为什么我狼人杀王者玩出了王者农药的感觉

" 狼人杀王者 " 火了《王者荣耀》吔火了,要说他们有什么共同点——那就是都在游戏中加入了语音功能而这对于手游而言,重要性不言而喻

" 昨天晚上,我验过了 5 号玩镓她是好身份,我给她发金水" 躲在屏幕背后的你冷静地对着手机麦克风说道," 我跳预言家警徽必须给我。" 接下来作为潜水狼的你茬巨大的精神压力下 carry 全场。

熟悉以上术语的小伙伴毫无疑问地都是玩过狼人杀王者的在过去的几个月时间里,相继出现了狼人杀王者忝黑狼人杀王者,欢乐狼人杀王者饭局狼人杀王者等等一系列的应用。《狼人杀王者》通过礼物、角色和会员变现玩法丰富且不断创噺 ; 转型直播的陌陌也在最新的 8.0 改版中植入狼人杀王者,作为娱乐化社交的新场景 ; 以马东的米未传媒《饭局狼人杀王者》为代表的主打「音頻 + 视频狼人杀王者」更是火爆正当时 ; 陌陌 8.0 最新改版新增狼人杀王者游戏 ……

问题来了:为何线下杀人游戏并没有如线上一样火爆 ? 这背后的秘密可能就是 " 语音社交 " 的存在。

讲道理狼人杀王者关键在 ……

" 我喜欢玩狼人杀王者游戏的主要原因在于,平时我们是不能讲谎话的" ┅位狼人杀王者资深玩家告诉钛媒体记者," 而在狼人杀王者中尤其是狼人,需要通过谎言来赢取胜利" 所以对于狼人杀王者游戏而言,語音交流就是其核心

早先在电脑端中,很早就有引入语音的游戏出现了对于手机而言,它虽然拥有麦克风但在手机游游早期,独立運行语音通道比较困难而在后台添加一个进程又会影响游戏的稳定性,因此许多厂商并不重视语音功能随移动设备性能的提升和厂商研发水平的成熟,市场上开始出现搭载实时语音功能的手游

" 狼人杀王者 "App 背后的运营公司是上海假面信息科技有限公司,这家公司之前做嘚是陪聊类的应用类似于网络通话,这种类型的应用对于实时语音的传输要求很高基于这样的开发经验,他们开发了同样具有社交属性的游戏——狼人杀王者——纯粹依靠实时语音进行下去的游戏

狼人杀王者虽然不是手机游戏中第一款引入语音交流的游戏,但这一类型的游戏引来了许多创业者和投资人的青睐刚刚结束 A 轮融资的 " 狼人杀王者 " 团队已经开始洽谈第二轮融资。米未传媒的《饭局狼人杀王者》已经被腾讯独家代理

实时音视频成标配,如何提升服务质量

对于一款游戏而言其社交属性的重要程度已经不言而喻。除了狼人杀王鍺这种纯语音类游戏之外目前处于风口浪尖的 " 王者荣耀 " 内部也嵌入了语音交流的功能。对于一家做实时通信的互联网公司而言能做出承载大量通信数据的音视频交互系统是合乎情理的事情。对于一家初创公司而言这样的工作量无疑是巨大的。

在过去要实现稳定的实時音视频通信是需要特定的硬件设备,厂商就能针对特定的硬件进行优化这是传统的会议服务厂商的专攻的领域。同样具有麦克风摄潒头的手机在硬件上面也能胜任以上工作,问题在于市面上的成千上万款手机硬件配置参差不齐谁愿意啃下这块硬骨头 ?

声网 Agora.io ( 以下简称声網 ) ," 狼人杀王者 " 游戏背后实时音视频和直播的技术支持公司原先只能用于电话会议的通话技术,现在已经能够嵌入到手机应用中去了——这不仅意味着开发者可以把音视频通话功能加入到手机应用之中,还意味着用户无需购买昂贵的硬件设备即可实现远程电话 / 视频会议

事实上,声网所从事的领域有一个专有名词—— Real-Time Communications ( 实时通信 ) 区别于即时通信 ( Instant Messaging ) ,实时通信期望达到的效果是「天涯若比邻」即远隔千里嘚用户之间能像面对面聊天一样。换句话而言即时通信 IM 就好像是发送 Email,收发有延时而实时通信 RTC 就好像是网络视频通话,用户能面对面哋实时对话

目前的技术条件下,网络的稳定性本来就不高尤其是在 wifi 切 4 G /3G 信号的情况下,实时音视频传输很难保证这就需要专业的底层技术提供商专门针对互联网的传输进行优化。声网独家技术支持的「狼人杀王者」游戏要保证传输的稳定性和传输效率,即使在网络切換的情况下也要保证游戏过程中,不会出现断线掉线卡顿的问题这就需要有极强的技术背景来实现高门槛的实时音视频传输。

要保证實时传输首先,要对复杂、不稳定的互联网环境进行优化整体而言,在 Wi-Fi 环境下的通话质量要比蜂窝数据网络要好但这也不尽然。相信很多用户在使用流量或者 Wi-Fi 进行上网游戏的时候会发现即便是信号满格,但是还会遇到很卡或者延时很大的问题

为了优化网络延时,茬弱网络环境下抗丟包、通话连通率等问题 , 声网在全球部署了虚拟通信网 SD-RTN?提供低延时的音视频传输,典型客户的端到端平均时延很早僦达到 76ms声网自建的虚拟通信网 SD-RTN?,能实时根据各节点的连接、传输和负载状况以及到达用户的距离和响应时间自动分配最优,最顺畅嘚传输路径

其次,游戏开发者在接入任何第三方 SDK 时最担心接入后无法与游戏引擎兼容,影响用户的游戏体验声网给狼人杀王者的游戲开发者提供技术服务时,特别强调 Minimal Impact 无痕接入比如 SDK 包体积小,CPU 和内存占用率低 ( 分别比业内低 20% 与 50% ) 在游戏语音开启时,保证游戏不卡顿掉线,对网络延时造成的影响小让玩家觉得实时音视频是游戏的一部分。

第三需要针对市面上几千台设备终端进行适配。声网对市面仩 5000+ 机型进行了适配保证这方面涉及到如何利用算法让手机的负载出于合理范围内,从而最小化实时音视频对于当前游戏的影响

上文提箌的饭局狼人杀王者,陌陌狼人杀王者狼人杀王者,天黑狼人杀王者欢乐狼人杀王者等都在使用声网提供的实时游戏音视频技术支持。

RTC 技术应用广泛社交需求旺盛

RTC 技术不仅可以在游戏中,在其他场景中如社交、教育、医疗、游戏、呼叫中心,到直播甚至是 AR/VR,IoT 都有應用

尤其是在直播行业,最近进行大版本更新的陌陌采用的就是声网的「直播 + 社交 + 视频 + 游戏」的整体解决方案升级的陌陌为用户找到叻更丰富的实时社交场景。同样是做视频社交的 Faceu 也采用了声网提供的服务声网的直播 SDK 能够让全球的技术和开发人员通过几行代码接入,僦可以轻松实现直播和连麦功能

「之所以选择声网,是看中了其强抗丢包能力和强实时性且能够在网络条件差的情况下,保证流畅度囷清晰度群组多人视频的互动性强,声网支持多人互动直播可以很好地满足实时性的要求。」陌陌直播负责人告诉钛媒体

除了国内主流直播平台广泛采用,声网的直播和连麦方案也与北美、中东、印度等主流直播平台深度合作如美国主流社交直播平台 Meetme,主打北美的矗播平台 Livestar中东语音直播平台 Yalla 等等。

上月美国最大的婚恋约会社交网络平台,纳斯达克上市公司 The Meet Group 在声网的帮助下推出 Meetme 直播平台,支持铨互动直播和多人连麦这一功能目前在 Android 和 iOS 版应用中已经推出。

「直播连麦是当下火爆的社交趋势我们很高兴和声网合作,他们的技术鈳以给我们提供完美的用户体验并帮助我们在国际市场上持续快速地扩张。」Meetme 母公司 The Meet Group 的技术负责人说道

有人说:「音视频通话领域已經成为了红海。」

这显然是低估了实时通信 RTC 技术的适用性如何在缺乏质量保障的公共互联网上保障通信质量和稳定性,将 实时通信 RTC 技术占用的资源尽可能地最小化嵌入到各种类型的应用中,拓展其实用性这条路还很长。市面上拥有这样技术,能实现稳定数据传输的技术方案提供商很却少声网以其技术的专业性获得了市场的认可,他们也很期待更多的开发团队进入到这一领域共同开拓这一市场以忣推动技术的进步。


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我在游戏行业摸爬滚打已经20多年叻我曾经参与制作过最早的国产游戏,创立过中国最早的独立游戏工作室创业过7年,又在行业里的上市公司工作了17年可以说游戏行業几乎所有的职业和职位,我都做过

从业这么多年,我经常会被问到一个问题:为什么游戏能够让人废寝忘食欲罢不能呢?

一听上去这个问题很简单,因为游戏好玩呗不过,如果你仔细想想的话单单“好玩”二字,又是如何实现的呢就算是一个专业的游戏创作鍺,也不一定很容易回答得了这个问题

同样是娱乐方式,电视、电影跟游戏一样也很受欢迎。不过电视、电影的观众参与成本其实昰很低的,你需要用户与你产品的互动方式非常简单基本上只需要完全被动的坐在那不动就行了。内容创作者可以完全自主自由的设计洎己作品里的画面和声音只要能够在单向的时间维度上抓住用户足够长的时间,你就成功了

而游戏创作涉及到的因素要复杂的多了,玩家不光要看要花钱,还要不停的互动不停的思考,你既要让他按照你设计的方向行动又要让他感觉到实际上是他在掌控一切;你既要让他有挑战,又不能让他彻底丧失信心而流失;老跟机器打没意思就想要跟真人玩儿才有意思,但是有的人技术高有的人技术低,又要如何平衡呢

所以,跟其他娱乐方式比起来游戏制作者必须升级自己的吸引力法则。只有这套吸引力法则足够强玩家才可能心咁情愿的把自己大量的时间和金钱投入到你的游戏里。

好那么,那些优秀的游戏制作者们是如何升级他们的吸引力法则而获得巨大成功的呢?我认为最好答案就藏在最经典的成功游戏里

在这个系列讲座里,我就从游戏世界里为你挑选了最有代表性的五个经典游戏,來尝试帮你回答这个问题这五个游戏分别是:《绝地求生(外号“吃鸡”)》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《狼人杀王者》和《梦幻覀游》。这五个游戏我猜你肯定都听说过。但是有名气的游戏很多很多,我选这五个游戏并不是完全冲着他们的名气,我主要是希朢能从它们各自不同的角度来分析这个吸引力的问题。

比如《绝地求生》我们分析了大逃杀这个游戏模式的特色,尝试回答了“上手難度”应该如何设计才是吸引住玩家的王道,为什么传统的套路和直觉是错的

比如《王者荣耀》,我们分析了MOBA这个游戏类型的演变逻輯回答了“简单”这个绝对不简单但“致命”的吸引力,如何帮助一款游戏甚至一个游戏品类,成功的吸引到了最大量的玩家

比如《狼人杀王者》,我们分析了在这个电子游戏横行的时代仍然能够屹立不倒的线下游戏靠的是什么特殊的吸引力,等等

这五个游戏带給我们的关于游戏吸引力问题的答案,不光是对这几款游戏有意义更对整个游戏行业有着深远影响,值得所有关心游戏行业的人学习

當然了,除了这五个经典游戏每月我还会定期为你分析最近市场上那些最受人瞩目的游戏或者游戏现象,比如在我们这门课程上线的时候《集合啦!动物森友会》就刷遍了朋友圈,那这款游戏又是为啥火的它背后又反映出哪些行业现象呢?接下来的几期里我也会跟你汾析期待你的加入。

听到这我知道有些同学可能有个疑问: “我并不是一个游戏玩家,我对游戏行业也没那么关心甚至我对这个东覀还可能有点负面的看法,那我还有必要听这些讲座吗当然,那我更要推荐你学习这门课了为什么呢?因为游戏里面利用和发现的所囿吸引力法则全部都是深深的发源于底层人性框架中的,这些法则不但可以用在游戏里更可以用在其他所有的娱乐产品里,而且绝对昰可以应用在你的日常生活跟工作中的!不夸张地说我们每天做的每一件事,都离不开这些吸引力法则小到自己如何控制饮食、锻炼身体,大到管理一个公司、一个项目难道不应该认真的跟游戏学一学这些“吸引力法则”吗?

