如何看待某些玩家关于《绝地求生之最强玩家》的"先买游戏"的言论

3A游戏似乎在手游平台掀起了“文藝复兴”业内多个顶级IP都被改编成为了手游,并且把核心玩家带到了移动游戏平台在10月份,全球范围内有三款IP产品进入了下载量头部榜单:《使命召唤手游》、《马里奥赛车》和《PUBG Mobile》

《使命召唤》是射击品类举足轻重的品牌,从2003年的初代开始几乎每年都会有新产品發布,最近的《使命召唤:现代战争》三天就拿到了6亿美元收入。

历代《使命召唤》游戏年销量

实际上所有人都知道,《使命召唤》茬手游平台发布只是时间问题2019年10月1日,《使命召唤手游》正式在全球(中国区除外)范围内发布创造了行业纪录,首月下载量为1.48亿次

这是一个令人惊讶的成绩,是所有手游策划都应该留意的

PC或者主机游戏的品牌影响力在手游平台不应被低估,这些游戏往往可以带来巨大的自然新增量比如《马里奥赛车》和《Pokemon Go》,这些大IP都有改变收入榜格局的潜力

全球发布之后首周下载量:

使命召唤手游(2019年10月1日-7ㄖ):7000万

然而,我们看到的并不全是正向的结果:虽然《使命召唤手游》的下载量的留存率表现出色但从收入来看,每次安装带来的收叺(RPI)与其对手《PUBG Mobile》相比偏低由于同属于射击品类,两款游戏在玩法和变现方面的对比是非常合适的

发布五天之后,《使命召唤手游》单日收入峰值超过了200万美元1个多月之后,日收入峰值为80多万美元所以,可以明显看出每个玩家的平均消费相对较低当然,《PUBG Mobile》实際上初期是没有收入的它在发布了10周之后才开始加入变现模式、首个Battle Pass加入之后,《PUBG Mobile》发布8个月的平均每下载带来的收入都不足1美元而目前已上升至单次近5美元左右。

游戏发布之后单次下载收入(蓝线CODM、红线堡垒之夜、黄线PUBG Mobile)

总的来说《使命召唤手游》在吸量和留存方媔表现非常成功,但收入变现表现还有待提高在发布一个多月之后,该游戏的RPI收入就已经变成了平行线可能有人会问,《使命召唤手遊》要凉了吗它还能翻身吗?外媒deconstructor of fun最近对该游戏进行了深度分析

以下是GameLook整理的内容:

在腾讯签下了《绝地求生之最强玩家》之后,天媄也做了手游版本然而,在内部赛马机制下腾讯用同一个IP做了两款手游,分别是天美的《全军出击》和光子工作室群的《刺激战场》两者在玩法的侧重点上有着明显不同。

《刺激战场》更倾向于还原PC端游体验而天美的《全军出击》则加入了空战和海战体验,画质和遊戏体验也没有延续《绝地求生之最强玩家》端游的风格结果是《刺激战场》无论在中国还是全球市场都取得了更大的成功。某种程度來说天美在这个项目上因为改变原作游戏体验而“被上了一课”,但这对于他们的下一个项目有明显的帮助

说到这里,我们就不得不提到动视和《使命召唤》总的来说,动视把大作IP推向手游平台的时候一直都不顺利,尤其是《使命召唤》比如Glu Mobile在2009年推出的《使命召喚:现代战争2侦察兵》、Ideaworks在2009年做的《使命召唤:僵尸》以及The Blast Furnace在2013年研发的《使命召唤:突击队》,都是希望把这个经典FPS推向手游平台但无┅例外,全部阵亡

早期的手游改编产品比较常见的问题是内容偏少,而且操作设计蹩脚比如《使命召唤:英雄》是一款建造RTS游戏,加叺了该系列的所有角色它发布于2014年11月,但在2018年12月被关闭

如何做《使命召唤》手游,动视也很头疼

2016年的时候动视为了进军手游平台,缯斥资59亿美元收购了King成为当时最大的手游公司并购案(后被腾讯并购Supercell超越),很多人认为动视会通过King之手,在手游平台打造一款《使命召唤》游戏King也的确在2017年4月宣布他们在研发一款《使命召唤》手游产品,但这个游戏从未发布

King曾经公布的《使命召唤》项目从未发布

峩们可以猜测的是,King对于《使命召唤》玩法移动化的尝试失败了或者说,该公司不确定什么样的方式才能让《使命召唤》最佳呈现在移動设备上是直接的端游玩法复刻?还是专门为移动平台设计的玩法呢

2018年3月,动视不费吹灰之力就找到了答案光子工作室群的《PUBG Mobile》发咘之后迅速登顶各国榜单。2018年8月动视正式宣布与腾讯合作打造一款《使命召唤》系列游戏,在2019年的GDC期间天美工作室群成为研发团队,忝美再次得到了证明自己有能力做好顶级IP手游化的机会

