手游工作室网络搭建运营应用搭建是不是可以用iSDK系统?

纵观整个手游行业的发展,从2012萌芽到大爆发,再到如今的稳步发展,仅经历了短短的几年。2016年的手游新规出台,手游行业进入全面的大浪淘沙,如若手上没有一点干货的中小CP便就此“下车”,而在历经一场大改革,并顺利存活进入2017年的中小CP犹如狼群中侥幸存活下来的小绵羊一般珍贵。
& 2017年手游行业真正的较量就此开始,而想要在这个行业立足并继续前行的中小cp们,除了需要大量的财力和时间外,还得拥有一个给力的技术团队,这对于中小cp而言绝非易事。为迎合市场需求,2017年初,重庆玖度科技有限公司推出了专门解决此问题的手游运营SDK接入平台――iSDK。直至目前,成功运营大半年之久的iSDK,已拥有上百家合作客户。近日,一家使用iSDK系统半年的畅玩游戏负责人接受了记者专访。
& 记者:请问您是怎么了解到iSDK这个产品的?
& 畅玩游戏负责人:其实之前有了解过做SDK搭建方面的一些公司,例如:某尚、某麦之类的。iSDK是通过一个朋友介绍,说iSDK是一款完全免费的手游运营SDK,然后自己也有到网上去了解,发现反响还挺不错。
& 记者:是什么原因让您在众多产品中选择了iSDK产品呢?
畅玩游戏负责人:因为我之前就与重庆玖度科技有合作,是做他们公司旗下手游运营平台“爱上游戏”的CPS。但并不知道他们已经涉足于手游运营SDK这块,通过朋友介绍才知晓。
& 记者:请问在使用iSDK的过程中你们有遇到什么困难吗?
& 畅玩游戏负责人:整个搭建过程相当顺利,并没有遇到什么问题,只是在功能操作上遇到一些小问题而已,不过他们的技术团队都有很耐心的讲解,并一一指导。
& 记者:请问您从接入iSDK到搭建好,共花了多少时间呢?
& 畅玩游戏负责人:一般来说从研发到平台完全搭建好需要耗时3-6个月不等,这个时间还得在有足够的资金和技术团队做支撑的情况下才能实现。但我们签订iSDK之后,也就域名备案花了些时间,搭建只需1天时间,从备案域名到搭建完成一共花了20天左右时间,为我们节省了大量的人力和时间。
& 记者:请问您是什么时候接入的iSDK,到现在使用了多久?
& 畅玩游戏负责人:我是2017年3月初开始接入的,到现在已经使用了6个月左右了。
& 记者:据说iSDK是一款完全免费的SDK系统,请问您在使用和后期系统维护过程中,对方是否存在隐形消费的情况呢?
&&&畅玩游戏负责人:没有,我们自签订合同直至完成,再到后期的运维服务,都没有收取任何费用,所提供的数据也全部都是及时数据。他们有一个应急技术团队,如果我们遇到一些技术层面上的问题时,他们都会及时处理,几乎24小时全天服务。
& 记者:请问您从搭建iSDK到后期的平台运营,平台的流水是否有明显的增长?
&&&畅玩游戏负责人:增长趋势明显,自我们正式使用开始,后台数据几乎每天都有稳步增长,截至目前,我们平台用户增长率以高达80%之多。而且iSDK产品相当稳定,在半年多的使用过程中几乎没有出现什么大的问题。iSDK可以说是我们中小cp的福音,毕竟选择iSDK我们所投入的资金,人力,时间都节省了太多了,也能把更多的时间和精力投放到运营当中去。
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一般来说,QA那边会有现成的测试case,刚开始我们是直接拿过来用。一段时间后我们发现运营和QA测试的重点不同,QA的测试case更偏向于功能和内容完成度测试,深度不够;而运营则需要全面的对版本所有细节进行把控。
通过不断的积累和完善,我们形成了一份比较适合运营的模板和大家分享一下。使用工具:Excel1、版本内容反馈首先,根据CP提供的版本内容逐条编写case,并整理归类、制表。简单举例:新增功能:新增4个世界BOSS,分别是刘德华、张学友、郭富城、黎明。玩家可以在每天20:00~22:00进行挑战。优化功能:优化战斗胜利后的动画效果。修复Bug:修复部分英雄升级属性显示错误的问题。整理后的表格如下(例)2、BuglistBuglist就要比版本内容测试case详细一些。先从Bug分类来说。简单举例:测试时候发现战斗中点击人物释放技能按钮偶尔会无反馈,怪物受伤害值为0,怪物会出现短暂消失的情况。这一句话其实可以分为三种类型的Bug,现在我们来拆分一下:测试时候发现战斗中(1)点击释放技能按钮偶尔会无反馈,(2)怪物受伤害值为0,(3)怪物会出现短暂消失的情况。点击释放技能按钮偶尔会无反馈点击释放技却没有得到实时反馈,或者点击多次后才会有一定概率施放技能。正常情况下是功能程序上的Bug,可以归类为:功能Bug怪物受伤害值为0怪物被攻击时正常受到伤害,同时有受伤害的表现动画,例如:后仰+惨叫。而显示伤害值却为0。正常情况下是数值表没能正确配置,可以归类为:数值Bug怪物会出现短暂消失的情况。怪物在战斗过程中出现短暂消失情况,正常情况下是美术资源没有做全,可以归类为:资源BugBug分类完善后,下一步就是完善Bug描述,Bug描述最重要的就是要把Bug描述清楚【废话。简单举例:Bug描述:英雄技能升级会提示技能点不足的Bug。那么问题来了:哪一个英雄?升级什么技能?剩余技能点是什么状态?提示具体文字是什么?是否必现?是否有截图佐证?完善版:Bug描述:英雄美杜莎升级分裂箭技能时会弹出提示文字:当前技能点不足。剩余技能点10点满足升级条件,此Bug必现。截图:(我是图片)除此之外非必现Bug需增加操作步骤,方便其他测试人员复现。需要标注优先级适配问题需要标注机型负责测试的人员需要标注姓名综上,整理后的表格如下(例)截图插入效果截图插入步骤:选择某单元格—&鼠标右键—&弹出的菜单选择插入批注—&鼠标右键点击弹出的批注框—&设置批注格式—&线条与颜色—&颜色—&下拉菜单—&填充效果—&图片—&选择图片—&点击确定。(实际操作不麻烦)3、优化建议优化建议相比前两部分内容就要简单随意一些,只需说明发现的问题或者可以优化的功能或体验,提出建议或参考。具体优化方案还是需要CP主导。整理后的表格如下(例)
一个完整的适合运营的测试case就完成了。
要想发现产品中的问题,没有什么诀窍,唯有心细。","updated":"T11:18:05.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":11,"likeCount":11,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T19:18:05+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/de795edddfd4cc3ba1edbfcef6fd0b92_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":11,"likesCount":11},"":{"title":"高级运营和普通运营的区别?","author":"sun-xiu-long","content":"运营的职业发展曲线的确是阶梯式,不管别的运营成长是否如此,起码我身边接触到我认为好的运营就是这么一步一步成长出来的。如下图:很多人说运营入行门槛低,我认为不对,看分什么时候。相对于其他业务岗,运营不需要有专业的职业技能支撑,可以说入行门槛低。而在某些公司缺人的档口,只要会打字哪怕什么游戏也没玩过也能招来做运营,这个时候可以说没有门槛。运营入门容易,做好却很难,运营的门槛在里面。好的运营讲究出身,这里的出身不是政治背景,而是源头。在我看来,应届生和客服转岗为最佳。他们的职业生涯成长和运营阶梯式成长是贴合的,也是相辅相成的。成为好运营的机会也更大。因某些岗位做不下去想着转岗做运营“修养身息”的,很难成为一名好的运营。身边就碰到过很多CP的程序和策划觉得太苦太累想转运营。即便成功转入运营岗,不说别的,心态如何调整就是一大难题。