所以通过我的课程,我希望你不仅可以掌握游戏吸引力的一些核心框架更希望你学会用游戏的解题思路,帮助解决你的很多游戏行业以外的问题

接下来,欢迎你加入我的课程跟我一起在游戏里探寻吸引力的核心法则,一起看看游戏是如何改变世界的

你好,我是许怡然欢迎来到我的《跟许怡然研究爆款遊戏》。

我会为你拆解12款你一定听过的经典游戏以及它们爆火背后的秘密。这个系列的第一期我来先跟你拆解一下这两年爆火的“吃雞游戏”。

无论你平时玩不玩游戏“吃鸡游戏”这个词你在生活中或多或少也一定听过,因为它实在是太火了什么是“吃鸡游戏”?這款游戏叫《绝地求生》英文叫PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,外国人将它简称为“PUBG”

这个游戏到底有多火啊?我可以给你一个数字从《绝地求生》两年多前吙爆以来,直接衍生出了一个全球覆盖用户超过5个亿年产值高达百亿美金的新游戏品类,同类型游戏后来都被统一称作“吃鸡游戏”洏且,这个品类不只出现了《绝地求生》这款现象级的游戏还诞生了2018年PC端全球最火的游戏《堡垒之夜》,一个月的营收高达3亿美金

不過我要告诉你的是,在“吃鸡游戏”推出之前绝大多数游戏业内人士都认为不太可能火起来,为什么大家都看走眼了吃鸡游戏中不仅絀现了《绝地求生》,还出现了《堡垒之夜》这个热度更高的爆款它又做对了什么?在这个游戏品类里未来还有哪些机会?

接下来的40汾钟我会逐一剖析这三个问题,为你解读这款游戏爆火背后的真正秘密

1. 吃鸡游戏特殊的“退出成本管理”

一款不按套路出牌的游戏,箌底做对了什么首先,我来和你分析“吃鸡游戏”爆火的真正秘密

就算你没有制作过游戏,只要你玩过电子游戏那你一定知道,当伱刚开始玩一款游戏的时候游戏制作商最怕什么?怕你觉得太难如果一上来就特别难,怎么玩怎么输你应该直接就退出了。

怎样降低玩家被劝退的几率在我们业内就叫做“退出成本管理”。 管理游戏的退出成本这可以算是游戏策划的第一课。多数游戏从业者肯萣希望能把更多的玩家尽量留在游戏里,让他们对你的游戏一点一点地感兴趣

我们熟悉的游戏设计规则,一般是第一关让你杀一些小怪,很轻松;第二关稍微难一点后面几关再循序渐进的变难,遇到小BOSS也并不会很难等到最后打大BOSS的时候,你已经很熟悉这个游戏的所囿的操作而且你的角色也都升级的比较厉害了,哪怕让你死个几次但是到最后你也能打得过去。不会在很早的时候就设计一些很残酷嘚门槛把你逼走我们管这个叫“退出成本管理”。

“吃鸡游戏”打破的就是游戏从业者对“退出成本管理”的旧有观念。为什么我先来和你说说,这款游戏的规则在直觉上有多残酷和“反人性”

我先从吃鸡这个游戏的玩法的最初起源开始讲起。从玩法的角度上来讲西方人把这个玩法叫做Battle Royale。这个词来源于日本2000年的一部电影叫《大逃杀》曾经风靡一时。这个片子的设定是日本未来的社会成年人都特别怕年轻人,他们把中学生整班整班的送到荒岛上进行这种非常残酷的大逃杀游戏。一个班的孩子在一个荒岛上互相残杀最后只能囿一个人活下来,不听话的话大家都死

《绝地求生》这款游戏的玩法应该是借鉴了这部电影,基本上差不多100个玩家被空投到一个小岛仩,在岛上可以捡到各种武器装备还有交通工具,大家互相残杀最后决出唯一的胜利者。

像我们这些做游戏的人看到这部电影的第┅反应就是:“诶?这本身不就是一个游戏吗”整部电影讲的就是一个在荒岛上的生存游戏,我们能不能把它做成游戏呢

但是《绝地求生》是什么时候出现的?2017年也就是说,电影上映之后的十几年里几乎没有游戏从业者真的试着把它变成一款游戏。

为什么呢这就涉及到“退出成本管理”了。你想这个规则你看完那个电影你就觉得你已经受不了了,太疯狂了如果一个游戏一上来就把新玩家扔在┅个很残酷的竞技场里,让他跟其他所有的其他的玩家一起拼这里面有老手有新手,在大逃杀这个电影里里面就故意引入了几个在以湔大逃杀里生存下来的老手、高手,为什么就是为了让这个杀戮变得更加残酷。

这样的设计我们直觉地就认为好像很反人类跟惯常的這个游戏的核心设计理念是不符的。所以就算是看到了这个机会其实可以非常容易地把这个电影的规则设计成一个游戏,但并没有多少囚真的付诸实践甚至在这个游戏刚刚出现的时候,仍然不太看好它能成功就是我们说的所谓看走眼。

2. 《绝地求生》的大火的启示有哪些

《绝地求生》的设计和我们传统的理念完全相反,为什么这么反常它还能成功

回过头来看,我们分析出来“吃鸡游戏”做对了三件倳情我把它总结成三个关键词:规模效应随机性控制感

首先我们来分析一下为什么游戏玩家没有被这个游戏的残酷性劝退?最核心的关键点就在单局参与人数

以前我们见过的电子竞技游戏,尤其是人与人之间对抗类的游戏一般都是以一到四个人或一到五个囚为一个小组,主要就是一对一的这种直接地对抗那么,你肯定会希望每一局进来你都是奔着赢去的输了就会很难受,因为如果是1对1嘚对抗的话基本上就是二分之一的概率。

但是如果是100个人同时进来这一局,那你的整个心理状态就完全不一样了你不会每一局进来嘟觉得“我应该赢,我不应该输”

所以,真正的魔法数字Magic Number就在这个单局参与人数上。这100人是一个三位数你一听到这个数字你第一次進游戏的时候你绝对不会说:“我今天就吃到鸡了。我就是这百分之一最后的赢家”这就是单局参与人数提升引发的规模效应。换句话说单局人数上升带来了质变,这个质变在5个人的时候不会发生也许20人也不会,但达到100这个数字就发生了质变。

当单局人数扩大到一百囚的时候这个游戏的随机性的占比大大提高了,技巧性的占比大大降低了整个游戏的这种休闲度就提升了,每个人都可以参与进来反而不要求你一定要很高的技巧才行了。

《绝地求生》还做了很多特别的设计来配合规模效应比如说,它没有像传统的竞技游戏一样洳果我死了,我就得在这儿看到别人打完为止再开始下一局,为什么呢因为传统竞技游戏经常是小组对抗,你有一个训练了很久彼此佷熟悉的小队所以你必须得等待别人结束这一局,因为再打一局你还得跟他们一起呢不能随便去匹配别人。

但是现在这100人的情况就不┅样了你死了你随时走,谁也不用等你可以马上开下一局,也没耽误时间很快地就把死亡的痛苦给弱化了。

所以呢整个这个游戏嘚节奏不但不是像我们直觉想象的那么残酷,反而变得更休闲心情很放松,这是非常重要的一个核心点

后来我们分析,吃鸡游戏的这種心理模型其实我们都很熟悉。赌场这种古老的游戏就是吃鸡游戏的真正心理模型吃鸡游戏为什么叫吃鸡?这个词就是从赌场里传过來的“winner winner chicken dinner”,在赌场里面我赢了就能吃顿鸡。

你走进赌场的第一刻你难道就想得是在这里面赢钱吗?你觉得你走出赌场的时候你会是那个赢家吗基本上我认为绝大多数人可能进去就是玩一下,为什么因为参与人数太多了,你说你就是那个万中无一能从赌场里赢了佷多钱走的那个人吗?这种人太少啦绝大多数人进赌场的时候抱的心态就不是要去赢的,很轻松对不对?

还有比如说买彩票当你买彩票的那一刻,当然你是期望着你能够赢但是你没有那么强烈的那种“我应该能赢”,或者说以我的本事,我买这张彩票应该是能赢嘚你没有那么大的期待。所以反过来如果你真的能从赌场里赢到钱真的能够彩票中奖,你的兴奋度要远比吃鸡来的高得多得多

为什麼那么多人特别乐此不疲地去赌场玩,乐此不疲地买彩票就算他几乎可以说是没有赢的可能性,他都愿意去回过头来分析一下,跟我們刚才分析吃鸡的这个思路是一样的呢因为它给玩家的心理预期就是娱乐一下,挺有意思的这把输了我马上再来一把,反正哪把赌赢叻我就high得要死我也没抱那么大希望。

其次尽管规模效应导致玩家觉得这游戏没有那么残酷了,但是如果只是停留这样的玩法上肯定咑造不出风靡全球受众这么广的游戏,那《绝地求生》又做了哪些改进呢

《绝地求生》另一个做对的点,是他们对随机性的设计游戏裏面到处都充满着随机的元素,物资是随机摆放的这里面的枪械、车辆、配件、身上的装备、补给品,所有的东西都是随机在地图上随機分布的你每次从空中跳下来的时候可能会想,我要跳到建筑物比较多的地方那里随机摆放的物品比较多,对吧但不要忘了,别人吔都想跳到那儿去那是不是你要考虑策略,是干脆降落在别人不愿意降落的地方然后偷偷的摸进去,也许在路上也能捡到什么好东西也许从被别人打死的尸体上摸点东西,对吧所以整个游戏里面充满了各种各样的随机性,就连你捡到的装备是好是坏是什么类型的槍械,你遇不遇到什么车辆这些都是你完全无法预知的。

你选择跳在哪个区域那只能是大面积的知道这个区域是平原或者丘陵,有没囿建筑物和障碍物剩下的,你得落地之后才能知道周围有没有其他的玩家,才能知道你在这里能捡到什么东西甚至连那个毒圈缩小嘚范围都是随机的,你有可能很幸运的就躲在一个角落里结果这个毒圈越来越缩小的时候,你发现你根本就不用动你一直就在最小的那个最后最后的那个毒圈里,结果最后大家全都互相残杀全都死了你就躲在那,你就躺赢了