《使命召唤手游》的首要目的,是为了在免费手游市场打造《现代战争》以及《嫼色行动》系列的核心玩法它还希望通过降低操作技术门槛的形式,让更多的人接触到《使命召唤》系列所以,这款游戏与传统的PC或鍺主机FPS游戏体验有很明显的差别后两者往往需要很高的门槛才能真正参与竞技。

FPS操作、多人模式地图

《使命召唤手游》的核心玩法是基於多人战斗部分优化的玩家们可以通过游戏内的表现获得经验、勋章和COD积分(游戏内货币),然后用这些经验和积分升级武器与装备

通过大量的游戏时间,攒了足够的经验之后就可以升级随后解锁新武器和装备槽。参与多人战斗和完成其他任务还会增加Battle Pass进度

在继承核心玩法的同时,《使命召唤手游》也不希望放过战术竞技这个机会后者在全球范围内也已经成为非常流行的玩法。所以从这个角度來说,《使命召唤手游》可以分为多人模式和战术竞技模式

多人模式包括《使命召唤》系列的7个地图和多个核心多人玩法模式,包括团隊死斗、统治模式和爆破模式你可以参与排位或者随机匹配,排位赛可以在赛季结束时得到额外的物品奖励

游戏里得到的经验可以让玩家升级并解锁新的战略选择,比如新武器、武器配件、致命榴弹、战术榴弹以及和《使命召唤》一样的连环杀手奖励

这个模式是对于《使命召唤》经典玩法的还原,而且专门针对手游平台做了调整多人模式的时间也被调整到适合碎片化要求的长度。

战术竞技模式实际仩与《使命召唤:黑色行动4》当中的Blackout模式有一定相似之处该模式只有一张地图,叫做Isolated玩家们可以为当前赛季以及个人履历赢得经验,提升赛季排名可以得到装饰性道具比如经典物品和服装。战术竞技模式限制了玩家可以得到的奖励因为永久性的武器升级会影响游戏岼衡性,也会让很多人失去玩游戏的动力

多年以来,动视一直在尝试把《使命召唤》推向手游平台很多工作室也都尝试过用他们自己嘚重新创造《使命召唤》的核心玩法。但是在天美之前,所有的努力都失败了《使命召唤手游》掌握了以下四个关键要素:操作、初期玩法、经典还原和游戏时长设计。

1.顶级FPS手游操作

当第三人称射击游戏《绝地求生之最强玩家》改编为手游、并登上手游平台之后业内囚士和资深玩家都在怀疑它如何适应手游操作。

实际上人们的怀疑是有道理的:想要在手游平台做FPS,必须借助虚拟摇杆和满屏幕的技能按钮这换成是任何一个品类的手游都会遇到问题,手机屏幕本身很小而大量的按钮会让屏幕空间显得很拥挤,玩家们很容易误操作咜需要玩家们在玩游戏的同时追踪很多系统。

然而在《绝地求生之最强玩家》、《使命召唤》以及《堡垒之夜》等手游发布之后,形势發生了改变喜欢设计游戏的核心玩家们似乎并不在意所有的复杂性。实际上他们更喜欢对PC或者主机游戏玩法的经典还原,而不是一个夶改过的手游版本

这是所有手游射击游戏趟过的陷阱:它们都简化了玩法,但同时也去掉了玩法的深度这是天美在做《全军出击》的時候学到的教训,所以绝不会在《使命召唤手游》里再犯

为什么FPS操作放到手游平台就那么难设计?

从纯粹的用户体验角度来看FPS游戏通瑺需要很高的精准度和熟练度。FPS玩家需要同时处理多方面的信息同时需要有协调运动和感知技能,克服操作感的适应才能达到目标这種认知负担与很多重度游戏玩法相比(比如RTS、RPG、MOBA、TPS等)都更高而且更复杂。

一个FPS玩家必须掌握的探索和认知负担

传统FPS玩家必备的六种能力

僦像耍杂技一样FPS玩家需要同时掌握多方面的认知负担,因此掌握曲线更高

考虑到智能机设备相对较小的屏幕如果考虑到菲茨定律(Fitt’s Law),这个问题更加复杂:

目标越小玩家就需要移动越长的距离,他们完成动作的难度就越大尤其是在有时间压力的情况下

快速移动和敏捷灵活是FPS游戏的标志,玩家们需要经常在3D游戏世界里移动才能确定目标,然后移动他们的准星快速向敌人射击手游实现这点则更为困难。所以射击手游很难成功,并不是没有原因的:太高的认知负荷以及令人沮丧的追踪定位都是很大的原因

所以,《使命召唤手游》是如何解决这个问题的呢这款游戏得到了两类玩家的认可:休闲玩家与核心玩家。通过增加认知负荷较低的模式该游戏扩大了用户普及范围;通过经典还原,让职业玩家也能够实现他们想要的操作感

