游戏推广员好做吗怎么做

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揭秘网页游戏推广方式
1、什么是网站主 是广告交易双方的其中一方,即网站的拥有者,具有修改、新增、删除网站内容的权力,并承担相关法律责任的法人。在自已网站上投放广告主的广告后,并按照本平台规定通过本平台收取佣金。2、什么是广告主 广告主即广告信息的发布者,须拥有自己的网站并希望通过发布网络广告来推广自己的网站、产品或服务,并做为承担相关法律责任的法人。广告主在中易广告联盟平台发布广告信息,并按照所发布的广告的总数量及单位价格向领航广告联盟支付广告费用。3、如何对网站主计费 a、实际有效弹窗数b、实际有效点击次数c、实际产生的注册量4、什么是CPS联盟 CPS,英文全称Cost Per Sales,即按销售付费。CPS实际上就是一种广告,以实际销售产品数量来计算广告费用,是最直接的效果营销广告。CPS广告联盟就是按照这种计费方式,把广告主的广告投放到众多网站上。 这种模式要求你要有自己的购物网站,然后把这个购物网站的图片或文字链接(也就是广告)放到其他网站上,为你的产品做推广。一旦从特定网站引来的用户在你的销售页面上产生了实际购买,你就要根据订单总金额和事先协议好的佣金比例,给该网站一定的销售提成作为报酬。和传统的按照广告曝光量付费模式不同,这种网络推广机制按照效果付费,下游网站产生实际订单,你才支出佣金,因此相对风险小。5、什么是弹窗联盟 弹窗联盟是一个完全免费的网站流量交换平台,点对点弹窗!使会员的流量翻倍,流量转积分,积分转金钱,是一个正公平公正的流量交换系统。6、什么是广告联盟 广告联盟, 通常指网络广告联盟。1996年亚马逊通过这种新方式,为数以万计的网站提供了额外的收入来源,且成为网络SOHO族的主要方式。目前在我国,联盟营销还处于萌芽阶段,虽然有部分个人或企业开始涉足这个领域,但规模还不大,一般的网络营销人员和网管人员对联盟营销还比较陌生。 广告联盟包括三要素: 广告主、网站主和广告联盟平台。广告主按照网络广告的实际效果(如销售额、引导数等) 向网站主支付合理的广告费用,节约营销开支,提高营销质量。 网站主则通过广告联盟平台选择合适的广告主并通过播放广告主广告提高收益,同时节约大量的网络广告销售费用,轻松地把网站访问量变成收益。 领航广告联盟平台为网站主提供广告主的商品销售、会员注册等效果广告及值得信赖的第三方的用户访问跟踪、实时报告系统、佣金结算、营销等方面的服务,此外还包括网络营销的咨询、策划、创意、广告投放、效果监测等广泛的增值服务。7、广告类型及表现模式有哪些 广告类型主要有三种:a、点击广告,包括图片点击和文字链点击;b、弹出窗口,包括全屏,退弹等各种类型;c、按注册量,文件格式:支持JPG、GIF、SWF(FLASH)表现模式:包括通栏、横幅、画中画、按钮及旗帜等,广告主必须按照规定把握广告文件尺寸,以免影响广告投放效果******************************************************************************************************************************************1、什么是CPCCPC(Cost Per CCost Per Thousand Click-Through) 每点击成本 以每点击一次计费。这样的方法加上点击率限制可以〖WX)〗加强作弊的难度,而且是宣传网站站点的最优方式。2、什么是CPM CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per TCost Per Impressions) 每千人成本网上广告收费最科学的办法是按照有多少人看到你的广告来收费。按访问人次收费已经成为网络广告的惯例。CPM(千人成本)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。在网上广告,CPM取决于“印象”尺度,通常理解为一个人的眼睛在一段固定的时间内注视一个广告的次数。