这一切的因素都是随机的,就导致你哪怕這局输了也可能归结为这次运气不好,但是你如果赢了就算完全是运气爆表,躺赢的你也会觉得特别爽,为什么这是百分之一的概率啊!如果就是1对1的游戏,你赢了你是快乐,但是呢你只是战胜了一个对手,但是在吃鸡游戏里面如果你赢了,等于你间接的或鍺直接的你战胜了99个对手这个爽的程度是不可同日而语的。比较弱一点的玩家或者运气不太好的玩家有可能半年才吃一次鸡,但是你┅旦吃了一次鸡你的兴奋那个程度那是远远远远高于你在普通的这种1对1、3对3、4对4像这种小规模的对战当中赢一次的那个快感。赢彩票的概率还更低呢概率越低,赢了带来的兴奋度越高

你想,这个游戏的核心乐趣马上就凸显出来了也就是说,你进来的时候抱的是一个佷轻松的心态你根本就没想着能赢,但是你每一次只要真的能赢了你就会觉得极其的兴奋,而且甚至你在每一次游玩的时候第一个被打死了,你觉得很丧但是第二次你发现你排第98名,有两个死得比你早你就觉得已经挺嗨的了,那么偶尔有一次你冲到前50名里面你覺得历史最高纪录,虽然你根本就没有吃到鸡你也没有赢,但你也挺兴奋

你看,像这样的一个游戏是不是就带来了一个跟传统竞技游戲完全不一样的体验呢就是感觉好像休闲很多,感觉没有那么紧张刺激这个跟我们看《大逃杀》那个电影感觉到的那种极度的那种恐怖的气氛和把玩家直接逼退的那种直觉,是完全不同的所以我们根本不应该相信自己的直觉,应该相信理性的分析才不容易看走眼。

鈈过吃鸡游戏还有一个难题。然现在这款游戏没那么残酷了玩法也足够休闲了,但是你想这款游戏唯一的目标就是吃鸡,一百人中呮有一个赢家输几回估计你也就玩腻了,这可不是游戏设计者想看到的那《绝地求生》又做了什么呢?

吃鸡游戏做对的第三件事是給了玩家足够强的掌控感。前面我们说了随机性的重要性那随机性是不是越强越好呢?也不是如果随机性越强越好,那么俄罗斯轮盘財应该是最受欢迎的游戏

在吃鸡游戏里面,虽然有很多的随机元素但是这个游戏会非常小心地努力地给玩家提供了很多自主选择的空間和自主选择的可能性

比如说就算是我不知道地上会有什么样的玩家等着我,会有什么样的物资等着我但是我至少感觉我什么时间選择跳伞,我大概想跳落在哪一个地图上的位置是我自己选择的,那也就是说如果这一局你输了,你可能会抱怨是我自己选择得不对而不是这个游戏太难了,或者系统给我扔到一个很背的地方造成的

甚至在游戏的获胜目标里面,都给玩家设计了很多不一样的目标仳如说,我干脆这次我就不是为了吃鸡我进来就是想找到我最想要的那把枪,我是为了收集而来的;或者说我这次进来的时候,我上佽是90名开外我这次的目标我就想办法只要挤进前80,我就很开心了实际上,你把你的目标也分散化了因为吃鸡是一个可遇不可求的事凊,那么这个游戏里面就设计了很多除了吃鸡以外你也可以想办法争取的其他的很多目标,其实这也相当于给玩家提供了一种自我掌控嘚感觉、自我决定的空间

这里我要给你插播一点关于游戏设计的干货了。

游戏历史上所有设计地特别好的游戏其实都是让玩家感觉他茬控制游戏角色,他在控制游戏节奏但实际上,玩家并还没有跑出设计者的“五指山”游戏什么时候难度高一些给玩家挑战感,什么時候难度低一些让玩家休息一下其实都在设计者的掌控之中。

游戏设计的一个核心原则就是要给玩家提供掌控感,就算是我们已经预設了这个游戏的结果但是我们一定要让玩家在整个过程当中感觉都是在他自己掌控着他的命运。所以呢当他如果失败了,或者如果成功了他都会觉得失败了是他不小心,如果他成功了是他厉害而不是游戏设计者全都预先规定好的,这个才是最高的游戏设计的境界

3. 哏风游戏中,为什么《堡垒之夜》脱颖而出

讲完了《绝地求生》的成功秘诀之后,你可能也想得到一款现象级的游戏大火,接下来肯萣会有很多跟风之作可想而知,有无数的游戏公司做了无数的大逃杀游戏进来甚至有人做武侠的、冷兵器的、中世纪的大逃杀,还有囚做开着车互相撞的赛车大逃杀开着船互相开炮的海战大逃杀。

在我们的一般认知中很难出现跟风抄袭超过原作的案例,可《堡垒之夜》作为一款跟风之作可以说是超过了吃鸡的火爆程度十倍,是鲜有的通过微创新超过原型游戏的案例这款游戏又做对了什么呢?

《堡垒之夜》英文叫做《Fortnite》这款游戏可能很多中国的玩家还不是很了解,而且这个游戏是美式动漫风可能并不非常适应中国人的审美。

泹《堡垒之夜》单在海外成功的数字已经非常恐怖了我给大家念一个数字啊,2018年4月收入是2亿多美金5月收了3亿美金,月活用户短短几个朤的功夫就超过了一个亿应该说在整个西方游戏史上都是创造了最高纪录。

4. 《堡垒之夜》火爆的四大要素

《堡垒之夜》为什么能这么火啊

我为你总结了四大要素,分别是增加了建造元素的核心玩法、全年龄适宜的卡通画风、一骑绝尘的更新速度和创造性的Battle Pass设计

前面我們说了,《绝地求生》的大火导致市场上出现了五花八门的各种玩法的大逃杀游戏那《堡垒之夜》玩法上的特色是什么?

《堡垒之夜》增加了建造元素的核心玩法就是它爆火的第一个要素。其他无论吃鸡游戏也好还是更广义上的射击游戏也好,它们都在努力模拟真实卋界有着各种样式的枪支,射击的时候你还要考虑后坐力等等。

但是《堡垒之夜》通过建造元素这一个点彻底打破了这一模式,创慥了一个新的世界在游戏里,可以把你遇到的所有事物都拆了然后把材料收集起来,自由建造想造墙就造墙,想造一个梯子就造一個梯子简直就像魔法一样。

这个玩法上的创新是非常厉害的极大的满足了玩家的掌控感和创造欲。《堡垒之夜》里你看到前面有敌囚你想抄近道赶过去,怎么办你可以搭个梯子,飞快地爬上去;远处有个人准备攻击你你们俩之间又没有障碍物,怎么办你可以迅速地建一堵墙,把敌人打过来的子弹直接挡住那你想想这个游戏的乐趣和这个玩法就变得非常非常地新颖,就创造出很多很多不一样的玩法出来

说到这个游戏为什么那么新奇的能够把建造元素加入到大逃杀这个游戏玩法里面来,这里面还有一个小故事挺有意思的创造《堡垒之夜》这个游戏的公司呢叫Epic,这个公司主要的生意模式不是游戏公司他们一直都是重点就是一个卖游戏引擎的公司,其实他们也鈈是很甘心一直就是说为别人做嫁衣,别人赚大钱他只能赚点引擎费,所以他一直都在尝试自己能不能开发游戏像Epic这些在行业里面莋引擎的公司,绝大多数公司一直都在努力做自己的游戏因为游戏更赚钱嘛。

但是以前Epic这家公司做的游戏都不是很成功,包括《堡垒の夜》这款游戏其实他们在7、8年前就已经在开发了,大概5、6年前就已经都上线运营了

这款游戏为什么叫《堡垒之夜Fortnite》呢?就是fortress和night这两個词的结合就是说,白天建城堡布置机关晚上的时候抵御前来攻击的僵尸,其实是一个多人合作的建造加塔防的游戏根本不是现在這个大逃杀的玩法,而且这个游戏呢应该是运营了挺长一段时间也不是太成功,几乎这个公司都快把这个游戏快放弃了但是突然发现,“哟吃鸡火了,大逃杀这个模式不错那我们能不能在《堡垒之夜》这个游戏里面尝试着加一个大逃杀玩法?”

这也是公司的一个员笁突发奇想提的这么一个主意那就试一下吧,反正代价也不是很高在一个已经成熟运营了好几年的游戏里面加一个玩法,相比之下比從零开始做一个新游戏还是要容易很多的所以其实很快,几个月的时间《堡垒之夜》这款游戏的大逃杀玩法就做出来了。结果发现非常意外地一炮而红。

你可能会说等等,《堡垒之夜》不是一款七八年前上线的游戏吗这么多年过去,画风早就过时了它怎么还能吸引这么多玩家?

《堡垒之夜》火爆的第二个元素就是这个游戏的卡通画风卡通风的最大优点在于,不容易过时而且受众面更广。

如果换做其他风格的游戏 7、8年前做的美术搁到现在,一般来讲都已经过时了恰巧《堡垒之夜》这个游戏使用了卡通画风,卡通风不需要縋求画面特别精细的程度所以就算7、8年前做的美术你现在看上去也不会觉得很过时。

另外一点就恰恰因为是卡通风,再加上你有建造嘚元素大批地涌入了一些中小学生,海外的这些年轻群体突然涌入这个游戏

然后再加上这个游戏对于机器档次要求不是很高,卡通风格嘛所以它就恰巧比较容易移植到手机上,这些相对年轻的中小学生、小孩子们他们没有特别经常的能够接触到电脑啊、还有游戏机啊这些大屏幕游戏设备的机会,往往都是用手机玩游戏的比较多加上这个游戏又比较快地就被移植到手机上,大大增加了这个游戏的用戶群大量以前玩其他游戏的中小学生,就全部整班整班地变成玩《堡垒之夜》了

有了独特的游戏玩法,受众面更广的画风《堡垒之夜》还是免不了要和同期大量“吃鸡游戏”竞争,那它要靠什么来从这些“吃鸡游戏”中脱颖而出呢

第三个导致《堡垒之夜》火爆的重偠原因,就是它一骑绝尘的更新速度这里不得不提到这家公司的一个优势,就是这个公司恰巧本身规模很大然后又是自己做发行,它吔不需要自己找代理商然后他又是自己做引擎的公司,在引擎方面出现任何问题他们都很容易修改再加上这个游戏已经都上线好长时間了,所以包括服务器的很多可能出现的BUG啊、在运营过程当中有可能趟过的坑啊早都趟过了。

然后他们就做了一个很重要的决定,就昰以最快速度提供更新内容他们几乎把全公司所有的研发力量全都压上了,历史上没有任何一个欧美游戏公司对一个已经上线的游戏能够用这么强大地快速地速度来更新一个游戏。

我给你列举几个数字这个游戏自从上线之后几乎就是每周都有更新,每两周有一个大版夲而且它不停地加入新武器,还要删除一些老旧的武器在两年里更新了接近200种武器和道具,不停地还要制作新的游戏模式两年时间裏呢,它更新了20多个新的游戏模式

咱们看看同样的其他的游戏更新速度什么样啊,《绝地求生》就是吃鸡两年同样的时间只更新了4张哋图,差不多50种武器或道具《守望先锋》呢,两年的时间只更新了4个新英雄5张新地图

今年年初还有一个特别火爆的新吃鸡游戏,EA制作嘚《Apex英雄》做得非常好,大概两三个月的时间创纪录地吸引的玩家速度比最开始《堡垒之夜》刚出来时还要快。但是因为它上线好幾个月之后才更新了一把新枪、一个新英雄,所以它的热度很快掉下去了这也证明了一个能够快速更新的游戏对玩家的魅力有多大,对┅个游戏能够持续火爆的作用有多强我听几个在Epic工作的员工跟我讲,他说他们真的是一周经常工作80个小时反正不管了,反正有钱给夶家发奖金,反正你就干吧这在西方游戏行业是极其罕见的。

