩子8岁,立志想要当一名游戏设计师,尤其中意暴雪。这名玩家在论坛上发帖子寻求相关资讯,而鬼蟹则写了一篇详尽而且贴心的帖子,对这个话题进行了相当全面的回复。这篇文章适用性很强,所以翻译出来给大家分享。
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这篇文章是格雷格&#183;斯特里特(《》首席系统设计师)写给所有有志于到暴雪从事游戏设计事业的人的一点想法。“之前Peratryn给出了很棒的建议,而我则可以在这里做出更详细的说明。我也知道暴雪不同的游戏制作部门对人才的要求有什么不同,将来有机会也乐意同大家分享。而本文接下来的内容绝大部分都是针对游戏设计的。如果你的孩子(或者本文的读者)有志于成为一名游戏程序员或者游戏美工,要走的路则有一点点不同。总的来说,要知道,游戏业是个比较年轻的行业,于是,进入游戏业的人所走的路也各式各样。不过要先说一下游戏设计业不好的一面:这工作竞争相当激烈,因为这工作的确很棒,所以有相当多的玩家渴望进入这一行。当然,也有好的一面:游戏业一直在持续成长,所以新的机会总是层出不穷,而到你的孩子找工作的时候,如果经济发展状况允许,肯定工作机会是更多了。首先我要从教育谈起。就现在而言,游戏开发相关的大学学位是很少的。而且这些人才培养计划相对来说也只是刚刚起步,我所知道的专业设计师里,有这类学位的也不多。当然这只是就目前而言。我也并不是说这类专业不好(我个人是很乐于看到这些专业成长起来的),只是想指出,要做游戏设计师并不需要游戏设计学位,而且绝大多数的设计师也都没有这类学位。实际上,要想做游戏设计工作的话,读什么大学学位都是可以的。我们有几个设计师拿的是计算机科学学位,但是其他的就很广泛了。我们的设计师的教育背景涵盖美术、经济学、文学、数学、法律,当然,也有自然科学。唯一的共同点是,在游戏设计领域,沟通技巧是非常重要的,因为这个工作的相当大一部分内容就是解释说明自己的设计,并且和团队进行协作。然后是经验。你需要具有一定的经验才能找到游戏设计工作。玩过很多游戏的确可以算是经验,但这种经验我们是很难测试的。最好是不光玩过很多游戏,而且还做过其他一些事情。如果有作为职业游戏设计师的从业经验那自然是最好不过的。暴雪的业界地位足以令我们在招募人才时有资本百般挑剔,所以我们一般要找的是有本工作经验的。不过我也要马上指出,我们有很多设计师之前并没有游戏设计的经验,但如果你有的话的确是很有帮助的。成立时间尚短的公司更有可能给新手工作的机会,而一旦你有了经验之后,可以选择的地方就多了。就算你没法找到游戏设计的工作,也可以尝试在游戏公司找到其他的工作,然后寄希望于跳到游戏开发部门。我们有几个设计师之前是在QA部门和客服部门工作。总之,关键是要踏入游戏行业的大门。如果你没法在游戏业找到工作,也有其他选择。首先,是当个非常厉害,甚至是专业的游戏玩家,不过光是这一点可能就比进入游戏开发领域难得多了。并不是所有的游戏高手都是设计高手,但这样的身份的确可以给你在面试中加分。然后,是自己设计一款游戏。这在当下这个移动设备普及的时代已经比以往简单得多了,但是再简单也不是可以花上一个周末埋头琢磨就可以弄出成品的。接下来我要说的很重要:我们乐于看到游戏完成品,因为这表明你有做出成品的能力。游戏设计行业有个灰色的秘密:好点子不值钱。(真残酷)我们不会因为某个人有个职业技能的好点子,或者一场首领战的好想法而招他进来,就算是有个不错的游戏创意也一样。我们招募一个人,是因为这个人能够把这些点子提升到更深的层次,能够预见可能的问题,并且提出解决办法,还要在最初提出点子的新鲜劲过去之后还能继续投入到辛苦的工作中把点子实现为游戏内容。如果你没有能力制作一款真正的游戏,你也可以尝试第三个选择:制作一款插件、一个关卡、或者为一款已有的游戏制作额外的内容。完成这样的项目虽然并没有完成一个真正的游戏那么厉害,但也是有用的。(我就是这样进入游戏业的&#8212;&#8212;我为《》设计了一个场景,最后被放进了游戏成品里。)第四,是融入游戏社区。你可以主办一个帅气的粉丝站,写点游戏博客,或者制作自己的节目。虽然这些并不能显示你的设计才华,但至少可以提高你的关注度。如果以上这些都不行,可以尝试参与游戏的内测。虽然很难,但我们还是有可能从内测的反馈中发现你良好的设计感的。在你做了这些选择后,你要努力做的,是拿出自己的作品集&#8212;&#8212;你可以拿得出手,可以向一家公司显示你有两下子。美工可以展示自己的艺术作品,程序员可以提供一段代码样本。设计师需要通过某种方式证明自己能够做设计。