3、什么是CPA CPA(Cost Per Action) 每行动成本CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。对于用户行动有特别的定义,包括形成一次交易、获得一个注册用户后才计算广告费。4、什么是CPSCPS(Cost Per Sales):以实际销售产品数量来换算广告刊登金额。5、什么是CPRCPR(Cost Per Response) 每回应成本以浏览者的每一个回应计费。这种广告计费充分体现了网络广告“及时反应、直接互动、准 确记录”的特点,但是,这个显然是属于辅助销售的广告模式,对于那些实际只要亮出名字 就已经有一半满足的品牌广告要求,大概所有的网站都会给予拒绝,因为得到广告费的机会 比CPC还要渺茫。6、什么是CPP CPP(Cost Per Purchase) 每购买成本广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔 数付给广告站点费用。 无论是CPA还是CPP,广告主都要求发生目标消费者的“点击”,甚至进一步形成购买,才予 付费,CPM则只要求发生“目击”(或称“展露”、“印象”),就产生广告付费。7、什么是CPL CPL(Cost Per Leads):以搜集潜在客户名单多少来收费。 8、什么是PFP PFP(Pay-For-Performance) 按业绩付费著名市场研究机构福莱斯特(Forrerster)研究公司最近公布的一项研究报告称,在今后4年之内,万维网将从目前的广告收费模式——即根据每千次闪现(impression)收费——CPM(这亦是大多数非在线媒体均所采用的模式)变为按业绩收费(pay-for-performance)的模式。 虽然根据该公司研究人员的预测,未来5年网上广告将呈爆炸性增长,从1999年的28亿美元 猛增至2004年的220亿美元,但是经营模式的转变意味着盈利将成为网络广告发布商关心的 首要问题。 福莱斯特公司高级分析师尼尔说:“互联网广告的一大特点是,它是以业绩为基础的。对发 布商来说,如果浏览者不采取任何实质性的购买行动,就不可能获利。”丘比特公司分析师 格拉克说,基于业绩的定价计费基准有点击次数、销售业绩、导航情况等等,不管是哪种, 可以肯定的是这种计价模式将得到广泛的采用。 虽然基于业绩的广告模式受到广泛欢迎,但并不意味着CPM模式已经过时。相反,如果厂家 坚持这样做,那么受到损失的只会是它自已。一位资深分析家就指出,假如商家在谈判中不 能灵活处理,而坚持采取业绩模式,它将失去很多合作的机会,因为目前许多网站并不接受 这种模式。 推广方式:网页游戏宣传方式除去联运。还有分区运营以及混服跟CPS 三种合作方式,一般与大的平台进行联运(对方出服务器),中型平台进行分区运营(自己出服务器,充值在对面),小型平台进行混服(自己出全部),跟媒体合作CPS(对面出免费广告位置) 上述应该属于常规推广,借鉴传统营销手段,通过媒体工会的互动进行炒作,这样算是一种。选择特殊的合作伙伴(与现实某些厂商促销),游戏与网吧平台合作,这些都算是不错的推广方式。甚至你们都可以跟百度合作,让百度上你们的游戏,获得免费的推广资源。
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主题 : 如何推广自己的游戏?
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如何推广自己的游戏?&&&
做了个自认为还不错的游戏,目前苦于推广无门啊。[ 此帖被harry-04-17 22:52重新编辑 ]
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先买一个看看。我看还有一个叫Epic Defense TD 2: Monster Crisis的。
In all thy ways acknowledge Him, and He shall direct thy paths.
