最火的游戏网络游戏的困扰

游戏评分争议多 但为何却一直是香饽饽?
近日,《全面战争:战锤2》媒体评分正式解禁,获IGN 9.1分的超高评价,甚至被IGN认为是至今为止最佳全战游戏,其Metacritic平均分为86分;前不久,《FIFA 18》的媒体评分也已经解禁,基本上收获大量的高分好评,不过,GameSpot和IGN却分别给了7分和8分的评价。
这两款游戏质量、体验如何,可以说,一千个玩家眼中就有一千种游戏的看法,游戏评分就像对书籍、流行音乐、电影等的评分一样,一直都有。但是,现如今,随着智能网络的普及、游戏种类的日益多元化、游戏玩家喜好众口难调以及越来越接地气的发声渠道,让游戏评分的争议性变得越来越大,也让即便是满分的&神级&游戏走下神坛接受玩家检验。
但是,即便如此,游戏评分却一直没有走下&神坛&。一款新游上市,往往随之而来的是五花八门的游戏评分:游戏媒体的、玩家的、甚至厂商自我评价等。纷繁复杂的游戏评分让看似简单有效的游戏抉择变得越来越困难,单靠评分已然难以征服玩家。
从纸媒到网络,游戏评分一直在变化
对于一款游戏来说,从玩法、画面、故事到难度、IP等有着太多太多的体验及评价维度,而无论是从1-5、1-10,还是1-100的评分,多数是评价主体将自身的主观体验进行量化而得出的,这种评价模式虽然可能导致公共评价与个人感受的冲突,却成为对游戏平时关注度有限的一般消费者选择的风向标。
从纸媒时代开始,游戏评分就已经存在。1980年代,《GamePro》杂志开启评分制,而创刊于1986年的《Fami通》毫无疑问的成为当时&一言九鼎&的存在,能获得《Fami通》的白金殿堂级(35分以上)评分基本意味着神作的诞生,而40分满分的游戏更是凤毛麟角,属于极品中的极品。虽然现如今,《FAMI通》仍以打分严谨专业著称,但随着网络时代的到来,却不得不有些变化,满分游戏大肆横行。
到了网络时代,游戏评分变得多元化,越来越多的评分网站加入凌乱了玩家的视线。当然,其中也有鼎鼎大名者如IGN、GameSpot等,两者的评分成为不少玩家选择的标准,但两者并非&完人&,如IGN网站就长期被认为游戏满分评价过于宽松,让不少掌机作品乃至手游都名列其中;而GameSpot有太过于挑剔,就连连夺30家媒体满分的《最后生还者》也只能得到GameSpot给出的80分的成绩。对于二者的评分,很多玩家认为,其编辑自身喜好成为影响游戏评价的主要因素。
除此之外,还有综合类的评分网站如Metacritic、gamerankings等,两者是以结合多家游戏媒体和网站的评分给出平均后的分数,这种结果可能会更加客观,却极度缺乏玩家想要的&满分神作&,对不少非要比出个高下的玩家来说,也是一种遗憾。
可见,即便游戏形态及产业发生天翻地覆的变化,游戏评分已然成为游戏评价中不可或缺的一部分。但是,目前来说,这种以主观意愿来打分的模式显然新意丧失,备受质疑。于是,2015年,著名游戏网站Eurogamer宣布放弃评分,而以Steam、亚马逊量贩等以买家为主的打分系统越来越受玩家欢迎,虽然Steam也因为差评较多备受困扰,却也成为玩家选择游戏的比较靠谱的一种参考标准。
争议颇多,游戏评分是时候变一变了
早前,由于玩家接触到一款游戏的途径有限且仅凭第一次接触很难看到游戏的全貌,往往只能通过权威、专业媒体的评论获取相关资料并进行评判。但是,现如今,游戏本身、玩家、媒体、硬件等多方面因素导致游戏变得更加复杂且难以一言以蔽之,所以,单一的评分系统显然难以将真正有用的信息传递给玩家,而一个简单的分数也难以表达出游戏评论中那些微妙的、带有主观色彩的评论意见,也难以覆盖到游戏的方方面面。所以,一款游戏的质量如何,早已不是一个简单的评分就能体现的了,而早前的游戏评分是时候改变一下了。
有人说,与游戏一样,电影也有评分,虽然电影评分也有&灌水&现象的发生,却没有像游戏评分那样,争议绵绵不绝。确实如此,但必须考虑到电影与游戏的不同之处。对于电影来说,其打分者为电影观众,电影本身是面向观众的单向传播,除非电影节以专业眼光给出的评论,其他媒体、网友给出的评论给往往是以观众的眼光进行评论;但是,与电影相比,一款游戏的打分者往往不一定是游戏玩家,还有可能是游戏媒体人,且游戏与玩家的互动是一种双向传播的关系,玩家提出意见,游戏根据玩家意见进行改进,被关注的游戏往往处于不断更新中,这也是一个变化的过程,导致游戏本身表现及评分是不断变化的。
不仅如此,游戏产品千千万万,但对于游戏的评价,却缺少专业、权威的存在,即便是IGN、GAMESPOT、FAMI通也不能让所有人心服口服,必然导致游戏评论百家争鸣,玩家、媒体人、评论人等各种人群从各个渠道进行个人主观意志的发生,必然导致乱作一团的争议。而游戏厂商本身对自家游戏的口碑也是极为看重、极为敏感,玩家、厂商、媒体人、非玩家等都能有所发声的现象,必然导致乱象频频。
而且由于游戏硬件和软件的昂贵,以及游戏厂商多年来的运营,必然会吸引玩家形成对品牌的忠诚度,而这种忠诚度往往会影响玩家对于游戏的评分;游戏媒体的评价也多多少少含有个人主观色彩;游戏厂商看自家的游戏必然不会有批评的声音出现。此种情况必然很难有客观合理的评分出现,毕竟评分是人为的,本身也难以客观。
笔者认为,此种情况下,可以在数字评分之外,适当增加文字评分,让玩家、媒体人通过类似&别买&&推荐&&必买&等文字来表达自己的意见,这样可以照顾到不同群体的不同需求,如倾向于直观的数字的玩家可以用数字评分来选择,而注重通过文字内容来了解游戏体验的玩家则可以通过文字来进行取舍。
其实,评分多少、好评或差评都是评论者对游戏的一种看法,而对于想要对游戏评价进行展示的主体来说,只有尽可能全方位、多角度的展现对一款游戏的评论才是真正的为玩家服务、对玩家负责。目前来说,等级不一的数字评分加上多元化观点和看法正是这个多元开放世界的需求,未来无论游戏评价制度有着怎样的发展与完善,必须谨记以玩家需求为目的、为玩家服务才是一款游戏、一则游戏评价的真正出发点。
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剩余数量:关于网络游戏“防沉迷系统”的效果与建议--《今传媒》2014年05期
关于网络游戏“防沉迷系统”的效果与建议
【摘要】:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对"防沉迷系统"的调查分析,提出了一些可行性的建议。
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:F49【正文快照】:
“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。一、“防沉迷系统
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