国家为什么让王者荣耀掉线不让重连毒害下一代

《王者荣耀》毒害未成年?听听两位父亲怎么说_凤凰游戏
《王者荣耀》毒害未成年?听听两位父亲怎么说
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围绕《王者荣耀》的舆论风波却没有停止,这款游戏的影响力和波及面前所未有。
原标题:王者荣耀有毒,是因为玩游戏有罪吗?这里有两位父亲的自白《王者荣耀》有毒?《王者荣耀》还在被刷屏,只是由盛赞转为批判。7月3日和4日,人民网对这款游戏点名批评,理由是&不断释放负能量&、&陷害人生&。7月4日当天,腾讯控股市值便跌去1000亿元。&有人解读为政府可能会对这款游戏采取措施,引起一些投资者恐慌。&游久时代CEO刘亮告诉《中国企业家》,这家A股上市公司与其他网游概念股当天受到波及,股价有不同程度跌幅。人民网批评《王者荣耀》的最重要原因是,吸引了大量未成年学生,他们沉溺游戏其中引起负面作用,造成&游戏之毒&。腾讯给出的&解毒&方案是,7月4日上线&史上&最严游戏防沉迷系统,包括限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。5日还反馈了这套系统的运行状况,同一个小时内,共有34万个账号登陆游戏达到限时时段后被强制下线,以示决心。但是围绕《王者荣耀》的舆论风波却没有停止,这款游戏的影响力和波及面前所未有。不久前的主流话题还是《王者荣耀》这款国民级游戏如何成功,互联网公司甚至内部组织农药(王者荣耀的代名词)大战。&打农药&成为社交的一个元素,饭桌上的一种谈资。一位网游资深玩家指出,《王者荣耀》之前,他没有见过哪款游戏能让几岁的孩子跟三四十岁的大叔同场竞技,甚至经常有人开玩笑,被小学生虐了。正因如此,这款游戏触发了家长敏感神经,演变成社会问题。更多人认为,玩游戏成瘾影响了一个人正常价值的建设和能力的养成。这不是大众第一次因网络游戏引发群体情绪。早在魔兽时代,因为沉迷游戏的虚拟世界对现实造成冲击和伤害的真实案例,不断有媒体曝光。游戏中的暴力元素、利用人性弱点谋求商业利益也是网络游戏被诟病的焦点。史玉柱曾总结成功网游的八字方针:荣耀(玩家要获得他人尊重)、目标(任何一个时间点必须给玩家目标驱动)、互动(友情在网游中是存在的)、惊喜(随机性)。他洞悉了游戏玩家各种复杂且极端的对立情绪,将之运用到产品设计,成为吸金黑洞。他因此被贴上最懂利用人性弱点赚钱的企业家标签。实际上,人与游戏既爱又恨的矛盾复杂关系一直以来都存在。《王者荣耀》制作人李旻坦诚,面对负面新闻,他们天然地想这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。但他也承认,这可能算一款不错的游戏,甚至是一个好游戏,但还远远谈不上一款伟大的游戏。一款伟大的游戏,是需要真诚的情感体现,更明确的价值观。尹生提出了一个值得思考的命题,&百度或腾讯这样的互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗&&我指的是除了法律或合同规定的责任之外的责任?&我们为此采访了两位公司创始人,他们也是孩子的父亲。在大部分人试图远离这场风波时,他们愿意讲讲对这款游戏的看法。以下为口述:六间房创始人刘岩:这个事件可以划条线,维度是合理合法合规。在我看来,《王者荣耀》在合法、合规这一层面没有问题,但是在合理性方面引发争论,背后涉及到尺度问题。现在已经不能把《王者荣耀》单纯地看作是一个游戏,而是到了操作系统级别的现象级产品,覆盖人群太广,人们在上面花的时间太长。当它达到这个临界值,要承担的责任势必会大于游戏厂商原本的责任范围。人们会在伦理、情感上挑战它。虽然我不知道他们后台的真实数据,但是有多少孩子真正为之沉迷,相比它的海量用户而言,也许不是个很悲观的数字。人们与游戏关系是一个源远流长的事情,不是由《王者荣耀》所引起的。我儿子9岁,他也爱打游戏,我很清楚他在游戏中的沉迷,这是天性。我不完全支持他玩游戏,但这是不可避免的。我们小时候爱看武侠小说,在当时也是被妖魔化的行为。电视问世后一段时间,被认为侵占了大众大多娱乐时间,也被疯狂批判过,跟现在游戏被主流市场妖魔化是一个道理。