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有没有到各个app媒体网站发邮件请求review?有没有开始facebook专页?有没有twitter?有没有在TA发帖?视频有没有发apptheater?收费了多久了呢?如果有一两个月了,就试着限免试试,记得在星期三限免。然后论坛有个哥们@apphame想自己搞海外推广服务,不妨试试
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引用 引用楼主harry-04-14 23:24发表的 如何推广自己的精品游戏? :做了个自认为还不错的游戏,目前苦于推广无门啊。 感觉质量是“不错”,但是没到把我从Kingdom Rush,FieldRunner上面吸引去下一个玩玩看的程度。同质化太严重了。
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楼主的APP很牛,感觉是个高手,建议去appadvice花点小钱,买几个BANNER推广一下
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比个人开发者要出色比专业的团队和公司要差一步塔防下载玩了1下,不是很耐玩
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回 5楼(野猪洋洋笨) 的帖子
我们就是专门开发游戏的公司啊。。。不知道楼上说的主要差在哪里。。。
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这款塔防玩法什么的 跟其他同质化的东西还是有差别的。。。并不是单纯的造塔,还有合成的成分在里面。
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风水轮流转。现阶段塔防不是十分热门了
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引用 引用第2楼george147于 10:46发表的&&:有没有到各个app媒体网站发邮件请求review?有没有开始facebook专页?有没有twitter?有没有在TA发帖?视频有没有发apptheater?收费了多久了呢?如果有一两个月了,就试着限免试试,记得在星期三限免。然后论坛有个哥们@apphame想自己搞海外推广服务,不妨试试 哈哈,多谢推荐啊,不过俺不是哥们,俺是个妹纸
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如何做好游戏推广 不妨看看这三大类游戏广告
  今天想谈一谈自己对于游戏推广中广告业的推波助澜的作用与分析。当然很多仅为个人观点,希望有更多补充和提建议的同行人士,能够多多指点迷津。
  接下来就让我来简单分析下3大类广告形式及其如何合理被游戏厂商所善用的具体分析及总结:
  1、原始的张贴式广告:
  举例:
  演变成如今的载体有巴士侧边张贴栏、地铁等可视度较强的地方。
1.JPG (120.78 KB, 下载次数: 7)
10:41 上传
  该广告的功能分析:
  人群比较分散难控,但是扩散性及人群覆盖性极强,简而言之是一个只追求更多人进入而成效比较难控制的广告模型。
  游戏产业如何善用之:
  必须是移动平台等可直接转换成用户的游戏媒介的产品,端游、页游等就不适宜用此类广告推广。
  游戏必须满足极易上手、操作简便、局间时间短的特性,因为通常情况下如果真的下载玩的用户的体验时间和环境都有所限制,能在极短时间内吸引住他们眼球的,他们才有可能长久的成为真正的用户。(当然这一点真的挺难的)
  《COC》、《炉石传说》等游戏就非常符合这一广告途径的特质,并且脑补下他们从中获得的收益应该不少。(绝对不少!!!)
  总结:
  虽然该广告形式可谓是病毒传销之鼻祖,但该类型的广告真不是什么游戏都能用的,请需要尝试此类型广告的游戏市场部门的工作人员真的小心谨慎。并且此处小TIP下,个人认为不同广告的后台记录数据也是非常关键的,某渠道获得的用户数最好能够有所记录,便于再推广其他游戏的时候能够辨析应该用哪种类型的广告。
  2、上一代交互型广告