觉得自己是入行几年的老人了,和那些刚毕业的毛头做一样的工作,心里难免不爽,做事也会有所懈怠,长期下去难成气候。运营要从打杂做起。运营门槛低造就了初级岗基数庞大,人力来源也五花八门。没做过运营的人不知如何下手,需要主管分配一些杂活,写写文档、整理资料、维护玩家、体验竞品等等,看似毫无关联,实际暗藏汹涌。一名新手运营能不能获得更重要的工作取决于打杂的水平。举个例子:整理资料的工作,把几个文档的资料整理到一个文档去。A同学把几个文档资料CTRL+C,然后CTRL+V到了一个文档。B同学把几个文档资料按照玩家成长线顺序复制到了一个文档。C同学把几个文档资料按照玩家成长线整理,统一字体字号,列了目录,顺便还修改了原文档的错别字。不出多久,C同学获得了单独模块的工作,B同学继续打杂,A同学没有长进被劝退。看似打杂的工作实则是工作态度的基本考验,而工作态度是未来运营晋升的重要因素之一。以点到面·融会贯通如果获得了运营中某个模块的工作(活动、社群、数据、版本四大模块之一),那么恭喜你已经从菜鸟成长为一名初级运营,能力也得到了领导的认可。当然,你可以在某个模块下深挖,成为专业的人才,例如专注于数据分析或者活动策划。都不影响短时间内的发展,不过从职业生涯来说会遇到较大的瓶颈,也影响未来成为一名优秀的高级运营。当运营成长到这个阶段,是非常关键的转折点。处在这个阶段的同学千万不要认为把单个模块的工作完成不出问题就ok了,现在要看的不是完成质量,而是要学会把你手里的模块试着去和别的模块融会贯通。不管手里现在负责什么模块,必须花时间把其他几个模块搞明白,并且运用到你现在负责的工作中去。例如你现在负责活动策划,策划一个活动需要考虑当前版本的生命周期(版本)和当前用户的生命周期(数据)和当前玩家讨论热点(社群),还需要大量数据支持和验证。说细一点,我要策划一个消费活动减少玩家目前钻石存量进而间接刺激玩家充值。首先我们要清楚版本目前生命周期是处于什么阶段,这将决定活动的力度。产品不同生命周期的力度不同,成长期力度小,衰退期力度大;其次活动的类型,这就需要结合玩家在游戏内的行为数据去综合分析,通常需要整理分析热门消费点、玩家购买行为统计等;还要清楚活动面对的用户人群,大R中R还是小R,这也关系到活动的力度以及活动道具的选择。活动策划之余最好也要和核心玩家进行互动,试探玩家对活动形式的看法以及进一步挖掘用户需求。活动策划平时工作中牵扯的环节比较多,所以更容易串联各个模块之间的关系。建议初级运营最好从活动策划的模块入手,会让你成长更快。其他环节工作亦是如此,也许你现在手里做的并非这四个模块的工作,哪怕只是一个微博运营,也要试着去结合你所接触到的,学会采集数据去支持你每一次的微博活动,事后再用数据验证,和玩家产生良性互动并思考怎样利用手里的用户为你的产品带来价值。微博运营不是简单的网络搬运工,今天心灵鸡汤,明天成功秘诀,后天娱乐八卦,这样一点意义都没有。其实每一个环节的运营工作想做好都必须要融会贯通,运营很多地方是想通的,不同的是你手里拿的是什么产品,你在里面扮演什么角色。耐得住寂寞几乎每个运营都要经历这个阶段。经过2-3年(比较快的情况)的学习成长,工作中不断的历练,跟过完整的项目。你可以熟练掌握各个环节的工作,了解上线前-中-后不同周期运营需要做的工作,和市场/程序/美术/策划/客服/都能坐下来聊上几句。那么,你现在可以替公司带项目了。你放心,刚开始重点项目不会交给你的,交给你的都是一些处在衰退期的游戏或者一些小游戏(非重点项目,不扛收入)。不要觉得公司不肯定你的能力,也不要羡慕别人能带好的产品。这是运营必经的阶段,把它看做是一次机会,让你去练手的机会,用你以前学到的,想尝试的,想验证的运营手段尽可能的在你所负责的产品上去试验,当然都要在自己控制范围之内操作。出问题就快速解决,效果好就加油保持,争取有更多突破。发现问题,解决问题。有的运营没有经历过这个阶段,运气比较好负责了一款重点项目。以前没有试错的机会,所以该犯的错都犯在了重点项目上。硬生生的把一款好游戏给毁了,虽不至于给游戏致命打击,但也折腾的满目疮痍。市面上现在还有很多这样运营的产品,没有经历过这个阶段犯错在所难免。经历过的还犯低级错误,那只能说寂寞期没有耐得住寂寞。寂寞期长短取决于练手期的成绩,你能把一款收入低迷的游戏持续拉升了收入,一款面临停服的游戏玩家又逐渐活跃起来。在你的操盘下各个环节的工作都进行的细致有序,游戏的生命周期超出了预期。寂寞期就要结束,更多更好的机会正向你飞奔而来。反之,寂寞期要继续延长,直到做出成绩。带好项目这个标题我想表达两层意思,带【好项目】和【带好】项目。纵观中国网游发展这些年,好的产品寥寥可数,能经历过这些项目的人都是幸运的。绝大多数游戏人还在默默无闻的把手里的事情一件件做好,他们中间很多人有着非常好的素质和足够强的能力,却没有好的机会。当你有机会带到好项目时,千万千万要珍惜这次机会,也许你的运营能力还没有达到炉火纯青的地步,这个时候也要逼着自己把项目带好。这是证明自己的绝佳机会,也是成为高级运营最快速的进阶方式。带好项目和带普通项目本质区别是什么?我认为是心态。当你面对不可思议的留存,不可思议的DAU,不可思议的收入,不可思议的用户量级以及别人各种奉承你的话时,你的心态会有什么微妙变化;当你面对被问题刷爆的论坛、被卡爆的登陆服务器、7*24小时接不完的客服电话以及玩家在不停的各种脏话问候母亲时,你的心里是什么滋味。所有好和坏都因为庞大的用户量级,要比以前要放大成千上万倍。开始变的害怕做决策,要知道决策之后意味着什么,一旦出现问题直接带来的损失可能就是几百万,流失的用户需要市场花上千万的市场费补上。经常在肯定自己以后立马怀疑自己,心理上的压力可想而知。在这个时候就要时刻提醒自己,抗的过去产品就进入稳定期,抗不过去产品后面的路会很难走。这个时候人比产品还重要。调整心态稳住产品,用前几年的积累加上时间把项目利用现有的资源下做到最佳状态。产品稳定了,自己也蜕了几层皮,回头看看成长也是最快的。这个时候你已经具备了成为一名高级运营的资格,未来能做多大的盘子要看自己能力成长到什么程度,当然也需要一些好运气。多大能耐吃多大碗饭再回到题目上来,在我眼里没有普通运营和高级运营之分,只有成长阶段之分。任何一名普通运营都有机会成长为高级运营,而每一位高级运营都是在从普通运营踏踏实实干过来的。不管你现在处于运营什么阶段,都是未来职业发展必经环节之一。发展或快或慢取决于你自己对进阶的渴望和努力程度。自己在什么时期能到什么位置也要有自知之明,给自己定个阶段性的目标,努力的去实现,别勉强自己也别委屈自己。运营的成长是阶梯式的,梯子任何一根木头不牢靠都会让你摔得粉身碎骨。不要心急,找到适合的位置沉淀自己等待机会。","updated":"T21:12:50.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":38,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T05:12:50+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d00c5d0cacfb563e4945279_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":38},"":{"title":"手游社区运营经验分享","author":"sun-xiu-long","content":"先问大家一个问题:手游的社区到底重不重要?有的人说,手游不需要社区,在游戏里面交流就行。也有人说,社区不就是论坛么,发发公告回复回复问题就可以了。还有人说,做好社区一定对游戏会有帮助,但不知道该怎么做,公司也不重视,怎么办呢?这些问题在我刚转做手游的时候也曾困扰过一段时间,经过了一些尝试和验证,总结了一些经验和大家分享一下。先说明我的观点:手游需要做社区,而且非常重要。下面就来简述手游为什么要做社区以及手游的社区运营该怎么做。