如果你想成为一个游戏设计师,你要做的事情就不光是做游戏了&#8212;&#8212;你要成为游戏开发业的一员。要尝试跟进业界新闻,了解即将推出的新平台,了解大家都在谈论的炙手可热的新领域和新技术。这在现下这个因特网时代已经比十数年前要容易多了。此外,虽然不一定所有人都可以成行,参加游戏业的会议也是有用的。游戏公司通常会利用这样的活动来招募人才,如果你可以找到一个人面对面谈话的话,就可以咨询很多的问题,并且得到大量的资讯。在这里我对想在任何一个行业找工作的人都有个建议:主动建立关系。我们对自己认识的候选人更有可能抛出橄榄枝,尤其是了解了他们的设计能力的话。但是冷不防打电话推销自己或者给游戏业的人发Email则是不行的&#8212;&#8212;这样做反而很有可能会把他们惹到了。要认识人并不容易,但是这样做的确可以为你打开行业的大门。这也是作为游戏业记者、知名玩家或者网站设计者进入游戏设计领域的方式。另外要牢记的一点是,游戏公司是做生意的,跟其他公司一样都是有预算和职工数的。要找工作的话,一般来说是要申请一个现有的可供求职的工作。求职者当中拿到为他们量身打造的工作真的只有百万分之一。不要一股脑地给什么公司都发Email,至少我没有看到过这样的策略奏效过。要申请具体的职位,如果这样的职位没有空缺的话,可以考虑联系公司人事部门代表咨询一下将来会不会有空缺。这位人事部门代表有可能是你求职路上给你支持最大的人,所以请不要得罪他/她。我们招募的人里,有些跟我们的人事部门成员反反复复通过Email联系了好多年,到后来适合的职位才出现了。前面是做设计师要付出的努力中艰难的部分。而好玩的部分则是,要玩很多很多的游戏。不要只是草草通关,要细嚼慢咽,要领会这些游戏为什么好玩,要考虑如果你来设计这个游戏,你会做出什么改动。我们在面试中经常问的一个问题是:你最喜欢的游戏的哪里最差劲,你打算如何修正?很多人在《魔兽世界》开发组面试中一开始就失败了:我们问他“你想对WOW做出什么样的改进?”时,回答却是“天,我以前还真没有好好想过这个问题。”我会以暴雪要求游戏设计师具有的部分特质来作为本独白的结尾。其他公司追求的特质有可能不一样。良好的设计感。要以游戏设计师的身份分析游戏系统,而不只是以玩家的身份。玩家有可能会寻求最快捷的方式来提高游戏的进度,或者找出把自己的角色打造得最强的方法。而设计师则需要领会为什么某一种方式要强大一些或者快捷一些,对游戏是好是坏(同时,如何修正)。创造力。这一点没有想的那么重要,但重要性依然很高。处理问题的手段上的创意往往比在编剧情或者为怪物取名字时体现的创意更重要。实现。我们的工作时间只有5%花在集思广益上,其他时间都是坐在键盘前面,努力实现所说的内容。(我们使用有暴雪独家所有权的工具,但也经常使用Photoshop、Excel和Visio。)我们要招募的人应该能够处理bug,合理安排自己的时间,解决开发面临的障碍,经得起压力的考验,能够处理至关重要的反馈意见,知道应该何时放弃、何时知难勇进,而且最重要的是不能三心二意。这也是我们如此看重简历中的成品部分的原因之一。交流。如我之前所说,我们设计师会互相交谈,会和开发组其他成员交谈,会和暴雪的其他人交谈,会和玩家社区交谈,长期如此。游戏设计师必须要能够迅速反应,对点子做出评价同时不令他人产生不快,接受反馈,理解其他人所说的意思。最好的设计师会让你觉得你的意见得到了倾听。我们的成员里当然也有内向的人,不过这些事情他们也是要做的,只是对他们更难。热情。这一点可能是最容易的,但也很重要。你一定要热爱游戏才能做这一行。我不知道最容易赚大钱的工作是什么,但肯定不是游戏设计。公司会要求你加班;会要求你测试游戏,甚至到你早就玩腻了都不会停;会要求你玩新出的游戏,看看你能否从它们身上学到什么;会要求你砍掉你最喜欢的功能。对游戏的热情是绝大多数人最初想要投身游戏业的原因,所以你应该没什么问题。我希望以上内容对你能有所帮助。如果你能融入这个行业,你就会感受到一场震撼的演出。我离开了之前从事的另外一个领域的工作,再也没有回头。(译注:螃蟹在进入游戏业之前从事海洋生物学研究。)对想要进入游戏业的人来说,面临的最大的挑战在于让自己崭露头角。能说出“我热爱游戏”是很重要的,但还不够,因为成千上万的玩家也能说出这句话。你得要不通过说话就显示出你热爱游戏,并且让人感觉得到你会做游戏,因为你连面试的机会都还没得到呢。我会邀请任何让我感觉出这一点的人,这样我就能够当面祝贺他们。这的确很难,但绝对值得。祝你好运!”魔兽世界资料站:
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