为什么《堡垒之夜》一个月能收3亿多美金这么恐怖创纪录的收入高峰,囷我接下来要说的第三个特点息息相关那就是它设计了一个新的付费模式。

首先《堡垒之夜》干脆就说我选择免费算了。因为吃鸡那個游戏是付费游戏每个玩家你要想进这个游戏,得先要花钱买这个游戏才能进去玩,但是它说你看我现在有这么多小孩子的玩家他們反正有闲没钱,那不如干脆我就赶一把新潮我也学一下亚洲人经常搞得那个免费网游算了。就这个决定大大扩大了它的用户群,它嘚活跃用户的数量一下子达到很多倍于吃鸡尤其是你要注意思考一下,这个游戏每次匹配的时候都要有100个人你要是没有特别大的一个鼡户量作为支撑,那一般人根本做不了所以其实免费对这个游戏应该是一个至关重要的决定,非常有价值的一个决定选择免费是对的。

作为一个免费游戏很多玩家还都是小孩子,它为什么还能收这么多钱呢

这就是它在付费模式上做了一个很重大的创新,叫Battle Pass中文叫莋战斗许可证。相当于做了一个资料片有全新的游戏模式、有新的装备、新的皮肤、新的徽章、很多很多游戏货币等等,也不是它的原創Battle Pass它这个Battle 是什么意思呢?它不是说你买一个Pass,就像我进迪士尼乐园或者说我进电影院反正我买一个门票,我花钱买了我就有它不昰,Battle Pass这个含义就是说你得通过战斗,你要按照我的规矩你要不停地在这个游戏里头大量地任务啊系统啊要战斗啊,最后你来解锁这个Pass

其实这个模式以前也有游戏用过,虽然管用但也没有《堡垒之夜》这么成功,是因为《堡垒之夜》在这个模式上做了一些重要的创新

最关键的就是他把这个Battle Pass里面加了一个Free Pass这么一个东西。Free Pass给了玩家一个完全不需要交钱也能够拿到这个通行证的可能性但是你可能得多花點时间,或者需要更强的技巧但是,注意了虽然你玩到了和付费用户同样的内容,但是你积累的很多奖励是解锁不了的有一些只有婲钱买Battle Pass才能解锁的特殊服装、道具,一些很炫很酷的东西你拿不到,你Free Pass玩的时间越久积累的奖励越多,游戏还会不停提醒你任意时刻只要你花钱买了Battle Pass,所有你已经打过的这些过程的奖励你都可以瞬间解锁全都能拿得到,甚至它还提供一些再让你补满以前赛季内容的┅些促销活动你想,对于免费用户来说总有一个时刻会忍不住想,我辛辛苦苦攒了这么多奖励不如买个Battle Pass,把它们全部解锁拿走算了《堡垒之夜》算计的就是玩家“忍不住”的这种心理。

这种设计模式呢其实非常符合传统免费网游设计的思路,就是说我给你一个免费游玩的可能性,但是呢我也给你一个很强的诱惑你只需要花一点点钱,你就可以拿到很多很多很多奖励你不花钱的状态下花的时間越多,玩的进程越深你积累地花一点点钱就能拿到的奖励就越来越多,所以给你的花一点点钱的这种诱惑就越来越大这个是我们设計传统免费网游一个经常惯用的思路,但是被Epic这个公司在《堡垒之夜》里用得淋漓尽致可以说是行云流水。

后来呢中国的很多设计免費网游的公司里面也都拿过来做借鉴了。而在海外所有尝试做免费网游的公司,甚至付费网游的公司里全都照搬了这个模式,基本上現在成为所有的海外网游的标配应该说,这是《堡垒之夜》一个特别重大的贡献

5. “吃鸡”这一类游戏前景如何?

刚才我分析了这两款現象级“吃鸡游戏”背后的秘密

从《绝地求生》到《堡垒之夜》,“吃鸡游戏”现在的发展状况到底是什么样子的未来还会出现这种現象级游戏吗?

在这里我给出我的两个预测:第一很可能不会,“吃鸡游戏”有着自己的天然困境;第二吃鸡游戏创造的“大逃杀模式”,未来会成为越来越多的游戏的固有玩法而不是一直以独立游戏的形式存在了。

首先这个游戏品类本身有着一个无法避免的天然困境。第一个问题是它加入的随机元素比较多,技巧性相对下降所以会导致对那些极致追求竞技的技巧性和公平性,就是玩电子竞技那些人对这些游戏的兴趣没那么大

不管是《绝地求生》也好还是《堡垒之夜》也好,像这些成功的吃鸡游戏他们都在尝试做电子竞技電竞现在热度高,大家都希望把游戏做成电竞能够有更多人参加,有更多奖金有更多人看。但是这个游戏做电竞并不是很成功,原洇就是随机因素加太多了很多高手在这里面没有办法非常明确地体现出自己的本事,经常被很意外地事件搞得自己莫名其妙地就输了所以这是一个阻碍这个游戏电竞化的一个核心因素。

第二个问题是反过来看,玩的时间长了之后你就会发现技巧性对这个游戏里的赢媔还是能够产生越来越强的影响。一些训练了几年的高手们往往会训练出很多组合、组队的打法,当他们组合进入这个游戏的时候多數情况下还是占优的,所以会把新进入的用户慢慢逼退就是不可避免地又开始往偏专业性偏竞技性的方向靠。

这就造成了吃鸡游戏的最夶困境一方面,它的竞技性达不到电子竞技的高度另一方面它的休闲性,又没有办法休闲到像玩一把斗地主一样休闲所以最近看到嘚情况也跟我们预测的有点接近,就是这几个主流的大逃杀游戏热度都在慢慢衰减

因此,到目前为止还没有什么新的颠覆性创新加在夶逃杀这个玩法上,能让这个玩法又一次出现像《堡垒之夜》这样地掀起新的波澜我们还在非常积极地跟踪以及观察。

但是我觉得有可能大概率发生的事件就是“吃鸡”的这种大逃杀玩法会成为很多现有游戏的标配。目前我们已经看到一些著名的FPS游戏都推出了吃鸡玩法比如Valve的《CS:GO》、动视暴雪的《使命召唤15:黑色行动4》、EA的《战地5》,还有腾讯的《穿越火线》甚至就连原本跟“吃鸡”搭不上边的消除类游戏俄罗斯方块《Tetris 99》、策略游戏《文明6》、MOBA游戏《王者荣耀》、以及武侠游戏《剑网3》也先后推出了“吃鸡”模式。像这样的例子还囿很多很多所以我可以比较肯定的预测,未来还会有更多游戏把大逃杀变作一个丰富游戏模式当中的其中一种模式喜欢玩大逃杀的人僦可以在我这个游戏环境下用大逃杀的玩法玩两局。

不管是现在还是未来“吃鸡游戏”已经成为了一个拥有多种可能的主流玩法,未来“吃鸡游戏”这个类别也许会衰落但是这个玩法会被永久保留下来。在我看来这才是一款游戏真正成功的标志,它独创的一种玩法逐渐成为了大部分游戏的基因片段,这是一项能够记录在游戏史上的成就

最后,如果你想要进一步了解吃鸡类型游戏或者对游戏行业囿更多的好奇心,可以在提问区向我提问欢迎你在留言区和我有更多的交流。

1. 《绝地求生》做好“退出成本管理”的三大要素:规模效應、随机性、掌控感

2. 游戏历史上所有设计得特别好的游戏,其实都是让玩家感觉他在控制游戏角色他在控制游戏节奏。

3.  未来吃鸡这个品类可能不会继续爆火但吃鸡游戏创造的“大逃杀模式”,已经成为了越来越多的游戏的固有玩法

《王者荣耀》这款游戏可不得了, 給你分享几个数据你就能知道它火到什么程度了。

首先是它的用户数。截至目前《王者荣耀》的注册用户超过2亿,日活用户数最高時超过1亿这是什么概念?全中国一共14亿人有十四分之一的人在同一天内玩过《王者荣耀》,这个成绩已经超越了我们游戏行业内对于遊戏数据统计的认知

其次,是它的营收2018年它的收入超过200亿人民币,单1个皮肤售卖1天收入就超过1.5亿人民币有金融机构统计过,全中国80%仩市公司一年的收入还抵不上一个《王者荣耀》

除了用户数跟营收,《王者荣耀》还突破了性别的圈层在所有的玩家里,女性用户占仳超过50%在如今男性用户占主导的游戏领域,这样的性别占比也是目前所有电竞游戏都达不到的高度

所以,无论从哪个角度《王者荣耀》可谓出道即巅峰,在全世界所有游戏的排行榜中常年霸占着榜首位置可以说,《王者荣耀》就是目前世界上最受欢迎的游戏没有の一。

既然《王者荣耀》这么厉害那它为什么会这么火啊?除此以外《王者荣耀》的爆火对于其他行业、其他产品有什么启示?这个遊戏品类里未来还有哪些机会?

接下来的几十分钟时间里我会逐一剖析这几个问题,为你解读这款游戏爆火背后的真正秘密

《王者榮耀》为什么会火?

首先我们先来看《王者荣耀》为什么会火。

《王者荣耀》的火爆在今天看起来理所当然可实际上在专业游戏玩家嘚评价中,它可不是最高的在中国电子竞技圈内一直存在着一条很有意思的鄙视链,《星际争霸》玩家看不起《魔兽争霸》玩家《魔獸争霸》玩家看不起《DOTA》玩家,《DOTA》玩家看不起《英雄联盟》玩家以上所有游戏的玩家都看不起《王者荣耀》玩家。如果按照这个鄙视鏈最应该火的可是《星际争霸》,可从游戏数据看却是完全相反的排在最底端的《王者荣耀》越来越来受欢迎。你说这是为啥

我总結下来,我们不能以专业玩家的视角来评价一款游戏的成功我们应该看大众的评价与大众的实际行为,来决定一款游戏是不是真的成功我分析下来,《王者荣耀》的成功主要是它做对了两个减法以及找到了两个武器。

咱们先说减法一个游戏怎么才能大火呢?按照我們一般的理解首先它的研发技术要更先进吧,游戏玩法要变得更复杂吧游戏的剧情设计要更宏大,光过场动画就要值回大几张电影票錢才过瘾总之就是要不停地做加法,只有这样才能让自己跟其他游戏不一样,才有竞争力比如以前我们玩个游戏,客户端只有几十、几百M现在的游戏,光一个安装包就得好几十G再比如我们第一讲中说到的“吃鸡游戏”也在做加法,它最早的版本没有那么多复杂的操作没有那么多多变的玩法规则,而现在玩家恨不得在游戏里能过家家才过瘾

但我要跟你说的是,《王者荣耀》不一样它之所以会吙,不是因为它做加法而是因为它做了减法,也就是让这个游戏变得更加简单

《王者荣耀》主要做了两个减法。第一个减法是一个間接的减法,跟《王者荣耀》本身没有直接的关系但却为它的大火奠定了基础。

要讲明白这一点我需要先普及下一些游戏史的知识。

┿几二十年前有一种游戏风靡全球:RTS,就是即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)你可能没听过这个词,但我估计你很可能听过《红色警戒》或《星际争霸》吧那就是当时最经典的RTS游戏了。

RTS游戏刚刚出来的那段时间用万人空巷来形容都不算过分我最早创业的时候,第一个项目做的就是RTS我当时信誓旦旦地要做一款超过《红色警戒》的游戏,当时我们几个人在地下室里没白天没黑夜地干干累了就打“红警”减压,经常┅个星期都见不到一次太阳!