手游为什么需要一个社区:很多手游刚开始没有社交功能或者社交功能不成熟,玩家之间的社交需求无法释放,需要一个可以进行更好交互的平台或工具,例如玩家自建Q群。玩家Q群虽然可以释放游戏内的社交需求,但是玩家自建群又乱又散,不便于官方管理,一旦游戏出现问题,负面舆论很难控制。好的社区能和玩家产生捆绑,让玩家在非游戏的时间也愿意关注游戏相关的内容,和其他玩家产生有效互动,基于游戏本身产生内容且能很大程度提高用户黏度。论坛/贴吧,如何选择?绝大部分手游公司都以官方论坛作为社区主要阵地,游戏量级不大完全ok,如果游戏量级大使用自营论坛暴露的问题会越来越多:注册成本大(游戏id和论坛id不通用,玩家需另注册账号);功能不完善(基本都在用Discuz模版,很多功能并不好用);无移动端app(手游用户更倾向于移动app社交,在移动端用浏览器上论坛体验非常差)。相比论坛,我觉得贴吧更适合手游用户习惯,要说问题就是某些公司担心贴吧是第三方会有风险,其实完全不用担心,申请官方贴吧认证,自主性和安全性很高。并且会有以下优点:注册成本低(百度账号几乎人手一个,没有的话注册起来也会很方便)功能完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(who)——玩家哪里的玩家?是某个渠道还是某个服务器?[2]为什么(Why)——原因造成事故的原因能否快速确认?不能快速确认说什么原因玩家会比较认同?(并不是欺骗玩家,而是有的程序问题不是马上就能确认)[3]场所 (Where)——影响范围事故影响哪些服务器?具体是影响游戏内老玩家游戏还是新玩家登陆?[4]时间(When)——影响时间事故是什么时候开始的?事故影响时间大约会持续多久?[5]方案(What)——措施是什么?运营采取的解决措施是什么?[6]方式 (How)——如何补偿?有没有制定时间对应补偿表?用那种形式补偿?例:各位知乎渠道[1]的玩家:
由于[2]服务器受到不明流量冲击影响,影响了[3]部分北京地区玩家访问[3]知乎游戏大区1服,影响时间[4]约在15:15开始,预计会影响45分钟。[5]我们已经在联系机房解决,问题解决后我们会通过[5]游戏内邮件给知乎游戏大区1服北京玩家发放xxx知乎元宝的补偿。
日期注意事项:1.语气诚恳不要把玩家当傻子,凡是认真看公告基本都爱玩游戏,如果撒谎或者夸大其词非常容易被拆穿,负面影响深远。2.多看多学有空多看一线大运营商的优秀公告文案总没坏处,学习更好的公告写作方式。3.杜绝低级错误错别字,标点全半角不统一在公告上千万要杜绝,注意公告代表的是整个游戏团队形象。未经允许,谢绝转载。","updated":"T20:03:53.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":24,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T04:03:53+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/d84dbac01b7_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":24},"":{"title":"游戏公众号运营的几点分享","author":"sun-xiu-long","content":"随着微信的普及,服务功能的迭代,微信公众号已近乎成为商家的服务标配,游戏厂商也不例外,而选择更适合用作手游用户服务的订阅号已经是众所周知的事情了。公众号推出时正是国内手游元年,很多手游厂商都从那时开始尝试去做公众号的运营。我也是从那时开始关注公众号的运营,也经历了几个项目,最近正好有空,写几点公众号运营的经验分享给大家。让用户高效关注1)形式让更多玩家关注微信,从游戏直接导入方式最有效,Push消息的方式也很重要,游戏内Push消息常用的有公告、邮件、跑马灯,在试过多种组合搭配之后,发现邮件+跑马灯的形式会更高效。新玩家激活时就推送邮件,以发放新手礼包吸引玩家关注微信,效果明显。而跑马灯适合在高峰期Push,主要是为了覆盖忽略邮件的那批玩家。如何选择高峰期,下图进行说明。2)节奏 通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏略有差别)(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)有4个时间点可以选择,考虑到推送太频繁玩家会选择无视,每天建议推送1-2次,在中午(12:00~13:00)和下午(18:00~19:00)效果会更好一些。玩家喜欢那种姿势关注?分享一下目前手上公众号玩家关注方式分布图,选择搜索公众账号(汉字)关注的人占一大半,选择扫描微信号的其次,再就是搜索微信号(字母)的方式,名片分享可以忽略不计。其实很好理解,玩家看到游戏内推送,打开微信搜索后,不管是使用习惯还是键盘默认输入都是汉字为先,当然,中国人记忆汉字能力肯定比记忆字母要好,搜索汉字关注最多就不足为奇了。二维码关注占比第二是操作成本低带来的好处,搜索关注从搜索到关注成功起码得5步,而扫描关注只要3步,轻松易用。因为我习惯于汉字和字母一起推,选择搜索微信号字母也就成为份额第三的关注方式。关注变化取决于官方主推什么关注方式。由于我们覆盖比较全面,所有方式一起推:在游戏内推送微信号,官网和PR里推送二维码。得到的结果也自然说明了玩家倾向于什么方式关注,供各位参考,方便调整推送方式。新增和取关的秘密当你选择一个固定的节奏推送微信号,微信的关注会随着游戏新增玩家的增长而变多。当游戏不再有新增,关注微信的人就很寥寥。而取关人数增加受什么影响呢?别不相信,受推送消息的影响。一般来说,玩家从游戏流失后会对微信号取消关注,只是早晚的问题。如果微信很久没有推送消息玩家可能都忘记关注过微信这茬了,某一天突然冷不丁推送一条消息。正好提醒了玩家,就顺便把微信取关了。各位可以比较下手里微信在有无推送日子的取关人数,看看是不是这么回事。提醒一下,基数一定要大(3K+),不然看不出变化。标题党=阅读数?评判微信一篇内容的好坏,一个是阅读数,一个是点赞数。相比之下,阅读数更具有代表性,能够反映玩家对内容的接受和喜爱程度。那怎么样定义文章的阅读数合格的标准是什么呢?通过一段时间的观察分析,我们得出:阅读数≈总关注数*10%目前我们就以这个比值作为每天微信内容的考核标准。提高阅读量有两种方法,一是好的位置(多图文推送时的主文),二就是标题。好的标题是文章成功的一半,微信内容也是如此。通过一段时间观察,同样位置下,阅读数高的文章标题往往带有如下几个元素。-活动类,奖励直接写在标题里。-攻略类,带有稀有资源字眼(如卡牌游戏的紫卡、橙卡)-福利类,带有免费、限量、礼包等字眼-公告类,版本更新公告-其他类,标题带有擦边球字眼总结下来之后,我们在文章标题上进行了优化,把标题尽量往这几个元素上靠了靠,阅读数有了明显提升。几点推送最合适?看过一个报告说60%以上的手游玩家同时玩2款以上的手游,加上已经不玩的应该有好几款,假设玩家都关注了他们微信,而微信都是在晚上18点后开始集中推送,玩家会仔细看吗?答案肯定是不会的。就拿我来说,关注各种手游行业的媒体和咨询的订阅号不下于20个,这还是精简下来的数,他们白天都跟”死”了一样,每天晚上18:00以后扎堆的推送,集体诈尸,根本看不过来。其实我们很清楚,为什么选择在晚上推送微信,是因为白天要进行内容采编、作图、推送前还得让领导审核确认没问题才能推送。晚上推送是妥协后的时间,并不是最合适的时间。几点推送不重要,不要扎堆才重要。比如,我关注的咨询公众号中,G***l**k的公众号每天都在0点左右推送,避开推送高峰期,可以选择在睡觉前看也可以第二天早上看,并没有其他微信号进行“干扰”,何乐不为。善用公众平台接口除了基础的菜单功能外,微信公众平台的接口可以支持做很多有意思的事情,尤其活动导向的开发,可以支持的活动很多,我们现在已开发和在开发的就有7-8类微信活动,包括微信领红包、绑定、签到、猜拳、问答、刮刮卡、大转盘、拼图等。