  举例:
  如电视媒体、电台节目、报刊杂志等。
u=&fm=21&gp=0.jpg (9.53 KB, 下载次数: 5)
10:41 上传
  该广告的功能:
  人群具有易诱性,其扩散性方面也较强,同时用户可塑性非常强,成为核心用户的可能性很高。
  游戏产业如何善用之:
  游戏本身就已经想好了与某些特定IP挂钩。如当红电视剧,当红艺人的特定形象等,并且游戏进入内部后的感官上也与其实体广告性质几乎相同,当然后续可以渐渐淡出,但比如起始状态就有范冰冰和你同队一起对抗,那真是非常。。。
  游戏与IP的结合需要恰如其分,该类游戏的很多玩家会比较注重上手的重要剧情重现以及游戏带来的视听震撼,通常该类用户被此IP吸引的重要点也无非就是这明星我喜欢,这剧情我喜欢,这场景好壮丽华美等,所以用之于游戏是一样的道理。
  《笑傲江湖》、《琅琊榜》等知名IP游戏应该是此类广告传播的非常大的受益者,不过呢,其实存在着的巨大隐患就是,该类用户个人认为还以大叔大妈为主力群体,虽说他们的付费能力是强劲的,但是对于游戏本身对于他们的吸引程度应该是极小的,所以真的成为用户后或者说还未成为核心用户的这个过程要怎么拿捏很关键,但是其实也算是一个很大的未知市场。
  总结:
  此广告模型可谓是家喻户晓,或者说提到广告,几乎所有人都应该第一时间联想到的就是电视广告,但是该广告的模式其实真没想象中的那么乐观,毕竟该媒介的用户在急剧下降,被次时代交互形态所替代。游戏商们真的想用此类广告形式来推要做好比较充分的准备,广告中的内容与实际的内容相结合部分能够做到恰如其分的合作,那应该会取得不错的效果。
  3、次时代交互性广告:
  举例:
  如门户网站、微信等社交软件、各大已有受众人群的平台。
  该广告的功能:
  用户数量巨大,用户可挖掘潜力强,比较容易统计与分析用户。平台用户转换率非常强大。广告形式非常宽泛,可以使用任何天马行空的方式方法来推广。
  游戏产业如何善用之:
  此处先来讲一下理论上利用新一代交互性广告收益最大的“微信”平台吧!他成功的最大理由我是这么理解的,微信本身就好像一个游戏一样,与朋友之间的“各种互动”,朋友圈的发布“任务完成”获得“赞”的成就系统,种种迹象表明其就是一个简单游戏的模型,那在这样的情况下,其传销其游戏可谓是“信”手拈来。
  几乎所有的游戏都适用于该广告途径,或者说自己的游戏总能找到一种合理并且有效的网络推广形式。但是,前提还是说找到必须符合自己游戏特质的媒介,这样效果才会是最佳的,脑补下某用户在网络环境下看AKB48的表演,暂停期间,一部由她们为主角的游戏出现在界面上作为屏幕保护。那可想而知能成为核心用户的概率是非常可观的。(当然也许举例的不好哦!)
  该广告形式与前两个历史悠久的广告形式相比还有很大的成长空间和能力尚未开拓,游戏厂商也可不断的推层出新,想出符合自己游戏特质的好广告及形式去表达。
  总结:
  虽说此类广告还尚在成长期,但其恐怖的用户数量可谓是吸引众多游戏厂商选择其作为推广利器的重要因素。和游戏产业本身一样,精益求精可谓重中之重,因为有太多的选择和途径,选择最合适自己的,符合自己游戏特性的的,这些精益求精的点拿捏到了,那你这游戏离成功也就不远了。
  最终总结:
  广告只是让你游戏能够面向市场经受考验的第一步,真正能够吸引住用户的还是游戏本身,选择最适合自己游戏的传播途径,做好传播后的善后工作,努力精益求精游戏本身,才能成为成功的作品。
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时间:15-09-11
作者:4399小编
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讯。2015第十一届全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心正式开幕。快友总经理许海霞受邀出席大会,在主会场上发表《游戏推广实例讲解-如何快速获取大量玩家》的主题演讲。她首先介绍了快友所涉及的业务,并且从榜单的角度讲诉了推广的策略。她表示,苹果iOS榜单上游戏被除名的情况,极有可能是苹果官方对于付费转免费模式、刷榜以及运营BUG导致的玩家无法登陆所采取的措施。
以下为演讲实录:
大家好,我是来自快友世纪的海霞,我今天给大家演讲的主题是关于游戏推广实例讲解。其实就是想分享一些干货给大家,也许做游戏这一块,关于游戏的品质或者相关的IP等专业的内容,我没有在座的各位CP们内行,但是我们是广告流量平台,每天给很多的CP和一些游戏公司做用户流量推广,所以我们可能会有一些经验之谈分享给大家,让大家在做游戏推广的时候少走一些弯路或者用更有效的资金采到更有价值的流量。
现在我先简单地给大家介绍一下快有世纪现在的业务模块,现在是两个业务,发展到现在已经五年的核心业务就是ADX的业务,定义是第三方广告的交易平台,也就是程序化交易;今天跟这个主题有关的是我现在负责的业务块,就是ADN移动广告效果整合营销平台,所谓的应用营销效果营销平台就是说会把一些行业里所谓的大流量或者优质流量,更适合于某一个产品的流量整合在自己的平台上,然后通过数据分析,通过经验给大家做一个更精准的营销。
介绍一下ADN这部分业务,我们整合了哪些流量。首先有两百万粉丝用户的平台,同时还有小微系列的APP自有媒体,包括一天20PV的广告展现、信息流广告和运营商流量资源。目前我们快友世纪官方报出来的是20亿PV的展现,据内部消息是比这个更多的,这个应该是一个多月前的数据,现在超过20亿次的展示的曝光。接下来就是分享一下目前行业的现状,这些是站在我们推广平台或者广告平台来分析的,当然不一定是在座各位认为很有干货的,但是站在流量平台的角度,要分享给CP怎么获取他觉得有价值的流量。每一款游戏都希望得到市场和玩家的认可,截至到今年4月份App Store内的App的总数已经达到150万,我得到的一个数据是在上个月发布的2015年上半年中国手游游戏的数据是2.77万,所以说目前来看,手游CP在这个行业里的占有量还是很高的,所以很感谢上方会为我们渠道或者手游公司CP们提供了TFC的这个主题大会,让我们在这个平台上相互地交流、相互的了解,谢谢。
接下来,这个是来自于腾讯的数据,说明一下这个IOS8的用户群体,单机类的游戏还是比较受欢迎,然后是手游的用户13到18岁为主要用户,但是20到30岁的付费用户还是占有比较多的。还有一个现状就是IP热引爆榜单。上个月我们可以在付费榜的第11个位置上看到有花千骨,那么同一时间段在畅销榜的第10位看到新花千骨这个出世,包括现在电视剧也有很热的IP,&IP热&目前成为手游圈最热的流行词。
抢占这个重要流量入口是产品在激烈竞争市场上的关键点,有免费榜、付费榜,热搜榜、搜索榜、畅销榜,其实在五个榜位,在某一个位置上占有一席之地都可以带来很有效的用户,但是话又说回来,作为我们广告平台或者渠道方,将你们的游戏推广在以上APP流量入口,接下来就是我们产品能不能在这个位置上吸引来更多的真实有效的、有价值的用户,那么就要看你的IP热不热,像刚才空中网的副总说的,要看你的游戏好不好玩,大家认不认可,这些一系列都是两方一起来配合把我们的游戏做得更好,推广做得更好,然后带来更多有效的、真实用户。所以说任何一种推广都是拿量来做推广,那么在这个用量的过程中,不管是CP方还是渠道方,大家都是希望用最真实的量达到高榜位,但是说句实话,苹果只有一个APP的入口,有这么多的CP或者这么多的游戏都要上到榜单上面去,竞争是特别激烈的,加上苹果对某些渠道的流量有打压或者苹果也市场做一些调整,我们看到在上个月行业里出现了一个大新闻,这个大新闻就是在8月25号当天有14款付费游戏同时被APP下架,我不知道在座有没有被下架的,我们分析一下,苹果考验的是什么,我们猜测一下苹果的天空都有哪些因素,猜测苹果讨厌付费、免费的模式,尤其是高付费转免费,就比如说你再一个时间段在苹果付费之内就转免费,苹果转免费后申请付费,这样频繁做榜单的转变会引起苹果的高度重视,它对于重视有可能就会引起下降权重。
第二个刷榜导致的游戏除名,我在这里解释一个名词的定义,有一种量叫刷量,有一种量是真量。所谓刷量就是刷榜公司的量,以前行业里、微信圈里比较多的图片就是有一个女孩坐在一件挂满了苹果手机的墙前面来操作各种榜单,就是说她拿很多的墙的手机去频繁地下载某一个应用,其实在这个里面,我们要说的就是用机器工作式的刷榜只能带来点击和下载。下载以后的激活,乃至于激活以后的付费或者注册行为是没有的,那么如果找正规的广告公司或者正规的渠道去裁采量的话有点击、下载、激活、付费乃至一系列行为在里面,这样的是不会引发苹果市场的不满的。