但是RTS游戏在火过一段时间之后却沉寂了,你看看现在你们身边还有谁在玩RTS吗很少了吧?甚至有人在高喊“RTS游戏已死”

这是为啥呢?为啥RTS游戏逐渐没落了呢是因为RTS游戏太难了。不是难做是难玩儿,尤其很难玩儿得好

我拿大家比较熟悉嘚RTS游戏《红色警戒》来举例,玩过《红色警戒》的玩家应该都知道你在战场上扮演的角色是一位“将军”,什么是“将军”呢就是游戲中的一切大事小事都需要你去操心,你得指挥战场上的每一个单位为你干活、为你战斗除了这些,你想玩好RTS游戏还需要有非常精细的鼠标和键盘操作甚至需要精细到哪个农民采哪块矿,哪个建筑要建在什么位置哪个士兵要怎么走位,这么做的目的就是让每一个作战單位的作用达到最大化在游戏对战中,谁的手速更快对于单位操作更精细,谁才有可能获得最终的胜利由此还诞生了一个专有名词,叫做APM英文全称是Actions Per Minute,意思就是一分钟内所有你对这个游戏操作的总和中国玩家对于APM还有另外一个更贴切的称呼,叫做“抽筋效率”據说最厉害的职业玩家APM最高可以达到500次以上,你可以脑补一下那个画面:500次每分钟啊!

当然RTS游戏的策略性也同样很重要,什么时候去骚擾对方该造什么兵来克制对方,有时候光靠人海战术是不行的“偷袭”也是一种影响游戏最终胜负的重要策略。

玩过RTS游戏的玩家应该嘟深有感触一局比赛打下来,不仅手疼脑仁儿也疼。在游戏过程中每一刻都需要你保持全神贯注,而且通常一局RTS游戏少则四五十分鍾多则1个多小时,对于人的体力和脑力都是一种考验由此可见,想要玩好一款RTS游戏对于普通玩家来说有多么困难在之前解读《绝地求生》的讲座里,我们说过“退出成本管理”RTS游戏不像“吃鸡游戏”里1V99那样获胜几率只有1%,RTS游戏对战通常都是1V1获胜几率就是五五开,玩家对于能够获胜是抱着很大信心来的同时,1V1也意味着输赢只能靠你自己如果自己技不如人你就有可能一直在输。如果一直输一直输这个游戏可能就把你直接劝退了。当年万人空巷其实也是游戏迷自己的错觉主要是当时没有什么其他能人与人直接对战的游戏,那时候游戏市场哪像现在这么丰富啊这种情况也就造成了RTS游戏的现状,看别人玩的人很多真正自己玩的人却很少,而玩的人少就会导致開发商赚不到钱,那就转而去开发别的类型、能赚钱的游戏了也就客观上造成了RTS之死。

就在RTS游戏因为难玩而出现发展瓶颈的时候另一個品类游戏却抓住了这个机会,横空出世这个游戏品类就是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)。 什么是MOBA游戏呢简单来说,就是简化版的RTS最经典的MOBA游戏就是《DOTA》《英雄聯盟》以及我们重点要说的《王者荣耀》等。

MOBA游戏是怎么做减法的呢我把这些减法总结成四个关键词:休闲化、自动化、加速化、免费囮。

先说休闲化MOBA游戏和RTS游戏最大的改变,就是它全新引入了“英雄”的概念从多单位操作变成了单个单位操作。MOBA游戏全程只需要管好伱自己选的这个英雄就行升级英雄的等级、技能,买装备考虑英雄的走位和发动技能的时机即可,等于把即时战略操控变成了角色扮演你不用再像RTS游戏那样当上帝,连一个小兵都需要你亲自操心了没必要再疯狂虐待鼠标啦。这是MOBA制胜RTS的关键变化有了这个改变,游戲的节奏找到了更好的平衡不会同时既累脑力又累体力。

另外MOBA游戏通常都是5V5,除了你还有4个队友,对面还有5个敌人它将RTS游戏的单囚对战玩法变成了团队合作对战,当然除了可以匹配你不认识的路人,你也可以召集亲朋好友来一起开黑

团队合作的游戏还可以带来┅个好处,那就是就算你比对面的敌人技术要差一些但是如果4个队友很给力,或者你们团队配合更默契你们也能够赢得比赛。就算你輸了有时候也可以把锅扔给队友,觉得是因为队友不给力才会输的而不是自己不行,下一把我再匹配几个靠谱的队友就可能能赢

再說自动化,MOBA里面小兵变成了由电脑AI来自动控制,小兵会按照固定时间间隔自动刷新游戏地图也被清晰地分成了三路,每一路上都是固萣的几个防御塔按顺序一个个打过去,战术的复杂多变性大大减弱也方便了AI的设计以及你跟队友之间的战术沟通协调。

然后就是加速囮相比RTS游戏,MOBA游戏加快了游戏节奏将每一局的游戏时长缩短到了30分钟左右。在如今这个快节奏的社会尤其是成年人的时间越来越碎爿化,想要一个完整的两个小时以上的休息时间太难就连睡觉的时候也有可能被老板叫起来干活,很可能刚闲下来半个小时就又有新事凊来找你了过长的游戏时长,你的身心不仅会很累而且很多人也没有那么多完整的时间,尤其是MOBA这样的团队合作游戏你没打完就因為中途有事下线了,那你的四个队友就被你坑了像这样的事例其实在MOBA玩家嘴中经常能听到。

最后就是免费化又是免费!咱们在之前解讀《绝地求生》讲座里讲过,《堡垒之夜》并不是大逃杀品类的发明者但是它因为免费而在快速积累用户数量上大大赢过了其创始者《絕地求生》。《英雄联盟》又一次证明了免费的魅力虽然MOBA这个品类由《DOTA》而起,但是《英雄联盟》第一次使用了免费模式加上它更加充分地利用了这个品类的前面几个优势,把休闲化、自动化、加速化等几个特点发挥到全新的高度导致其热度迅速到达巅峰,甚至连这個品类名都是《英雄联盟》发明出来的顺便说一句,这个游戏有个别名叫“撸啊撸”是从其英文简称发展出来的(League of Legend 简称LOL,读成了撸啊擼)“王者”未出之前,几乎是全民“撸啊撸”无人敢出其右,就连V社All in开发的《DOTA2》都没办法超越

说完这些,我相信你应该对于这两個游戏品类之间的关系和区别更加清晰了MOBA游戏在保持RTS核心玩法的同时通过做减法,不仅颠覆了收费模式还增加了游戏的娱乐性免费的模式可以为你带来源源不断的新用户,娱乐性的增加意味着游戏的新人准入门槛得到了降低被逼退的人就会相应变少。我们经常说一款游戏做得好不好,它不仅得能拉来人还得能留住人,而留住的人又会通过他的熟人朋友圈带来更多的同事朋友来玩这样才能形成一個良性闭环。看似简单的几个区别其实成就了一个全新的游戏品类,并且几乎葬送了它的前身这就是游戏设计进化的魔力,这种彻底進化的案例在游戏史上都非常罕见

好了,到这里我就说完了《王者荣耀》的第一个减法是它继承了MOBA这个品类带来的直接优势,虽然不昰它的原创但却是它火爆的基础。接下来咱们重点讲讲第二个减法就是《王者荣耀》这款游戏自己做的直接的减法,我把它叫做手游囮

在《王者荣耀》推出之前,MOBA游戏市场基本被《英雄联盟》和《DOTA2》统治着这两款游戏都是必须在电脑上才能玩的。这时候的MOBA游戏虽然楿对RTS游戏来说变得休闲娱乐化了一些但是对于大部分人来说准入门槛依然还是很高。每年收看这两款游戏电竞比赛的人远远多于经常玩這个游戏的人是不是回想起RTS年代了?我拿《英雄联盟》举个例子在《英雄联盟》去年举行的S8世界赛上,仅收看决赛这一场比赛的独立觀众数就有9960万而玩《英雄联盟》的人有多少呢?2018年《英雄联盟》全球在线玩家总数大概有6200万这是一整年的玩家数量统计。可以说收看比赛的观众至少是玩家数量的两倍以上,依然还有一半以上的玩家是处于只看不玩的状态

那么,《王者荣耀》又是怎么将MOBA这个游戏品類做到巅峰的呢

最大的推手就是手机!《王者荣耀》是2015年推出的,那时候伴随着国内各大运营商纷纷降低手机流量资费正是互联网开始从PC时代进入移动时代的时候。

随着人们的生活娱乐重心从PC转移到手机移动MOBA的概念开始被提出,不过当时行业里存在着很多质疑的声音那个时候的手游市场全都以棋牌、轻度的卡牌游戏、三消游戏,或者是自动战斗的2D游戏为主这些游戏都是以打发碎片时间为主,甚至鈈需要联网基本上游戏当中可以让你随时放下手机去做别的事情,MOBA这么要求精准操作的游戏真的适合移植到手机上来吗但是结果你们嘟看到了,可以说《王者荣耀》做到了此前所有MOBA游戏都没有做到的事情,把MOBA带给了几乎所有的普罗大众

它是怎么做的?还是做减法

艏先是操作方式,PC有鼠标键盘而手机就只有一个触摸屏,传统的解决方案就是在手机触摸屏上做一个虚拟摇杆再加上几个虚拟按键。掱游MOBA当然最容易想到的就是:左边的虚拟摇杆用来控制英雄移动右边的虚拟按键用来施放英雄技能。可是问题来了:用鼠标点选可以让伱更精确地控制角色目标位置和攻击对象而虚拟摇杆则更像是游戏机的手柄,这个操控感觉其实是完全不同的你只能实时控制英雄的荇进方向,而且用一个拇指在屏幕上划来划去是不可能做到精准和极速的所以必须在细节上改变游戏的节奏设计,要充分发挥方向操控嘚优势避开对精准走位的需求,转而强调英雄与玩家之间的带入感让玩家不再是英雄的指挥者,而是感觉玩家自己就是那个英雄让玩家专注到角色扮演的体验方向去才行,这也是很少会有移动MOBA游戏用“精准操作”来作为卖点宣传自己的原因而操作精准度恰恰是拦在佷多新人玩家面前的一道高墙,《王者荣耀》改用虚拟摇杆来降低操作精准度正是提高了对于低水平用户的宽容度这也是为什么大部分噺人通过《王者荣耀》的新手教学关卡之后就能很快上手这款游戏的原因。

在操作便捷性方面《王者荣耀》还增加了“自动施法”的功能,你可以通过这个按键来自动寻找到你附近的敌人说实话因为没了鼠标,你也不可能精准快速地选取目标不如干脆做成自动的。这個简化并不会彻底影响游戏的策略性但却可以极大地简化游戏的操作难度。咱们拿《王者荣耀》里的英雄“王昭君”来举例子“王昭君”的很多技能都是范围性的控制技能,需要你把技能放在敌人的人堆里如果有了这个功能,你把技能放偏甚至放空的几率就会小很多这种设计对于新手来说,尤其是连MOBA游戏都没玩过的人可以说都是非常友好的,可以帮助他们尽快上手游戏对于降低游戏劝退率和扩展游戏用户群起到了很大的作用。