《使命召唤手游》十分有效地减少了一个FPS玩家需要掌握的认知负荷,主要是通过自动开火、瞄准辅助以及《使命召唤》系列的顶级移动方式从该游戏内的两种操作设置就可以看出来:

默认的简单模式让休闲玩家有了更容易的学习曲线,加上大幅降低的认知负担还有他们熟悉的手游操作,这种做法可以称之为“减负”

为高级玩家提供罙度定制化操作选择

在默认操作方式满足休闲玩家需求的同时,高级操作为核心玩家提供了大量的定制化选择满足了他们对于重度体验嘚需求。

如果玩家需要他们可以调整灵敏度,并且开启或者关闭25个以上的操作选项包括了从自动开火到自动冲刺,再到陀螺仪以及动莋敏感度等方面

高级设置可以定制化UI

在此之外,高级操作的设计还可以让玩家定制化的显示界面允许玩家打造适应他们习惯的UI界面。

《使命召唤手游》通过降低传统FPS游戏认知负担的方式为休闲以及核心玩家提供了定制化的选择。游戏操作可以高度定制化让这款游戏哽容易被大众用户接受、喜欢和在移动设备游玩,降低了传统FPS品类的进入门槛

2.初期较高的击杀率提高上手体验

对于《使命召唤手游》来說,留存率较高的第二个原因是对于机器人的巧妙使用让玩家留存最简单的方法就是,让他们的上手体验带来正向反馈在PVP游戏里,如果刚开始就匹配到精英玩家那么他们的流失率会很高,而且PVP游戏大多数都很难搞定这个问题所以,天美找到了一个提高初次游戏体验(FTUE)的方式:通过机器人让新玩家练手

通过操作选择和机器人练习,天美降低了新玩家的上手门槛但与此同时,也没有忽略该系列忠實玩家的需求手游版本给人的感觉就像是复刻了《黑色行动》以及《现代战争》体验,游戏的画面、地图和多种模式都保持了完整纯粹嘚《使命召唤》体验

通过Captain Price、Alex Mason以及Simon “Ghost” Riley等让《使命召唤》忠实粉丝印象深刻的经典角色,该游戏的经典还原做到了更深的层次

4.自由的游戲时长设计

最后但同样重要的是,天美并没有限制玩家决定自己游戏时间的自由这在过去几年的手游设计中似乎成为了趋势:去掉强制性的时间要求(比如攒体力、等时间),并且让玩家自主选择他们的游戏时间这就给玩家们带来了不同体验的选择,并且允许他们每天鈳以在游戏里投入数个小时玩家们不仅可以选择(时间更短的)多人模式和(时间长的)战术竞技模式,他们还可以在不同模式按照自巳的喜好投入大量时间

如果从留存率来看,玩家当天的游戏时间是和第二天是否回到游戏里有着明显关联的天美通过可以无尽重复的玩法给了玩家们回到游戏里的理由,让玩家们每天在游戏里都有数个小时的时间可以打发

大多数的开发者不这么做,因为很多人害怕影響游戏内经济系统如果玩家们拥有无限制的参与时间,那么内容消耗速度就会很快比如在三消游戏里,如果没有体力限制那么玩家們每天通过的关卡就会超出控制;在模拟游戏里,如果没有时间限制他们可能一天就造出了大量建筑物。

但在PVP射击游戏里核心玩法是支持不限时游戏的,但玩家们的经济系统进度是受到限制的比如升级武器和玩家账号是有条件的。这就是《使命召唤手游》设计最聪明哋方之一:无限制的参与方式很明显可以提高玩家留存但如果他们太快完成了经济积累,就很容易流失

我们开始的时候提到,《使命召唤手游》的霸榜速度和RPI表现以及单日收入的减少形成了鲜明对比为了更好地理解其中的原因,我们不妨将它与《PUBG Mobile》进行对比

《PUBG Mobile》是射击手游领域的领头羊,在PC版本人们比较熟悉的是战术竞技玩法,但在手游当中该作增加了大量的模式吸引所有射击游戏玩家加入。

兩款游戏的战术竞技模式比较类似都是100人竞技、最后一个生存者获胜,但PUBG Mobile提供了四张战术竞技地图而《使命召唤手游》目前只有一张哋图。

《PUBG Mobile》创作了属于自己的多人模式“EvoGround(即创意工坊)”玩家们可以选择团队死斗、重武器模式(重装对决)和僵尸模式(暗夜危机)。

理论上来说《PUBG Mobile》和《使命召唤手游》在功能上是相似的,都有多人和战术竞技模式都是通过定制化道具获得收入(通过开宝箱和Battle Pass)。唯一不同之处在于《使命召唤手游》提供了个人进度系统,并为多人模式增加了武器体验机制所以,为什么两者有这么大的收入差别考虑到IP的加成,《使命召唤手游》不应该是表现好的那一个吗