现在的小孩不去掏鸟窝,不去大自然做调皮捣蛋的事,沉迷于虚拟世界,这是事实,是结果。但要合理引导,如果是大企业要背负更多责任。另外,即使没有王者荣耀,孩子的游戏时间依然是这么长,我认为它并没有拉长太多的游戏时间,而是把其他娱乐内容或游戏的时间给侵占了。因为每个孩子要读书、有课外班,每天的游戏时间是有上限的。如果说这个游戏是社会癌症,有点过于理想化。因为发展到今天不是一个厂商问题,而是整个社会问题。我相信社会有它自我调节的能力,它是有正确价值观的。人们有本质的需求,你要吃饭、学习、睡觉,在不同阶段要做不同的事,随着你年龄不同,背负的责任也不同。在这个过程中,有太多现实生活中行为会消化掉你90%的时间,当然也一定需要10%的时间平衡你现实生活中的压力,所以游戏娱乐是避免不了的。不可能有谁因为一个游戏不去上学或不去上班了。我相信,不管出现多么伟大的游戏,人们正常该做的事情还是要去做的。但是《王者荣耀》引发的这种辩论会推动企业体现他们的责任感,这是好事,也会推动针对细分行业进行更细致的管理。这一点我是赞同的。游久时代CEO刘亮:《王者荣耀》这些天引发的一系列风波和争论确实是始料未及的,但这次跟以往大家吐槽网游的点很不一样。首先它对于游戏从业者来说,是一颗毒瘤。当年《英雄联盟》的成功对行业产生不小的影响,整个游戏行业在线人数、充值都受到波及。《王者荣耀》推出时,整个游戏行业受到的冲击更明显,收入基本都在直线下滑,每家游戏公司的利益都受到很大损伤。但是以我这么多年游戏从业经历观察,《王者荣耀》算是比较良心的产品。比如,它没有设置很多血腥暴力的画面,没有在收费上挖太多坑,在色情、赌博等广告信息方面他们也做了预防机制。另外,这款游戏并不能产生很高的Arup值,差不多低于行业平均值1/5。但是它的用户量太大,尤其吸引了一定数量的未成年人。因为《王者荣耀》游戏性确实强,要求团队合作,很多玩法适合在校学生讨论,形成口碑传播。加上游戏里比拼的是技术而不是大家充了多少钱,有钱也很难跟别人拉开差距。所以对小孩来说,更容易去玩。如果是比充值,很多条件不太好的孩子就没法玩了。但这应该不是他一开始就想吸引的目标用户群。在此之前,大概只有《英雄联盟》在PC端引起这个群体关注,还有类似《赛尔号》、《摩尔庄园》这样的游戏。一般网游想吸引大规模小孩是很难的,因为针对未成年这个用户群体不管做营销还是别的推广都很难,除非你有很好的口碑。以前一般都对普通用户做防沉迷,对小孩做没有意义,他们也没有那么多未成年用户。腾讯现在官方态度是尽量减少未成年的介入,据我所知,他们也想推出《王者荣耀》积木类玩具,开发相关智力的品牌,让它变成一个品牌而不仅仅是个游戏。而且做游戏的一般都希望体现自己的价值观,比如《王者荣耀》第一价值观就是团队配合意识,任何一个人想取得胜利必须依靠团队,不怕神一样的对手就怕猪一样的队友,说的就是《王者荣耀》这样的游戏。中国玩家跟外国玩家相比,最差的就是团队精神。这对实际生活都是有价值的。当然,腾讯已经是一个商业帝国,更多也要考虑社会责任,而不只是商业利益。从快播事件之后,互联网行业就没有再遵循工具的中立原则了,王欣被判那么重,大家也就意识到,你是生产菜刀的但是不能不管菜刀的使用了。所以在互联网行业大家从业者自己心里清楚,也是这样尽力去做的。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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“王者荣耀”乱象:为何“全国的孩子都在玩手游”
来源:上观新闻&&作者:夏斌
95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!
数据显示,“王者荣耀”已成为全球下载量最大的游戏,其中不少玩家是未成年人。对此,越来越多的父母、老师感到不安。日前,一名中学教师以《怼天怼地怼“王者荣耀”》为题发文,直斥手游成了迫害00后的“黑网吧”。
在上海,“王者荣耀”的号召力同样惊人。据报道,静安区的一所公办小学里,一个30多人组成的班级中,近20人在玩这款手游。面对指责时,有学生甚至反驳道:全国的孩子都在玩,为什么我不能玩?  
如何看待“王者荣耀”的是与非?手游成为年轻人“新宠”,折射出什么“老大难”问题?