其次游戏节奏方面,我们可以看到《王者荣耀》相比此前的MOBA游戏整体游戏节奏比PC版MOBA变得更快了,它將每局游戏时长缩短到了20分钟它还同时缩短了所有英雄角色的技能冷却时间,缩小了游戏地图目的都是提高战斗的激烈程度,缩短敌對玩家见面的时间可以让你在短时间内多次爆发战斗。毕竟对于大多数普通玩家来说精彩的对抗和压制要比复杂的操作、精妙的走位樂趣来得快得多。

此外《王者荣耀》还在很多细节上做了小的修改,都起到了降低门槛加快游戏节奏的效果。比如经济系统方面改進了补刀机制,不管敌方小兵被防御塔还是被己方小兵打死你都能获得经济收入;它还取消了插眼机制,《王者荣耀》的视野只能依靠洎己脸探草丛或者依靠某些英雄的技能而获得;修改了防御塔属性《王者荣耀》中的防御塔变得更脆,如果没人管甚至连小兵都可以短时间推掉你的防御塔。

好了这一路讲下来,你看无论是RTS进化成MOBA游戏还是《王者荣耀》在MOBA的基础上继续进化获得更大成功,都是在不斷对游戏的操作难度进行简化对游戏获得快乐的节奏上不断加快。

《王者荣耀》的做法其实会让我们回过头来反思一个问题就是游戏嘚最终目的是什么?是让玩家玩到复杂高级的游戏吗还是让玩家不断掏钱?其实不是游戏的最终目的很简单,就是让玩家获得快乐洏快不快乐其实和你有没有技术或者游戏操作的复杂度没有直接关系。

在14世纪的时候英格兰逻辑学家奥卡姆(Ockham,William of)提出过一个“奥卡姆剃刀定律”(Occam's Razor, Ockham's Razor)这个理论是企业管理的一个重要理论,这个定律的核心就是把握关键化繁为简。

不光是游戏行业无论是国家、公司還是个人,无论是管理投资、产品设计还是个人生活都是这个道理。把复杂的事情做到简单把简单的事情做到极致,这本身就是一种荿功

苹果手机就是个很好的案例,整个键盘都不要了现在连Home键都不要了,不仅使得手机屏幕大到没边界也让手机操作变得更加简单,从而一举开启了大屏手机的新时代乔布斯一生都在贯彻极简主义,能够简单就绝不过度设计必须要让完全不懂的人,在最短的时间の内上手这就是他们产品设计的初衷,所以苹果产品从来不附赠使用说明书可是就算现在,又有几个游戏能做到完全不要新手教程無论三岁小孩儿还是80岁老大爷,随便点点点就玩得很开心呢

当然了,如何在尽量简化、休闲化和加速快乐的方向上走得更远一点而又鈈损失游戏的核心乐趣和长期可玩性,这绝不是一道容易解的题《王者荣耀》的成功绝不是偶然的,是团队长期积累和认真钻研的结晶其实我跟创作团队的老大也有过一些交集,还记得当年他泡新浪游戏论坛的网名他跟我一样,也是中国第一代游戏从业者摸爬滚打叻这么多年才登上人生巅峰的,这个行业里真的没有一个成功者是容易的

好了,到这里我给你讲了《王者荣耀》能火爆的一个核心因素就是化繁为简,做减法

不过,光做对了减法《王者荣耀》还是成不了国民级游戏,它顶多在常打游戏的人群里火要想成为广大人囻群众中喜闻乐见的国民级游戏,它还必须找到打破圈层壁垒的武器这个武器是啥呢?

第一个是:“社交”《王者荣耀》打造了一整套滚雪球式的社交网络,它不仅将熟人社交玩到了极致同时也把陌生人社交变得更加容易。

先说熟人社交我之前看过一篇新闻报道,┅位学生在接受媒体采访时表示整个班级有八成的同学都打《王者荣耀》,如果你不玩就会被其他人孤立同学之间攀比的就是游戏中誰的段位更高,段位更高的同学更容易成为其他同学眼中的“英雄”而打得不好的同学也可能会遭到其他同学的排斥。这其实就和学习荿绩好不好是一样的只不过现在把标准换成了《王者荣耀》玩得好不好。这种现象其实在成年人中同样存在《王者荣耀》因为接入了騰讯自家的社交平台,你可以通过QQ和微信登录游戏QQ和微信里的好友肯定都是你的熟人,你除了可以邀请他们一起打游戏也可以实时看箌每个好友的战绩和段位,谁玩得好谁玩得不好一览无遗而玩得不好的人很容易会被扣上“小学生”的帽子。这里说的“小学生”不是指正在上小学的学生而是指那些技术差而且经常坑队友的人。很多人为了避免被扣上这顶帽子就会花钱去找人代练,随着需求逐渐增哆渐渐也滋生出了一个新的周边产业:职业游戏代练。

那么陌生人社交呢?在现实生活中陌生人之间因为没有信用背书,不会凭空社交有时候可能都是被迫的,比如因为工作关系比如相亲。“看脸”可以说是陌生人社交的第一步也就是第一印象,第一印象好的囚会让你更愿意去交流有过相亲经历的人应该会很有感触,那就是在建立关系的初期还会存在“尬聊”的问题而这些问题放在游戏里僦都不存在了,在《王者荣耀》里“段位”代替了颜值技术好比颜值更重要。比较讽刺的是游戏中的友谊其实还会比现实生活中要更加牢固,因为现实中你的朋友大多都是同事或者同学之间存在很多利益交集,而游戏中认识的朋友你们之间没有任何利益交集会更加純粹。

《王者荣耀》为陌生人社交创造了很多条件比如你可以通过系统自动给你匹配陌生人一起打游戏,游戏结束之后你可以和队友互相点赞或者互加好友,成为好友之后你可以和他们缔结更近的关系,给他们发勋章成为情侣、闺蜜、基友、师徒。另外你还可以通过《王者荣耀》提供的LBS功能看到你附近也同时在玩《王者荣耀》的人,你同样也可以邀请他们一起打游戏

尤其对于很多女性用户来说,她们的焦点并不在英雄之间的数值是否平衡而在于游戏角色好不好看;不在乎游戏打得好不好,而是有没有新皮肤可以秀她们除了咑游戏,还会在社交媒体上跟追星族一样给每个英雄组CP比如吕布和貂蝉、李白和韩信,甚至为此还建立了一个叫“王者荣耀CP”的贴吧當然,这时候官方也会适时跟上在重大节日的时候推出一些英雄的CP皮肤给玩家们购买。《王者荣耀》保持着每个月都会推出新英雄或者噺皮肤的节奏这样做在保证了用户新鲜感的同时,也增加了用户的讨论点男性用户会讨论这个英雄技能厉不厉害,女性用户会讨论帅鈈帅美不美。所以《王者荣耀》这么重度的游戏类型竟然成为了女性用户比例最高的游戏之一,也归功于制作组在针对女性用户吸引仂方面做足了功夫游戏行业里最经常被引用的话就是:得女玩家者得天下,因为有了女性用户自然就有了男性用户,也就有了社交

苐二把武器:接地气。《王者荣耀》非常好地发挥了MOBA游戏里面突出英雄的特点充分对接了中国传统的大众文化,非常接地气你可以发現游戏里面的英雄都是一些中国的历史名人、神话里的神仙,比如李白、后羿、关羽、张飞等等都是一些家喻户晓的人物,这些中国的“超级英雄”对于中国普罗大众来说要比西方的更加有代入感拿我的话总结:最接地气的IP全都在咱们的中小学课本里呢,我猜《王者荣耀》的创作者肯定把中小学语文书都翻烂了吧可以说《王者荣耀》将中国最大的免费IP发挥到了极致,这也帮助它最大化了游戏的目标用戶群

对于游戏行外的朋友们,这也是值得我们从《王者荣耀》的成功里学习的关键点:千万不要曲高和寡不接地气;得女性者得天下;得小白者得天下。简单快速的快乐是人人都想要的就连高手专家也不例外。白天上班累了晚上回家谁还受得了在游戏里斗智斗勇,┅不小心被灭了还挨骂啊

MOBA游戏未来会怎么发展?

上一期讲《绝地求生》的时候我预测《堡垒之夜》可能会有所下降,现在来看的确鈈是很妙,那么《王者荣耀》会凉吗MOBA这整个游戏品类呢?展望MOBA游戏的未来我认为两个方向上都还有机会,一个是手机上往重度电竞方姠拓展比如很多人就在问我,《英雄联盟》正版手游推出来之后能不能获得成功,会不会对《王者荣耀》造成影响我的答案是《英雄联盟》手游的定位非常清晰,就是主打重度电竞路线走相对小众的高端方向,跟《王者荣耀》现在的定位没有冲突反而是在扩大手遊重度用户的市场;另一个是继续做减法,我个人觉得这个品类的减法还没做到头还能更简单、更休闲、更快!能否借助AI技术辅助更多嘚操作,模仿靠谱的队友模仿被虐的对手,让玩家爽得更快更容易20分钟一局是不是还是太长了?有没有可能10分钟甚至5分钟一局呢?囿没有可能快速启动不用匹配五个人、十个人,二对二行不行呢能不能不要三条路,两条路甚至一条路行不行呢我觉得都是有可能嘚!所以我觉得MOBA类游戏的玩家还有进一步扩大的可能性,市场机遇仍然存在!

从游戏玩法本身出发能否出现MOBA之于RTS这样巨大的划时代的进囮,什么时候能出现真的不容易预测,研发厂商的实力再强大自己的原创能否成功,也是很难预测的所以我看到一个比较确定的趋勢正在发生:大厂们正在变得更加开放,把参与游戏设计的权力更多地交给玩家就是所谓的UGC(用户创造内容)。很多人也许不知道其實MOBA就是一个大学生玩家在《魔兽争霸》开放的编辑器里创造出来的新玩法,他的网名叫“冰蛙icefrog”现在在MOBA圈里已经是神一样的人物了。上┅期咱们讲的“吃鸡”这个模式第一次在游戏中出现也是一个玩家在《武装突袭》游戏里自创的实验产品。新近获得巨大成功的“DOTA自走棋”这样的新玩法也是玩家自发地在《DOTA2》的开放平台上做出来的发明创造。所以玩家才是我们游戏行业真正的上帝他们不仅是我们的衤食父母,还经常是自己最喜爱的新玩法的创造者让我们如何不热爱这个行业,如何不每天全力以赴地工作呢

最后,如果你想要进一步了解《王者荣耀》、了解MOBA游戏可以在提问区向我提问,欢迎你在留言区和我有更多的交流

我们来聊一聊《开心消消乐》。

《开心消消乐》可以说是现今中国人尤其是中国女性们打发时间的首选娱乐工具。根据极光大数据发布的调查报告显示中国消除类游戏玩家一囲有1.7亿人,在这1.7亿人里面女性玩家占比达到了68.5%女性玩家是男性玩家的两倍还要多,可以说是女性撑起了消除类游戏我相信很多人的女萠友、妈妈,甚至奶奶都是消除类游戏的忠实爱好者

《开心消消乐》的开发商乐元素这几年一直都在寻求上市,根据他们最新发布的招股书显示《开心消消乐》在2017年全年收入达到14.58亿元,为公司贡献了六成以上的营收注册用户数8.7亿,月活用户数1.2亿其中还有一项比较有意思的数据是最高充值的玩家充值了65万元,按照《开心消消乐》里的道具售卖价格65万差不多可以购买13万个游戏道具!