一周做一次活动可以2个月不重样。别再羡慕别人家微信功能五花八门了,快提需求吧。未经允许,谢绝转载。如若转载,给我打钱。","updated":"T19:25:25.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":58,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T03:25:25+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/4c5ab8e6e5de00d2ac59_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":58},"":{"title":"高效沟通|运营vs设计","author":"sun-xiu-long","content":"说到运营,不同行业的从业者对这两个字有不同的定义。很多时候,运营其实是作为枢纽环节,需要经常和各个部门进行沟通。可是我们常常发现,需求方和被需求方不同以及沟通方式不同决定了结果的不同,很多时候甚至直接影响了项目的存亡。因为运营岗位的特性,基本需要对接公司所有的业务及支持部门,所以我针对沟通对象的不同做一个细分,让大家能够了解和不同对象沟通需要注意的点。今天就来说说,如何和美术设计进行高效的沟通。手游运营日常工作中需要设计进行支持的工作主要有:设计页面/设计图片/修改图片尺寸。其中修改图片尺寸是工作量的问题,在需求时把尺寸和张数写清楚,不涉及到具体设计的工作,在这里不做展开。前提|信任不要怀疑设计的审美。绝大多数情况下,经过专业练习的设计师审美肯定要比常人好。如果你怀疑设计师的审美就是怀疑他的专业性,这样肯定不能构成一个平等沟通的基础。除非设计师基础水平无法保证,那就是公司招聘的问题了。第一步|沟通排期在设计师水平有保证的情况下。作为需求方,在提交需求前要与被需求方的设计主管提前进行沟通,沟通需求具体下达到哪位设计师手上,因为设计还分网页设计和平面设计两种。在不了解情况前提下,贸然给某一位设计师提需求是不专业的表现,会引起设计的不满。明确了具体的设计师后,要提前进行排期的沟通,试想一下设计下午5点突然收到一封没有经过沟通排期的邮件,写着希望下班前完成,会是怎样的心情?我更习惯于图片设计需求提前半天和设计沟通并预约时间。网页设计提前3天和设计预约时间。具体的需求提前定不下也来没关系,先把时间预约好,等到开始设计时能敲定就行,即保障工期也提高效率。第二步|明确需求需求文档必须要有。我很排斥有的运营随意丢张别家游戏官网截图给设计,然后和设计说:照这个做。这样要设计还有什么意义呢?好的网页可以进行适当参考,要理解别家为什么这么设计功能和布局,是不是真的适合我们,同时也要针对做功能的取舍,而不是照抄。落地到需求文档后,要和设计师进行沟通,设计也会有一些不错的建议帮助把需求案子改的更好,也能帮助运营发现隐藏的设计问题。细节一定要标注清楚,譬如文字可复制,翻译到位,校对准确。多确认几遍再给美术,后面修改就少很多 ,既节省时间,美术也不会烦烦烦 。效率提升了还能留下时间修改,美术这边做的快改得少,也给接棒的技术留下宽裕的时间。第三步|平行沟通“你想要什么样的”“大气的”“这个可以吗”“不行”“哪方面不行呢”“反正就是不行”这样的对话可能多数公司出现过,为什么会出现这种对话呢,就是因为需求方对自己的需求没有明确认知,没想好要什么样的结果就让设计“尝试设计”,反复性特别强。需求方要避免没有主见不清楚自己想要什么但还是非常固执相信自己眼光的人。需求方对自己想要的结果要有一个认识,即使有改稿需求也要知道每次往哪个方向改,而不是“试试这个”“试试那个”“试了七八遍还是换回第一稿吧”。需求方具体的需求接口人最好需要懂一些设计常识,内部确认好对需求的方向和修改备案,没有备案就及时沟通第四步|转换角色当然,设计师的沟通方式也影响沟通结果。比如需求方是新人,不太知道自己想要啥的时候。这个时候角色可以做一下转换,设计此时可以引导对方对设计对需求进行具象化描述。如果问“你希望加什么元素?”对方表示不清楚。可以以另一种方式“金属感觉你是不是不喜欢”
“这个logo你觉得哪不对劲,是字形还是颜色?”
诸如此类。当对方的需求一点点的具象起来,设计就可以继续开工了。总结|待续高效沟通的第一篇[运营vs美术]就写到这了,陆续还会有和其他部门沟通分享,希望对各位有所帮助。感谢《刀塔传奇》logo设计者朱老师和美宣设计师邓老师提供文章素材。未经允许,谢绝转载。","updated":"T02:50:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":11,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T10:50:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bd543a7661_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":11},"":{"title":"记一次一个月就搞上线的项目","author":"sun-xiu-long","content":"现在在一家新发行负责整体运营的工作。来之前有一款拖了3个月没发的项目要赶快上线,我本来以为准备差不多了,接到手才发现基本什么都没准备,老板规定,1个月内必须上线。从项目接手到项目上线,历时不到1个月的时间。没有美术,没有市场,只有运营。一个月,团队共同完成了产品数次优化、30+渠道的接入、产品资料重新撰写(团队两位女生担当了美术工作、承担了大量美术的需求)、官网改版、自媒体、百科的搭建、渠道专区及论坛搭建及维护、数据后台及GMT优化、客服接入等等一系列运营工作。追求速度质量就会打折,追求质量速度就会慢下来。因很多历史遗留问题,也为了力保游戏顺利上线。从时间点这个维度来看算是基本完成,但从整体效果上来看不太理想,存在一些问题。通过和团队的沟通,重点总结三类问题:时间1)项目是先定的上线时间点后开展的工作,在工作开展后发现以前遗漏的问题增加了很多的临时工作量。2)30+SDK接入时间都是扎堆接入,接入时间只有2周,并且使用了第三方接入,过程中难免出现技术问题反复修改,2周时间接SDK已经非常紧张,技术返工时间点没有预留,导致有几个渠道没有在规定时间点上线。3)目标全部指向上线时间,没有多余时间去排优先级,也没有足够的时间去调整发现的问题。沟通1)部门与支持部门-渠道-CP沟通相互之间都出现沟通不明确、跟进不及时的情况,这个已经开会讨论多次,且相关部门同事都做了总结,在這里不做赘述。2)部门内外沟通都应该以结果为导向,任何问题沟通清楚是前提,避免情绪沟通。3)沟通的方式方法需注意,运营虽然大部分情况下对内,但是涉及对外的都要注意沟通的及时性、时间点以及结果导向。4)沟通进程应具体量化表示,让团队内部和支持部门及时了解进度,方便进行具体沟通。流程1)部分流程因没有专人梳理(如渠道运营流程)。2)部分梳理的流程在执行上有所偏差。除以上问题以外,团队从项目中得到了一些收获。 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业很多大佬都在炒IP,有高价收经典IP的,有包装现有动漫影视的,也有找知名作者定制撰写的。因为很多人都认为,产品不重要,抄一款现有的游戏就行,美其名曰被市场验证过的产品。重点是要解决吸量问题,所以应该找一款IP包装一下,准保赚钱。玩家又不是傻子,越是经典IP越要小心的操作,这两年玩坏的经典IP还少么,很多产品都是临上线觉得产品可能在市场层面吸引不了用户,赶紧找个IP套一下,改改剧情就上了。这样的产品我就不一一举例了,各位自行脑补吧。