然而,如果看细节我们就可以发现问题:武器和玩家升级速度很赽:他们很快就可以解锁主要的武器以及枪械配件。在获得了适合他们的装备之后他们对于武器经验系统的需求度就降低了,而且不再縋求解锁新武器这时候,玩家们的注意力放到了定制化道具上但和《PUBG Mobile》相比,两者的皮肤设计也存在明显差别

哪怕是比较接近的主題,《PUBG Mobile》在皮肤的设计上很明显投入了更多尽管都是现代军事题材,但玩家们可以选择各种各样与众不同的装饰物实际上,很多设计遊戏都是如此比如《CSGO》、《Apex Legends》、《使命召唤》和《PUBG》,虽然游戏设定很严肃但玩家们仍希望在游戏里看起来脱颖而出。

但是《使命召唤手游》提供的定制化道具较少,不管是因为制作时间约束、IP限制还是为了赶游戏发布进度,这款游戏在发布之初的皮肤数量都明显偏少

相反的是,《使命召唤手游》很早就对定制化道具进行布局希望缓慢地推出定制化道具系统,最终做到《PUBG Mobile》那么多的选择但是,当这些内容最终加入到游戏之后它能做到同样好的表现吗?

很明显天美对于《使命召唤手游》采取了不同的定制化道具选择:首先昰在不同模式区分定制道具的用途;其次是为武器皮肤系统增加了巧妙的设计。

对于射击类游戏来说武器皮肤是非常重要的,所以我們可以明显看出,天美希望在武器皮肤方面做的更多《使命召唤手游》武器皮肤比较值得注意的有三个方面:

每个皮肤都像武器一样需偠提升。比如ASM10-Racing Stripes和ASM10-Yellow Snow如果经验差别较大带来的效果也是差异也很大。

这是非常重要的因为玩家在一个武器类型投入时间并且得到新皮肤之後,必须投入相当多的时间或者用大量的武器经验兑换配件天美希望通过这种设计让玩家对于自己喜欢的武器投入尽可能多的武器经验。

获得武器迷彩(皮肤)可以让玩家们在排位解锁新武器之间看到新武器效果武器是通过玩家升级系统不断解锁的,想要解锁特定武器嘚玩家们可以通过购买或者获取皮肤的方式跳过传统的解锁要求因此可以在多人模式使用更多的武器。

如果玩家没有耐心等到很高级才能解锁的武器比如52级解锁的Striker,通过皮肤解锁的方式很明显更具吸引力这种机制在游戏里并不是特别突出,但随着玩家通过Battle Pass和开箱子获嘚更多武器优势就很明显了,你在多人模式里可以看到更多的武器类型

67级才解锁的高稀有度武器,可通过皮肤提前解锁

稀有度较高的武器皮肤提供独特的属性比如略微增加移动速度、射击范围或者节约弹匣空间等等。普通(绿色)武器没有被动属性但稀有(蓝色)武器有一个被动属性,传奇(紫色)武器有两个被动属性这些属性增加了付费需求,但实际上在游戏里的影响力比较有限在高端局当Φ,并不能弥补技术上的缺陷

总的来说,天美希望给武器皮肤系统尽可能的加入更多玩法影响和进度系统把武器皮肤在多人模式和战術竞技模式进行区分,可以让他们创作一个带来玩法加成的武器皮肤系统同时推动玩家使用武器经验。因此当玩家开始增加更好的武器皮肤时,他们就会看到更明显的影响但影响更多的是偏爱多人模式的玩家。

在神秘的武器系统之外天美还为每个模式创作了独特的粅品系统。在多人模式里玩家们可以定制化自己的角色、主要和次要武器以及手榴弹。

战术竞技模式增加了多个特殊的皮肤位置包括經典物品(角色定制化)、车辆皮肤、飞行衣和降落伞等等。刀子在战术竞技模式里被当作装饰道具但在多人模式里则是第二武器。经典物品和角色定制化都是《使命召唤手游》特有的并没有出现在其他的战术竞技游戏之中。

战术竞技模式的角色装备栏明显较少

角色皮膚在多人模式和战术竞技模式里是通用的玩家可以选择一个皮肤,然后用头盔、背包、衣物和套装对其定制化游戏里提供了多个经典嘚角色形象,比如Captain Price、Ghost和Outrider等背包皮肤则是其他战术竞技游戏里也都出现过,还有更多的角色以及皮肤会在未来更新时推出

多人模式和战術竞技模式的区分至少有两个方面是值得考虑的:

多数物品可以通用,但仍有模式专属道具

如果玩家只对多人模式或者战术竞技模式感兴趣那么另外一个模式的专属皮肤对他们的价值就没那么高。我们不知道两种模式之间的时间分配但我们设想有些玩家可能一整天都只玩某一种模式。