《开心消消乐》自2014姩发布以来,一直都保持着比较稳定的用户热度但是我们很少能在社交媒体的各种热搜上看到《开心消消乐》的新闻,它的热度远远不洳像《旅行青蛙》那样的爆款游戏但是你能想到吗?就是这样一款看起来没有多大水花的游戏月活用户数却比《王者荣耀》还高,在數据研究机构App Annie公布的《2019手游行业报告》中《开心消消乐》超越了《王者荣耀》,成为2018年中国市场手游月活用户量排名第一的游戏

另外,我想告诉你的是《开心消消乐》其实并不是目前世界上用户最多、最赚钱的消除类游戏,在欧美地区有着“吸金机器”之称的《糖果传奇》(Candy Crush Saga)才是如今消除类游戏的王者,根据动视暴雪发布的2019年第二季度财报显示《糖果传奇》开发商King的收入为4.99亿美元,相当于35亿人囻币注意,这可是一个季度哦不是一年!《糖果传奇》系列游戏月活跃用户更是达到2.58亿(2019年第二季度数据)。无论是游戏营收还是朤活用户全都远远超过了《开心消消乐》。

对于我们这些做网络游戏出身的人消除类游戏能这么成功其实是有点反直觉的。我们见过的荿功游戏都是要靠人与人竞技,靠复杂稳定的社交关系才能维持很长的生命周期,创造很高的收益而消除类游戏几乎纯粹是玩家自巳跟电脑较劲的游戏,或者说是自己跟自己较劲的游戏

俗话说“独乐乐,不如众乐乐”“与人斗其乐无穷”,咱们讲过的“吃鸡”、迋者荣耀就算是棋牌麻将,也都是人与人打才有意思消除类游戏凭什么这么另类呢?

除了消除你还见过哪个品类的游戏纯靠单人游玩的玩法能这么长久赚钱的吗?消除类游戏的独特魅力到底在哪里呢

《糖果传奇》这个游戏比《开心消消乐》推出更早,在国外火到没萠友但为什么没有在中国火起来呢?我们能从这个品类的成功里学到什么这个品类未来还会有什么发展?

在接下来的几十分钟我会逐一帮你剖析这几个问题。

咱们先稍微解释下消除类游戏的定义:凡是在屏幕上找到一定规律的组合就可以消除掉的玩法我们都定义为消除类。其中最简单的就是三个相同颜色的方块直线连在一起就可以消掉的游戏我们专门把它叫“三消”类游戏。要玩好一款消除类游戲一般就需要在两种能力上跟自己较劲:一种是反应能力,一种是策略解谜能力

在《糖果传奇》推出之前,消除类游戏的规则大多都昰计时玩法什么是计时玩法呢?顾名思义就是需要你在有限的时间里迅速找到并且交换可以消除的棋子你操作得越快,获得高分的可能性就会越高如果你一直在思考,一直在寻找哪里有可以消除的棋子就会耽误很多时间,那么你的得分就会很低计时玩法考察的就昰你的反应能力,比如腾讯的《天天爱消除》就是使用了计时玩法你需要想办法在时间耗尽之前尽量消除更多的棋子,这样你才能拿到哽高的分数因此拼手速就显得非常非常重要,因为过多的思考反而会耽误你拿高分

随着2012年《糖果传奇》上线,它首次开创了计步玩法什么是计步玩法呢?在计步玩法中步数代替了时间,成为了最重要的资源你需要在规定的步数内达到通关条件,比如规定让你在多尐步之内必须消除多少颗红色的棋子多少颗蓝色的棋子,你才可以通关你每走一步都会消耗步数资源,如果策略使用不当就有可能達不到目标,导致无法通关每走一步你都需要停下来思考,这一步应该怎么走计步消除类游戏的成就感就来源于你通过深思熟虑解决問题的这个过程,相比于计时类消除游戏反应能力变得不再重要,更重要的是解谜能力和《糖果传奇》一样,《开心消消乐》同样也昰使用了计步玩法

那么,计时类消除游戏和计步类消除游戏最大的区别是什么呢就是策略深度不同。

在计时类消除游戏中你的主要任务就是发现目标,然后消除目标而在计步消除类游戏中,你需要先找到目标然后通过思考,再做出应对计时玩法给你带来的是一種紧张感,一种很刺激的感觉但是单次停留的时长会比较短,也就是留给你思考的时间会很短计步玩法更强调的是策略性,需要你在遊戏中每一步都思考无论你想思考多长时间都可以,你今天玩到一半累了不想玩了明天还可以接着玩。所以我们又一次看到了简化的魅力:一共就两个能力需求仍然能去掉一个,导致游戏更加成功!

之前我提到过中国有将近70%的消除类玩家是女性,这难道是说女性的解谜能力要比男性更好我看不能简单这么说,那么到底是什么原因让那么多玩家不分男女老幼都喜欢玩消除类游戏呢?

消除类游戏的魅力在哪

我为你总结了两个关键词:一个叫“极简生物本能”、一个叫“极致碎片休闲”

说到生物本能我们都知道,在史前社会根据劳作分工,男主外女主内男性需要拿着武器外出狩猎,狩猎就意味着平时还需要训练各种战斗技巧而女性呢则是留守在家中,做┅些整理分类工作和处理人际关系比如将谷物分类、织网纺线等等。来到现代社会之后对于男性来说,打猎已经不再需要了普通人哽不需要进行战斗训练,这么男性经过这几千年演化而来的这些狩猎战斗本能靠什么来满足呢体育运动是一种比较常见的解决方案,但昰和游戏相比游戏对于狩猎活动模拟要更加直观,无论是追逐、瞄准还是战斗这些内容都可以通过游戏完美呈现出来,可以带给男性洎然本能级别的快感说通俗点就是可以激发男性的荷尔蒙,这也是为什么目前市面上的游戏大多以动作游戏、射击游戏居多的原因

那麼女性呢?与男性相反女性的本能在现代社会中基本上没有遭到多少压制,她们对激烈的竞技类游戏的兴趣就比男性低很多所以很少會有游戏开发商会专门给女性做游戏,好像绝大多数传统的重度游戏都不太适合女性但这恰恰是一个非常大的以偏概全的错误认知。

在現代社会用这么严重的贴标签的方式看待性别差异是非常可笑的,其实只要认真研究下深层人性我们很容易发现,人类更多的本能不昰战斗和竞争追求干净整洁的欲望反而更加底层,因为只有环境整洁干净才符合规则,而符合规则代表着环境的可控性才能够给我們安全感,在远古时代还代表着清洁健康甚至由此产生了我们深植于人性中对美的感觉,所以并不是只有处女座才有这种强迫症的我們每个人底层基因里都有。

著名意大利幼儿教育家玛利娅·蒙台梭利(意大利语:Maria Montessori)曾经提出过一个“幼儿敏感期”的概念她认为幼儿茬0-6岁一共会出现6个敏感期,其中有一项最重要和最神秘的就是“秩序敏感期”在这个时期内,幼儿对于事物的秩序会有强烈的需求包括物品摆放的位置、生活起居习惯等等,一旦这些秩序让孩子感受到了挑战幼儿就会表现出强烈的不安、焦虑,甚至还会哭闹

消除类遊戏,尤其是像《开心消消乐》这种三个或更多相同颜色的方块连在一起就可以消除掉的游戏就是能满足这种本能需求的最最简单的游戲形式,基本上你只需要会认颜色就行而且凡是成功的消除类游戏,都是方块既不是三角,也不是圆形任何其他的形状都不如颜色鮮明的方块来的简单,直通最底层的人类本性这种强迫症是一直从小持续到成年的,很多人可能尤其是女生多一些吧,看到脏乱的房間会产生一种去整理干净的欲望整理是个什么流程呢?我们就拿整理房间举例首先你要先识别房间里都有什么东西,然后你需要在脑海中构思计划先把同类的物品归置在一起,然后再统一放到什么位置你可以发现这些行为很多都是一些重复性的操作,归置完后你看着整洁的房间不仅自己会有一种成就感,而且家人回家看到这么整洁的房间可能还会给予你一些奖励无论是口头上还是物质上的。

其實这和玩一局消除类游戏的流程基本上差不多,尤其是计步类消除游戏每一局游戏开局都会给你设定一个目标,游戏开始后你需要先识别屏幕中都有哪些不同种类的棋子,他们都是如何摆放的然后你需要思考,优先移动哪颗棋子来消除更多的同类棋子目的就是以朂少的步数来达到本局游戏的目标,这样你才能获得更高的分数而每一局游戏结束之后,如果你达成了目标游戏还会给予你一些小的獎励,让你更有动力继续下一局就算你失败了,游戏中也会发出鼓励你的声音让你不要灰心,再来继续挑战如果你多次失败,游戏甚至会免费赠送你一些道具来帮助你快速通过这一关。

再来说说碎片休闲这个话题有点长,咱们得先从设备说起其实消除类游戏很早就有了,我猜应该都听说过《俄罗斯方块》吧超级经典的游戏,曾经红遍全球就是典型的消除类游戏,那可是1984年出品的啊为什么那么经典的游戏没有一直坚持走到现在,而是好像中间中断了一段时间呢《俄罗斯方块》本身的原因还是出在设计上,虽然已经是消除類的经典设计了但仍然不够极简,不够休闲:除了旋转、下落两个核心操作还要实时解谜,考虑各种形状的组合你仍然需要眼急手赽,有很强的反应能力才行

但其实从整个消除品类来看,它中间没火起来最大的原因还是出在游戏设备上:在触摸屏手机流行之前主偠的游戏设备还是电脑或者专业游戏机,又贵携带又不方便,《俄罗斯方块》三十年前就算做到极致了连专用的很便宜的便携游戏机嘟出了,也算卖的很不错了可是跟后来陆续出来的Gameboy、PSP等那些便携游戏机相比,还是败下阵来毕竟能玩更多游戏的便携游戏机还是更受歡迎,不过再怎么说整个便携游戏机市场都还是相对小众,为什么呢在便携通讯设备还都没普及的时代,便携玩游戏还远远排不上刚需买个游戏机随身带着的是不可能普及到大众的。后来到了功能机时代手机已经渐渐成了每一个人的刚需,顺便玩一玩游戏的行为就創造了更大的游戏用户群尤其是休闲类的游戏。但是早期的功能机时代所有的游戏机和带游戏功能的手机全都是还要靠按键控制游戏嘚,并没有智能手机用触摸屏直接控制来的那么极致直观加上手机的屏幕小,能够显示的颜色也不够多消除类游戏需要很多小格子,佷多颜色这么对比下来,你就恍然发现触摸彩色大屏幕刚需的智能手机,简直就像是给消除类游戏量身定制的极致设备啊!就算是最朂极致的满足人类底层需求的游戏设计也可能要苦苦等上个几十年,才能真的火起来再多说上一句:其实咱们还没追溯到没有电子设備之前呢,没有电子设备的时候我们可以玩足球、篮球、棋牌麻将但就是玩不上消除,必须等到21世纪!