一款经典IP可以拆成MMO、ARPG、SLG、回合制、卡牌甚至跑酷打飞机等休闲游戏去卖,只为了赚更多钱。操作方式如上,产品快开发完了套个IP,游戏并不好玩,用户被IP吸引过来发现简直坑爹,差评走人。IP只能提高吸量,游戏的问题还要游戏自身去解决。游戏要不好玩就太好玩了。为什么我们不能流水过亿?这句话出自某位行业大佬口中,中国的游戏市场一向以流水多少评判游戏好坏。每当有人问我,你觉得XX游戏好不好,我总要追问一句,你对好游戏的定义是什么?问清楚了我再继续回答他的问题。从拼月流水到日流水,从日流水到小时流水。行业内只要分享产品成功经验,从不说游戏有多少玩家的好评,先说我们游戏月流水是多少。所以,发行公司的目的就是创造更多的流水,我们以前做运营还讲究一下活动节奏,在什么时期给什么用户做什么样的活动。拉各种行为数据分析怎样做活动效果更好。现在的发行做活动就是简单暴力直接充值返利,2倍,5倍,10倍。更有甚者已经将高倍返利做成了常态活动。玩家是被培养出来的,你们都这么培养玩家,玩家嘴能不刁么?玩家OS:游戏差不多,哪家活动返利高去玩哪家的。发行OS:活动做狠点就行了,数值坑挖深点就行。某良心发行为了不破坏游戏生命周期活动做的很保守。玩家大骂:你不做活动我还怎么充钱!返利低谁玩你游戏!看看,中国的游戏玩家被教育成啥样了。代理意向书=再拿500万几个月前有朋友问我能不能帮忙搞个代理意向书,我问那是什么玩意,我只听知道手游代理合同。他说只要写一个XX公司有意向代理他们的游戏,就能找投资人再拿500万的投资,团队就能活下来。我听完简直目瞪口呆,没想到行业里我没想到的花样太多了,我在想即有的CP使用手段暂时熬过了这段时期,产品不行还是不行,以后也照样活不下去。如果手游行业都是这样在坚持着完全没有必要。创业只适合两种人,一种是想赚自己比自己未来赚更多钱的人,一种是真的有想法只能靠创业实现的人。资金链断了去年见到的CP是意气风发,今年的CP大多是前景堪忧。目前还活着的要么被大公司收编,要么就面临资金链断裂的问题。创业是长跑,做好准备才能跑的更远,没有创业经历或者管理经历的人在创业的路上很多事情考虑不到。立项的前瞻性,一款产品在立项的时候就要想最起码是为了半年后的市场准备的。项目的把控性,不只是项目节点和质量把控,人力和外包服务成本把控也关乎发展。风险的预见性,在产品研发过程中、代理过程中、投入市场后很多坑都没有预见。以上都是造成资金链断裂的原因,只要断了再想找到资金就难了。那只好解散了。谈谈想法-发行公司也会倒掉不少,只是会慢一些。 -中国手游市场要想健康发展要脱离国内渠道,除非他们先改变。-细分市场一定有机会,但是未来1年内的产品玩家未必买账。-未来三年的手游市场基本是大厂垄断,小公司想突破基本不可能。-手游市场是被催熟的,要会运作,抓住一个类型先炒热再推出是一种打法。-各位别再哄抬物价了,妈蛋都快招不到人了。","updated":"T08:40:41.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":14,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:40:41+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/4663fcffbd174dacb7901f9ebf81fe18_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":14},"":{"title":"如何把控开服时间、导入量和节奏","author":"sun-xiu-long","content":"开-合-关服都是属于游戏运营日常操作的基础工作,在实际操作中如何运用工具和数据将这几块工作执行的更准确呢?今天就先和大家聊聊:开服。开服时间、导入量、开服节奏是运营需要把握的三个变量。1.开服时间我一般是出于以下三个维度考虑:1.1用户登录走势通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服时间就缩小为这四个高峰范围圈。1.2人员及资源调配1)开服前要进行清档、内外网QA、活动配置等操作,都需要在正式开服前确认完毕,且需要运维、运营、CP三方共同参与,时间太早或太晚人员调配越难。2)广告资源位、联运渠道、支付渠道、服务器供应商如在开服期间出现问题,需要第一时间联系到人进行解决。范围圈再次缩小:(12:00~13:00)(18:00~19:00)1.3玩家生态开服早对合理生态有增益作用。1)中午前登录的新用户可以先行探索游戏,当下午的新用户过来时不至于都处于小白阶段。2)现在很多游戏都会每日进行重置资源,开服太晚玩家可安排游戏时间越少,会给玩家增加时间压力。影响部分玩家作息时间 : P2.导入量2.1.服务器承载服务器承载量指的是同时在线的人数,一般承载量受到服务器的配置和带宽影响,在咨询CP对于游戏配置和带宽基本要求以后,根据成本选择合适自己游戏的配置。这时会有一个理论上的承载量,需要通过压力测试去验证是否可以达到理论的承载量,再根据玩家DAU(日活跃)能推出PCU(最高在线)的值,手游一般的PCU/DAU≈1:8,例如日导入量是3万,PCU理论上能堆到3500+,这个值和服务器承载是否匹配,如承载不了需加开新服。2.2用户合理生态一款游戏的用户合理生态会有一个标准,这个需要运营和策划事先沟通,打个比方,一款ARPG单服日活跃至少需要500人以上才能支撑起交互性玩法。如果要保证玩家在一个月内都能保持服务器的合理生态,根据留存情况反推,假设月留存是5%,那么首日导入量不能低于10000人。3.开服节奏原则上我个人是不太支持用开衮服的节奏狂洗用户的做法,但是在国内市场基本不太可能,衮服的玩法在目前市场来说只是早衮或者晚衮的区别。游戏前期和中后期的开服节奏不尽相同。3.1前期节奏前期用户导入量决定开服节奏,结合上面说的导入量考虑两个因素,基本开服节奏就基本明朗了。3.2后期节奏在游戏商业化运营过程中,玩家受到付费前置设计、排行榜红利和玩家自有竞争影响,在前期的付费会集中且可观,随着运营周期拉长,用户流失和付费设计被填满,单服产生的价值越来越少,需要提前考虑开服节奏。此时已到中后期,单服用户价值在哪个阶段会有下坡也基本明了,通过数据反馈,如玩家从第三周开始流失和付费会有急剧下滑,那新服的开服得在下滑点来临之前就要开启,能让老服玩家尽可能的去衮服,在新服继续产生价值。未经允许,谢绝转载。","updated":"T08:07:22.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":14,"likeCount":46,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:07:22+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/ad_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":14,"likesCount":46},"":{"title":"游戏发行中的社交化运营","author":"sun-xiu-long","content":"今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。通常来说,社交就是通过兴趣爱好或目的把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的社交元素也就越多。常见的例如MMO,因为重度游戏的内容和玩法设计都需要玩家长时间的在线,没有社交元素的支撑很难达到一定的粘性,很多重度游戏大家玩起来会觉得很累因为不停的刷怪跑任务枯燥且无聊,当有好友协助或者帮派协助后,有了情感的这一层羁绊就会觉得在游戏中就能感到不只是游戏所带来的快感,还有了更多情感投入。以上的这些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是网游的标配,是为了释放大家基础的社交需求,不同类型网游会根据自己的玩法设计和用户属性选择适合自身的社交元素。