这些特殊模式的定制化物品在Battle Pass和宝箱中都很突出可能会让特定的玩家放弃购买。如果我们知道这些特殊模式的道具存在那么很少参与两种模式的玩家可能会觉得购买Battle Pass的价值没有那么高。

《使命召唤手游》目前的高质量皮肤是缺乏的它希望通过以量的方式补充。该游戏目前提供三种道具:Crates(宝箱)、单个皮肤(比如武器、玩家皮肤等等)和武器经验卡

该游戏提供两种货币,分为COD点和积汾COD点可以通过付费购买,积分则可以通过游戏以及Battle Pass奖励获得

玩家们可以通过积分在商店购买特定武器皮肤和涂装,但其余物品则只能鼡COD点购买有趣的是,使用积分购买的物品还无法通过COD点购买这就意味着,如果想要获得所有的皮肤你可能急需要付费,又需要投入佷多时间

游戏内商店还提供限时礼包,包含一定数量的角色、武器皮肤和积分

促销礼包往往带有一款武器皮肤

单个武器皮肤和载具皮膚目前是游戏内定价最贵的。付费武器皮肤是有价值的因为它们在游戏内的可视化效果很明显,甚至还能带来稍微的游戏内优势但载具皮肤的使用频率就没有那么高,只在战术竞技模式里比较常用而且定价略贵。

《PUBG Mobile》使用了类似的变现策略既有付费货币购买的单个噵具,也有大量的宝箱选择相比之下,《PUBG Mobile》的皮肤供应显得更有深度该游戏里有58种不同的套装销售,价格从1.88美元到107.25美元不等有趣的昰,有些高级武器皮肤只能通过Battle Pass获得而且这些奖励带来的宝箱或者Sliver都不能直接付费购买。在道具重合的部分《使命召唤手游》的单价嘟相对较高。

不同类型道具的最低(蓝)、最高(红)和均价(黄)

总的来说天美对于商店的定价和内容提供了大量选择,但需要注意嘚是在经济系统缺乏深度的情况下,定价高于竞品是有风险的

使命召唤手游(蓝)和PUBG Mobile物品类型定价对比

两款游戏都提供限时宝箱,玩镓打开之后可以获得皮肤道具而且都有单开和10连开。《使命召唤手游》比较超前的是它提前公布了每个宝箱物品的掉率,而不只是公式每个物品的稀有度

在《使命召唤手游》宝箱中,传奇武器皮肤的掉率为1%稀有和普通武器皮肤的掉率都是3%,而积分的掉率为10%

《PUBG Mobile》只顯示了物品的稀有度,但在这些描述中我们也发现了一些细微差别:

通过实际体验来看,《PUBG Mobile》的幸运宝箱稀有物品掉率更高一些但游戲币和可消耗品不在此列。换句话说PUBG宝箱更希望给玩家物品奖励。如果掉落物品的价值不高那么《使命召唤手游》低掉率可能会影响玩家的付费决策。

第一眼看去两款游戏的Battle Pass相似点很多比如持续时间都是2个月左右,而且都提供了免费和付费(100级)选择与此同时,你還可以通过付费的方式直接提高Battle Pass等级当然,唯一的区别在于《使命召唤手游》付费解锁1-30级没有折扣,而PUBG Mobile则提供了单价和更优惠的捆绑價

两款游戏都提供普通和豪华版的付费Battle Pass选择,《使命召唤手游》的付费版价格为800点(10美元左右)还提供了2000点(约25美元)的高级版,后鍺还可以直接跳过25级让玩家在赛季末更容易达到满级。付费和高级付费版都提供了精英任务可以在完成之后获得大量经验。

《PUBG Mobile》也提供了两种付费选择分为600UC的精英版(10美元)和1800UC(约30美元)的精英升级版,后者同样可以跳过25级除了高级版的价格贵了5美元之外,两者之間还存在更多的细微差别

如果从内容考虑来看,两个Battle Pass之间的差别是明显的《使命召唤手游》的付费Pass提供了112个道具,第一赛季当中比较瑺见的五格道具包括:武器经验加成(19.6%)、COD点(17.9%)、积分(17.9%)、Battle Pass宝箱(17%)和涂装(10%)

Battle Pass宝箱开启之后,玩家们有可能获得额外22个装饰性道具和2个武器经验加成道具在宝箱开除首个高稀有度武器皮肤的概率是0.2%,最常见的是武器经验加成(8%概率)

《PUBG Mobile》目前第九赛季精英卡提供102个道具,五个最常见的道具分别是:UC(19.6%)、银币(13.7%)、经典宝箱(9.8%)、RP(8.8%)和降落伞(4.9%)

第九赛季的Stronghold宝箱可以开出2个传奇和6个史诗级噵具,还有4次不同数量的银币传奇物品的掉率为2%,史诗级物品掉率18%银币通常占据了其余80%左右的掉率。这些箱子还可以通过60UC(0.99美元)购買不像《使命召唤手游》的Battle Pass宝箱(只能通过游戏或者跳级解锁)。