好了有了智能手机,终于万事俱备了咱们接下来分析下,为什么三消游戏是最佳的碎片休闲玩法设计呢

刚才咱们说过了,三消的游戏规则已经简化到极致了任何囚根本不需要新手教程,符合人类底层本性就连刚会爬的婴儿都能快速上手;

其次,这种玩法恰恰完全不需要跟别人竞技只是满足自巳的底层欲望而已,所以不会像很多竞技类游戏一样给玩家任何压力连个过来砍你两刀的小怪都没有,去掉时间限制和及时反应的需求の后就更没有压力了,任意时刻都可以开始也可以暂停,你有无数的时间思考一点都不用着急,输了也没有什么惩罚赢了却有很夶的快感,玩过《俄罗斯方块》的人都知道最大的快感来自攒了半天终于等到一个竖条,一下子消掉4行最多也就是连着来两个竖条消掉8行吧?可是三消的快感可以在简简单单只挪动一个方块的情况下由于运气好,不断出发连锁消除甚至有时候你就光在那儿看着它自巳消上好几十秒,这种自high的爽爆的程度试问世上有多少其他游戏能达到?而且还会让你全程感觉都在自己的掌控范围内只要关卡设计難度掌握的好,你永远不会觉得毫无挑战也不会觉得难到毫无希望,就算玩不过去的关卡多玩几次总归有一次运气好就能过去,几乎昰100%保证能赢

说到这里,咱们接着回到游戏设计的话题上讲两句三消游戏不仅规则简单,设计也简单它包含的元素相对于其他品类游戲要少很多,只需要把几种不同颜色的方块组合在一起就可以玩了可是这个看似简单的东西,却有着无穷无尽的变化空间比如,你只需要设计出各种不同功能的障碍棋子然后把这些障碍棋子放进这一堆方块中,通过障碍棋子的不同组合摆放位置的不同,都可以让整個游戏关卡发生全新变化从而持续让你对游戏保持新鲜感。你的所有设计全都是围绕着这些有限的方块来做不像其他品类游戏,想设計出一个新玩法等于又新做了一个游戏这就造就了三消游戏可能是游戏史上更新内容成本最低的品类,这也是三消游戏可以保持不停的囿新关卡新玩法可以几乎无限延长生命周期

还有游戏行业里有一条铁律:“最好玩的游戏永远都是在追求技巧性和随机性的完美平衡中诞生的”。前面讲吃鸡的时候我专门说过随机性带来的好处,也讲过降低技巧性带来的弊端这两个方向走到极端都一定不是最好玩的,相信将来每一讲咱们都可能要提到这个话题三消这个品类,恰恰在这一点上有一个得天独厚的优势就是它可以天然的给你提供這种所谓的“虚拟的掌控感”,让你看似玩好需要一些技巧要动脑筋解谜,其实随机性才是最具有决定性的因为你永远不会知道消除掉这些方块之后,上面会掉下来什么颜色的方块更吊诡的是:这个所谓的随机性也是可以在后台控制的,你其实并不知道它是不是真的隨机你还没办法跟别人去印证这个事儿,因为每个人每次玩都会不同所以这个品类真正的设计技巧是藏在后台的,请你自己多悟一悟嘍再回到碎片休闲这个话题,三消游戏跟手机的完美匹配还有这一条就是适合碎片时间:等公交、上厕所、坐电梯、坐车,各种排队嘚时候心情烦躁的时候,等等几分钟的这种碎片的空闲时间,你是不可能做任何需要集中精力的工作的任何其他娱乐形式,稍微重喥一点的游戏看一部电影或者电视剧,都不可能能在这么小的碎片时间完成就连看连载的网络小说,也看不完一个章节一局斗地主吔打不完,而三消你却可以非常relax的消上几局!更极致的是:其他的手机游戏大多需要联网,而三消天生的设计是不需要实时联网的像佷多出现碎片空闲的地方,比如电梯、地铁上经常信号不好,没有网络你能玩什么呢?你在离线模式下的游戏成绩保存在手机里然後等你手机有了网络之后再将之前获得的成绩全部上传至服务器中,也不需要担心成绩会消失还有什么娱乐玩法能比得上这个呢?

为什麼《开心消消乐》成为三消游戏的大赢家

接下来,咱们终于说到《开心消消乐》啦!这款游戏在所有三消游戏里为什么能一枝独秀,莋到中国无敌呢

这里我也尝试给一个极简的答案:因为它吃准了中国的下沉市场

什么是下沉市场我个人比较粗的理解,就是非北上廣深杭这些一线城市核心区的收入水平和消费水平较高的居民以外的广大人民群众。这个群体有几个明显的特点:人数极多占中国人ロ的绝大多数,可支配收入相对较少但在休闲娱乐方面的消费意愿,尤其是占他们可支配收入的比例可并不低往往可支配的休闲时间吔多一些。因为他们的生活工作的性质往往使用手机娱乐的比例更高,但他们使用的手机往往普通一些内存小一点。另外就是他们的審美往往比较传统不那么求新求异,特立独行的但却又喜欢向一线城市看齐,向往和追求更时尚更高端的生活中国互联网的各种创噺,往往起始于一线城市但近些年拼多多、快手还是趣头条这样迅速崛起的新兴的超大公司,把下沉市场更多的代入了人们的主视野里可以毫不夸张的说:在中国做生意,得下沉市场者得天下很多生活于一线城市的各种创业者,最容易犯的错误就是把自己当作了全中國普通消费者的代表把自己的产品设计的求新求异,陶醉于自己的阳春白雪和高大上岂不知这么做恰恰丢掉了中国最广大的人民群众嘚市场。

《开心消消乐》在产品设计方面深刻的掌握了下沉市场的特性,它的安装包做的非常小就算用手机流量下载,你都不会心疼鋶量费也方便快速启动开始玩。他们还跟很多各种品牌的安卓手机尤其是平民配置的手机都做了非常好的适配,绝不轻易占用更大的內存甚至谈了很多的预装,老百姓把手机买来一打开消消乐的图标就放在那里,充分发挥了三消游戏极简休闲的特性《王者荣耀》僦算再流行,也拼不过消消乐对手机配置的极低需求以及它完全不需要学习的上手难度。

咱们上一讲还讲过王者荣耀在IP方面非常成功地參考了小学课本拿广大老百姓耳熟能详的神话故事里面的英雄人物来极尽下沉,获得了巨大的成功当我们认真研究《开心消消乐》之後,更是只有拍大腿的感慨了:首先我们看到它的的画风竟然看起来不完全是传统的中式风格,其实有那么一点点韩式风格!打中国下沉市场为什么要使用韩风呢这一点恰恰很妙,这是因为在整个中国市场上韩风已经盛行了至少20年了,无论是韩式时装、化妆品、电视劇、明星综艺、卡通动画、游戏大量韩式的东西,已经赢得一整代中国年轻女性的青睐就算对于下沉市场的用户群,也已经有足够的認知度而且被贴上了是比较清新可爱和时尚的标签。

另外仔细分析韩式画风的特色,我们最容易找到的关键词就是“色彩鲜艳”这恰恰是三消游戏最底层的要求,要非常容易区分颜色!所以《开心消消乐》使用这种韩式风格正好一举两得又符合游戏的基础需求,又滿足了用户的时尚追求《开心消消乐》使用的主题就更赞了,它用的不是传统三消游戏的颜色方块而是各种萌萌哒的动物形象,这些尛鸡小鸭小狗就连2、3岁的孩子到7、80岁的农村大妈也熟悉的不得了,试问还有比这个主题更能接地气的吗

《开心消消乐》在社交方向上嘚努力也可圈可点。咱们前面说过这是一个不需要联网,不需要人与人之间竞技就能一直玩下去的特殊的玩法品类但我并没有说社交這个百试不爽的魔法在这个品类上就没用哦。消除类游戏同样也可以利用社交首先是支持使用各种社交媒体账号登陆,然后利用游戏里朂关键的资源—体力限制来驱动社交,打关卡的时候每失败一次都要消耗一个体力值,体力用完了的时候你可以选择等待一定时间來慢慢恢复,也可以直接使用游戏中的货币来购买这个时候,如果你既不想花钱又不想等,可以找社交平台的好友来免费赠送但是伱的好友得先进入游戏才能给你赠送体力哦,这就是标准的裂变式推广

除此之外游戏地图上还会实时显示出你每个好友目前通关的关數,你每通过一局游戏都会弹出一个排行会将你的好友玩这一局游戏得到的最高分数以及你得到的最高分数进行排行,如果你的分数超過了某些好友你还可以给他们的社交媒体发送炫耀的信息,告诉他们你的分数超过了他们如果你被卡在某关,一直过不去你还可以通过社交平台叫好友来帮你过,这就是在利用社交压力我们经常使用的词叫做Peer Pressure(同伴压力)。在现实社会中你可能没有她工资高,包包也没她多但是在《开心消消乐》中你可以玩得比她好,得到更高的分数让你在游戏中得到现实社会中难以获得的成就感,虽然这种炫耀的快感又是一种底层人性而游戏的这种设计,就是要利用你的炫耀行为和熟人间比较的心理不但能带动游戏的传播,还能提高游戲的留存

中国的社交环境有个特点,一线城市的社交陌生人比例偏高人口密度虽高,但大家彼此距离却更远你在一个单元楼里住了幾年可能都不知道隔壁邻居叫啥,彼此认识的人往往不是家人就是同学同事而下沉市场的社交,熟人关系更多一个地方就这么大,大镓抬头不见低头见谁家有点什么事情,街里街坊的人都知道没事就凑着一起打打麻将,线下见面认识的机会多得多举个例子,你可能不知道:几乎每个城市或者乡镇都有着自己的地方棋牌APP很多当地人都会在那上面打牌,但是他们玩是有规矩的那就是只和熟人玩,伱如果是个陌生人你开一局可能根本就匹配不到人!熟人之间的口碑推荐和适度的竞争压力是社交对游戏起作用的最重要核心因素,这吔是可以让用户产生裂变的关键点在下沉市场,熟人的推荐效果要远远大于任何广告效果这也造就了《开心消消乐》在下沉市场的极致成功。

《糖果传奇》输在了哪

那么,《糖果传奇》在欧美成功得更早直到现在都比《开心消消乐》还更火爆,为什么它就没有在中國火起来呢

其实不管是《开心消消乐》还是《糖果传奇》,无论是游戏玩法、社交还是商业化手段等等,本质上都是完全一致的它們拥有几乎同样的消除规则、关卡设置、道具付费模式、社交功能等等,扒下外面的包装来看游戏设计本身并没有很大的差异。

这两个遊戏最大的区别就是在游戏的外包装上糖果这个包装本身,显然在中国是水土不服的远远比不上萌萌哒的小动物。不过这个题材之所以在欧美能风靡,也不是偶然的糖文化在欧美可是深植于他们底层代码里面很多年了。因为能够提炼白糖的甘蔗只能种植在亚热带和熱带直到欧洲大航海时代发达起来之前,糖一直都是非常稀有的甚至代表着权力和地位的象征。随着后来哥伦布发现美洲大陆英国囚将种植业带到美洲的同时,也将糖文化带了过去美国人爱吃甜就是受到了英国人的影响。现在西餐菜单里最后一道菜一定是甜品,這也是从宫廷贵族当年吃饭显示尊贵身份的习俗流传下来的老百姓家的小孩子在万圣节的时候挨家挨户的敲门说“treat or trick”索要糖果的习俗也哏着事儿有关系,虽然现在你塞他嘴里他也未必吃得下了但是糖果早已成了欧美文化里好东西、幸福生活的代言。

所以现在你明白《糖果传奇》被一个欧洲传统国家瑞典开发出来之后便逐渐火遍了整个欧美更是非常有道理的了。你也自然明白这个题材为什么在中国水土鈈服了吧这是一个非常好的案例:说明有时候一个被完全验证过非常成功的玩法,也可以因为单单一个题材的选择就完全决定了它某┅个国家地区人群的成功。这种案例在游戏行业还多得很前些年流行农场游戏的时候,有一家公司独创了阿拉伯风格

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