基于以上的社交元素,我们下面看一下,这些社交元素的剖析。社交的需求都是来源于,或内或外的一些底层原因驱动,通常来说,内部驱动更主动,外部驱动少显被动。外部驱动简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,一般是基于本身成长过程中所面临的环境问题被迫产生社交行为。例如EVE生存环境、副本条件都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。另外一种外部驱动基于利益驱动,这在网游中比较常见,如在社交情况下,(例如组队产出双倍)玩家会比较乐于参与其中,由于利益作为玩家间社交维系,当利益不存在玩家可能会舍弃这段社交链,初期帮助玩家建立社交链会是一个比较好的设计,阶段性可以通过这个驱动不断巩固社交关系。内部驱动向于核心的驱动,它是来源于人本身对于社交的一个需求,相比外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更为紧密,更够激起玩家的保护、情感等倾向。一般在游戏的中后期会逐渐释放出来,也就是很多游戏的情侣,师徒,帮派等社交设计都是在游戏中后期逐渐开放的。内部驱动来源于情感需求,而情感分为正面情感驱动和负面情感驱动。正面情感驱动,例如好友情侣师徒帮派协助的这种帮助玩家成长的行为一般更利于玩家之间的连接,因此常备主流设计采用,可以形成良好社交氛围,玩家在社交时也不会有太多的反感情绪。负面情感驱动,同样也能够将玩家凝聚起来,比如强竞技或者国战类游戏,玩家有共同目标凝聚力甚至更强,但是负面情感常伴随玩家之间的冲突,有紧张激烈等感情色彩,长久在负面情绪下难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久持续的驱动玩家社交,需要正面情感作为调剂。相对于内部和外部驱动,辅助驱动对玩家的社交提升有限,属于锦上添花类型。基于对比,常见的比如排行榜,大多数网游都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。例如国内很多卡牌游戏在排行榜打借位,这种社交方式不是设计出来的而是玩家基于对比自发的形成一种社交方,基于对比也可能会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。基于探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。介绍完网游的社交属性剖析,我们看下目前天象互动正在运营的《战斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。蘑菇君的社交化游戏目前有以上五种,分别是聊天、组队、聊天群、好友和排行榜。基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我们可以分别把他们进行归类。由于蘑菇君的社交需求相对设计的比较简单基础,所以它的驱动来源相对比较清晰:-聊天是于正面情感的驱动,属于内部驱动,通过聊天释放基础的社交需求。-好友也是正面情感驱动,通过好友之间交互提升用户的游戏黏性。国内现在对于好友的设计增加是外部强制驱动,通常进入副本前会要求玩家选择组队,组队成功后推送加好友的消息。-组队也是正面情感,但是它来源于外部驱动激励,蘑菇君的组队模式,更多基于利益的刺激,可以提高奖励产出的量级,而输出成本却大大减少。-聊天群也是正面情感驱动,但它属于辅助驱动,有共同兴趣爱好的人,都会加一个聊天群,会有不同的目的,就像上面图里面看到的,会有不同的分类,比如说随便聊天,或者是攻略类及帮助新手,让玩家通过共同的爱好或需求聚集起来。-排行榜也是属于辅助驱动,每个人通过排行榜所处的位置自发的社交,但是由于设计的局限社交刺激相对较弱。属于辅助驱动。大家通过对《战斗吧蘑菇君》社交设计的了解,觉得还可以增加哪些社交元素呢?其实通过刚刚的分享的一些案例,大家可以很直观了解到蘑菇君社交方式主要是基于内部正面的情感驱动,基本上没有负面的情感驱动。所以在蘑菇君的社交设计里还可以增加例如PVP和GVG这两种社交设计。这种偏负面社交激发玩家对于竞争和比拼的追求。由于游戏类型和用户属性的关系,游戏本身来说上手比较难,师徒也是比较适合蘑菇君的 ,他对于老玩家和新玩家能够达到一个很好的串联作用,我们产品在做的新手指导员的活动也是基于这个目的让更多的老玩家去帮助新手玩家。家族其实是蘑菇君有的功能,但是暂时未开放,通过组织共同目标去统一大家对于游戏的目标追求,设计的好的话能够形成比较好的社交环境。而另外一个可以增加的功能就是赠送。赠送属于辅助驱动了,通过日常的好友之间的赠送金币、材料啊,通过这种比较碎片化的社交来刺激能够提升好友之间的交互频次,能替玩家筛选出质量比较高的好友。下面我们看一下第四部分内容,也就是最后一部分:运营“社交”。那么,什么时候运营社交呢?大家应该知道运营是解决产品中的不足。那其实说白了,运营社交就是解决产品中社交不足。而解决游戏内社交不足,通常分为游戏内运营和游戏外的运营,游戏内解决社交不足是一般是基于现有的系统或者玩法进行社交需求进一步的提炼和延伸。下面给大家举几个例子看下如何解决游戏内的社交不足。第一个部分是基于已有社交系统的设计,通常是游戏内有设计专门的社交系统,但是玩家的参与度反应平平,或者已经过了使用高峰期。我们在之前的活动里面就有,《花千骨》晒结婚照的活动,它是基于现有系统的一个刺激,给予玩家奖励让更多玩家在活动时间去结婚。类似于现实中的集体婚礼,通过特定时间组织有此需求的用户参与,并且得到的奖励可以降低结婚的成本,玩家更愿意在这个时间段内去结婚,提高了结婚系统这个社交设计的作用。第二个部分是基于趣味刺激,蘑菇君有一个在游戏内可以展现不同动作的功能而跳舞是其中一项功能,它并不是一个主要的功能,通过这个动作能够让玩家产生乐趣,大家一起在主城里跳舞觉得特别的有趣,而基于这个玩家自发产生的偶然举动,我们抓住这个点,举办了一次舞王对决活动,通过这个活动,参加活动的玩家他能够结实好友产生社交,而对于没有参与这个活动的玩家看到这种画面,也能感受到游戏已经形成了一个比较好的一个社交氛围。也容易产生话题和传播。第三个部分而基于共同目标,通常比如说公会冲级,公会冲级其实是相当于组织目标,玩家与玩家之间形成社交组织,而组织的共同目标需要拆分成组织中的成员去共同完成,而组织的目标一般分为,比如说公会中玩家数量和等级要求,共会的建设等级,包括工会的技能等等,这个都是需要工会的所有人共同完成的,每一个环节都在激励玩家产生很多的社交行为,产生更多玩家对于游戏的粘性,刺激整个游戏的活跃。看完了如何解决游戏内社交不足,我们再讲一下游戏外的社交,游戏外的社交场景基本落地在社区平台上。大家看图,以上都是基于游戏常见的社交平台:-官方论坛, 优点:功能全,自主性强,多版本可选择,可定制。缺点:没有独立的移动端入口,基于移动端功能不完善,体验差,分析工具不完善。-Q群,解决玩家基础沟通需求,通过QQ获取用户和使用方便 维护成本相对低廉 。缺点:不能产生附加价值 也没有任何分析工具。-兴趣部落, QQ和Qzone有直接入口, 一般以腾讯联运游戏为主,非腾讯重点合作项目腾讯不会重点关注,相当于一个普通的渠道论坛。-贴吧, 搜索流量入口,自然用户可观,功能全,管理工具完善。缺点:三方平台不可定制