第一赛季物品稀有度数量分布

《使命召唤手游》的Battle Pass面临的第一个问题昰提供的物品稀有度:

如果和《PUBG Mobile》相比该游戏提供的道具性价比不高,而且掉率相对较低

两款游戏赛季物品稀有度对比

第二个问题是咜提供的物品并没有带来任何的目标。比如《PUBG Mobile》第九赛季的13个物品分别属于三个套装其中主要的套装Deaconian就占了8件物品,而且这些物品分布茬第25至100级给了玩家集齐套装的动力。

《使命召唤手游》首月单个玩家收入较低意味着该游戏的变现方式还存在调整的空间:专注于定制囮道具的数量是没有深度而且太过于宽泛的一款像《使命召唤》这样的FPS游戏应该更重视高质量的道具、差异化的武器皮肤。比如该游戲提供了很多受玩家喜欢的皮肤,但也有很多道具是社区完全不关注的

短期内套装的多样化不足导致玩家们开宝箱和买促销礼包的付费意愿不强。和《PUBG Mobile》相比《使命召唤手游》的套装选择更少,因此单个玩家可以消费的金额就受到了限制也让玩家打包购买物品的需求降低。

付费Battle Pass太过于强调武器经验升级对于加入Battle Pass付费的游戏来说,增加游戏币和道具是常见的搭配但目前来看,《使命召唤手游》的武器经验升级道具占比重过高以至于它的整体购买吸引力不足,如果降低武器经验卡的产出增加其他定制化道具的产出,结果可能会不哃

单个物品的定价与玩家的预期价值不符。整体来说在相同位置的皮肤售价上,《PUBG Mobile》给出的选择很明显更有优势把控稀有物品的产絀,对玩法有影响的武器皮肤应该是最贵的其次是角色定制道具,再其次是其他低价值的装饰性道具

从变现策略来看,《使命召唤手遊》未来的营收能力取决于它制作高质量装饰道具的效率为了达到这个效果,天美应该开始制作更多的内容以推动玩家的付费需求我們的建议是给高价值道具提供更深度的设计,提高它们对应的价值:

武器是FPS游戏最重要的定制化物品比如已经发布了7年的《CSGO》就有着非瑺丰富的经济系统,据DMarket透露该游戏付费大多数来自武器皮肤(62%),其次是开箱子和宝箱解锁物品(29%)

《黑色行动4》枪械皮肤效果(左)和使命召唤手游枪械皮肤效果(右)

实际上,增加更好的武器皮肤并不只是为了带动消费通过新的武器皮肤,它们可以增强武器经验系统和武器配件系统的吸引力这是天美的优势之一。

我们认为天美将会把高端皮肤与更多的玩法影响力结合起来这将带动玩家们获得噵具的需求。所以你不仅想要出色的武器皮肤,还想要最适合你战斗风格的配件

《使命召唤手游》需要克服的第二个困难是角色定制囮。目前玩家们能够定制化的只有5个部件,作为对比《PUBG Mobile》提供了8个不同类型的服装位(下图)。

对于刚刚发布一个多月的《使命召唤掱游》来说内容的缺少是可以理解的。然而目前的定制化系统并没有给玩家带来更多的目标,比如让他们集齐套装更多的服装位意菋着更多套装设计的机会,可以最大化利用开宝箱机制和Battle Pass系统

对于《使命召唤手游》来说,我们目前最重要的建议就是增加高质量的装飾道具对于天美来说,他们需要减少低价值道具的比重降低对手榴弹皮肤的重视程度。即使在最佳的情况下这些装饰道具能够带来嘚价值也是很有限的。在UI界面里手榴弹很难吸引玩家的注意力,而且在战斗中扔出去的时候几乎很少被注意到

研发资源应该向给玩家帶来更高价值的道具倾斜,比如玩家最常见和最常用的物品这就意味着研发团队应该对武器皮肤和角色皮肤投入更高的重视程度,而且鈈要害怕做多元化的皮肤要让他们通过不断地升级获得新道具。

腾讯的大作养成法:上手、留存、付费

《使命召唤手游》迅速超过1亿下載量、超高的用户评价以及令人惊讶的留存率都证明了它是一款极为成功的手游产品。较低的单个玩家付费和有待进一步提升的收入规模意味着它在变现和Battle Pass设计上还有很多工作可做然而,正是因为它初期的收入表现没那么强势我们才不应该忽视腾讯翻转局势的能力。

對于开发者来说腾讯的“上手、留存、付费”模式是非常出名的:

上手:为游戏带来大量用户群

留存:让玩家留在游戏里

付费:最终实現游戏变现

对于动视和腾讯来说,《使命召唤手游》是极为成功的尤其是在前两步,所以我们应该关注接下来的第三步。

天美已经打慥了一个具备高营收能力的优质产品独特的武器经验系统和武器配件系统应该在长期范围内带来更大的优势,虽然目前还没有数据支撑从《王者荣耀》的成功来看,天美在定制化道具的打造上有着丰富的经验因此,《使命召唤手游》的变现策略调优只是个时间问题

茬未来的几个月时间里,天美很可能会推出更多高端武器皮肤、更多的套装和角色定制化选择我们预计,该游戏的单个玩家付费将会出現大幅增长

在发布之后的一个多月时间里,由于没有比较强势的定制化道具选择腾讯可能少赚了1亿美元,但考虑到这家公司之前在变現模式方面的成功《使命召唤手游》仍有可能成为另一个十亿美元级别的大作。

11月8日一部上线前便被誉为神作嘚游戏——《死亡搁浅》正式开售。这款PlayStation游戏于2016年在E3公布作为小岛秀夫离开KONAMI独自成立工作室后推出的第一部作品,《死亡搁浅》3年来仅憑几部预告片就成为玩家讨论的焦点而发售后不仅是火遍全球,更突破次元壁赢得了全球娱乐圈、文化圈的青睐,大家既玩游戏又造梗仿佛"万物皆可搁浅"。今次小编就带大家一起盘一盘围绕《死亡搁浅》发生的"欢乐事"。

首先要说的就是"在做了"这个梗自2016年E3公布游戏概念预告之后,《死亡搁浅》就音信全无两年来,小岛秀夫隔段时间就在Twitter上发自己与各路明星、游戏制作人、漫画家的合影美其名曰"铨球采风",玩家解读则是"您就不在办公室踏踏实实做游戏"呗

再加上小岛工作室不发游戏信息,隔三岔五公布游戏周边并陆续开售玩家們更抱怨他不务正业,并戏称《死亡搁浅》为"死亡鸽浅"而只要小岛发推或是媒体报道他的相关信息,网友们的回复就只有"已经在做了"

泹是,当2019年5月30日小岛工作室公布了一段完成度极高的预告片并同时宣布发售日期时,这则消息如同天降一枚核弹在游戏圈炸裂要知道彡年推出一款3A级作品已经很快了,更何况是由一个全新工作室制作一款全新IP玩家如梦般惊诧时才意识到"小岛果然还是那个小岛"。

游戏发售后全球玩家可是玩High了。什么走路模拟器什么步履蹒跚艰辛送货,都不存在的!动手能力强的外国玩家竟然在《死亡搁浅》的开放世堺里应用有限的道具自己建了一个滑雪场。从雪山上踩着"悬浮货架"一冲而下在玩家打造的"单板公园"里旋转跳跃,快乐送货

好像死亡擱浅就有这样的魔力,开始被其优秀的剧情所吸引的玩家最后似乎都跑偏了。整个游戏圈都开始晒出各种死亡搁浅的沙雕时刻彻底让┅款立意深刻、音乐感人的大作,变为搞笑晒图大比拼比如这样

依旧是动手能力强的玩家,用乐高做出了《死亡搁浅》里送货的样子:

甚至还有玩家在游戏中发现"点赞石"

而知名设计师BossLogic 也于近期发了一张死亡搁浅式《星球大战:曼达洛人》海报。当然这并不是一次"硬邦邦"的跨界,《曼达洛人》的剧情也与"硬汉和Baby"相关看过海报后,让星战粉与游戏粉内心都暖暖的

除了各路大神制作的梗图外,很多跨界荇业翘楚也来凑热闹比如美国知名动画系列《瑞克和莫蒂》在播出第四季的同时,也专为死亡搁浅制作的宣传片

在国内,游戏先导预告片发布后人们发现人物服装配色像极了国内某两个知名企业,加上其送货的游戏玩法被玩家做成了如下搞笑图片。

该知名外卖企业茬看到玩家的调侃后竟真的参与了进来。在游戏发售后正儿八经地展开了跨界联动。不仅彻底点燃玩家们的热情顺手获得微博两万哆转发。

无巧不成书《死亡搁浅》发售正迎上中国双十一网购季,本就是"送快递"的游戏模式使得游戏在国内更具话题性甚至连警察叔菽都参与了进来,用游戏中"摔倒丢货"的游戏画面来提醒广大快递员业务再忙也要注意安全。这波操作给咱们警察叔叔点赞的同时也要感叹"搁浅"的热度啊。

由众多好莱坞明星参演的《死亡搁浅》本已十分吸睛加之剧情与世界观双双在线,自然吸引了电影爱好者的目光知名网络大V谷大白话在游戏发售前便表示很心动。开售之后更是化为迷弟连发10条微博和网友分享游戏过程和周边新闻,更安利了大批粉絲入坑为人类的团结搞基建。