上海社会科学院家庭研究中心秘书长张亮、南京邮电大学传媒与艺术学院副教授袁潇、南开大学社会心理学系副教授陈浩给出了专业分析。
热捧之余,也要看到争议
上观新闻:传统电竞主力人群的年龄范围为21—30岁,而“王者荣耀”的主力玩家年龄推前到了11—20岁。请问,“王者荣耀”为何尤为受到年轻人的追捧?
陈浩:“王者荣耀”的优势在于打通了青少年群体游戏心理的一些关键环节。比如,无需非常复杂的认知即可上手,更加方便的团队组合方式以及较低的金钱投入,等等。另外,它还善于利用和整合QQ、微信朋友圈关系。合作竞技推动社交,社交丰富游戏体验,这样的“双赢”局面自然能进一步活跃、巩固和扩展玩家圈子。
张亮:从本质上看,玩乐是人的天性。从捉迷藏、丢手绢到看动画片、打篮球,再到电游、手游的流行,不过是玩乐内容和形式随社会发展的更迭而已。从这个意义上说,“王者荣耀”带给青少年的快乐,和跳皮筋、打篮球并无二致。
上观新闻:从“一个人杀敌”到“两个人对打”再到“兄弟姐妹联手打怪”,国产手游的“爆点”越来越多,也更能激发玩家的热情。这种升级版的虚拟诉求和体验,反映了怎样的现实缺失?
张亮:很长一段时间里,社会对孩子的评价标准多倾向于学习成绩。一些成绩较差的孩子,难以得到来自父母、老师乃至同学的肯定和欣赏。于是,他们会有意识地选择从其他方面来赢取尊重。
通常来说,只要花点时间练练手,就能熟练地玩起各种手游,而熟练后又很容易获胜。这种成就感的取得,不需要刻苦努力,不需要约束自己的行为,不需要忍受学习基础知识的单调枯燥。所以,一些自制力不强、学习困难的孩子更容易“上瘾”。
组队玩手游还能让玩家对现实生活的复杂性有一种“初体验”。例如,“王者荣耀”让人感悟什么是“携手攻克难关”、什么是团队默契,而“天黑请闭眼”之类的手游则让人体会什么是“勾心斗角”“互相猜忌”等。
袁潇:“王者荣耀”这款游戏依托朋友圈,可以让人看到自己在好友中的实力排名。无形中,既提升了“人以群分”的群体认同感,又激发了他们获得自我成就感的竞争心理。这种既合作又比拼的状态,不正是现实社会的一种写照?  
孤独的解药?手游承担不起 
上观新闻:通过一起玩手游,青少年可以迅速找到“自己人”并在战斗中结下友谊。但是,闺蜜间互诉成长的烦恼、同学间互助解决学习难题等,是虚拟游戏交往所不能替代的吧?
张亮:手游是不是“孤独的解药”,确实值得探讨。青春期正是孩子的“心理断乳”期,这时孩子开始脱离对父母的心理依恋,主观上有独立的愿望,实际上却难以在短时间内适应这种变化。于是,友情便成了他们情感需要的重要组成部分。
可是,由于一些父母忽视培养孩子与同伴的交往能力,导致孩子过度地以自我为中心;一些孩子因为性格内向而找不到正确交流方法,因生理上有些缺憾而自卑,因害怕受到嘲笑和歧视而不敢与人交往……当孩子的内心需要在现实生活中得不到满足时,孤独感就会促使他们在网络中寻找平衡。
在手游中,他们可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色;在“打怪升级”中,他们可以减轻自卑心理……但研究表明,这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题。现实生活中,很多人仍然无法与同伴交往。
严格来说,虚拟社交或者说陌生人社交与熟人社交,是两种不同的社交模式,不存在谁能替代谁的问题。
游戏本身无罪,错在缺乏自律 
上观新闻:妈妈打来电话一直哭一直哭:我儿子被“王者荣耀”毁掉了,上这么好的民办初中,中考成绩只能上职高。爸爸病中在床上打来电话:儿子玩手游,数学只考了10多分,还要打我……这几天,手机客户端上收到了一大堆类似的新闻推送,这不禁让很多人觉得,手游的负面作用如何警惕都不为过?