认证费用及维护成本高、非百度渠道会排斥。-微社区,微信入口,在微信订阅号的二次开发菜单才有,入口深 、功能简陋粗糙 、属于微信公众号的附属品。-渠道论坛,除了UC论坛其他渠道论坛基本没有终点维护价值,但是由于国内游戏联运为主,渠道论坛也成为国内手游社区运营的标配了。如何做好社区运营,其实核心社区核心的就是两部分:第一部分就是内容,内容包括PGC(官方产生内容)和UGC(用户产生内容),PGC内容包括公告、活动、版本、礼包、小道消息爆料等,UGC包括玩家攻略,图文故事,视频等。做好内容就能让玩家在非游戏时间内或者游戏疲劳的时候也可以通过社区获得更多的内容,让玩家随时能够关注到游戏的内容,对游戏的信息产生依赖,产生更深的粘性。社区另一部分是服务,社区的服务不只是被动的解答问题。而是通过良好的服务和互动提升整个社区的氛围,引导好社区的舆论。而且社区的管理者可以随时在社区内和大家产生话题互动,提升整个游戏的口碑和舆论。游戏用户越多社区做的就会越大,社区越大舆论越可怕,在早期就把口碑打好是非常有必要的。最后和大家谈一下未来手游社区的一个发展趋势,我刚刚其实说了那么多,其实也在自我总结,跳出单一游戏的社区来看,什么样的社区会更容易让大家接受呢?我思考了一下就是基于游戏内容和服务的资讯社交类app,优质内容能够提高用户粘性,让用户黏度更高,好的服务带来更好的口碑和品牌形象,游戏用户肥肠庞大,游戏资讯时效性高,能够吸引新玩家关注,老玩家留住,每天都有新鲜感,其实就达到了一个用户活跃的目的,而app是移动端最好的入口,方便用户转化和用户和沉淀。我的分享就到这里,谢谢各位。如您觉得有点收获,请不吝点赞让更多人看到。未经允许,谢绝转载。如若转载,给我打钱。","updated":"T03:48:09.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":58,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:48:09+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-5cf93a1ea8dab0d3_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":58},"":{"title":"高效沟通|运营VS市场","author":"sun-xiu-long","content":"今天和大家聊聊运营和市场如何高效沟通。关注我的同学基本都是运营岗位居多,对运营岗位的职责比较了解。所以我先给大家普及一下游戏公司市场部门的职能。市场部门职能一般分为:投放和营销。投放就是给游戏买量,也可以叫做广告部门。营销就是为游戏制造一个销售氛围,让用户对游戏产生转化,即常说的做效果。具体职能分配就是品牌、媒介、公关、异业合作等,不过现在习惯把各个职能一起叫做整合营销。游戏公司运营和市场沟通需要沟通的主要分为三块:项目节点、素材交接、成本核对。项目节点:游戏各个测试节点及最后大推节点。素材包括:客户端、美术素材、文案素材(产品特色、策划文档),便于市场同学熟悉游戏,制作宣传图和PR及软文撰写。成本核对:就是用户成本预估及核算,便于广告同学根据用户用户价值核算用户成本决策是否投放,在哪些渠道投放。下面具体来说一下:1.项目节点项目时间点一般是运营侧根据版本情况及公司产品上线预期定的测试时间,市场配合测试时间点提前制定宣传计划。例:某项目定于12月1日进行安卓渠道测试,运营侧需要在确定时间点后同步信息,告知市场及其他相关部门时间点的通知,并告知需要上哪些渠道,一般采用邮件的同步方式。邮件正文写清楚时间点,测试要上的哪些渠道,各个渠道是否有宣传图及PR及资料的填充需求,如果有尺寸,张数,格式都要一并附上,PR几篇,希望市场出稿的时间和内容方向如何也一并写出。市场同学在看到邮件相关需求后会根据邮件需求进行排期制作,在宣传图制作细节,比如采取哪个人物作为设计主体,风格排版如何要双方达成一致,这个沟通可以在QQ微信或线下沟通清楚。沟通清楚后一定要在邮件内回复说明:经与市场同学沟通物料的设计方向和细节定位如何如何,防止最后设计出来双方不能达成一致没必要的撕逼影响项目进度。必要时提前拉个微信群,将项目相关同事及领导拉进去,邮件同步后在微信群进行二次同步,并且@相关负责人避免对方信息遗漏。2.素材交接素材是市场和运营打交道最多的一项工作,素材分为设计素材和文案素材,分别对应市场宣传图和市场对外的PR。一般市场所需素材都是通过运营向CP获取,设计素材一般指游戏内的角色原画、场景原画、及一些UI及游戏其他元素的源文件。文案素材指产品特色、策划文档(世界观、剧情)等。素材的交接看似很简单,就是你来我往的一个过程,但是当版本迭代快,运营周期长,大量的素材重叠堆积以及原始素材更新后的素材库整理就涉及大量的整理工作。这部分工作需要整理的同事足够细心,对每一批素材都做分类标签存储,检查更新。素材交接如何更高效呢?交接的方式很重要。我反对用QQ传文件,一来是公司的公用网络传输都比较慢拉低工作效率,二来不规范不够正式。建议有条件的公司让IT搭建一个SVN或FTP,没有条件的可以用飞鸽传书。传输后一定要用正式邮件同步信息,某素材已经通过FTP传输,请市场同学查收。3.成本核算成本核算需要分为付费测试前的经验预判和付费测试后的投放决策。付费测试前运营需要根据项目题材、类型、用户属性及目前相关竞品的数据进行一轮的数据预估,包含吸量、转化、留存及付费相关数据。通过运营预估出的相关付费数据(主要是用户LTV)要同步给广告部门,通过沟通后广告部门根据LTV预估可决定大致投放哪些渠道。付费测试后根据相对准确的付费数据(通常测7日或双周)来预判之后3个月的用户LTV是否能收回成本。因为测试周期不会很长,未测试到的周期需要运营根据版本情况和付费设计进行分析和预估,给予广告部门的预估说明,这直接关系到之后投放这个方式获取的用户是否能够收回成本,也就是项目是否盈利的关键所在(投放为主的产品)。需要运营有比较丰富的产品经验和市场经验。总结|待续高效沟通的第二篇[运营VS市场]就写到这了,陆续还会有和其他部门沟通分享,希望对各位有所帮助。如您觉得有点收获,请不吝点赞让更多人看到。未经允许,谢绝转载。如若转载,给我打钱。","updated":"T10:57:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":28,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:57:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-cddbe61dbfb435e6365cf4_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":28},"":{"title":"震惊!你不得不看的那些游戏圈钱套路!","author":"sun-xiu-long","content":"昨天在刘润老师《五分钟商学院》听到了关于组合定价法的概念,颇受启发,也自然的思考了关于游戏内的一些付费设计,究竟游戏道具的售卖和活动的制定到底是拍脑袋还是有策略在里面呢?比如游戏内常见的物品打折、礼包促销、月卡、VIP礼包等等,这些司空见惯的销售是运用了哪些组合定价策略呢?我们一起来看看。先看一下组合定价法的概念解释:组合定价法,就是通过把不同商品组合在一起,集合定价,获取最大销售利益的定价方法。第一招:产品线定价比如电视,30寸、40寸、50寸、60寸,一直到120寸,甚至在每个尺寸里,再区分低、中、高配,仔细平衡消费者对价格的承受力,产品差异带来的价值感,和生产成本之间的关系,最大化消费者的购买。其实,这个产品线定价策略早就在游戏代币档位购买里体现出来,玩家打开购买代币界面,不同档位的代币包一目了然,玩家可以根据自己的消费能力选择是1元还是648。产品线定价涵盖各个消费能力的用户,最大化玩家的购买需求。第二招,备选品定价比如,你的手机一不小心摔坏了,去修,发现换个屏幕的价格居然接近整只手机的价格。某国际大牌轿车,你把配件买回来,自己组装一辆车,价格是整车的12倍。