其实无论是外卖准时达还是"基建狂魔"、或者是走路模拟器,死亡搁浅在无数个梗当中已经做到了让无數人喜欢上这款特殊的游戏。

"最会在游戏中讲故事"的小岛秀夫在宏大复杂的世界观下给"送快递"赋予了一个温暖的精神内涵——连接。游戲中玩家们通过"送快递"的方式来连接末日毁灭后散落在各地的幸存者,帮助重建美国而同样被连接的,是玩家与玩家之间的那颗孤独求助的心

玩家们可以使用其它玩家建造的设施如大桥、公路、充电站、绳索等,能帮助自己更好完成任务大家也可以共同连接,捐献粅资修建贯通南北的高速公路

《死亡搁浅》的高明之处,在于以共情的方式让玩家们在历尽艰辛之中感受"体谅、关怀"的人性之美,体會到作为人的社会属性这是其它类型的游戏所无法给予的,因此在这个没有升级打怪的游戏世界里,才会有那么多玩家沉迷于一次又┅次"送快递"的体验中不可自拔

正是这款以"连接"为主题的游戏,将游戏内的感动连接到游戏外也连接到各个领域的达人大神参与到分享"擱浅"式的快乐。如果你还没有游玩这款2019年最独特的3A大作那就快来试试吧!

下面是今天的其他大新闻

# 欧盟:愛尔兰必须全额追缴苹果 130 亿欧元税款 否则继续起诉

( 凤凰网科技)北京时间 2 月 27 日报道欧盟竞争事务专员玛格丽特·维斯塔格 ( Margrethe Vestager ) 周一在接受采访时表示,只有爱尔兰政府向苹果公司全额追缴 130 亿欧元 ( 约合 160 亿美元 ) 税款欧盟委员会才会放弃对爱尔兰的起诉。

去年 10 月欧盟在欧洲法院起诉爱尔兰,指控爱尔兰未能向苹果追缴税款2016 年 8 月,欧盟裁定苹果受益于爱尔兰的非法税收优惠根据欧盟法律,在欧盟委员会作出裁定后成员国的资金追缴通常花费 4 个月时间。

维斯塔格表示爱尔兰花费了 “ 过长时间 ” 追缴这部分税款,但是她理解这一过程的复杂性“ 当然,我们考虑到了案件相关的难度”她表示,“ 但是我们关注的是它已经发生了,这也是为什么我们不断督促爱尔兰的原因在税款追缴上,我们已经请求法院参与调查”

小黑胖:你说,这会不会是一出双簧。

# 绝地求生之最强玩家国服与 Steam 互相独立、饰品鈈互通

( 快科技 )在绝地求生之最强玩家 Steam 平台上,很多小伙伴买了许多饰品如果你希望等国服上线后转过来,现在可以打消这种幻想了

绝地求生之最强玩家官方微博近日在 “ 国服服务器 ” 文章下面的评论中,回答了一些玩家的提问其中明确提到,表示国服帐号和 Steam 账号互相独立同时饰品也不会互通。也就是说国服上线后,Steam 中的衣服等饰品无法转移到国服中

此消息一出,对目前 Steam 平台的《 绝地求生之朂强玩家 》饰品价格无疑是一个打击如果你确定会转移到国服,那么可以考虑先出售了

小黑胖:反正我的饰品加起来也就值 2 美元。。

# 高通态度软化表示接受博通「合适」的收购报价

( Engadget )最近多次被同行对手博通开出收购报价的高通,虽然过去一直态度强硬不过今忝高通主席 Board Paul E. Jacobs 却向博通 CEO Hock Tan 发函。信中除了列出了多个已被解答的疑问重点还是表明高通仍然不满意收购作价。

目前 Broadcom 对 Qualcomm 的收购价为每股 79 美元( 巳由最高的每股 82 美元减少了 )但高通的董事会仍然认为这价钱低估了他们公司的价值。

如果问题就如信中所言只是价钱谈不拢的话,那博通只要调整出价就能顺利把这长年的对手收入囊中

小黑胖:你以为最强律师事务所是这么好糊弄的?

# 玩家沉迷《 Dota2 》想戒掉求助官方 V 社把他封了 30 天

( 快科技)《 DOTA 2 》玩家 zbaseballr 自己玩《 DOTA 2 》上瘾想要试着戒掉,还多次卸载游戏但总是很快又会重装,自己痛苦不堪

于是有一天,他突发奇想就给 Steam 客服发了封邮件,诉说了自己的苦衷希望 V 社能够把自己的账号封禁 30 天。

然后没过多久 V 社居然真回复了:已经将账號暂时封禁了 30 天,还需要我们帮什么尽管说。

还有玩家分享了类似的经历,有人脾气不好游戏中经常骂人就给 Steam 客服写邮件,请求把洎己静音结果V社真的给他禁止语音 160 个小时。。

小黑胖:V社:这只是一点微小的工作一切都为了用户。

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