袁潇:《辞海》对游戏的解释是,体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。康德认为,游戏是外在于被迫性劳动的自由活动。游戏主体以此来摆脱外在事物的限制,获得主体自由性。事实上,很多研究证实手游能够提升玩家的应变能力、多任务并行处理能力等。从这个意义上说,我们应该聚焦的是过度使用手游的危害。
某种程度上,青少年沉迷于手游,是缺乏自律的体现。
张亮:业精于勤而荒于嬉。手游的危害性除了表现在耽误学业一事上,严重确实会导致“网络成瘾”。但需要提醒的是,沉迷于任何一项玩乐活动,其实都会带来一些负面影响。
比如,在电视机全面进入家庭的年代,看电视对未成年人带来的危害性也曾引发全民担忧,但80后、90后在这波浪潮中并未被“摧毁”。所以说,我们有必要以新的视角来审视手游,而不应急于给它贴上“妖魔”的标签。
陈浩:坦率地讲,人群中总有一定比例的人易于着迷于某些东西。如果没有“王者荣耀”,可能也会有其他东西让孩子“上瘾”。这与青少年大脑发育不完善、自控力差,有着直接联系。就此而言,必要的外部引导和教育规制是不可或缺的。
上观新闻:是否有更好的办法,帮助孩子健康成长?
张亮:对家长而言,限制孩子的游戏时间和接触手机的机会,是预防网络沉迷的第一步。接下来,还可以要从以下几个方面入手:
首先,无论孩子多么“糟糕”,都不要对孩子丧失信心。
其次,注重培养孩子的自信心。特别是在学习方面,应对孩子的毅力等品质给予肯定,增强孩子学习的信心。
最后,帮助孩子认清虚拟世界和现实生活的不同。通过与孩子平等地交谈、理性地对话,引导孩子思考虚拟成就感的利与弊,让孩子懂得虚拟的成就感虽然能满足内心的需要,但无法改变生活现状,甚至会使现实生活变得更糟糕,放纵自己的结果很可能会毁了他的现实生活。
还有一个要注意的是,中小学生“跟风”玩手游的现象比较严重。如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。有鉴于此,学校有必要开展丰富的活动,引导学生兴趣转移。
陈浩:学校和家长应当努力做到微环境的自觉改善,让孩子多接触正向信息刺激,使其不致于陷入单一、窄化的人生乐趣与意义寄托上。这是当下素质教育的应有要义。
“王者荣耀”为何会火,看一位70后的答案
我喜欢打游戏。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜,是我玩游戏的主要见证。从游戏设计和内容上看,“王者荣耀”和以往很火的电脑游戏、手机游戏相比并无太大创新,但2017年3月开始它的走红之势似乎挡都挡不住。我想知道,它为什么会这么火?
经过摸索,我最终凑齐了一个有40人规模的战队。大部分互动的队员是90后,有一段经典的对话是这样的:
队友1:你打的太差了。
我:求带啊!
队友1:组队打排位?
我:今天不打了,写论文。
队友1:你大四啊?
我:汗,我是老师。
队友1:……
队友2:我是学生。
队友1:我是小学生。
队友2:我真是学生,才15岁。
队友1:我是97年的。
我:我也是97年的,97年上大学的。
队友1:你真是老师?
队友3:我能说我是99年的吗? 
很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂。
从个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作。我慢慢了解他们的想法,也开始对“王者荣耀”为何会火有了些看法。
“王者荣耀”设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色和能力之间的均衡。
还有最重要的一点是,“王者荣耀”避免了经济碾压。尽管可以花钱购买道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。这种规避经济碾压的设计,好处之一就是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。
在一个陌生的游戏环境中,想要获得稳定的同伴玩家谈何容易。匿名、陌生、不信任、空闲时间的错合,种种因素导致产生稳定战队的可能性并不大。即便我花费心力、组建了有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。
可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。 
有几个小故事,非常有代表性。  
第一个故事,外出调研的夜晚,为了凑齐一万步在城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光。走进一看,是几个少年聚在一起“开黑”(玩家和朋友一起组队游戏),参杂着背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到:对这些少年而言,手游给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?  
第二个故事发生在大学城附近的一个咖啡屋里,不远处角落里几个女生一直在玩“王者荣耀”,声音开得很小、对话软语轻声却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼,暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。  
第三个故事,在一个粗陋的小餐馆里,几个灰头土脸的小伙一落座,熟悉地报出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机“开黑”,一局完胜后,一边吃一边研讨战术得失。一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。
从这些小故事中可以看到,“王者荣耀”背后的基础是基于地缘、业缘、同学等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!
对社交网络和真实社会关系的借重,是“王者荣耀”成功的重要原因。游戏成绩取决于战术和配合,这使得多数玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩。
但是,它也会带来一些新的问题,如社交网络中的排斥和道德孤立。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作、学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。
(作者为中国社会科学院社会学研究所研究员)
栏目主编:龚丹韵 题图来源:视觉中国 图片编辑:项建英
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