成品便宜,把备选品,也就是配件的价格,定得远高于成本,就是所谓备选品定价。运用到游戏里,备选品定价常常被包装成促销礼包,比如装备单卖200元一件,买齐5件套要1000元,而活动促销的装备5件套礼包只要300元,哇,便宜了一大半,赶紧买买买。在这里作为备选品的单件装备发挥了价值,自然的把玩家引导去购买装备礼包,达成了销售目的。第三招,互补品定价最著名的例子,就是吉列剃须刀和惠普打印机。吉列的剃须刀架和惠普的喷墨打印机,都很便宜。他们这么定价的原因,是想通过与之互补的,需要不断消耗的刀片,以及打印机墨盒赚钱。现在很多MMO游戏中的翅膀已经成为平民专属了,花很少的钱或者免费即可获得一个狂拽酷炫D炸天的大翅膀,但是升级翅膀属性,让翅膀变得更漂亮则需要大量的资源来支持翅膀的成长,这就是互补品定价。策划:免费穿我翅膀可以,想更漂亮不花钱怎么行?第四招,副产品定价。如果你去买一条胖头鱼,鱼身的价格可以便宜很多,因为鱼头更有价值。所以,为了鱼头这个更有价值的“副产品”,鱼贩可以把鱼的其他部分的价格定得更便宜。从而占领更多的市场份额。这个定价策略在游戏内运用的不多,我目前能想到的就是有的游戏商城0元礼包是运用了副产品定价的策略,打开商场让玩家显眼位置就看到0元礼包(主要位置0元),吸引玩家关注,然后通过玩家打开商城整体次数的增加影响其他产品(副位置)的销售。第五招,捆绑式定价。比如电影院销售的会员卡,健身房销售的年卡等等,都是其捆绑价格比单次购买便宜得多的捆绑式定价。说到这里大家马上就能想到,最常见的游戏中的月卡就是采用了这个策略,用月卡或者终身卡这捆绑购买比单次购买便宜得多的定价策略来吸引玩家购买,话说现在玩游戏先买张月卡已经成为R玩家的标配了,说明这个策略在游戏中的运用是非常成功的。第六招,分部式定价。进公园时,先买门票,然后一些特殊项目,再额外收费,就是典型的分部式定价。以前装电话时,先交“入网费”,然后打电话时,按分钟收费。后来变成每月交“月租费”,然后再按分钟收费。我想一些付费玩家对这个策略很熟悉吧,付费玩家最关心的就是游戏中的付费特权,也就是VIP的服务,不知道什么时候开始,购买VIP特权后,VIP玩家还可以购买VIP特权礼包,一些土豪看到就会想,我都买VIP了,多买个VIP礼包算什么,而且看起来也很划算喔,科科。恭喜你,分部式定价成功。第七招,单一价定价。这是一种特殊的“组合定价法”,它把价值接近的商品组合放在一起,浮动毛利率,让零售价保持一致,比如中国的名创优品,很多商品都是10元钱。这种定价法,让消费者避免对价格思考和比较,只需在心理价位内,选择价值感。游戏中,宝石定价就是采取了单一价定价的策略,利用玩家对宝石的成长追求,相同等级不同属性的宝石价格统一,玩家根据自身的职业或属性选择自己需求的那个宝石,不用去纠结价格高低,只需要在选择哪个宝石对自身成长更有价值感。如您觉得有点收获,请不吝点赞让更多人看到,谢谢。未经允许,谢绝转载。如若转载,给我打钱。","updated":"T09:48:55.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":63,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:48:55+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-c5b7c94aad57a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":63},"":{"title":"告别拍脑袋!看如何给游戏起个名字。","author":"sun-xiu-long","content":"入行的时候我觉得给游戏起名字就是拍脑袋的事情,找个知名游戏名字改一改或者找热门词汇组合一下,一天就能想出上百个名字,最后起了一大堆口水名,能用的几乎没有。表面上看给游戏起名字很容易,因为大多的游戏公司给游戏起名不考虑其中的逻辑,依靠头脑风暴出来的名字稍作推敲马上站不住脚,所以我给大家给大家分析一下游戏起名应该考虑哪些逻辑,减少低效率的工作,也能为大家省下458元。有IP授权的游戏不在今天的讨论范围,毕竟花高价授权这个IP就是看中IP对于市场传播和获取用户的优势,别说话,直接用。一款游戏起名,最好要充分思考以下四个层面的逻辑,才能为游戏起个好名字打下基础。一、市场定位目标用户做过两年游戏的都会对不同类型游戏的目标用户有大致分类,比如SLG游戏是30岁以上的男性为主;二次元题材游戏以90后甚至95后为主要力量;而近两年比较火的卡牌类手游更偏年轻化,受众群是18到28岁的年轻用户,这些都是通过时间积累到的经验,当你拿到游戏的第一步,要根据你游戏类型受众的范围,分析出这些目标的用户画像,找寻他们的兴趣点,再反推出游戏游戏名字的搭配方向,比如二次元游戏在游戏名字加入日文片假符号能够更容易吸引到他们的注意。市场阶段当老板交给你一款游戏让你想名字,你一看我靠怎么又是三国题材游戏,怎么想名字呀?三国题材已经是市面上被用最多的“免费IP”了,在名字组合选择上已经没有太多的空间。因为像这种处于市场阶段处于饱和的产品题材,能想的好名字基本没了,那就要想办法做出差异化来,比如三国类,你叫三国XX可能已经不吸量了也容易被和其他产品混淆,那我们可以叫《赤壁》、《草船借箭》、《关云长》等,一看就知道是三国题材,但是又能在众多的三国组合名字当中凸显出来。公司品牌腾讯刚开始做手游时,创造了天天和全民两大系列品牌的游戏,那个阶段只要挂上这两个前缀玩家就会以为是腾讯出品,以至于后来很多效仿者都想来分一杯羹,游戏前面都硬要加个前缀,一片乱象。腾讯后来也放弃使用了这两个被用烂的“品牌”。不过还是有一些公司很乐意用自己的品牌作为游戏名字前缀,比如胡莱游戏以及一些棋牌厂商,闲徕、JJ、博雅等。二、产品特性游戏题材在游戏起名字的时候,游戏题材占很重要的考虑因素。既然选择做这个题材的游戏,初衷就是想依靠这个游戏题材去吸引这个题材的受众,从而达到转化的目的。所以,在没有特殊原因的情况下,不要放弃游戏题材在名字当中所占的作用。如果你抛弃了游戏题材作为名字组成部分,那就等于自动放弃了受众用户。这个我就不举例子了,市面上主流游戏还是乐意将题材组合在名字里。比如中国游戏三大题材,武侠、仙侠、三国,用户受众就是多,名字一定要体现出来。美术风格美术风格在游戏起名也占比较重要的组成部分。比如你的游戏是Q版的美术风格,那在游戏取名字时就要充分考虑到用关键字词(Q、萌、小、少年等)来表现Q版的美术风格,让玩家通过名字第一时间感觉到题材和美术是不是他想选择的那款游戏。这样做的好处就是能够更精准触达到到目标用户,传播更精准。比如市面上《梦幻西游》、《水浒Q传》、《少年三国志》都是采取这种题材+美术的组合策略。核心玩法突出核心玩法在名字中的游戏,常见于一些架空世界观或者没有采用任何题材作为游戏背景的游戏。相对小众的品类,比如射击类、塔防类、休闲类以及近两年的挂机类游戏,比如《天天来塔防》《开心消消乐》《XX挂机》等,从名字上来看就能知道在玩什么,这样做法是对的,本来做的就是面对小众的用户,直截了当的告诉玩家我就是你要玩的那种游戏,没必要学大品类游戏把名字起的那么泛泛,影响了数据那可就得不偿失了。三、品牌认知品牌易用性从品牌的易用性来说,目前大家传播的最热的肯定是“来开一把农药。”指的就是王者荣耀这款产品。但市面上包含王者和荣耀两个词汇的游戏数量惊人,而且王者比较拗口,不易于传播,荣耀也会让人联想到别的游戏,所以当荣耀的谐音“农药”一词横空出世后,传播速度飞快,现在俨然形成了一种社交辞令了。所以游戏起名的时候要考虑到易用层面。易记易说易传播,玩家越玩越洒脱!(双押x2)品牌差异化如果游戏名字刻意往热门游戏词汇去靠,还要避免使用这个词汇后不会让别人产生对于别的游戏联想。否则就得学王者荣耀创造出农药这样的传播词汇。对于一般量

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