还有一些大的bug致使玩家无法登录,有大量的下载和激活,但是就是没有注册或者有大量的点击和下载就是没有激活,没有激活的原因是他们的服务器down掉了,这个也可能是被下架的原因。
我在这里站在我们的渠道或者广告方的立场上,给在座的CP或者大家倾诉一下我们小小的一个愿望,就是说现在iOS的流量越来越紧缺,很多的渠道要求CP们先预付款给你们采量,如果你们有哪家广告公司或者渠道没跟你们要预付还帮你们做这个事情,那你们在苹果榜单有什么异常的时候,大家一起来解决一下问题到底出在哪儿,而不是把全部风险转嫁给渠道,大家一起找出问题解决。
我们分享一下近期,也就是8月到9月份快友世纪做的两个案例,一个《全民蜀山》未推广前在600多名,8月14号开始推广到付费榜的第3位,并且维持到19号高达付费榜单的第二位,这个是付费榜的案例。我们再讲一个免费版的入口案例。还有一款是巨人的《大主宰》,它在5月28号之前是没有榜位的,游戏榜在1306位,5月29日达到iOS免费总榜的第28位,游戏榜分类榜的第三位。
这么多产品可以有这么好的效果,我们要了解一下到底哪些流量是真实的流量,哪些流量基本上不会激怒苹果。可以给大家介绍一些最真实量,来自于展示流量,这个流量大家知道很贵,一个点击单价并不高,但是转化率也不高,如果很好的情况下一个激活要20元钱左右,有的是20到100之间,有的CP说这样的流量50块钱是都可以接受的。接下来是视频广告信息流应用类、推荐类,这些都是行业内比较真实的流量的采量。
最后讲一下整合营销,核心就是效果整合,通过广告的需求、产品的特性制定所需的量级,并且帮助广告投放者做好排重,这个是一个核心重点,就是说通过一家做全渠道的接口,让你不要因为买到重复的量级而多花成本,其他的内容大家也都有所了解,今天就分享这么多,谢谢大家。
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作者:互联网
分类 : 探索发现
  随着网络的和日趋稳定,加上的不断发展,的画面感、趣味性与端游的差距正在渐渐缩小,而随时随地可以玩的手机游也慢慢的在上班族、白领、学生等各种职业人群中流行起来,推广手机游戏的利润空间巨大。那么如何才能成为一个手机游戏推广员呢?接下来我就用自己的亲身经历来告诉你。
  PS:我做的是云霄堂手游网推广员。其他联盟平台的步骤也差不多~1
  一、使用电脑打开,搜索“云霄堂手游联盟”,点击进入。
  1.输入账号密码,如果你没有云霄堂账号,请申请一个。
  PS:申请的时候一定要把安全工作全部做好,一个安全的账号是做网赚的前提,要不你做到死,结果号没了,钱没了,多郁闷啊。
  1. 初次登入帐号,需要填写信息
  PS:切记,因为和钱扯上关系,所以你的所有信息必须真实、正确。
  2. 点击注册后,会跳到首页。然后点击右上角的手游联盟,就会跳回推广界面。
  你可以看见自己的账号已登录。
  3. 之后你会看到一个申请界面,请填上正确的信息。在属性一栏,如果是公司就选择公司,如果是个人就选择个人。信息不完整是不能提交的。提交之后,等待审核,一般1个工作日内,就可通过审核。
  4. 审核通过之后,点击我的推广下面的新增推广渠道。然后根据自己的情况选择和填写,提交审核。
  5. 渠道审核通过后,就可以查看游戏推广列表,选择自己想要推广的游戏进行打包。勾选游戏,选择保存。这个审核很快,一般几分钟就能通过。
  8.接下来就可以生成渠道包。
  6. 渠道包生成需要五分钟左右,请耐心等待。
  7. 渠道包生成后就可以复制链接地址。
  8. 复制成功后,在记事本上粘贴链接,到此这个游戏的推广链接你已经拿到手了,接下来利用自己的方式(群、空间、朋友圈、论坛等等)把这些链接推广出去,有人通过这些链接下载游戏并且开始玩之后,你的后台就会有他们激活的数据,此后有人用这些激活过的账号充值,你就会得到相应的抽成。后台会显示每款游戏的分成比例,如果没有的话,可以咨询客服!
  目前,大部分手游推广联盟的分成都高于50%,有的甚至能达到70%。也就是说,你推广的客户充值100元,你就有50-70元的收入。对于业余时间较多的小伙伴,可以尝试一下哦~
[ 责任编辑:shan ]
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